Verraten, Verkauft, Versunken und Verloren

Ein potentielles Unterabenteuer zum UnterabenteuerBand II des Abenteuers: Der Kristall von Terrox

Dieser Abschnitt ist ein optionales Unterabenteuer. Alternativ können Sie es entweder einfach so einstreuen, wenn die Spieler beispielsweise in einer Hafenkneipe einfach etwas trinken gehen, oder wenn sie des nächtens überfallen werden – in solchen Fällen müssen Sie den Text leicht abändern. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die Spieler von Yalla Ranghun wegen ihres Versagens bei der Beschaffung des Kristalls von Terrox verschleppt werden – allerdings hätte das zur Folge, dass das Verhältnis zwischen den Spielern und der Diebesgilde dann bestenfalls als feindlich gelten dürfte.

Was dann passiert ist ein klassischer Abenteuereinstieg: Die Spielercharaktere landen gefesselt an Bord einer Galeere, wo ihnen eröffnet wird, dass man sie als Sklaven verkauft hat. Ihr Ziel erfahren sie nicht. Allerdings gerät das Schiff einen Sturm und strandet an einer Insel, die Spielercharaktere gehören (natürlich) zu den Überlebenden. Sie müssen dann auf der Insel ihr Überleben sichern und herausfinden, wie sie wieder nach Hause kommen. Dabei warten allerlei Getier und Monster auf sie, aber auch unerwartete Freunde und Helfer.

Da das Abenteuer einerseits für sich stehen kann und andererseits der Kristall von Terrox bereits so lang war, habe ich mich entschlossen diesem Abenteuer einen eigenen Band zu widmen.

Kapitel 1: Verraten

Dieses Kapitel ist nun in drei verschiedene Versionen unterteilt – diese Versionen haben nur Vorschlagcharakter. Passt Ihnen davon keine, so steht es Ihnen natürlich frei, sich eine Alternative auszudenken.

Version 1 lässt die Charaktere in Reaktion auf ihr Versagen beim Kristall von Terrox an Bord der Galeere gelangen, Version 2 schangheit sie in einer Kneipe und Version 3 befasst sich mit der Möglichkeit, dass die Spieler im Vorfeld des „Kristall“ – Abenteuers nicht zu einer Einigung mit Yalla gelangen.

Version 1:

Der schwarze Meisterdieb lehnt sich zurück und schweigt eine gewisse Zeit. Dann sagt er: „Irgendwie habe ich den Eindruck, dass Ihr mir die Wahrheit sagt. Irgendwie auch nicht. Wenn das stimmt, was ihr sagt, dann habt ihr Melvaunt einen großen Dienst erwiesen und der Kristall hat bis zuletzt seine Aufgabe, nämlich den Mondsee zu schützen, erfüllt.
Natürlich hab Ihr Euren Part nicht erfüllt. Daher kann ich Euch nicht in die Diebesgilde aufnehmen, ihr seid nutzlos. Aber Ihr wisst zu viel, Ihr habt mein Gesicht gesehen und das ist schlecht. Das Töten ist jedoch unsere Sache nicht – wir haben eine andere Verwendung für Euch.“
Er macht eine Handbewegung und plötzlich wird es schwarz um Euch…

Version 2:

Die Taverne ist laut und überfüllt, schmierige Gesellen prägen das Bild. Das erste Bier ist eine Enttäuschung – es schmeckt fast schon schal und langweilig und der fettig wirkende Wirt scheint auch nicht geneigt zu sein, etwas besseres auszuschenken.
Plötzlich setzt sich eine Gestalt an Euren Tisch. Der Mann ist mittelalt und in relativ ordentliche Kleidung gehüllt – für die Verhältnisse dieses Publikums ist das schon edel.
„Darf ich Euch eine Runde ausgeben?“, fragt er und wartet gar nicht erst auf Eure Antwort, sondern dreht sich herum und ruft: „Eine Runde hier! Aber nicht von der schalen Pleurre!“
Er wendet sich wieder Euch zu und sagt: „Gestattet, dass ich mich vorstelle. Mein Name ist Tutius Calem Thanewind, Kapitän der ‚Golden Wind‘. Ich bin Schatzsucher und suche besondere Schätze, die ich dann im Süden verkaufe. Ich könnte dabei Eure Hilfe gebrauchen.“
Er hebt den Becher und prostet Euch zu. Ihr trinkt – tatsächlich schmeckt das Bier deutlich besser und ist sogar einigermaßen kalt.
„Was für einen Schatz sucht Ihr denn?“, fragt [einer der Spieler] Der Kapitän lächelt hintersinnig, als Euch plötzlich schwindelig wird. „Na was wohl? Euch! Ihr werdet einen guten Preis einbringen!“

Lassen Sie jeden Spieler für seinen Charakter einen Rettungswurf gegen Gift -5 durchführen – wenn in der Gruppe viele kleine Charaktere sind (Also Gnome, Halblinge und Zwerge) könnte es sein, dass das Gift nicht anschlägt. In diesem Fall wird die Mannschaft der „Golden Wind“ eingreifen, 15 kräftige Kerle mit langer Schlägereierfahrung. Die werden die kleinen schon zu packen kriegen, allerdings sicherlich nicht bereits sein, zu sterben. Sollte es den Spielern gelingen zu entkommen, so werden sie entweder auf die „Golden Wind“ mit müssen, oder aber zurückbleiben….

Version 3:

Langsam kommt Ihr wieder zu Euch. Um Euch herum stehen eine Reihe finster aussehende Gestalten, schwer bewaffnet, die Euch in Schach halten. Ihr seid gefesselt und trag keine Kleidung mehr, um genau zu sein, ihr seid vollständig unbekleidet. Der Boden fühlt sich eigenartig kalt an und einigen von Euch wird klar, dass der Raum sich unter der Erde befinden muss.
Der Raum selbst scheint riesig zu sein, ein Kaverne. Ihr könnt trotz einiger Verrenkungen, die hauptsächlich für Gejohle unter Euren Zuschauern sorgen, die Decke nicht erkennen, ebenso wenig die Wände, wären nicht an einigen Stellen Fackeln aufgehängt worden.
Natürlich haben die schwer bewaffneten Kerle um Euch herum jede Eurer Bewegungen verfolgt und sich wahrlich köstlich amüsiert, als Ihr ihnen in Eurer Nacktheit Eure Blöße zutage gebracht habt.
Dann tritt eine Frau durch den Kreis und legt eine riesige Wolldecke über Euch. Damit ist es nur noch von unten kalt, aber Ihr habt wenigstens Eure Würde wieder. Ihr betrachtet sie, je nach Neigung vermutlich mehr oder weniger dankbar, und erkennt eine hübsche junge Frau Ende Zwanzig, die Euch trotz ihrer freundlichen Geste feindselig anstarrt.
„Was wollt ihr in meiner Stadt?“, fragt sie und wird gleich darauf von einem jungen Mann aufgehalten, der durch den Kreis auf euch zu tritt. Im Gegensatz zu der Frau, die langes, schwarzes Haar trägt hat der nicht mehr ganz so junge Mann einen zurückweichenden Haaransatz, schulterlange, schwarze Haare, dunkle Haut und einen ausgeprägten Schnurrbart. Insgesamt macht er dein Eindruck eines Menschen, der eher aus den weiten Steppen von Kara-Tur stammen könnte, denn aus den Herzlanden.
Er drängt die Frau zur Seite, stemmt ebenfalls die Hände in die Hüfte und fragt Euch zischend: „Okay. Was also wollt Ihr in unserer Stadt hier?“

Die Spieler sollten versuchen, mit Schmeicheleien oder dergleichen eine Mitgliedschaft in der Gilde zu erwirken. Wenn sie da nicht mitmachen wollen, werden sie an die Fische verfüttert. Das bedeutet, die werden wieder niedergeschlagen und finden sich, wenn sie aufwachen an Bord eines Sklavenfrachters wieder. Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

„Nun gut.“, sagt der große Schwarze und holt ein Messer aus dem Gürtel, bevor er sich auf einen Stuhl setzt und anfängt, sich mit dem Messer die Fingernägel zu säubern. „Wie Ihr wollt. In dem Fall bleibt das Problem, dass Ihr in meiner Stadt nichts zu suchen habt. Normaler Weise verfüttern wir solche Typen wie Euch an die Fische, aber das Töten liegt uns nicht. Daher machen wir etwas anderes: Wir besorgen Euch Arbeit und schicken Euch auf eine kleine Reise. Das klingt doch gut, nicht wahr?“
Er gibt mit der linken Hand irgend ein Zeichen und im nächsten Moment wird die Welt um Euch herum wieder schwarz…

Die Spieler behalten nur im Fall von Version 2 ihre Ausrüstung, da es den Sklavenhändlern nicht rechtzeitig gelingt, diese zu verkaufen. Sie wollen das am Zielhafen machen. Ansonsten ist das Zeug, was die Spieler dabei hatten, weg. Das gilt für Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und so weiter!

Wenn Sie Ihre Spieler ganz lieb haben, können Sie aber natürlich entscheiden, dass die Sklavenhändler besonders wertvolle Stücke behalten haben….

Kapitel 2: Verkauft

Die Spielercharaktere werden im bewusstlosen Zustand an Bord einer Handelskogge geschafft und dort noch eine Weile unter Drogen gehalten, bis das Schiff sich bereits mitten auf dem Mondsee befindet. Die Golden Wind ist ein kleiner Sklavenfrachter, der hauptsächlich Westtor und den Süden bedient. Da der Kapitän der Golden Wind einen Vertrag mit einigen Piraten abgeschlossen hat, kommt der Frachter in der Regel ganz gut über die Runden.

Da es sich um eine Kogge handelt läuft das Schiff regelmäßig die Küste an und versucht so, die Versorgung der Mannschaft zu gewährleisten. Wenn Sie möchten, dass die Spieler erwachen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Als sich der Nebel um Euch herum wieder lichtet, stellt ihr fest, dass ihr mit Eisenringen an Balken gefesselt seid. Ihr befindet Euch in einem hohen Raum, der komplett mit Holz verkleidet ist und zu schwanken scheint. Das gelegentliche Knarren von Holz mit den dazu gehörigen Geräuschen von rauschendem Wasser verrät Euch, dass Ihr Euch an Bord eines Schiffes befindet.
Es dauert eine ziemlich lange Zeit, bis gute vier Meter über Euch eine Luke aufgeht und zwei Eimer herunter gelassen werden. Im Anschluss an die Eimer wird eine lange Leiter herunter geschoben und ein Mann steigt hinunter. Er trägt eine graue Sackleinenhose und ein schmutzig – weißes Hemd darüber. Als Ihr an ihm herunter seht stellt ihr plötzlich fest, dass ihr ebenso lediglich in grobes Leinen gehüllt seid.
Neben und um Euch herum befinden sich noch drei weitere Gestalten in ähnlicher Haltung. Der Seemann tritt an Euch heran und öffnet die Schnallen der Eisenfesseln. Allerdings sind Eure Gelenke durch das Hängen zu gestreckt, als dass ihr ernsthaft einen Versuch unternehmen könntet, Euren Häschern zu entkommen.
Nachdem der Mann fertig ist und wieder zu seinen Kameraden hinauf gestiegen ist, könnt Ihr auch erkennen, wozu die beiden Eimer dienen: Einer ist mit einer Brühe gefüllt, die offenbar so etwas wie eine Suppe darstellen soll, der andere Eimer ist leer und wohl für das Gegenteil gedacht.

Die Spieler können jederzeit versuchen, auszubrechen, es wir ihnen nicht gelingen. Ab jetzt findet die ganze Kommunikation mit der Besatzung über die Eimer statt. Ihre drei Mitgefangenen heißen

Melisana Silberstreif (w, ELF, KÄM 1, GES CG, RK 9, BF 12, TP 8, ETW0 20, A 1, SCH 1W6 (Faust), BA keine, BV keine, BS keine, MR keine, Größe M, ML 15. Attribute: ST 12, GE 16, KO 11, IN 13, WE 12, CH 14),

Alhelor von Melvaunt (m, MEN, GES N, RK 10, BF 12, TP 6, ETW0 20, A 1, SCH 1W6 (Faust) BA keine, BV keine, BS keine, MR keine, Größe M, ML 11. Attribute: ST 13, GE 12, KO 10, IN 11, WE 14, CH 12)

und Dermin Abrax (m, HE, ZAK 1, GES NG, RK 10, BF 12, TP 3, ETW0 20, A 1, SCH 1W6 (Faust) BA Zauber (Schlaf), BV Zauber (Nebelwand), BS keine, MR keine, Größe M, ML 14. Attribute: ST 09, GE 12, KO 11, IN 16, WE 15, CH 14).

Sie sind drei Freunde die dem Sklavenhändler in die Fänge geraten sind, als sie nach einer Gelegenheitsarbeit gefragt hatten….

An Bord der Golden Wind

Diese Kogge hat folgenden Grundriss:
1. Laderäume
2. Proviantraum (in Verbindung mit der darüber liegenden Kombüse 5)
3. Kabelgatt (Raum zum Aufbewahren von Werkzeug, Segeltuch und Tauwerk; quasi das „Ersatzteillager“ des Schiffes)
4. Bratspill (Winde zum Aufwinden des Ankers)
5. Kombüse mit Luke und Niedergang zu Proviantraum und Kabelgatt
6. Ruderstand (Die 6 sieht fast aus wie eine Acht – es handelt sich um den unteren Raum!)
7. Kapitänskajüte
8. Halbdeck (mit Luke und Niedergang zum Ruderstand)
9. Großdeck (mit einer breiten Luke zum vorderen Laderaum 1)

Die Werte der Mannschaft lauten wie folgt:

15 Matrosen
Intelligenz: Mittel
TP: jeweils 8
RK: 10
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W6 (Faust) oder 1W6+1 (Rapier)
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 15

Tutius Calem Thanewind
Intelligenz: Mittel
TP: 12
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6+1 (Rapier)
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: 35

Die Reise dauert lange. Wie lange könnt ihr nicht genau sagen, da sich für Euch die Zeit lediglich im herunter lassen der Eimer bemisst und ihr ansonsten in ziemlich monotoner Dunkelheit dasitzt. Mögliche Gesprächsthemen haben sich schon lange erschöpft.
Ihr seid Euch relativ sicher, dass das Schiff regelmäßig Halt macht, aber ihr könnt nicht genau sagen, wie oft und wie viel Weg dazwischen vergangen ist – es ist schon verrückt, wie sehr einem die völlige Dunkelheit die Orientierung nimmt.
Die Suppe ist nicht gerade dazu geeignet, um Euch bei Kräften zu halten. Sie scheint nur dem Zweck zu dienen, Euch nicht sofort verhungern zu lassen.

Die Spieler können im Prinzip nichts tun, für den Spielleiter sei hier kurz der Reiseweg zusammengefasst.

Die Reise startete in Melvaunt und ging dann ziemlich gerade über den Mondsee nach Süden den Lis entlang an den Glocken der Tiefe vorbei. Von hier aus über die Enge an der westlichen Küste entlang Richtung Drachenküste im See des Sternenregens. Die genaue Dauer können Sie selbst bestimmen, eine Kogge ist kein Hochseetaugliches Schiff, sondern ein Küstenfahrer, der noch dazu nicht allzu flink ist.

Besonders wenn die Gruppe aus irgendeinem Grund geteilt ist könnte sich die Zeit als elementar wichtig erweisen, wenn der nicht gefangene Teil der Spieler die Kogge verfolgen will. Das Schiff ist in jedem Fall schneller, als ein Pferd an der Küste, schon bedingt durch den direkten Weg.

Lassen Sie Zufallsbegegnungen außen vor, das passiert nicht. Die Sklavenhändler haben ein Abkommen mit den Piraten in der Gegend, in der Regel werden sie nicht behelligt und das ist auch auf dieser Reise der Fall.

Sembische Händler werden sich vielleicht beim Zwischenhalt in Tulbegh für die Charaktere interessieren, aber sich dann doch entscheiden, nicht aus diesem Laderaum zu kaufen, statt dessen hören die Spieler, wie aus einem anderen Laderaum heraus zwei Sklaven verkauft werden. Das stellt aber auch schon den zweitaufregendsten Moment der Reise dar. Den aufregendsten Moment können Sie auf der nächsten Seite nach- und vorlesen….

Stürmisches Wetter

Wenn Sie dann genug von der Seereise haben, dann befinden wir uns bereits in der Nähe der Pirateninseln – das ist sehr praktisch, weil wir ja jetzt in einen Sturm geraten.

Nachdem zum wohl tausendsten Male die Eimer hochgezogen werden und ihr Euch wieder in eine halbwegs bequeme Lage setzen wollt, klettert plötzlich ein Matrose zu Euch herunter und kettet Euch wieder an die Balken, von denen Ihr vor nicht allzu langer Zeit erlöst worden wart. Bevor Ihr fragen könnt, was das nun soll beginnt das Schiff auf einmal etwas stärker zu schwanken.
Ihr könnt anhand der entfernt klingenden Rufe der Mannschaft heraus hören, dass die Kogge wohl auf einen Sturm zuläuft. Die nächste halbe Stunde vergeht in relativer Spannung, das Schiff schwankt immer stärker und Ihr beginnt, Euch festzuhalten, um nicht gegen die Ketten geschleudert zu werden.
Mit plötzlicher Gewalt bricht auch der Wind über das Schiff hinein, und Ihr begreift, dass diese Sklavenhändler tatsächlich mitten in einen Sturm geraten sind. Eurem Bauch nach fällt das Schiff teilweise zwanzig Meter hohe Wellen herunter. Mit Knochen brechender Wucht scheint es im Wellental aufzuschlagen und wieder empor gehoben zu werden, ein Spielball der Götter.
Schließlich können sich einige von Euch nicht mehr festhalten und prallen mit dem Kopf gegen Wände, Balken oder Boden.

Die Spieler können nur wenig machen. Sie erwachen erst wieder auf der Insel.

Kapitel 3: Versunken

Wenn die Spieler erwachen (also, ihre Charaktere – falls Spieler schlafen, ruhig schlafen lassen), lesen Sie bitte folgendes vor:

Salzwasser spuckend erwacht ihr mit einem Hustenanfall, der die Reste des Meeres aus Euren Lungen pumpen soll. Minutenlang hängt ihr in Euren Fesseln und könnt Euch kaum rühren, dann legt sich der erste Schock darüber, noch am Leben zu sein und ihr werdet Eurer Umgebung wieder einigermaßen gewahr.
Wasser steht im linken Drittel des Laderaumes, aufgrund der Wucht, mit der das Schiff auf Grund gelaufen sein muss, scheint der Rumpf an mehreren Stellen geborsten zu sein. Melisana und Dermin sehen zwar verängstigt, aber soweit gesund aus, Alhelor ist tot. Ein Trümmerstück hat ihn regelrecht aufgespießt.
Das bringt Euch zu der Frage, was wohl aus Euren Bewachern geworden ist. Und wo Ihr eigentlich nun seid.

Jeder Charakter darf eine Stärkeprobe machen um herauszufinden, ob er die morschen und gesplitterten Balken, an denen die Charaktere gefesselt sind, zerbrechen kann. Schafft es keiner, so wird sich eben Melisana befreien um dann anschließend die anderen von ihren Fesseln zu lösen.

Es sollte den Spielern nicht allzu schwer fallen, sich dann im Anschluss zu befreien. Melisana und Dermin sind untröstlich wegen des Todes von Alhelor, sind aber dennoch bereit, dem Charakter mit dem höchsten Charismawert zu folgen.

Das Schiff am Strand

Nun sollten sie die Umgebung analysieren. Das Schiffswrack liegt halb auf der Seite und ist ziemlich ramponiert. Der hintere Frachtraum ist offen, die Sklaven darin sind ertrunken. Die Besatzung hat soweit sie noch am Leben ist das Schiff verlassen und ist auf die Insel gegangen. Wenn die Spieler sich entschließen, das Schiff noch zu durchsuchen, um an Ausrüstung zu gelangen, so benutzen Sie bitte die folgenden Seiten.

Wenn die Spieler sich dagegen entscheiden, sofort auf die Insel zu gehen, so springen Sie bitte auf Seite 12/13

Die einzelnen Bereiche des Schiffes werden nun entsprechend der Nummerierung beschrieben – die nicht nummerierten Teile sind entweder nicht zu betreten oder bieten nichts Interessantes. Die Spieler befinden sich im mittlerweile hinreichend beschriebenen vorderen Frachtraum, also dem in der Grafik rechts. Dank der Schräglage des Schiffes kann ein geschickter Charakter die Wand erklimmen und von oben ein Seil für die anderen herunter lassen. Alternativ können sie auch die Geheimtür zum Kabelgatt finden.

S1: Der andere Laderaum

Erreichen die Charaktere den anderen Laderaum, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr blickt in den hinteren Laderaum und könnt sofort sehen, dass hier nichts mehr zu retten ist. Der hintere Teil des Schiffes liegt noch tief im Wasser, das Heck scheint sich sogar in den Meeresboden gerammt zu haben, und der Rumpf ist geborsten. Vierzehn Leichen, alle angekettet und mit den gleichen sackartigen Kleidungsstücken bekleidet wie ihr es wart, treiben im Wasser.

Es gibt hier nichts zu holen, die Toten haben nichts bei sich.

S2: Der Proviantraum

Wenn die Charaktere diesen Raum erreichen (Nur über die Kombüse möglich), dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr öffnet die Luke und steigt die Leiter hinunter. Hier scheint der Proviantraum des Schiffes zu sein. Obst, Gemüse, Pökelfleisch und Gewürze liegen auf den Regalen und dem Boden verstreut herum. Im hinteren Bereich des Schiffes befindet sich eine Luke nach unten.

Die Charaktere können hier insgesamt 8 Fässchen Pökelfleisch, Trockennahrung für 4 Wochen, 3 Dutzend Eier, die meisten zerbrochen, diverses Frischobst und -gemüse und so weiter finden. Genügend Vorräte, um sich für die nächste Zeit einzudecken, sofern sie bereits einen Rucksack gefunden haben.

Gehen die Spieler durch die hintere Luke im Boden, so gelangen sie zum Bereich S3

S3: Der Kabelgatt

Wenn die Charaktere diesen Raum erreichen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr öffnet die Luke und steigt die Leiter hinunter. Unten erwartet Euch eine Art Ersatzteillager. Verschiedene Werkzeuge und Tauwerk ist hier neben grobem Segeltuch gelagert. Außerdem stehen hier einige Kisten herum, die meisten enthalten jedoch nur die hier an Bord übliche Sklavenkleidung. Einige jedoch scheinen Teile Eurer Ausrüstung zu enthalten sowie Teile von der Ausrüstung anderer.

Welchen Teil der Ausrüstung die Spieler finden bleibt Ihnen überlassen. Allerdings können Sie getrost davon ausgehen, dass eventuelle Tiere, wertvolle Waffen (sofern erkennbar auch magische!), wertvolle Rüstungen und dergleichen weg sind. Tiere haben die Sklavenhändler sicher bereits verkauft (Einen Falken würden die Spieler jedoch in der Kapitänskajüte finden, eine Katze könnte sich als kratzbürstig, ein Hund als bissig erwiesen haben.), Wirklich wertvolle Schwerter wird der Kapitän seiner Sammlung hinzugefügt haben. Essensvorräte sind auch keine mehr da, ebenso natürlich kein Geld, Schmuck oder Edelsteine. Sollten wertvolle Edelsteine oder so im Besitz der Spieler befunden haben, so notieren Sie das und verteile diese Gegenstände willkürlich über Matrosen und Räume im Schiff. Die Besatzung hat, soweit sie das Unglück überlebt hatte, das Schiff verlassen, aber die Spieler treffen sie später auch nicht wieder.

S4: Bratspill

Wenn die Charaktere die Luke hier hinein öffnen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr öffnet die Luke. Vor Euch breitet sich ein kleiner Raum aus, der vor allem von einer schweren Eisenkette eingenommen wird. Hier wird offenbar der Anker hinauf gezogen und wieder hinab gelassen. Ein Matrose liegt hier, tot. Anscheinend hatte er versucht, die Winde zu bedienen, ist aber durch den Sturm gegen das Eisen geschleudert worden, was sein Genick gebrochen hat.

Die Charaktere können bei diesem Matrosen einen Säbel finden, sonst hat er nichts dabei. Die Kette ist zu schwer, als dass sie sich als Waffe verwenden lässt, allerdings besteht sie aus Eisen, mit entsprechender Ausstattung kann man sie natürlich umschmelzen…

S5: Kombüse

Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lautet die Beschreibung wie folgt:

Der Raum vor Euch bietet viel zu sehen. Dank der hölzernen Umgebung wirkt der steinerne Herd direkt vor Euch besonders auffällig. Ihr habt die Kombüse erreicht, hier werden die Speisen gekocht und gebraten, mit denen die Besatzung ernährt werden soll.
Der Koch, der Euch immer diese schreckliche Suppe kochte, liegt in der Feuerstelle, der Oberkörper ist vollkommen geschwärzt. Als Ihr ihn berührt, zerfällt er zu feiner Asche, so dass nur noch der Unterkörper übrig bleibt. Offenbar ist der Koch im schweren Seegang mit dem Kopf gegen seinen Kamin geprallt und dann ins Feuer gefallen.

Die Spieler können hier kaum Vorräte finden, allerdings liegen hier drei Rucksäcke. (Die durchaus von den Charakteren sein könnten)

Der Koch trägt nichts von wert bei sich, wenn die Spieler jedoch den Steinkamin untersuchen, so entdecken sie einen losen Stein, hinter dem der Koch seine Wertsachen (6 GM, 3 SM, 12 KM und ein kleiner Rubin im Wert von 20 GM) untergebracht hat.

S6 Ruderstand

Kommen die Spieler hierher, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr die Luke öffnet könnt ihr sofort erkennen, dass es sich hierbei um den Ruderstand des Schiffes gehandelt haben muss. Eine Kogge wie diese hat ihren Ruderstand nicht an Deck sondern darunter. Niemand ist hier. Eine Hängematte säumt die linke Wand, darunter steht eine kleine Kiste.

Hier befindet sich sonst nichts. In der Kiste sind die persönlichen Habseligkeiten des Steuermanns zu finden, darunter 18 SM. Das Ruder kann nicht bewegt werden, es steckt im Meeresboden fest. Im hinteren Teil des Raumes steht auch ein wenig Wasser.

S7 Kapitänskajüte

Erreichen die Charaktere diesen Raum, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr habt die Kajüte von Tutius Calem Thanewind gefunden. Auch hier liegt alles mögliche durcheinander, aber die Kajüte scheint edel eingerichtet gewesen zu sein. Eine Truhe steht hinter dem Bett, ein Regal ziert die Wand an jeder Seite neben der Türe. Um den Masten herum ist eine Art Tisch gebaut, unter ihm liegen zerbrochene Weinflaschen. Ein Sekretär steht neben dem Bett, die Tinte darauf scheint bereits einzutrocknen, nachdem das Fässchen ausgelaufen ist.

In der Truhe, die abgeschlossen ist, finden sich einige Waffen der Spielercharaktere (Die wertvollsten), Metallrüstungen (weil die in Melvaunt relativ ungefragt sind), Diebeswerkzeug, Kleidung und insgesamt 4.225 GM und 2.378 SM. Dazu so viele Diamanten (Wert jeweils 150 GM) wie Spielercharaktere da sind. An der Wand ist ein Langschwert aus Silber befestigt. In ihm sind Segenssprüche eingraviert, aber es ist nicht magisch.

Im Sekretär können die Spieler Pergament, etwas Tinte (reicht noch für drei Seiten) sowie die Zauberbücher eventuell vorhandener Magier finden. Tutius hatte sie studiert, kam aber bei der Flucht vom Schiff nicht dazu, sie mitzunehmen. Außerdem befindet sich hier das unregelmäßig geführte Logbuch des Schiffes, dem die Charaktere entnehmen können, dass sie zufällig entführt wurden oder (Bei Version 1 oder 3) auf Befehl der Diebesgilde. Die Logbucheinträge entnehmen Sie bitte dem Anhang.

Die Regale enthalten ein paar Glaskugeln, belanglose Bücher und eine kleine Auswahl an Messern und Dolchen. Tasten die Spielercharaktere das Regal genauer ab, so entdeckt einer ein Geheimfach (Bei einem erfolgreichen GE-Wurf), darin befindet sich ein kleiner Stab der Blitze mit 91 verbliebenen Ladungen, der Schlüssel zur Truhe, ein Fläschchen mit einem Konzentrierten Heiltrank sowie acht Fläschchen mit einem Betäubungsgift.

S8: Halbdeck

Wenn die Spieler hier durchkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Auf dem Halbdeck könnt ihr insgesamt 12 Hängematten sehen. Unter jeder Hängematte befindet sich eine kleine Seekiste. Ansonsten befinden sich hier eine Luke im Boden und eine Türe Richtung Heck, dazu eine große und jetzt offene Klappe zum Deck hin.

Jede Kiste ist zu 30% verschlossen und zu 50% leer. Ansonsten befindet sich in jeder Seekiste ein bisschen Kleidung und 4W6 SM.

S9: Großdeck

Wenn die Spieler hier durchkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr an Deck klettert empfängt Euch warme Seeluft. Möwen kreischen im Hintergrund und ihr könnt blauen, wolkenlosen Himmel erkennen. Das Schiff scheint mit voller Wucht auf eine Sandbank aufgelaufen zu sein. Ihr seht Euch um und könnt das Ufer sehen, es ist vielleicht 300 Meter von Eurer derzeitigen Position entfernt.
Das Meer rund um das Schiff ist ruhig und azurblau. Offenbar ist der Sturm nicht nur vorbei sondern hat auch noch ein wunderbares Südseewetter hinterlassen. Das Meer macht keinen allzu tiefen Eindruck, vermutlich kann man sogar ans Ufer waten.

… was die Spieler aber lassen sollten. Denn hier im Wasser lauern einige gelbe Seeigel, die den Spielern ziemlich unangenehm werden können. Wenn die Spieler waten, so lassen sie jeden einen Rettungswurf gegen Gift durchführen. Misslingt er, so stört der betreffende Spieler einen Seeigel auf und wird angegriffen. Seeigel verschießen ihre Stacheln wie leichte Armbrüste, gelbe feuern bis zu 4 Stück pro Runde ab, jeder verursacht 1W6 Schaden. Das hellseherische Organ (ein Edelstein) des Seeigels (Sofern es entnommen wird) ist 960 GM wert…

Gelber Seeigel
Gesinnung: Neutral
TP: jeweils 24
RK: 1
Angriffe: 4
ETW0: 17 (+2 Bonus!)
SCH: 1W6 (Stachel)
Reichweite: 6/12/18
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Stacheln verschießen
Größe: K
EP: jeweils 420

Runter vom Schiff

Wenn die Spieler an den Seeigeln vorbeigekommen sind, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr schwimmt die letzten Meter, die noch nötig sind und gelangt schließlich erschöpft und nass an den Strand. Vor Euch breitet sich ein kleines Paradies aus: Gelber Sandstrand, grüne Palmen und das Meer ist von so tiefem blau, dass man normalerweise sofort den Wunsch verspürt, hinein zu tauchen. Natürlich vergeht einem dieser Wunsch, wenn man gerade aus dem Wasser gekommen ist, so wie Ihr.

Die Spieler haben nun zweierlei Möglichkeiten: Sie können sich hier erst einmal häuslich einrichten und versuchen, Proviant und dergleichen aus dem Schiff zu bergen. Gestatten Sie das ruhig, wenn Ihnen danach ist. Die zweite Möglichkeit besteht darin, das Innere der Insel zu erkunden. Falls die Spieler von sich aus nicht drauf kommen, dann verraten Sie es ihnen auch nicht: Sie brauchen vor allem möglichst rasch Trinkwasser, da sie keinerlei Vorräte haben und es hier wirklich warm wird. Nach 12 Std. werden die Charaktere vom Durst so sehr geplagt, dass sie mit -2 auf allen Angriffs- und Trefferwürfen kämpfen müssen, trinkt jemand Salzwasser, so muss ihm eine KO-Probe -5 gelingen, sonst erbricht er sich und ist den ganzen Tag bis zum nächsten Rasten geschwächt (-4 auf die Angriffs- und Trefferwürfe)

Auf der Karte der Insel können Sie sich orientieren. Die Spieler sind bei 1 gestrandet und können die Insel problemlos erkunden. Die Insel ist hauptsächlich mit Grasland und Heide bewachsen. Fügen Sie gerne nach eigenem Gutdünken noch Moore und Wäldchen hinzu, wenn Sie wollen.

Kapitel 4: Verloren

Dieses Kapitel behandelt die Insel selbst, den Einstieg in die Abenteuer welche die Spieler hier erleben können und letztlich in die Flucht, die sie wieder in die Mondseeregion führen soll. Die Spieler haben Zeit – es gibt keine Zeitbegrenzung bis wann sie von der Insel runter müssen oder dergleichen. Stattdessen sollen sie sich hier einer moralischen Entscheidung unterwerfen und sich genau überlegen, wie sie vorgehen wollen. Treffen sie eine gute Wahl, so werden sie gar nicht so schlecht belohnt werden.

Die Insel der Verdammten

Wenn die Charaktere die Insel erkunden wollen, so werden sie diese Begegnung erleben. Es spielt keine Rolle, wo genau diese Begegnung stattfindet, wichtig ist nur, dass die Spieler sie erleben. Es handelt sich um einen Kampf zwischen Bastarden und Formorischen Riesenartigen. Die Bastarde sind stark in der Überzahl, allerdings deutlich schwächer als die Riesen. Auf jeden Fall sind sie anfangs kaum zu unterscheiden (abgesehen von der Größe).

Die Charaktere können den Kampf einfach beobachten oder auf einer Seite eingreifen, natürlich können sie auch gegen alle kämpfen. Greifen sie nicht ein, so werden die Riesenartigen nach etwa 8-12 Runden den Kampf für sich entscheiden. Die verbleibenden 4 Bastarde werden in den Wald fliehen, die Formorianer werden sie nicht verfolgen, sondern die Toten ausplündern und verspeisen. Selbstverständlich können die Charaktere diesen Augenblick nutzen, um ihrerseits aktiv zu werden und an die ganze Beute zu gelangen. Jeder Bastard trägt entweder einen Speer (50%), einen Dolch (20%) oder einen primitiven Kurzbogen (30%), jeder Formorianer ist mit einer großen Keule und einem Netz (80%) oder einem rostigen Langschwert (20%) bewaffnet…

Wenn die Charaktere also die Insel erkunden wollen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Insel macht einen friedlichen Eindruck. Insekten umschwirren Euch, aber ihre Zahl ist nicht groß genug um wirklich lästig zu werden. Zudem scheint der Wald nicht allzu dicht zu sein, er wandelt sich bald wieder zu Grasland um, das nicht allzu dicht bewachsen ist.
Plötzlich hört Ihr ein eindeutiges Klirren nicht allzu weit entfernt. Ein kurzer Schrei scheint zu folgen und dann weitere Rufe, die auch Schlachtrufe sein könnten. Ihr nähert Euch den Geräuschen und erklimmt einen kleinen Hügel, auf dessen Spitze Ihr liegen bleibt, um relativ ungesehen in die Ebene vor Euch zu spähen.
Zwei Gruppen überaus hässlicher Kreaturen prügeln hier aufeinander ein. Die eine Gruppe scheint aus eher kleineren Wesen zu bestehen, sie sind etwa so groß wie Menschen. Ihre Gesichtszüge sind vollkommen entstellt und die Zahl ihrer Gliedmaßen scheint auch nicht immer zu stimmen. Gekleidet sind sie meistens in braune Lumpen oder in weiches Leder. Sie scheinen für die anderen einen Hinterhalt vorbereitet zu haben, denn drei Bogenschützen stehen etwas abseits im Dickicht und feuern in das Getümmel.
Ihre Ziele sind die beiden deutlich größeren, fast viereinhalb Meter hohen Missgebildeten. Auch bei Ihnen stimmt die Zahl der Gliedmaßen manchmal nicht und es gibt eine Reihe weiterer, teils beeindruckender, teils Übelkeit erregender Missbildungen, die Euch auch der Mangel an Kleidung schonungslos enthüllt. Die großen Kreaturen dreschen mit gewaltigen Keulen auf die kleinen Wesen ein, die ihrerseits mit Speeren versuchen, dem Feind Herr zu werden. Trotz ihrer überlegenen Anzahl scheint es aber so zu sein, dass sie den Kampf verlieren werden, was ihnen anscheinend auch klar wird, denn plötzlich wird ihre ganze Haltung defensiver, was sie der Wildheit ihrer Feinde nur noch stärker aussetzt.

Hier nun die Werte der beiden „Monster“-gruppen

19 Bastarde
Gesinnung: RechtschaffenNeutral
TP: jeweils 16
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W6 (Bogen, Kurzschwert / 1W8 (Speer))
Reichweite: N (Schwert, Speer) bzw. 6/12/18 (Bogen)
Bes. Verteidigung: Tarnung, Nachahmung
Bes. Angriffe: Keine
Größe: M
EP: jeweils 120

2 Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: jeweils 86
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 7
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: jeweils 6.000

Der Kampf wirkt alleine aufgrund der Werte extrem ungleich, da ein Formorianer alleine schon gute Chancen hätte, die Bastarde aufzureiben, bei Zweien ist der Sieg ziemlich garantiert. Die Bastarde haben nicht damit gerechnet, dass die Formorianer im Doppelpack erscheinen und dann auch noch die Überraschung misslingt.

Greifen die Charaktere auf Seiten der Formorianer ein, so werden sie einen der beiden zu Verhandlungen bewegen können, die Formorianer werden sie dennoch bei der ersten Gelegenheit hintergehen und fressen oder zu fressen versuchen. Helfen die Spieler den Bastarden, so werden sie anschließend in deren Dorf gebracht. Helfen sie keinem, müssen sie den verbliebenen Bastarden folgen oder das Dorf anderweitig finden.

Das Dorf der Verdammten

Gelangen die Charaktere in das Dorf der Bastarde, so entweder, weil sie es so gefunden haben (Zum Beispiel Rauch haben aufsteigen sehen in der Ferne) oder weil sie den Bastarden dabei geholfen haben, die Formorianer zu besiegen.

Wenn die Charaktere nicht in Begleitung von Bastarden ankommen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor Euch steigt ein wenig Rauch im Wald auf. Als Ihr Euch vorsichtig nähert könnt ihr einige armselige Hütten erkennen, die von einer geflickt wirkenden Palisade geschützt werden. Da Ihr leicht erhöht steht, gelingt es Euch allerdings problemlos, in das Dorf hinein zu sehen.
Scheinbar leben hier die kleineren, menschengroßen Missgebildeten. Das Dorf ist vielleicht achtzehn oder zwanzig Familien stark, die Palisade rund herum wirkt wie ein Fremdkörper im Wald. Lediglich an der Ostseite gibt es einen Eingang, der von mindesten zwei Wachen bewacht wird. Wenn sich diese Kreaturen wirklich im Kriegszustand mit den anderen befinden, so ist das Dorf eine Todesfalle: Die riesigen Monster können problemlos hinein, aber die kleinen nicht hinaus.
Als Ihr näher schleichen wollt, knurrt Euch plötzlich eine unfreundliche Stimme an: „Bis hierher. Und nicht… weiter. Wir haben genug Bögen auf Euch gerichtet, um Euch zu töten. Was wollt Ihr von uns?“
Ihr dreht Euch langsam zu dem Sprecher um. Vor Euch steht ein etwa 1,78m großes Lebewesen mit zwei Armen und zwei Beinen, aber damit endet die Ähnlichkeit mit einem Menschen auch schon. Es hat Klauen statt Händen, die denen einen Orks verdächtig ähnlich sehen, eine Hundeähnliche Schnauze aus der Hauer wie bei einem Wildschwein ragen, Ein Fuß scheint der von einer Ziege zu sein, der andere stammt von einem kleinen Menschen oder Elfen, denn er ist äußerst zartgliedrig. Sein ganzer Körper ist mit grünen Schuppen bedeckt, soweit ihr das sehen könnt, in der Hand hält es ein kurzes Schwert, das in leidlich gutem Zustand zu sein scheint.

Die Charaktere können zwar angreifen, werden aber tatsächlich in der ersten Runde eine Salve von 4 Pfeilen pro Charakter mit jeweils 80% Trefferwahrscheinlichkeit abbekommen. Sollten sie dann noch stehen brechen acht Nahkämpfer durch das Dickicht und greifen an. Sollten Sie nicht angreifen, sondern sich ergeben, so werden ihnen die Waffen abgenommen und sie werden in das Dorf geführt und vor den Ältesten gebracht.

Sollten die Spielercharaktere den Bastarden geholfen haben, so machen sie ebenfalls Bekanntschaft mit dieser Gruppe beziehungsweise den Überresten davon. Lesen Sie in diesem Fall bitte folgendes vor:

Der zweite Riese fällt mit einem ohrenbetäubenden Krach zu Boden und erleichtert lasst Ihr die Waffen sinken. Einer der kleineren Missgebildeten tritt auf Euch zu. Vor Euch steht ein etwa 1,78m großes Lebewesen mit zwei Armen und zwei Beinen, aber damit endet die Ähnlichkeit mit einem Menschen auch schon. Es hat Klauen statt Händen, die denen einen Orks verdächtig ähnlich sehen, eine Hundeähnliche Schnauze aus der Hauer wie bei einem Wildschwein ragen, Ein Fuß scheint der von einer Ziege zu sein, der andere stammt von einem kleinen Menschen oder Elfen, denn er ist äußerst zartgliedrig. Sein ganzer Körper ist mit grünen Schuppen bedeckt, soweit ihr das sehen könnt und in der Hand hält es ein kurzes Schwert, das in leidlich gutem Zustand zu sein scheint.
Er mustert Euch ebenso interessiert wie Ihr ihn.
Nach einer kurzen Weile spricht die Kreatur: „Vielen Dank für Eure… Hilfe. Die Riesen hätten uns wahrscheinlich… umgebracht. Wir können Euch nicht viel… anbieten. Wenn Ihr wollt, dann könnt ihr die Waffen… haben. Oder eine… Unterkunft. Für die… Nacht.“

Der Bastard ist eher enttäuscht wenn die Charaktere sich an der Ausrüstung der gefallenen Bastarde vergreifen oder die Leichen der Riesen plündern. Wie Sie vermutlich bemerkt haben, jubelt der Autor den Bastarden auch Sprachfehler unter, die stimmungsmäßig ein wenig unterstützend wirken sollen. Lassen Sie sie weg, wenn Sie das nicht wollen.

Schließlich stellt sich der Bastard auch vor:

Der Missgebildete regt sich schließlich und weist in den Wald. Sechs weitere Missgebildete treten heraus, die völlig verschiedene Missbildungen tragen. Einer unter ihnen wirkt sogar relativ normal, nur scheint sein Kopf an der Schulter festgewachsen zu sein. Euer Gegenüber weist auf sich und sagt: „Ich bin Wuff.“ Dann weist er nacheinander auf die andern: „Das sind Heul, Kreisch, Jaul, Minsch, Stark und Fuß“, wobei er zuletzt auf einen Bogenschützen deutet, der mit drei menschlichen Beinen ausgestattet ist. Minsch scheint der beinahe menschliche zu sein. Er tritt hervor und sagt: „Seid mir gegrüßt, gegrüßt. Ich heiße Minsch, Minsch. Wenn Ihr wollt, dann bringe ich Euch zu unseren Ältesten, Ältesten. Sie würden sicher gerne mit Euch sprechen, sprechen.“

Erfinden Sie ruhig weitere Namen hinzu, Bastarde heißen alle nach Tierlauten oder Begebenheiten, notfalls nach Eigenschaften. Das Ganze muss auch nicht unbedingt bierernst sein.

Minsch heißt so, weil er das Kind eines Menschen ist und beinahe auch wie einer aussieht, allerdings ist er einen Inch kleiner als der Durchschnitt. Er wiederholt immer das letzte Wort eines Satzes, was Raum für Spielereien bietet. Er und die anderen Bogenschützen bringen die Spieler ins Dorf, Wuff bleibt mit dem Rest bei den gefallenen Riesen zurück um die Toten zu bestatten und die Riesen zu verstecken.

Unterwegs wird Minsch den Spielern gerne von den Bastarden erzählen. Bauen sie entsprechende Informationen einfach ein:

  • Die Bastarde nennen sich selbst „Andere“ und nicht „Bastarde“, das empfinden sie als diskriminierend. Die Formorianer werden von ihnen übrigens gern als „Riesenkrüppel“ bezeichnet.
  • Ihr Dorf nennen sie gerne „die Kolonie“, weil sie alle Ausgestoßene aus ihrer Heimat sind.
  • Die Formorischen Riesenartigen, also die Krüppel, sind vor einigen Jahren aufgetaucht, und wurden für irgendetwas bestraft, glaubt man unter den Anderen.
  • Sie ernähren sich hauptsächlich von dem, was der Wald ihnen bietet, aber es gibt Gebiete im Inneren der Insel, in die sie sich nicht trauen, weil da entweder die Formorianer sind der aber Überreste vom „Alten Volk“.

Plaudern Sie nicht zu viel aus dem Nähkästchen. Haben Sie ein wenig Geduld, die Spieler werden schon noch hinter die Geschichte kommen.

Wenn die Charaktere das Dorf betreten, so lesen Sie bitte das folgende vor:…

Ihr erreicht das Dorf der Bastarde, also der Anderen. Es ist erstaunlich groß und erstaunlich sauber. Kleine Kinder, ebenso seltsam entstellt wie die Erwachsenen, tollen umher und bleiben erstaunt stehen, um die Fremdlinge zu begaffen.
Minsch erklärt auf Eure entsprechende Frage: „Ja, wir sind etwa Hundert, hundert. Die Kolonie wächst aber nicht mehr, seit die Krüppel hier sind, sind.“ Misch führt Euch durch das Dorf, allein Eure Eskorte verschafft Euch einen beeindruckenden Auftritt. Schließlich bleibt Ihr vor einer Großen, runden Hütte stehen, die anscheinend um einen Baum herum gebaut worden ist. Minsch bedeutet Euch zu warten und betritt die Hütte zunächst einmal alleine.
Mangels anderer Beschäftigung seht ihr Euch um. Nach und nach finden sich eine Reihe von Gaffern ein, die sich um Halbkreis um Euch herum aufstellen und Euch neugierig, vielleicht auch eine Spur misstrauisch mustern. Kaum einer erscheint unbewaffnet, zumindest ein Messer oder einen Dolch hat praktisch jeder am Gürtel, auch die Kinder. Das Dorf scheint in Angst zu leben.
Nach einigen Minuten tritt Misch wieder aus der Hütte und sagt: „Ihr seid nun eingeladen, den Ältesten Fragen zu beantworten, beantworten. Aber ich warne Euch, Euch. Sprecht mit großem Respekt, Respekt. Die Ältesten sind weise und mächtig und ziemlich schnell erzürnt, erzürnt.“

Die Charaktere sollten sich tatsächlich einigermaßen benehmen und Minsch wird sie auch nicht einlassen, ehe sie versprochen haben, dass sie sich benehmen wollen. Waffen werden ihnen abgenommen und vor der Hütte abgelegt. Die Ältesten sind Druiden der jeweils 13. Stufe. Suchen Sie sich ruhig passende Zauber aus wenn nötig, aber alle verfügen über die Fähigkeit, ein bisschen magischen Firlefanz wie tanzende Flammen und andere Illusionen zu erzeugen, um das gemeine Volk zu beeindrucken.

Ihr betretet die Hütte und es dauert einige Augenblicke, bis sich Eure Augen an die Dunkelheit im Inneren gewöhnt haben. Die Hütte scheint von annähernd kreisrundem Grundriss zu sein und wird in regelmäßigen Abständen nur unzureichend von kleinen Talgfunzeln oder Öllampen erhellt. Um den Baum in der Mitte, dessen untere Äste das Dach der Hütte stützen, sind ebenfalls kleine Lampen angebracht, der hintere Bereich des Gebäudes wird von einem Vorhang verdeckt.

In der Mitte vor dem Baum sitzen drei Gestalten auf hohen Stühlen, um sie herum sitzen sechs junge Gestalten auf dem Boden. Vorsichtig tretet ihr näher. Als Ihr Euch umblickt könnt Ihr erkennen, dass die Wände des Baus mit Schnitzereien bedeckt sind, die entweder eine Geschichte erzählen oder auch in Form von Stammtafeln oder Schriftzeichen Zusammenhänge darzustellen versuchen.
Der mittlere der drei Ältesten wirkt am stärksten deformiert, er hat zwar keine Zähne mehr aber es lässt sich erkennen, dass er einst eine Hundeähnliche Schnauze mitten in einem eigentlich recht menschlich wirkenden Gesicht gehabt hatte. Der zweite auf der rechten Seite ist mit einem Zentralauge statt zwei Augen gesegnet, ähnlich wie ein Zyklop, allerdings ist er sehr klein für einen Zyklopen. Zudem hat er einen dritten Arm, der ihm aus der Brust gewachsen zu sein scheint.
Der Dritte Älteste schließlich wirkt auf den ersten Blick schwarz, erst ein zweiter Blick enthüllt, dass er ein Drow ist – jedenfalls beinahe. Sein Haar ist weiß und seine Augen leuchten leicht rot, aber er hat den Unterleib einer Ziege oder eines Pans – Hufe und ein kleiner Schwanz. Das könnte erklären, warum er hier ist und nicht im Unterreich.

Tatsächlich ist der Dritte Älteste ein Opfer seiner eigenen Experimente gewesen, er ist ein Magier, der sich nun auf den Pfad des Druidischen begeben hat, nachdem ihn das Schicksal so übel behandelt hat.

Wenn sich die Spieler kurz umsehen ist das kein Problem, die Schnitzereien wirken wichtig und was sich hinter dem Vorhang befindet können sie nicht sehen. Sollen sie in diese Richtung gehen, werden eine Reihe von Wachen hinter den Vorhängen und den Thronen hervortreten und sie nachdrücklich daran hindern.

Wenn Sie dann soweit sind und die Spieler auch, dann wird sie der Mittlere ansprechen. Gehen Sie, falls die Spieler nicht auf die Wortspiele mit den Namen (Wolfgang, 2-D und Schwarze Ziege) nicht reagieren nicht weiter ein.

Der mittlere Älteste sprich Euch an: „Willkommen, Fremde. Ich bin Ältester Wolfschritt, das hier sind Zwaideh und Dunkellamm.“. Er wartet einen Augenblick, währen Ihr ihn begrüßt und betrachtet Euch scheinbar neugierig. Dann sagt er: „Nun, wie ich sehe seid Ihr bereits auf unsere Feinde gestoßen. Ja, wir kämpfen mit den Krüppeln seit einigen Jahren, seit sie auf die Insel kamen. Wir wissen nicht genau, woher sie kamen, niemand sah ein Schiff, aber eines Tages waren sie da.
Man sagt, sie seien für böse Taten in einem früheren Leben bestraft worden und deshalb so schrecklich entstellt – aber ich habe dazu keine Geschichten gehört sondern nur Gerüchte. Sie kennen die Lage der Kolonie nicht und werden sie auch nicht finden dachten wir, denn ein mächtiger Zauber, den Dunkellamm über das Dorf gewirkt hatte, hat uns beschützt.
Nun aber sagt Dunkellamm, dass der Zauber gebrochen wurde denn um zu wirken mussten an der großen Eiche sieben Steine befestigt sein, die nun jedoch verschwunden sind. Die Patrouille, der Ihr begegnet seid, sollte sie suchen, kehrte jedoch mit leeren Händen zurück. So bleibt uns nur die Furcht und die Flucht, wenn uns die Krüppel finden, denn die Kolonie scheint nun sichtbar und gegen die Krüppel können wir uns nicht wehren.“
Die anderen nicken bestätigend und scheinen nun auf ein Angebot von Euch zu warten.

Die Spieler sollen jetzt natürlich auf das Angebot kommen und die Bastarde fragen, ob sie ihnen helfen können. Die Bastarde könnten ihnen im Gegenzug helfen, nach Hause zu kommen. Sollten die Spieler darauf jedoch nicht eingehen, so werden die Bastarde enttäuscht sein und folgendes sagen:

Der Älteste wirkt enttäuscht, sagt aber: „Nun, dann ist unsere Audienz beendet. Zum Dank für Eure Hilfe dürft Ihr die Nacht in der Kolonie verbringen und bekommt morgen Vorräte mit, um Euch so weit es geht zurecht zu finden. Wir wünschen Euch alles Gute.“

An einem späteren Zeitpunkt des folgenden Tages sollten Sie beschreiben, wie an der Stelle, an der die Spieler das Dorf vermuten, ein ganzes Bündel Blitze einschlägt und am Ende sogar Feuer ausbricht. Sollten die Spieler dann zurückkehren werden sie eine kahle, verbrannte Lichtung vorfinden, die offensichtlich das ganze Dorf umfasst. Schwelende Leichen von Bastarden und Formorischen Riesenartigen zeigen, was passiert ist – im Zentrum der Explosion finden die Spieler die Leichen der drei Ältesten.

Im Übrigen wird es dann schwierig (aber nicht unmöglich) für sie, von der Insel wieder herunterzukommen. Sie müssen sich dann halt ein Schiff oder Floß bauen und die Gefahren der Seereise auf sich nehmen mit all den unangenehmen Folgen, die das für sie haben kann, inklusive Piratenüberfällen, Sklaverei, von mies gelaunten Wesen bewohnten Inseln, Durst und so weiter. Aber es ist ein freies Rollenspiel und die Spieler sollen selbstverständlich die Möglichkeit haben, sich anders zu entscheiden. Bestrafen Sie sie daher dafür… 🙂

Sollten die Spieler auf dieses Spielchen eingehen (Die Bastarde werden nicht darum bitten, dafür sind sie zu stolz), so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr bietet den Ältesten also an zu helfen und sichtlich erleichtert sagt Wolfschritt: „Wir danken Euch für das Angebot. Seht, die Kolonie ist vor etwa zweihundert Jahren gegründet worden. Unsere Vorfahren kamen hierher wie die meisten – Ausgestoßene aus ihrer Welt und Asylsuchende in schierer Verzweiflung fanden sie hier einen Flecken von Toril, an dem sich niemand mehr befand – außer Überresten des alten Volks. Ich zeige es Euch.“
Umständlich steht er auf und führt Euch zu Schnitzereien an der Wand. Sie stellen wenn auch undeutlich und wie von Kinderhand gezeichnet Schiffe dar, die an eine Insel kommen. „Seht her.“, sagt er, „Hier kommen unsere Vorfahren an und beginnen langsam, das Land zu durchstreifen, stets in der Angst, eine unfreundliche Begegnung zu haben. Doch das Land ist leer und reich, daher beschließen sie, sich niederzulassen und einige wenige fahren wieder hinaus in die Welt, um den anderen Anderen“, er unterbricht sich kurz und spricht dann weiter, „Also den Anderen, die sind wie wir, im Geheimen von diesem Ort zu erzählen. Viele kommen mit ihnen und unser Volk wuchs.
Auch unter den Anderen gibt es wissbegierige Wesen und sie durchstreiften die Insel und die Ruinen des alten Volkes und brachten so sieben Steine mit, die ihnen besonders schön erschienen. Daher nennen wir die Insel auch gerne ‚die Insel der Sieben Steine‘. Manch ein Wissenskundiger schlich sich in die großen Bibliotheken der Welt um ihre Geheimnisse zu ergründen aber alle scheiterten bis Dunkellamm kam. Er als einziger fand ihre Kräfte, die uns verbergen können und so benutzen wir sie, um unsere Spuren zu verwischen, wenn Fremde die Insel betraten oder jemand einen der Anderen verfolgte.
Dann, eines Tages kamen plötzlich die Krüppel und sie zogen in die Höhle am Berg. Sie begannen damit, den Anderen nachzustellen und wir vermuten manchmal, dass sie noch andere Wesen bei sich haben aber niemand hat bisher einen Kampf überlebt um davon zu berichten, es sei denn, die Anderen kämpfen nur gegen die Krüppel.
Und nun, vor einigen Tagen, verschwanden plötzlich fünf der Sieben Steine und wir fürchten um die Kolonie. Niemand hat gesehen, wie sie verschwunden sind, aber wir bewachen nun jede Nacht die Kolonie und versuchen jeden Krüppel, den wir finden zu töten in der Hoffnung, dass sie beginnen uns zu fürchten oder aber die Wege zu uns nicht zu gehen. Ob uns das aber gelingt weiß ich nicht und kann ich nicht sagen, wir brauchen die Steine wieder, um uns zu verstecken.
Könnt Ihr denn, die Ihr mächtig stark und weise ausseht, die Steine für uns finden?“

So, damit ist nun endlich die Katze aus dem Sack: Die Spieler sollen also die fünf Steine finden und zurückbringen. Dabei sollten Sie nun folgenden Hintergrund kennen: die Formorischen Riesenartigen agieren nicht alleine, dafür wären sie auch zu dumm. Sie werden von einer außergewöhnlichen Hexe namens Gorgyltha geführt, die nach den Steinen sucht, um ihre Macht zu vergrößern.

Außerdem ist die Insel nicht vollkommen unbewohnt – in den Ruinen des alten Volkes leben andere und die haben natürlich auch Interesse an glitzernden Steinen.

Um an die Steine zu kommen müssen die Spieler zwei Ruinen durchsuchen, eine ist leer in der anderen befindet sich einer der gesuchten Steine. Beide Ruinen werden von Werratten bewohnt. Einer der beiden Stämme ist von Formorianern angegriffen und vernichtet worden, der andere existiert noch. Die Steine des anderen sind – oh Wunder in der Höhle der Formorianer versteckt.

Hier haben die Spieler die Möglichkeit, die Steine mit einem gewagten Schurkenstück aus der Höhle zu klauen was ihren Auftrag erfüllt – sie werden nicht verpflichtet, den Formorianern und ihrer Herrin entgegenzutreten. Sollten sie sich stark genug fühlen können sie natürlich auch versuchen, die Riesen anzugreifen.

Die Ältesten können den Spielern noch einige Hinweise geben, vor allem in Bezug auf die Formorischen Riesenartigen. Sie beschließen, dass sie sich in die Höhlen zurückziehen wollen, wenn die Spieler darauf verweisen. Sie haben eine Grotte vor einigen Jahren gefunden, in der sie sich sicher fühlen, weil diese abgeschottet werden kann, wenn die Spieler möchten können sie den Exodus begleiten und beschützen. Ansonsten schaffen die Bastarde das auch alleine.

Die Spielercharaktere bekommen eine grobe Karte, auf dem die Bastarde ihnen die Lage ihres Dorfes (nicht aber der Grotten) und die der beiden Ruinen des alten Volkes einzeichnen sowie die ungefähre Lage der Höhle der Formorianer.

Hintergrunderklärung:

Vermutlich ist es an der Zeit, Ihnen als Spielleiter mal kurz die Geschichte der Insel zu erzählen:

Vor langer Zeit lebten hier sehr zufriedene Menschen, die eine neue Art Gesellschaft gründeten: im Einklang mit sich selbst und der Natur verzichteten Sie auf alles Streben, sondern lebten einfach Zufriedenheit, vollbrachten so viel Arbeit wie nötig und dienten in der freien Zeit sich oder einander. Sie sahen keine Notwendigkeit für Anstrengungen und Leid, keiner wollte den anderen besitzen oder beherrschen.
Das gefiel der Göttin Lliira außerordentlich und die Dame des Tanzes und der Zufriedenheit belohnte die Gemeinschaft mit ihrem Schutz. Sie gab ihnen sieben Steine und befahl ihnen, diese an sieben Stellen der Insel aufzustellen, was die Bewohner auch taten. Daraufhin entspann sich ein Schutzfeld, der Schirm Lliiras über der Insel und sie war von außen nurmehr mit positiven Gefühlen zu betreten. Im Inneren vollbringt der Schirm aber noch mehr: Die Bewohner empfinden stets Glück und Lebensfreude, alle Werke werden erhalten und bleiben einfach bestehen. Niemand muss sich kümmern.
Wie so oft kommt das unverhoffte ins Spiel: In diesem Fall ist es aber nicht ein Feind, sondern die Faulheit: Die Bewohner sind so satt und glücklich, dass sie im Laufe von Generationen schlichtweg vergessen, sich immer um alle Steine zu kümmern und schließlich fällt einer einem herabstürzenden Baum zum Opfer und wird aus seiner Halterung geschlagen. Das führt dazu, dass die Steine ihre direkte Wirkung verlieren, aber ohne den Schirm vergeht auch die Lebensfreude.
Die Bewohner werden apathisch und sterben schlichtweg ohne Antrieb und nach und nach werden die Steine überwuchert, außer sie stehen in Gebäuden – für sich alleine können sie ein Gebäude noch schützen. Die übriggebliebenen Bewohner fallen schließlich einer Werratte zum Opfer, die sich nach einem Schiffbruch auf die Insel rettet und nach und nach die verbliebenen Bewohner tötet oder verwandelt.
Als viele Jahre später die Bastarde die Insel entdecken ist die Insel von Werratten bevölkert, selbige verstecken sich aber sofort beim ersten Auftauchen der hässlichen Gestalten. Sie haben Angst und bleiben versteckt. Die Bastarde erkunden die Insel und entdecken die Steine – und teilweise auch ihre Wirkung.
Als die Hexe Gorgyltha von den Steinen hört, wird sie neugierig und sie rekrutiert mittels einer Bezauberung einen Stamm von Formorischen Riesenartigen, um den Bastarden auf der Insel Angst zu machen. Diese greifen das Dorf an und vernichten es, aber die Bastarde zerstreuen sich und bauen versteckt im Wald ein neues Dorf auf. Auch retten sie die Steine – bis auf einen. Damit wusste die Hexe, dass die Steine hier sind.
Seither herrscht Krieg zwischen den Formorischen und den Bastarden und wann immer sie sich auf offenem Feld treffen, verlieren die Bastarde Leute, eher selten die Riesen. Ins Dorf konnten die Riesen nicht, weil die sechs Steine das Dorf schützten. Kurz bevor die Spieler kamen nahmen die Werratten sich allerdings zusammen und klauten die Steine – sie kamen ja in der guten Absicht, Ihr Eigentum zurückzuholen. Sie taten keinem etwas – sie gingen als Riesenratten hinein und hinaus – und damit waren vier weitere Steine weg.
Letztendlich haben nun die Bastarde noch zwei der Steine – genug, um den Höheneingang zu sichern – und die Werratten hatten vier. Einer ist bei der Hexe gewesen.
Leider haben die Formorischen inzwischen mitbekommen, dass die Ratten die Steine haben und daher die nördliche Siedlung verwüstet und die Steine gefunden. Von den Werratten hat kaum eine überlebt.
Damit hat die Hexe nun fünf der Steine und das ist ein sehr mächtiger magischer Schutz.Die Charaktere können diesen nur mit positiven Absichten überwinden – sie dürfen also nicht die Hexe oder die Formorischen töten wollen, sondern sie müssen lediglich das Eigentum der Bastarde zurückholen wollen – sonst kommen sie nicht in die Höhle hinein.

Kapitel 5: Antike Ruinen

Wenn die Spielercharaktere sich der ersten Ruinenstadt nähern (Nr. 5 auf der Inselkarte), so lesen Sie bitte folgende vor:

Nach einem gefühlt stundenlangen Fußmarsch durch das eher öde Grasland, mit dem die Inselwohl hauptsächlich bewachsen ist, könnt Ihr endlich die Ruinen der alten Stadt erkennen. Wer auch immer dieses Alte Volk war, von dem die Bastarde – also die Anderen – Euch berichtet haben, Menschen waren sie wahrscheinlich nicht.
Die Stadt scheint völlig zerstört zu sein aber wie zum Hohn ragt in ihrer Mitte ein hoher Turm hervor. Als Ihr näher kommt schälen sich mehr Einzelheiten heraus: Der Turm ist fast wie ein sakraler Bau gestaltet, kleine Spitztürmchen säumen die Mauern und in der Mitte ragt das Dach wenigstens fünfzehn, wenn nicht gar 20 Meter in die Höhe. Was auch immer die Stadt zerstört hatte – dieses Gebäude hat es verschont.

Die Charaktere können sich gefahrlos der Stadt nähern, hier ist eigentlich nichts gefährliches in der näheren Umgebung. Wenn sie die Stadt betreten lesen Sie bitte folgendes vor:

Als Ihr die Stadt betretet fällt Euch zuerst die Stille auf. Nach einiger Zeit erkennt Ihr, dass es zwar viele Spuren von Verwitterung gibt, aber der Turm scheint dem erst seit einiger Zeit ausgesetzt zu sein.
Zwischen den Steinen flitzen Eidechsen herum und hin und wieder könnt Ihr die Hinterlassenschaften von Vögeln erkennen, aber es scheint keine Vögel mehr zu geben. Manchmal rascheln ein paar Blätter, aber das waren vermutlich die Eidechsen. Ihr fragt Euch, was dieses Gebäude so lange vor dem Verfall zu schützen vermochte…

Lassen Sie die Spieler ruhig eine Weile die Ruinen durchsuchen. Wenn sie sich wirklich Mühe geben und etwa zwei Stunden lang suchen, so werden sie in einem Hausrest bei der Feuerstelle ein kleines Säckchen finden, das 3W8 Silbermünzen enthält.

Wenn die Charaktere den Turm betreten wollen und es Tag ist, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr durchschreitet die Eingangstüre und stellt fest, dass das Gebäude aus einem einzigen Raum zu bestehen scheint. Diffuses Licht dringt durch die Fenster und erhellt einen riesigen Raum, dessen Decke sich bis zum Dach nach oben spannt.
In der Mitte des Raumes steht eine Art Altar. Ein steinerner Tisch mit einem metallenen Kunstgegenstand darauf. Eine seltsame Art von Kunst, vielleicht war das Alte Volk eine sehr seltsame Kultur.
Das Gebäude war bis vor einigen Jahren sicherlich sehr geschmackvoll verziert, aber nun drängen Ranken und etwas Unrat den schönen Eindruck zurück. Im hinteren Bereich könnt Ihr etwas Stroh entdecken und als Ihr genauer hinseht erkennt ihr, dass dort einige Ratten herum springen.

Wenn die Charaktere den Turm betreten wollen und es Nacht ist, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr durchschreitet die Eingangstüre und stellt fest, dass das Gebäude aus einem einzigen Raum zu bestehen scheint. Gefühlt ist er riesig, Eure Fackeln reichen kaum bis zur Decke.
In der Mitte des Raumes steht eine Art Altar. Ein steinerner Tisch mit einem metallenen Kunstgegenstand darauf. Eine seltsame Art von Kunst, vielleicht war das Alte Volk eine sehr seltsame Kultur.
Das Gebäude war bis vor einigen Jahren sicherlich sehr geschmackvoll verziert, aber nun drängen Ranken und etwas Unrat den schönen Eindruck zurück. Im hinteren Bereich könnt Ihr etwas Stroh entdecken und als Ihr genauer hinseht erkennt ihr, dass dort einige Ratten herum springen.

Die Ratten im Hintergrund sind Lockvögel und Diener von Werratten. Sie haben die Eindringlinge längst bemerkt und die Werratten bauen gerade ihren Hinterhalt auf. Nun ist die Frage entscheidend, ob es Nacht ist oder Tag: Wenn es Tag ist, dann werden die Werratten sich Zeit lassen und die Charaktere erst des Nachts überfallen. Ist es Nacht, so greifen die Werratten wie folgt an: Sie seilen sich von der Decke herab. Dort haben sie hinter diversen Vorsprüngen gelauert.

Ist es hingegen Tag, so werden die Werratten abwarten und die Spielergruppe verfolgen. Das bedeutet, dass es entweder bei der nächsten Rast oder aber bei einem nächtlichen Kampf sehr plötzlich störend auftreten können.

Vergessen Sie die Eigenschaften der Lykanthropen nicht: Pro verursachtem Schadenspunkt besteht eine 1% Chance (kumulativ!), dass die Werratten den SC infizieren. Ist das der Fall, so muss beim nächsten Vollmond unbedingt Fluch brechen auf ihn gelegt werden, sonst wird er zur Werratte! (was ein Priester wissen könnte)

Das Ziel der Werratten ist aber nicht zwingend ein Kampf. Sie wissen, dass sie nicht besonders stark sind. Sie legen zwar einen Hinterhalt und versuchen, den Eindruck großer Stärke zu vermitteln, aber im Grunde wollen sie den Kampf lieber vermeiden.

Die Werratten sind die Überbleibsel des Alten Volkes und haben kürzlich große Verluste durch die Formorianer hinnehmen müssen. Sie sind defensiv, denken aber nur an ihr eigenes Überleben und ihren eigenen Vorteil.

Die Begegnung mit ihnen – sofern Sie sie nicht jetzt stattfinden lassen wollen – schildere ich gleich nach dem Altar.

7 Werratten
(Menschengestalt)
Gesinnung: rechtschaffen/böse
TP: jeweils 8
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W6 (Kurzschwert)
Reichweite: N
Bes. Verteidigung: Werden nur von silbernen oder +1 verzauberten Waffen (oder besser) getroffen.
Bes. Angriffe: Überraschung, Laykanthropie
Größe: M
EP: jeweils 270

Die Charaktere können sich den Altar näher ansehen. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betrachtet den Altar. Das eiserne Kunstwerk scheint eher eine Halterung für irgendetwas gewesen zu sein. Hier könnte einer dieser Steine gewesen sein, den die Bastarde erwähnt haben. Natürlich ist er lange fort, weggeholt von einem der neugierigen ″Anderen″.
Ihr seht einige eingeritzte Schriftzeichen im Stein, aus dem dieser Altar – oder vielleicht auch nur der Sockel – hier besteht. Leider sind sie völlig unverständlich und scharfe Kratzer machen die meisten ohnehin unleserlich.

Die Spieler (–charaktere) sollen an dieser Stelle möglicherweise den Gedanken haben, dass die Steine einem besonderen Zweck dienten. Wenn sie den richtigen Riecher haben, dann kommen sie vielleicht auch auf den Hintergrund. Der Altar ist Bestandteil des ursprünglichen Schutznetzes und hier gehört einer der sieben Steine hin.

Ratzentreffen

Wenn die Spielercharaktere in der Ruine auf die Werratten stoßen, denn lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betrachtet den Altar und habt ein wachsames Auge auf die Ratten, als [Einer der Charaktere] plötzlich eine Bewegung wahrnimmt. Er [oder Sie] zieht seine Waffe, aber es ist zu spät: Binnen weniger Sekunden seht Ihr Euch von sechs merkwürdigen Gestalten eingekreist, die ihre Kurzschwerter blankgezogen auf Euch richten.
Sie sind vielleicht zwischen Anderthalb Metern und einem Meter siebzig groß. Ihre Gesichter scheinen die von Ratten zu sein, ebenso ihre Arme, aber die tragen menschliche Kleidung. Ihre Schnurrhaare zittern, dann seilt sich ein siebter Rattenmensch von der Decke ab. Er mustert Euch kurz und schnuppert, dann verwandelt sich sein Gesicht in das eines Menschen – die Nase weicht zurück und die Schnurrhaare werden zu einem gepflegt gezwirbelten Schnurrbart.
Er mustert Euch erneut und sagt dann mit recht hoher Stimme: ″Diebe wurden in den alten Tagen von der Insel verbannt, aber die alten Tage sind vergangen und die Gesetze sind nicht mehr. Daher werden wir Euch wohl töten müssen.″

Wenn die Spieler erst bei einer nächtlichen Rast auf die Werratten treffen, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr lagert entspannt und unterhaltet Euch, als [Einer der Charaktere] plötzlich eine Bewegung wahrnimmt. Er [oder Sie] zieht seine Waffe, aber es ist zu spät: Binnen weniger Sekunden seht Ihr Euch von sechs merkwürdigen Gestalten eingekreist, die ihre Kurzschwerter blankgezogen auf Euch richten.
Sie sind vielleicht zwischen einem Meter fünfzig und einem Meter siebzig groß. Ihre Gesichter scheinen die von Ratten zu sein, ebenso ihre Arme, aber die tragen menschliche Kleidung. Ihre Schnurrhaare zittern, dann kommt sich ein siebter Rattenmensch aus dem Dunkeln. Er mustert Euch kurz und schnuppert, dann verwandelt sich sein Gesicht in das eines Menschen – die Nase weicht zurück und die Schnurrhaare werden zu einem gepflegt gezwirbelten Schnurrbart.
Er mustert Euch erneut und sagt dann mit recht hoher Stimme: ″Eindringlinge wurden in den alten Tagen von der Insel verbannt, aber die alten Tage sind vergangen und die Gesetze sind nicht mehr. Daher werden wir Euch wohl töten müssen.″

Die Spieler sollten an dieser Stelle lieber verhandeln, ansonsten stehen die Werte ja weiter oben. Die Werratten sind durchaus bereit, ein Abkommen zu treffen. Wenn sie irgendeine Form von Kontaktaufnahme probieren, zögern die Werratten. Sie wollen wirklich keinen Kampf, obwohl die Charaktere sie wahrscheinlich nicht verletzen können (Es sei denn, sie haben etwas magisches oder das silberne Langschwert aus der Kapitänskajüte dabei).

Sollte es zu einer Kontaktaufnahme kommen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der Rattenmensch zwirbelt seinen Schnurrbart und lässt seine Waffe ein wenig sinken. Dann sagte er: ″Mein Name ist Krasruar. Ich bin der hohe Sprecher der Schattenvagabunden.″
Einer der anderen atmet kurz scharf ein und Krasruar macht eine beschwichtigende Geste in seine Richtung. ″Oder auch der Vagabunden des Schattens. Jedenfalls sind wir die Herren dieser Insel und ihr seid eingedrungen und wollt uns vielleicht auch bestehlen. So wie alle uns immer bestehlen wollen.″

Die Charaktere werden dies vielleicht verneinen. In dem Fall wird Krasruar misstrauisch und meint:

Ach nein? Warum seid Ihr in das letzte Heim, das uns verblieben ist, eingedrungen? Doch wohl nur, um das Erbe unserer Vorfahren zu stehlen, so wie die hässlichen Biester!″

Die Verhandlungen laufen hier nun flexibel weiter. Krasruar wird letztendlich darauf bestehen, dass die Charaktere die Insel verlassen, aber er ist bereit, ihnen Aufschub zu gewähren, wenn sie vorher dem ″Alten Volk″ helfen, ihr Eigentum zurückzugewinnen.

Gut, eine Sache könnt Ihr für uns tun.″, meint Krasruar und grinst spöttisch. ″Ich und meine Freunde hier wollen unser Eigentum zurück. Die kleinen hässlichen Wesen haben es aus unseren Behausungen gestohlen und wir haben sie zurück gestohlen – jedenfalls fast alle. Diese Steine sind uns von der Göttin verliehen worden und nur wir verdienen sie. Wir können damit die Insel für uns wieder sicher machen. Die großen Hässlichen haben sie uns allerdings wieder abgenommen. Vielleicht haben sie einen übersehen. Sie überfielen uns in unserer nördlichen Stadt. Geht dort hin und sucht unsere Steine. Wenn sie da nicht sind, dann findet sie eben. Wenn ihr uns die Steine bringt, dann dürft ihr hier bleiben und bei uns leben, wenn ihr wünscht.″

Die Werratten planen natürlich, die SC bei Gelegenheit zu infizieren und ebenfalls in Werratten zu verwandeln. Da ein Großteil ihres Volkes von Formorischen vernichtet wurde, würden sie hier nicht lange überleben können – sie brauchen frisches Blut. Insbesondere weibliche Charaktere scheinen es den – durchweg männlichen – Werratten angetan zu haben.

Im Folgenden gehe ich davon aus, dass die SC die Entscheidung, wem sie die Steine geben, erst einmal aufschieben, bis sie die Steine überhaupt haben. Das wird aufwändig genug werden…

Wenn die Spieler die nördlichen Ruinen untersuchen wollen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr nähert Euch dem Ort, der von den Anderen und auch vom Alten Volk als die nördliche Stadt bezeichnet worden ist. Hier muss vor nicht allzu langer Zeit eine wütende Schlacht getobt haben – die einstmals ohnehin schon zerstörten Gebäude sind ausnahmslos geschleift worden und der runde Zentralbau scheint auf die Grundmauern niedergebrannt zu sein.
Inmitten der Trümmer kauert eine riesige Gestalt und schimpft in einer gutturalen Sprache vor sich hin, während sie sich offenbar die Zähne pult.

Es handelt sich um einen Formorianer, der hier als Wache zurückgelassen wurde, falls die Werratten nochmal auftauchen sollten. Er ist nicht glücklich über seinen Auftrag und vertreibt sich die Zeit, indem er nach den teilweise schon stark verwesten Leichnamen der Werratten sucht und diese verspeist. Im Augenblick klemmt ein Stück Rippe zwischen seinen Zähnen, daher ist er abgelenkt.

Die Charaktere erhalten also – wenn sie angreifen wollen – den ersten Angriff automatisch ohne Replik, danach wird ganz normal um die Initiative gewürfelt, wobei der Formorianer die zweite Runde noch braucht, um nach seiner Keule zu greifen.

Der Riese wird sich nicht auf Verhandlungen und dergleichen einlassen. Geben sich die Charaktere zu erkennen, so wird er nach seiner Waffe greifen und versuchen, sie zu Sülze zu zerquetschen.

Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: 81
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: 6.000

Wenn sie den Riesenartigen dann überwunden haben – lassen Sie Melisana und Dermin ruhig aktiv helfen und ziehen sie notfalls bei dem Riesenvieh ein paar TP ab (der ETW0 ist schon gesenkt – er liegt normalerweise bei 7) – können die Charaktere die Stadt durchsuchen. Sie werden hier allerdings gar nichts finden außer den zerquetschten und ziemlich unappetitlich stinkenden Leichen der Werrattenbevölkerung. Vorsichtig gezählt liegen hier wenigstens dreißig Leichen. Die Charaktere können sie plündern – sie finden hier diverse Kurzschwerter (eines davon ist bei einer 1-3 auf 1W10 magisch und +1 wert), ein bisschen Plunder und die eine oder andere Kupfer- und Silbermünze. Insgesamt lohnt sich der Ausflug kaum.

Durchsuchen die Charaktere den Formorischen Riesenartigen, so finden sie Lumpen, einen riesigen Knüppel und – und das ist jetzt ein kleiner Hinweis in eine völlig andere Richtung – einen Edelstein, zumindest, wenn sie intensiv genug suchen. Würfeln sie im Falle des Falles – bei 1-6 auf 1W10 finden sie den Stein.

Dieser Edelstein ist in einem Lederarmband eingearbeitet, und das auf der Innenseite, so als wollte der Riesenartige nicht, dass man sieht, welchen Schatz er da trägt. Bei Oberflächlicher Betrachtung scheint es sich um einen einfachen Edelstein zu handeln, das Talent ″Schätzen″ kann enthüllen, dass der Edelstein etwa 20 GM wert ist.

Nur – und das sollten Sie vermerken – ein Edelstein des wahren Blicks kann enthüllen, dass sich in diesem Edelstein ein echtes Auge befindet. Hiermit hat die Hexe – die Teil eines Zirkels ist – die Formorianer unter Kontrolle. Das Hexenauge ist aber mehr – es kann eine gute Waffe gegen die Hexe werden. Charaktere mit WE über 15 könnten das erkennen, wenn ihnen ein Weisheitswurf erschwert um 3 gelingt.

Kapitel 6: Im Auge des Bösen

In diesem Kapitel nun behandeln wir die Konfrontation mit der Hexe und den Formorianern. Wenn den Spielercharakteren keine mächtigen Hörner gewachsen sind, sollten sie in dieser Episode einen offenen Kampf vermeiden. Sie können die Hexe und die verbliebenen Formorianer wohl nicht bezwingen.

Wenn sich die Spielercharaktere dem Gebirge nähern, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Eure langsame Wanderung über diese seltsame Insel scheint Euch dem Gebirge kaum näher zu bringen. Es ist heiß und die Luft flimmert über dem Gras, das die gewellte Landschaft hier bedeckt. Grillen zirpen in der sommerlichen Atmosphäre.
Nach Stunden, so scheint es, nähert Ihr Euch endlich dem Gebirge. Wenn die Anderen recht haben, dann müsste da vorne zwischen den ersten Bergen irgendwo die Höhle liegen, in der die Riesen leben. Hoffentlich haben sie keine Wache aufgestellt, hier im Grasland wärt Ihr über Meilen hinweg gut sichtbar.
Ihr kommt an die ersten Vorläufe des Gebirges und nun stellt sich die Frage, in welchem der Berge sich diese Höhle wohl befinden mag. Einfach herumzulaufen bis man Euch angreift scheint eine wenig kluge Idee zu sein. Wenigstens ist die Luft hier kühler, ein angenehmer Wind weht von den Berggipfeln herunter und der Schatten der Bäume hier tut sein übriges.

Die Charaktere können gerne eine Weile hier in den Bergen umherirren. Sie werden hin und wieder Ziegen sehen und können eine solche auch gerne jagen und fangen. Mit feuer sollten sie hingegen etwas zurückhaltend sein, sonst könnten die Formorischen Jäger sie entdecken.

Drei Formorianer sind losgezogen und suchen nach einer Ziegenherde. Ein solcher Riese braucht eine Menge Ziegen, bis er satt ist, und die Formorianer wissen noch nicht, dass drei Mitglieder des Stammes tot sind. Daher sucht die Jagdgruppe eine Herde mit wenigstens dreißig Tieren. Unterwegs sollen sie außerdem bestimmte Kräuter suchen, die die Hexe benötigt.

Sobald Sie mögen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr vernehmt ein eindeutiges Meckern und geht dem Geräusch nach.Vorsichtig und versteckt im Dickicht beobachtet ihr eine Herde von wenigstens vierzig Ziegen. Sie grasen friedlich auf einer kleinen Lichtung.
Ehe Ihr Euch entschieden habt, ob Ihr vielleicht ein oder zwei Tiere erlegen könnt, hebt ein großer Geißbock plötzlich den Kopf und schnuppert. Aber es ist zu spät: Vor drei Seiten brechen riesenhafte, hässliche Gestalten aus dem Wald und schwingen Keulen und Netze. Unter lautem Getöse und Geschrei der Tiere fangen sie Ziegen in Netzen oder verletzen sie mit den Keulen tödlich.
Nach wenigen Minuten ist die ″Jagd″ vorbei. Die meisten Ziegen sind gefangen oder so schwer verletzt, dass sie nicht mehr davonlaufen können und die Riesen sammeln die Tiere in ihren Netzen.

Es sei den Spielern an dieser Stelle ausdrücklich nicht empfohlen, die Jäger anzugreifen. Die Spieler können die Riesen nicht bezwingen.

Hier nur der Vollständigkeit halber die Werte der Ziegen und der Formorianer.

40Ziegen
Gesinnung: Neutral
TP: je 11
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W4 (Tritt) oder 1W6 (Sturmangriff)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: Keine
Bes. Angriffe: Keine
Größe: M (1,50m lang)
EP: jeweils 35

3 Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: 81
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: 6.000

Die Spielercharaktere sollten diese – scheinbar zufällige – Begegnung eher dazu nutzen, die Formorianern zu folgen. So können Sie sicherstellen, dass die Charaktere auch wirklich die richtige Höhle finden.

Im Gegensatz zu meinen sonstigen Gewohnheiten möchte ich an dieser Stelle kein weitverzweigtes Höhlennetz einbauen – die gesuchte Höhle ist einfach nur eine Kaverne mit drei Räumen und zwei Eingängen.

Wenn die Spielercharaktere den Formorianern folgen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr folgt den riesenhaften Gestalten in gebührendem Abstand, was angesichts der schreienden Ziegen und dem lauten Getrampel der Riesen auch nicht allzu schwierig ist.
Die Riesen folgen einem breiten Pfad den Berg hinauf und biegen schließlich hinter einer Felsnase ab und betreten eine Höhle. Ihr folgt ihnen vorsichtig und späht ins Halbdunkel hinein.
Sehen könnt Ihr nicht viel, aber gleich darauf vernehmt Ihr lautes Gebrüll und offensichtlich bricht gerade ein Streit unter den Riesen aus. Dann folgt eine krächzend, hohe Stimme, die einen wütenden Befehl kreischt, woraufhin wieder Ruhe einkehrt. Ganz klar, die Riesen sind da drin. Aber offenbar nicht alleine.

Details zum Höhlensystem entnehmen Sie bitte Karte 17. Die Spielercharaktere stehen gerade am Eingang bei A. Wenn sie nach einem alternativen Eingang suchen finden die Charaktere nach ein bisschen Suchen eine etwas höher gelegene Stelle, von der aus ein wesentlich kleinerer Ausgang ebenfalls in die Höhle führt (bei F). Das ist der Fluchtweg der Hexe. Die Riesenartigen können hier zwar nicht durch, wohl aber ein menschengroßes Wesen.

Die Situation ist gerade folgende: Die Jagdgruppe ist zurückgekehrt und die Formorianer machen sich daran, die Ziegen zuzubereiten. Die Hexe stieß dazu um ihre Kräuter zu holen, bleibt aber nun um sicherzustellen, dass die Ziegen ohne Streit zubereitet werden und dass sie auch etwas abbekommt.

Die Charaktere können nun also ihren Mut zusammennehmen und in die Hexenküche bei C schleichen, um die Steine zu holen – über F können sie entfliehen. Es wird etwa eine halbe Stunde dauern, bis die Hexe wieder zurück in ihre Küche geht.

Wenn die Charaktere über den zweiten Eingang eindringen, wird wenigstens eine halbe Stunde vergangen sein – in dem Fall ist die Hexe gerade beim Fressen. Sie wird danach mit ihrem Zirkel Kontakt aufnehmen und sich dann zur Ruhe begeben, um einen Angriffsplan auf das Dorf zu ersinnen. Sie weiß nicht genau, wo es liegt und sie hat Angst, die Steine zurückzulassen, aber sie weiß auch, dass die Formorianer es alleine nicht finden würden.

Es folgt die Beschreibung der einzelnen Räume der Höhle:

Raum A (Eingang)

Der Eingangsbereich der Höhle ist groß genug um den Riesen Platz zu bieten und scheint natürlichen Ursprungs zu sein. Die dunklen Wände bestehen aus Granit oder einem ähnlichen Material und sehen ein bisschen verwittert aus. Moose und Flechten wachsen, wo das Licht des Tags noch hineinfällt, ansonsten ist der Stein rau und unbehauen. Der Boden ist felsig, hier sammelt sich Staub, Schlamm und weiterer Dreck.

Es gibt keine Sicherung des Eingangs. Normalerweise sitzt hier ein Formorianer, aber im Augenblick sind sie alle beim Essen zubereiten. Formorianer trauen sich nicht sonderlich – und die Wache bekommt oft genug nichts ab.

Raum B (Wohnstatt der Formorianer):

Die weite Höhle ist schmutzig und besudelt, soweit Ihr das durch die verschiedenen kleinen Feuer entdecken könnt, die überall verteilt brennen. Sie erstreckt sich weit nach hinten und scheint zwei halbrunde Balmen zu besitzen. In der vorderen liegen große, schmutzige Strohhaufen, in der hinteren scheinen Baumstämme und Äste aufgestapelt zu liegen.
In der Mitte der Höhle ist ein großes Feuer aufgeschürt und ein großer Kessel hängt an einer Konstruktion aus Baumstämmen darüber.. Acht der riesigen Monster sitzen darum und einer rührt hin und wieder mit einer großen Kelle im Topf herum. Die Reisen sitzen unruhig und streiten sich scheinbar ständig, jeder hat einen großen Holzteller in der Hand. Offenbar warten sie ungeduldig darauf, dass es etwas zu fressen gibt.

Wenn die Charaktere durch den Eingang A gekommen sind, fügen sie noch etwas an:

Als sich einige der Riesen lauter anzuknurren beginnen ertönt wieder die krächzende Stimme und die Riesen geben sofort Ruhe und setzen sich wieder, was den Blick auf eine neunte Gestalt freigibt. Ein Altes, runzliges Weib sitzt dort auf einem Schemel, das Kinn vorgestreckt und in schmutzige Lumpen gekleidet. Ihre wirren Haare werden von einem Kopftuch gebändigt und eine groteske Nase krümmt sich über den Mund, aus dem ein einzelner Zahn wie ein Monolith ragt.

Das sind Gorgyltha und die restlichen Formorianer. Die Charaktere sollten sie auf gar keinen Fall zum Kampf herausfordern.

Gorgyltha
Gesinnung: Chaotisch / Böse
TP: 38
RK: 0
Angriffe: 3
ETW0: 13
SCH: 1W8+8 (Klaue), 1W8+8 (Klaue), 2W4+1 (Biss)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: -1 Schaden durch Klingt, +1 Schaden durch Hieb
Bes. Angriffe: Zauber
Größe: G (2,14m)
EP: 4.000

8 Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: je 78 + 1W6
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: 6.000

Gorgyltha ist eine Annis und dementsprechend in der Lage die entsprechenden Zauber (Nebelwolke, Erscheinung verändern etc.) zu wirken. Genaueres finden Sie im Raum C beschrieben.

Raum C (Hexenküche):

Hier ist es wichtig zu wissen, wann und woher die Charaktere den Raum betreten.

Kommen die Charaktere direkt vom Eingang A, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die große Höhle und sehr sofort, dass es sich um eine Art Labor oder Küche handelt. Ein großer, flacher Topf mit einer blubbernden Flüssigkeit darin schmort über einem Feuer in der Mitte der Kaverne.
Links öffnet sich der Raum zu einer weiteren Höhle, hinter dem Feuer könnt Ihr undeutlich zwei weiterführende Eingänge ausmachen. Rechts befindet sich eine hohe Felswand, an der unordentlich einige zusammengezimmerte Regale und ein paar Truhen gestellt worden sind.
Der Raum ist wesentlich sauberer als die vorherigen Räume. Ein seltsamer Geruch nach Kräutern, Galle und Blut durchzieht ihn.

Kommen die Charaktere hingegen durch den Eingang bei F (also wesentlich später), lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet vorsichtig die große Höhle und sehr sofort, dass es sich um eine Art Labor oder Küche handelt. Ein großer, flacher Topf mit einer blubbernden Flüssigkeit darin schmort über einem Feuer in der Mitte der Kaverne.
Ein Altes, runzliges Weib steht auf einem Schemel über den Topf gebeugt und zischt etwas in einer fremden Sprache. Irgendetwas aus dem Topf scheint ihr zu antworten. Ihr Kinn ist angriffslustig vorgestreckt und sie ist in schmutzige Lumpen gekleidet. Ihre wirren Haare werden von einem Kopftuch gebändigt und eine groteske Nase krümmt sich über den Mund, aus dem ein einzelner Zahn wie ein Monolith ragt.
Links öffnet sich der Raum zu einer weiteren Höhle, rechts hinter dem Feuer könnt Ihr undeutlich einen weiteren Eingang ausmachen. Hinter dem Feuer befindet sich eine hohe Felswand, an der unordentlich einige zusammengezimmerte Regale und ein paar Truhen gestellt worden sind.
Die runzlige Alte zischt noch etwas wütend in den Kessel, dann macht sie eine herrische Geste und der blubbernde Inhalt kocht kurz auf, bevor das Feuer erlischt. Nun erhellen nurmehr die Fackeln den Raum. Die Alte steigt erstaunlich behände von dem Schemel und geht langsam in den hinteren Bereich. Sie zieht einen großen Stein aus ihrem Gewand und springt dann zu Eurer Verblüffung auf eines der Regale. Dort befindet sich anscheinend ein kleines Loch im Fels, denn sie schiebt den Stein hinein, bevor sie wieder vom Regal herunter springt und dann langsam nach links in einem Seitengang verschwindet.

Was die Spielercharaktere hier gerade erlebt haben ist ein kleiner Vorgeschmack auf die Macht einer Hexe. Gorgyltha ist eine Annis mit einer Stärke von 19. Sie verfügt über die üblichen Zauber und Kräfte einer Hexe, darunter auch die Zauber des Zirkels: Andere verwandeln, Deckmantel, Fluch, Gedankenleere, Kraftfeld-Käfig, Tote beleben, Traum, Vision und Wetterkontrolle. Zudem kann sie eine Nebelwolke einsetzen.

Greift eine Annis an und trifft ihr Opfer mit allen drei Angriffen, so hält sie es unwiderruflich gepackt bis entweder die Annis oder das Opfer stirbt – in der Zwischenzeit verursacht sie jede Runde den vollen Schaden automatisch.

Gorgyltha hat sich hier mit den anderen Mitgliedern des Zirkels beraten (Oder wird es gleich tun, in dem Fall haben die Charaktere noch etwa eine halbe Stunde lang Zeit). Danach geht sie zu ihrem Schlaf- und Wohnbereich (D), um zu meditieren.

Sie hat zwar ein äußerst scharfes Gehör, aber der Druck aus dem Zirkel beschäftigt sie sehr und sie fühlt sich hier völlig sicher vor den Bastarden und den Werratten, weswegen sie nicht besonders aufmerksam ist. Die Charaktere haben daher eine gute Chance, ihr die Steine zu stehlen.

In den Truhen finden die Charaktere diverse Zauberutensilien nach Wahl des Spielleiters (zum Beispiel Magnetsteine, Rabenfedern und so weiter). Die Regale sind voller Trankzutaten, ein Alchemist findet hier ausreichend Bestandteile für sechs Heiltränke.

Die Steine der Lliira

Machen Sie kurz eine Bestandsaufnahme des bisherigen Spielerverhaltens: Wollen die Charaktere die Steine eher für sich? In dem Fall kommen sie nicht einmal in die Höhle hinein. Lesen Sie dann folgendes vor:

Ihr versucht, in die Höhle hineinzugehen, aber eine unsichtbare Kraft leistet Euch Widerstand. Je mehr ihr Euch auf Euer vorwärtskommen und Euer Ziel, die Steine konzentriert, desto größer wird der Widerstand.

Die Wirkung der Steine besteht nun einmal darin, dass sie feindlich gesinnte Wesen fernhalten. Gorgyltha hat das durchschaut. Die Formorianer wollen die Steine ja nicht für sich, sondern für sie, daher kommen sie daran. Ebenso wollten die Werratten die Steine für sich, aber im Wissen und Glauben, sie gehören ihnen. Die Bastarde fanden die Steine und hatten dabei auch keine feindlichen, wegnehmenden Absichten, sondern lediglich Neugierde empfunden.

Die Charaktere müssen die Steine also für die Bastarde oder aber für die Werratten holen wollen. Dann können sie das Regal hochklettern und die fünf Steine aus dem Loch nehmen. Dabei sollten sie leise sein. Führen Sie für jeden kletternden Charakter einen verdeckten Geschicklichkeitswurf durch: Bei einem Fehlschlag fällt etwas von dem wackeligen Regal und zerschellt auf dem Boden (Was in 2 Runden die Hexe und in weiteren vier Runden die Formorianer auf den Plan ruft), bei einem Katastrophalen Fehlschlag (also einer 20) fällt der betroffene Charakter auch noch selber herunter, was 1W3 Schadenspunkte verursacht.

Haben Sie die Steine, so spüren sie sofort, wie ihnen das Herz aufgeht: Sie fühlen sich leichter, beschwingter, geborgen. Sie erfreuen sich ihres Daseins. Jeder von ihnen erhält 1W4 Trefferpunkte zurück.

Die wesentlich wichtigere Eigenschaft aber ist, dass sie nun unter dem Schutz eines sehr mächtigen Bannkreises stehen: Wesen, die ihnen oder den Steinen gar Schaden wollen können sich ihnen nun nicht mehr für einen Nahkampfangriff nähern. Das betrifft aber weder Pfeile noch Wurfwaffen, auch magische Angriffe sind noch möglich. Die Steine sind also kein umfassender Schutz. Die Wirkung reicht etwa 1W6 Meter im Radius rund um den Charakter, der die Steine trägt. Rechnen Sie -1m für jeden Stein weniger als 5, den er dabei hat.

Ein Priester der Lliira verdoppelt diese Wirkung: trägt er einen einzelnen Stein bei sich, so hat der Bannkreis um ihn herum also 2W6-4 Meter Radius.

Nun können die Spieler also versuchen, die Höhle rasch zu verlassen. Machen sie dabei Krach werden sie von der Hexe und den Formorianern verfolgt, ansonsten können sie auch versuchen, unerkannt zu entkommen.

Die Wirkung der Steine erlischt, wenn die Charaktere ihrerseits einen Nahkampfangriff ausführen!

Raum D (Schlafbereich der Hexe):

Die große Höhle ist ziemlich dunkel, aber ihr könnt an der hinteren Wand ein altes Bett ausmachen, dessen Baldachin durchhängt und von Motten zerfressen ist. Daneben steht scheinbar ein kleiner Tisch auf dem eine Kerze brennt.
[Falls Gorgyltha hier schläft] Im Bett wälzt sich das alte Weib unruhig hin und her – sie scheint nicht gut zu schlafen. Etwas seltsames geschieht hin und wieder: ihr Form scheint sich aufzulösen und verschwimmt ein wenig vor Euren Augen, bevor sie sich wieder manifestiert.
Ansonsten könnt ihr nichts interessantes erkennen.

Wenn sich die Charaktere hierher verirren, dann machen sie was falsch. Würfeln Sie: Bei einer 1 auf 1W10 gelingt es ihnen, unbemerkt zu verschwinden. Ansonsten erwacht die Hexe (Sofern sie da ist).

Der Raum enthält absolut gar nichts interessantes.

Raum E (Lager der Bande):

Einige Fackeln erhellen den Raum, dessen unregelmäßigen Wände im Licht des Feuers ein Eigenleben zu entwickeln scheinen. Die Höhle ist recht groß und der Fels scheint eine eisige Kälte abzustrahlen. Irgendwo gluckert Wasser und verleiht dem Raum auch noch ein unangenehm feucht-kaltes Klima.
Hier stehen Ausrüstungsgegenstände in unordentlichen Haufen herum. So könnt Ihr die Überreste von einigen Brettern erkennen, Baumstämme, sogar Segeltuch ist hier gelagert. Im nördlichen Teil steht eine offene Truhe mit einem verheißungsvollen Funkeln darin.

Hier befindet sich der Schatz der Hexe. Sie hat die Formorianer angewiesen, Bestandteile von Schiffen, Holz und allen möglichen anderen Schrott ebenfalls hier zu lagern für den Fall, dass sie mit dem Schiff von der Insel weg muss.

Die Truhe enthält den Schatz – auch wenn es wie eine Falle wirkt, es ist keine. Die Hexe hat hier lediglich eine Schriftrolle entnommen und gedankenverloren vergessen, die Truhe wieder zu schließen. Manchmal ist es tatsächlich so einfach.

Die Truhe enthält 2.000 Silbermünzen in kleinen Säckchen (zu je 200 Stück), von denen eines offen und halb ausgeleert ist, drei Bergkristalle (jeweils 75 GM wert), einen Langlebigkeitstrank, einen Edelstein des Wahren Blicks und ein Vampirschwert.

Das Vampirschwert wirkt wie ein Langschwert + 2 und entzieht einem Gegner bei einer gewürfelten 20 beim Trefferwurf eine Erfahrungsstufe (und damit auch einen Trefferwürfel) ab. Die abgezogenen Trefferpunkte heilt der Träger des Schwertes sofort, sofern er verwundet ist.

Hinweis: Die Hexe wird es nicht besonders mögen, wenn die Spielercharaktere sie ausrauben. Das macht aber nichts. Ich musste nur die leere Stelle hier füllen.

Raum F (Der Ausgang):

Wenn die Spielercharaktere hier in die Höhle hinein gehen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr umrundet die Felsnase und steigt etwas höher, um einen Überblick zu bekommen. Da entdeckt [der vordere Charakter] ein Loch im Fels – und als Ihr näher treten, könnt Ihr auch hier die knurrenden Stimmen hören, die schon im Eingang zu vernehmen waren.
Vorsichtig kriecht Ihr durch das enge Loch in den Fels. Das ist eine unangenehme, irgendwie schleimige Höhle. Die Wände wirken feucht und sind mit Moosen bedeckt, Insekten krabbeln darin herum und ihr müsst Euch durch manches Spinnennetz kämpfen. Schließlich aber erweitert sich der Gang und ihr könnte wieder aufrecht stehen. Die Stimmen, die Ihr gehört habt, sind noch immer da – ein Knurren und Brummen von miteinander streitenden Wesen.
Ob es sich lohnt, eine Fackel anzuzünden?

Wenn die Spielercharaktere hier aus der Höhle hinaus gehen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr entdeckt hinter der Lagerhöhle einen schmalen Durchgang, aus dem ein leiser Luftzug kommt. Die Luft riecht frischer als in der Höhle, also beschließt Ihr, Euren Nasen zu folgen.
Der Gang wird rasch enger und ihr müsste hintereinander auf allen Vieren weiterkriechen. Nach einigen Windungen aber seht Ihr Licht vor Euch und nachdem Ihr Euch durch einige Spinnennetze und Insektenkolonien gewühlt habt seid Ihr plötzlich an der Bergflanke und blickt hinunter ins Tal. Ihr seid der Höhle entkommen.

Die Spielercharaktere können an dieser Stelle versuchen, die Riesen und die Hexe in der Höhle irgendwie einzusperren. Wenn sie eine wirklich gute Idee haben, dürfen sie das gern probieren, aber wahrscheinlich haben sie weder die geeigneten magischen noch mechanischen Mittel dabei. Der Fels ist purer Granit und hat schon ein paar Jahrhunderte überstanden, daher wäre das Vorhaben nicht sonderlich einfach umzusetzen.

Im Grunde spielt es keine Rolle. Wenn die Spielercharaktere ein paar hundert Meter den Berg hinunter gegangen sind, sagen wir, so eine halbe Stunde herum ist, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Plötzlich ertönt ein markerschütternder Schrei aus den Bergen. Hoch und schrill, gefolgt von tiefem und wirklich wütendem Gebrüll. Anscheinend hat die Alte bemerkt, was ihr getan habt.
Die Jagdsaison ist eröffnet!

Kapitel 7: Konfrontationen

Im letzten Kapitel nun geht es um die durchaus nicht unspannende Frage, wem die Charaktere nun die Steine übergeben wollen.

Sobald die Spielercharaktere den Fuß des Gebirges erreicht haben, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr eilt in den Wald am Ausläufer des kleinen Gebirges und seid froh, dass Euch die Bäume wenigstens etwas Deckung vor den Riesen geben werden. Ihr erreicht gerade eine kleine Lichtung, als plötzlich ein kleiner Mann aus dem Gebüsch tritt. Sechs weitere, schweigende Menschen folgen ihm.
Ihr erkennt Krasruar an seinem Schnurrbart. Er grinst Euch an und sagt leise: ″Ich hätte nicht gedacht, dass Ihr das schafft. Die Riesen sahen viel zu stark für Euch aus. Ich gratuliere Euch! Aber nun wollen wir unser Eigentum zurück!″
Ehe Ihr Euch entscheiden konntet, wie Ihr darauf reagieren sollt, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Wald: ″Das glaube ich kaum, kaum.″ Mehr als 20 Bastarde treten mit gespannten Bögen und gezogenen Waffen aus dem Dickicht. Sie sind mindestens so hässlich, wie Ihr sie in Erinnerung habt. Minsch ist unter ihnen und grüßt Euch mit einem knappen Nicken. Dann wendet er sich den Rattenmenschen zu und sagt: ″Die Steine sind unser Eigentum, Eigentum. Ihr habt sie uns gestohlen, gestohlen. Aber sie gehören nicht Euch, Euch.″
Gehören nicht Euch, Euch?″, äfft Krasruar Misch nach und lacht.″Ich will mal sehen, wie Ihr widerlichen Mischlinge uns aufhalten wollt.″
Er macht einen Schritt auf Euch zu und hält inne, als drei der Bogenschützen warnend ihre Pfeile auf ihn richten. Erst als er anfängt zu ächzen bemerkt Ihr, dass Krasruar die Bogenschützen ignoriert und wahrscheinlich gar nicht wahrgenommen hat. Er kann offenbar nicht zu Euch gehen.
Er bleibt stehen und mustert Euch misstrauisch. ″Wie macht Ihr das?″, fragt er. Hinter Minsch tritt Wolfschritt auf Euch zu und sagt: ″Ich danke Euch, Freunde. Bitte übergebt die Steine nun Dunkellamm, er kann sie nutzen, um die Insel wieder sicher zu machen.″
Krasruar öffnet den Mund und kreischt. ″Nein! Wir waren zu erst da, das ist unsere Insel! Es sind unsere! Unsere!″
Eher irgendjemand reagieren kann zieht er einen Dolch und wirft ihn Wolfschritt genau zwischen die Augen und der Dorfälteste bricht mit einem Laut der Verblüffung zusammen. Die Bastarde heulen auf und die Bogenschützen feuern auf die Rattenmenschen aber Krasruar zieht den Pfeil, der ihm plötzlich aus der Kehle ragt, einfach wieder heraus und stürzt sich auf Minsch.

Was ist geschehen? Technisch gesehen wollte Krasruar nur sein Eigentum und hätte daher auf die Spieler zugehen können, weil aber seine Absichten feindseliger Natur waren hielten ihn die Steine auf.

Den Werratten können normale Waffen nicht viel anhaben, sofern diese nicht den Körper irreparabel zerstören (wie das mit den Riesenkeulen der Fall ist). Daher hatte der Pfeil keine Wirkung – und die anderen im Übrigen auch nicht.

Eine Schlacht bricht nun aus – die Werte der Kontrahenten stehenunten. Der Kampf ist sehr unausgeglichen, denn tatsächlich hat nur Dunkellamm eine Waffe in der Hand, die gegen die Werratten Schaden verursacht. Die Werratten hingegen werden fürchterlich unter den Bastarden wüten.

Sie sollten bedenken, dass die Spielercharaktere den Schutz gegen jene Gegner verlieren, wenn sie diese angreifen. Sprich: Sobald sie sich in den Nahkampf stürzen, wird dieser Gegner auch in die Lage versetzt, die Charaktere anzugreifen. Vergessen Sie auch die Laykanthropie und ihre Wirkung nicht: Die Werratten sind sehr gefährlich!

Zur Erinnerung: Jeder Schadenspunkt ergibt eine kumulative 1% Chance, dass der Charakter auch zur Werratte wird. Bitte lesen Sie die entsprechenden Folgen im Band ″Mystische Kreaturen″ des Monster-Sets nach, falls Sie sich da nicht sicher sind.

Sollten die Spieler auf Seiten der Werratten eingreifen, werden die Bastarde die Schlacht sicher verlieren.

In diesem Falle gehen Sie bitte zum Alternativen Ende 1 über.

Lassen Sie den Kampf ein paar Runden laufen, egal ob die Charaktere eingreifen oder es lieber lassen. Bleiben sie ruhig, so wird sich Dunkellamm zu ihnen vorkämpfen und da er die Steine nicht wegnehmen oder den Charakteren schaden will, kommt er auch zu ihnen durch (Außer, die Charaktere kämpfen gegen die Bastarde, natürlich).

Innerhalb der Schutzblase sind sie relativ sicher. Lesen Sie bitte den Text auf der nächsten Seite vor, sobald Dunkellamm bei den Charakteren ankommt.

Dunkellamm hat eine Sprechweise, die ein bisschen an eine Ziege gemahnt – lächerlich, weswegen er bislang nicht zu den Charakteren sprach. Fast jeder ′e′- oder ′ä′-Laut wird zweimal nachgeme-e-eckert.

Dunkellamm führt einen raschen Streich gegen Krasruar aus und dieser zuckt wütend zurück, als eine Wunde auf seiner Brust aufklafft und sich nicht sofort wieder schließt. Diese Lücke genügt ihm und er tappt langsam auf Euch zu und verneigt sich knapp.
Wir wussten nicht siche-e-er, ob die vom Alte-e-en Volk noch da sind. E-e-es sind We-e-erratte-e-en. Schon lange infiziert.″, sagt er zu Euch. ″Ich habe-e-e einen Spruch e-e-erforscht, mit de-e-em ich die Ste-e-eine nutzen kann, um alle-e-e Fre-e-emden von der Inse-e-el zu ve-e-erbanne-e-en. Wollt Ihr mir…″
Er unterbricht sich, als die Erde zu zittern beginnt. Mit einem wütenden Brüllen brechen acht der Riesen auf die Lichtung und beginnen, wie wild auf die auseinander spritzenden Werratten und Bastarde einzuschlagen. Im nächsten Augenblick springt das alte Weib auf die Lichtung, packt einen der Bastarde bei der Kehle und schleudert ihn gegen den nächsten Baumstamm, wo sein Genick hörbar bricht. Dann schlägt sie mit ihren Händen auf Krasruar ein, reißt fürchterliche Wunden und beißt ihm schließlich in die Kehle.
Dunkellamms Augen weiten sich und er streckt die Hand aus: ″Schne-e-ell! Die Ste-e-eine!″

Gorgyltha kommt und sie ist sauer. Sie spart sich ihre Magie auf, bis alle Bastarde und Werratten tot sind. Die Charaktere müssen nun entscheiden, ob sie die Bastarde retten wollen oder nicht. Geben sie Dunkellamm die Steine nicht, so gehen Sie bitte zum Alternativen Ende 2 über.

Geben Sie hingegen Dunkellamm die Steine, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Dunkellamm legt die Steine in einem kleinen Kreis aus und legt seine eigenen dazu. Dann zieht er einen Kreis aus einem weißen Pulver um die Steine und murmelt eine Beschwörungsformel. Plötzlich brennt ein grünes Feuer in der Mitte des Kreises und die alte Frau kreischt einen lauten Ton.
Die Schlacht hält inne. Völlig überrascht erkennt ihr, dass alle an der Schlacht beteiligten wie eingefroren wirken, nur ihr könnt Euch noch bewegen. Minschs Gesicht ist in einem Ausdruck blanker Todesangst erstarrt, er blickt nach oben und wenige Zentimeter über seinem Gesicht schwebt die Keule eines der Riesen.
Dann hört Ihr Dunkellamm weiter murmeln, er scheint nicht fertig zu sein. Plötzlich dreht die Alte ihren Kopf und blickt Euch an. Sie Zischt. Sicher plant sie etwas unheilvolles…

Gorgyltha will den Zauber Schwachsinn ( 5. Grad) auf Dunkellamm wirken, um ihn an der Durchführung des Rituals zu hindern. Sie braucht dafür allerdings fast drei Runden, weil sie gegen die Wirkung des Rituals kämpfen muss, das gerade die Zeit außerhalb des Bannkreises einfriert. Die Charaktere können das Aussprechen des Zaubers einfach verhindern, indem sie Gorgyltha angreifen, sei es mit Fern- oder Nahkampfwaffen. Das unterbricht – bei einem Treffer – den Spruchaufbau und Gorgyltha braucht eine Weile, um einen neuen Spruch zu zaubern.

Die Charaktere werden derzeit von den Steinen geschützt und bleiben das auch, weil die Steine nicht mehr direkt sie beschützen. Gorgyltha hat, solange sie eingefroren ist, Rüstungsklasse 9.

Keiner der Charaktere sollte den Wirkungskreis der Steine jetzt verlassen, sonst friert er auch ein! Notieren Sie unbedingt den Namen des Charakters, der Gorgyltha als erstes trifft.

Wenn Gorgylthas Spruch unterbrochen ist, lesen Sie bitte folgendes vor:

[Name des betreffenden Charakters] trifft die Alte und sie sieht ihn [oder sie] mit brennenden Augen an. Der Blick fährt Dir durch Mark und Bein, aber im nächsten Augenblick stößt Dunkellamm ein befehlend klingendes Wort mit tragender Stimme aus und stößt sein Schwert tief in die grüne Flamme zwischen den Steinen.
Es gibt einen gewaltigen Knall und eine grüne Aura aus Feuer geht von der Flamme aus und reißt Euch von den Beinen. Die Kraft der Explosion hebt Euch hoch und schleudert Euch immer weiter in die Höhe. Ihr könnt sehen, dass die Wucht der Explosion auch die beiden übriggebliebenen Werratten, die Riesen und die Alte mit in die Höhe reißen.
Ihr fliegt immer höher durch die Luft, die Insel wird unter Euch sichtbar und immer kleiner während Ihr höher und höher steigt. Die Alte dreht sich in der Luft, zeigt auf [Name des betreffenden Charakters] und mit einem klagenden Schrei von seinem/ihrem Namen verschwindet sie plötzlich zwischen den Wolken.
Ihr durchbrecht selbst die Wolkendecke und seid alleine mit Euren Gefährten, hoch in der Luft und der Wind nimmt Euch den Atem. Aber es ist auch wunderbar – ihr fliegt wie ein Vogel und betrachtet die Welt um Euch herum.
Es dauert eine Weile, bis ihr merkt, dass Ihr wieder sinkt. Und zwar nicht langsam, sondern schnell. Verdammt schnell. Schon könnt ihr unter Euch den Mondsee erkennen, die Umrisse sind Euch aus alten Karten ja vertraut. Ihr durchstoßt die Wolken und rast mit einer unglaublichen Geschwindigkeit auf die Stadt zu. Es ist Melvaunt, die komischen Kasernen fallen sofort ins Auge. Der Wind rauscht in Euren Ohren und die Luft drückt dermaßen auf Euer Gesicht, dass ihr nicht einmal schreien könnt.
Langsam werden einzelne Flecken auf dem Wasser sichtbar – Schiffe. Ihr könnt erst Viertel, dann einzelne Häuser ausmachen. Und offensichtlich fliegt Ihr auf ein solches Haus zu. Es dauert einen Augenblick, dann erkennt Ihr es. Es ist der Lliiratempel der Stadt, ein großer, weißer Bau auf einem Hügel. Mit einer großen, weißen Wand und auf die schießt Ihr mit unglaublicher Geschwindigkeit zu. Vielleicht noch ein Kilometer… noch ein halber…
Es ist dunkel. Eine Stimme spricht zu Euch. ″Habt Dank für alles, was Ihr für uns getan habt. Alle Fremden sind fort, auch Ihr. Unsere Insel ist nun für alle Zeiten sicher. Nehmt dies und unsere Dankbarkeit an und erzählt den missgestalteten und traurigen Wesen von der Insel des Glücks im Meer der fallenden Sterne…″
Ihr erwacht in weichen, sündhaft angenehmen Betten. Ihr blickt Euch um und seht, dass Ihr Euch in einem großen Schlafsaal befindet, ebenso wie Melisana und Dermin [sofern die beiden überlebt haben]. Eine weißgekleidete Frau kommt in den Saal und begrüßt Euch begeistert: ″Ihr habt den Segen der Göttin empfangen. Nun erfreut Euch des Lebens, geht hinaus und tanzt!″
Offenbar seid Ihr im Lliiratempel zu Melvaunt erwacht. Nun ja… warum auch nicht?

Jeder der Charaktere hat ein Geschenk erhalten, und zwar einen Regenerationsring. Dieser heilt pro Phase einen Trefferpunkt und ersetzt auch verlorene Organe oder Gliedmaße. Er bringt sogar Tote zurück ins Leben, was ihn äußerst mächtig macht (Achtung: Starb der Träger durch Gift muss ein RW gg. Gift gelingen, sonst stirbt das Opfer erneut). Der Verlust des KO-Punktes bleibt dabei aber bestehen.

Alternatives Ende 1

Dieses Ende tritt ein, wenn die Spielercharaktere auf der Seite der Werratten eingreifen. Würfen Sie den Kampf zu Ende. Gorgyltha und die Formorianer greifen in diesem Fall erst später an.

Der letzte Bastard fällt und keuchend steht ihr zwischen den Leichen der Feinde. Krasruar blickt sich ebenfalls um, grinst und leckt dann das Blut von seiner Klinge.
Das war nicht schlecht.″, meint er und steckt das Schwert in die Scheide. Er durchsucht die Leiche von Dunkellamm und findet recht schnell die beiden Steine. Eure Steine scheinen in Euren Taschen leicht zu vibrieren, als sie die Nähe der anderen Steine spüren. Krasruar richtet sich auf und streckt die Hände aus.
Na los schon, gebt mir die anderen Steine!″

Die Charaktere können das tun – oder es lassen. Weigern sie sich, kommt Krasruar nicht an sie heran, also beginnen die Werratten damit, die Charaktere mit Waffen zu bewerfen. Das läuft so lange, bis die Formorianer auftreten.

Die Erde beginnt zu zittern. Mit einem wütenden Brüllen brechen acht der Riesen auf die Lichtung und beginnen, wie wild auf die auseinander spritzenden Werratten einzuschlagen. Im nächsten Augenblick springt das alte Weib auf die Lichtung, schlägt mit ihren Händen auf Krasruar ein, reißt fürchterliche Wunden und beißt ihm schließlich in die Kehle.
Sie richtet sich auf uns sieht sich um. Die Werratten sind tot und die Riesen versuchen immer wieder wütend den Schirm zu durchbrechen, der Euch anscheinend vor ihnen beschützt.
Das alte Weib grinst zahnlos und schief und beginnt zu murmeln. Ihr hebt die Waffen, aber sie lacht nur und plötzlich umhüllt sie ein schwach blau schimmerndes Feld. Sie streckt eine Hand aus und kreischt ein einzelnes Befehlswort um im nächsten Augenblick fliegen die Steine, die Ihr gerade noch in der Hand oder im Rucksack hattet, in ihre Hand.
Im selben Augenblick verschwindet der Schutz – das wird Euch klar, als die Riesen plötzlich näher kommen und wütend ihre Keulen heben. Die alte Hexe hält sie mit einem scharfen Befehl zurück.
Dann wendet sie sich Euch zu und sagt: ″Das wäre viel zu einfach. Ich will, dass Ihr leidet!″
Sie hebt ihre krallenartigen Hände und bleckt den Zahn. ″Na los doch, versucht es!″

Es kommt hier zum Kampf. Gewinnen die Charaktere – was eher ausgeschlossen sein dürfte, aber man glaubt kaum, wie komisch die Würfel manchmal sind – stehen die Formorianer schon als Lückenfüller bereit. Das dürfte dann das Ende der Charaktere sein.

Weigern sich die Charaktere hingegen, den Kampf zu führen, sind sie ziemlich klug – aber das hilft natürlich nicht viel. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Alte bleckt ihren Zahn erneut und grinst Euch an.
Sehr klug von Euch! Wir haben, was wir wollen. Für dieses Mal schenke ich Euch Euer armseliges Dasein. Wenn ihr uns nochmal in die Quere kommt, dann werdet Ihr die Rache Gorgylthas spüren. Und nun – verschwindet!″

Jupp, die Charaktere dürfen einfach gehen. Und ja, die Hexe und die Formorianer verschwinden von der Insel.

Manchmal ist das Ende erstaunlich unspektakulär. Es muss ja nicht immer was in die Luft fliegen. Die Charaktere können sich nun in Ruhe ein Floß bauen und versuchen, von der Insel wegzukommen – das sollte auch gelingen. Je nach dem wie ihre Reise verläuft können sie bei relativ stringentem West / Nordwest Kurs am Ende in Sembia oder Cormyr landen. Gönnen Sie ihnen ruhig ein bisschen Spaß beim Versuch eines Rückweges – bis zum Mondsee brauchen sie sicherlich ein paar Monate.

Lassen Sie je nach Ihren Vorstellungen ein oder zwei Abenteuer der Kampagne entsprechend aus. Boreilas hält sie natürlich für wortbrüchig und wird sie eher ungern wieder als Agenten einsetzen. Hier sind Sie als Spielleiter gefragt, wie Sie die Kampagne weiterentwickeln. Ich für meinen Teil glaube einfach und hoffe, dass die Spieler nicht ganz so doof sind….

Alternatives Ende 2

Dieses Ende passiert nur dann, wenn die Spielercharaktere sich geweigert haben, den Bastarden oder den Werratten zu helfen und nun Dunkellamm auch die Steine nicht geben wollen. Dunkellamm versucht das Ritual verzweifelt mit nur zwei Steinen durchzuführen und wird dabei scheitern. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Mit einem Ausdruck grenzenloser Enttäuschung sieht Euch der Bastard kurz in die Augen und schüttelt den Kopf. Er beginnt damit, seltsame Worte zu murmeln und legt die Steine vor sich auf den Boden. Er zieht einen Kreis mit einem weißen Pulver um die Steine und beginnt mit Beschwörungsformeln.
Die Schlacht ist in vollem Gange, aber die Alte scheint Euch alle plötzlich wahrzunehmen. Sie hält inne und wirft den Bastard, dem sie gerade die Kehle aufgeschlitzt hat, beiseite und beginnt ihrerseits, einen Zauberspruch vorzubereiten.
Dunkellamm steht auf und lächelt Euch traurig an. Dann zieht er sein Schwert, als eine grüne Flamme zwischen den Steinen hervor züngelt und im nächsten Moment schießt ein Strahl aus reiner Energie von den Fingern der Alten auf Dunkellamm. Der aber fängt die Energie mit dem Schwert ab und lenkt sie ins Feuer, das schnell größer wird.
Plötzlich verbindet de beiden Steine ein Blitz, der immer fester wird. Der Blitz springt über das Schwert zu Dunkellamm und der Alten hinüber, dann aber beginnt der Rucksack von [Name des Charakters / der Charaktere, die die Steine haben] ein Eigenleben zu entwickeln und im nächsten Moment sind alle von Blitzen umhüllt.
Dunkellamm stößt sein Schwert in die Mitte der Flammensäule und bricht mit einem klagenden Schrei zusammen….
Und eine gigantische Explosion wirft Euch in die Luft, höher und immer höher. Wie bei einem Blitz könnt Ihr sehen, wie Dunkellamms Körper zu Asche zerfällt und die Werratten und Riesen zerstäuben. Die Alte fliegt neben Euch ebenfalls in die Luft, biegt aber mit einem klagenden Schrei plötzlich ab und fällt wieder Richtung Erde.
Ihr durchbrecht selbst die Wolkendecke und seid alleine mit Euren Gefährten, hoch in der Luft und der Wind nimmt Euch den Atem. Aber es ist auch wunderbar – ihr fliegt wie ein Vogel und betrachtet die Welt um Euch herum.
Es dauert eine Weile, bis ihr merkt, dass Ihr wieder sinkt. Und zwar nicht langsam, sondern schnell. Verdammt schnell. Schon könnt ihr unter Euch den Mondsee erkennen, die Umrisse sind Euch aus alten Karten ja vertraut.
Ihr durchstoßt die Wolken und rast mit einer unglaublichen Geschwindigkeit auf die Stadt zu. Es ist Melvaunt, die komischen Kasernen fallen sofort ins Auge. Der Wind rauscht in Euren Ohren und die Luft drückt dermaßen auf Euer Gesicht, dass ihr nicht einmal schreien könnt.
Langsam werden einzelne Flecken auf dem Wasser sichtbar – Schiffe. Ihr könnt erst Viertel, dann einzelne Häuser ausmachen. Und offenbar fliegt Ihr nicht ganz bis zur Stadt – ein Glück. Dafür aber auf den Mondsee. Vielleicht noch ein Kilometer… noch ein halber
Mit brutaler Wucht schlagt Ihr auf dem Wasser auf. Es nimmt Euch nicht etwa auf, sondern Ihr prallt von dessen Oberfläche ab, fliegt erneut durch die Luft auf, macht einen Bogen und prallt wieder von der Oberfläche ab. Ein neuer Bogen. Diesmal schlägt das Wasser über Euch zusammen und Ihr beginnt panisch zu strampeln.
Die Luft reicht kaum, aber Ihr schafft es gerade so an die Wasseroberfläche und saugt gierig die Luft ein. Ein lauter Ruf erschallt irgendwo links von Euch. Da ist ein Schiff zu sehen. Hektisch wird ein Beiboot ins Wasser gelassen, wahrscheinlich um nachzusehen, was Ihr wohl seid….

Tja… die Charaktere sind unweit des Hafens von Melvaunt gelandet. Sie dürfen zurückkommen. Der oder die Charaktere, die Steine dabei hatten, haben 2W4 Schaden pro Stein durch die Blitze erlitten. Die Steine sind zu Staub zerfallen.

Ich überlasse es Ihnen als Spielleiter, welche Art von Schiff die Charaktere da beobachtet hat – ein Handelsschiff (die wahrscheinlichste Variante), ein Militärschiff auf geheimer Übung (Daher sind die Charaktere etwas… unerwünscht) oder gar ein neues Sklavenschiff…. Lassen Sie Ihrem Humor seinen schwarzen Lauf.

Die Abrechnung:

Haben die Spieler alle 5 Steine gefunden und an sich genommen, so erhalten Sie als Gruppe5.000 EP
Haben sich die Spieler auf die Bastarde eingelassen und sie zum guten Ende hin unterstützt bekommt jeder Spieler500 EP
Haben die Spieler die Steine behalten, so bekommt jeder böse gesinnte Charakter500 EP
Haben die Spieler niemanden, außer sich selbst unterstützt und die Steine am Ende doch nicht Dunkellamm gegeben, so bekommt jeder chaotische Spielercharakter500 EP
… und jeder neutral/böse Charakter noch100 EP
Haben die Charaktere das Abenteuer abgeschlossen und dabei wenigstens drei Riesen getötet, gibt es für die Gruppe als besonderen Riesentöterbonus zusätzlich3.500 EP
Haben Sie als Spielleiter Spaß beim Lesen gehabt, dann bekommen Autor und Spieler jeweils50 EP

Belohnungen und Abschlussrechnung

Tja, das war das zweite Zwischenspiel. Damit ist es das Nebenabenteuer Nr. 3 gewesen. Ich schreibe jetzt mal Abenteuer Nr. 3 – Danke für′s Spielen! 🙂

Ein Mord unter Freunden (2. Teil)

4. Kapitel: Das Schloss des regierenden Rates

n diesem Abschnitt sollen die Spieler nur in das Schloss hineinkommen und eine Kopie des Beweises in Rhans Büro verstecken.

Diesen Teil können Sie natürlich überspringen, falls die Spieler Rhan den Beweis direkt gegeben oder aber im Bruil-Anwesen deponiert haben. Grundsätzlich ist es egal – die Kopie der Verschwörerliste muss nur in Rhans Hände gelangen.

Prinzipiell gibt es drei Wege ins Schloss:

  • den illegalen Weg über die Kanalisation
  • den illegalen Weg über Bestechung einer Wache
  • den legalen Weg indem die Spieler einfach tagsüber das Schloss besuchen.

So seltsam es klingen mag, die Spieler können einfach mit der Behauptung, Boten zu sein oder dergleichen in das Schloss gehen (Auch das sollten nicht mehr als zwei von Ihnen machen) und Rhans Büro (das leer sein wird) aufsuchen. Das Büro ist zwar abgeschlossen, aber mit einem eher lächerlichen Türschloss.

Es gibt dabei nur ein Problem: Sie kennen das Passwort des Schlosses nicht und wissen auch nicht, welches Büro das von Rhan ist und können ihn auch schlecht danach fragen. Es steht auch nicht an der Türe und auch Boreilas wird ihnen diese Information nicht geben (Er behauptet, es nicht zu wissen).

Um an diese Information zu kommen müssen die Spieler eine Wache finden, die es ihnen verrät. Das ginge mit Gefangennahme und Folterung/Ermordung einer Wache zum Beispiel, ist aber sicherlich nicht der Rechtschaffene Weg. Es geht auch mit Bestechung (Der Sold ist ziemlich schlecht) oder Erpressung (Einige sind verheiratet).

Der einfachste (und eigentlich hier angedachte) führt über Gorm Edelbrecht. Wenn ihn die Spieler fragen, welches Büro das von Rhan ist, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Gorm nimmt seine Brille ab und schaut euch listig an. Dann sagt er: „Hm. Es gibt viele Karten, aber dafür habe ich keine. Da müsstet ihr bei der Diebesgilde nachfragen, wenn es eine gäbe. Ich schlage vor, ihr fragt einen Boten für Rhan.“

Das ist der einzige Hinweis, den Sie den Spielern geben sollten. Natürlich können sie sich als Boten für Rhan Bruil ausgeben, aber um ihr Botschaft persönlich zu überbringen (Also eingelassen zu werden) brauchen sie ein Passwort. Sonst haben sie nur Zugang zu den Räumen A bis G. (auf der Karte ist mit einem kleinen „x“ markiert, wo Wachen stehen, die nach einem Passwort fragen.

Die Spieler werden das herausfinden, nachdem sie eingedrungen sind. Sobald sie das Schloss (bei Tag) betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet das Schloss und gelangt an den schweren Torflügeln vorbei in einen hohen, breiten Gang. Ein Blick nach oben verrät Euch, dass die Decke bemalt ist mit Abbildern der Götter und Szenen aus dem Leben einer großen Hafenstadt.
Geschäftiges Treiben herrscht. Leute reden durcheinander, teilweise in fremden Sprachen, eine Menge Leute gehen durch die Türen, die den Gang links und recht säumen. Wie Euch die Wache erklärt hat, handelt es sich dabei um die Büros der Schreiber, die Beschwerden oder sonstige Anregungen der bezahlenden Bürger in schriftliche Form fassen sollen. Hier fällt vermutlich viel Papier an.
Ihr folgt dem Gang und schreitet auf die Eingangtür zum Ratssaal zu, die mit dem zahnbewehrten Rad, dem Symbol Gonds, dem Gott des Schmiedekunst auf dem linken Flügel, und den drei Sternen, dem Symbol von Lliira, der Göttin der Händler und Kaufleute verziert ist.
Als ihr näher tretet bemerkt ihr, dass links und rechts Gänge abzweigen und Wachen davorstehen. Als jemand durchgehen will hält die Wache ihn auf, woraufhin er ihr etwas ins Ohr flüstert und passieren darf. Als ihr versucht, an der Wache vorbeizukommen, tritt sie euch in den Weg und fragt: „Passwort?“

Ohne das Passwort kommen die Spieler an diesem Punkt nicht weiter. Mit Gewalt haben sie ebenfalls keine Chance, sobald sie das Probieren sollten sie „in Scheiben“ geschnitten werden. Die Armee Melvaunts zählt im Ganzen etwa 5000 Schwerter (Kämpfer der 1-2. Stufe, die Offiziere auf der 4-8. Stufe) und ein Eklat im Schloss würde relativ schnell viel Militär anziehen. Es gäbe dann auch keine Verhaftung, die Spieler würden an Ort und Stelle hingerichtet werden.

Was die Spieler allerdings machen können ist, einen von ihnen, der gut hören kann zum Lauschen zu postieren. Solange er seinen Posten gelegentlich verlässt erregt er keinen Verdacht (es ist einfach zu viel los). Wenn die Spieler auf die Idee verfallen lassen Sie den betreffenden Spieler einen Weisheitswurf ausführen (um 2 erleichtert), bei dessen Gelingen Sie ihm mitteilen können, dass eine der beiden Wachen wie ein Schnapsfass riecht.

Der Spieler wird vielleicht weiterhin versuchen zu lauschen, aber keinen Erfolg damit haben. Niemand sagt das Paßwort laut und keiner wird es sich entlocken lassen.

Die Spieler könnten versuchen, Einflüsterung oder einen vergleichbaren Zauber zu wirken, innerhalb des Schlosses wird das einen magischen Alarm auslösen, der innerhalb von 2 Runden 4W4 Wachen und einen Magier der 5. Stufe auf den Plan ruft. Allerdings spüren Magier das bevor sie einen Zauber wirken und für die ganz dämlichen sagen die Wachen beim Einlass dass das Zaubern hier verboten ist.

Der Zauber wirkt jedoch außerhalb des Schlosses problemlos und diese gute Idee sollte mit 500 EP belohnt werden. Natürlich können die Spieler auch einfach die Wache betrunken machen. (die bei einem misslungenen Konstitutionswurf gegen KO 17 das Passwort verrät)

Das Passwort lautet „Waukeen“

Beschreibung der einzelnen Räume des Schlosses des regierenden Rates

(nur Erdgeschoss)

Im Folgenden sollen die einzelnen Räume beschrieben werden. Es wird nur das Erdgeschoss beschrieben, da die Spieler keinesfalls tiefer in das Schloss eindringen sollten, als bis zum Büro von Rhan. Sollten sie es dennoch versuchen, lassen Sie am besten eine Wache misstrauisch werden. (Das Schloss wird in einem späteren Abenteuer komplett beschrieben)

1A: Ratshalle. Die Ratshalle beherbergt die 39 Fürsten der Stadt. Hier finden die monatlichen Versammlungen statt. Die Halle selbst ist reich verziert und die Sessel der Ratsmitglieder sind in fünf Gruppen aufgeteilt. Im Halbrund vier Gruppen (8 Leiyragons, 7 Nanthers, 6 Bruils und 15 Unabhängige) und in der Mitte, dem Halbrund zugewandt, eine mit drei Stühlen (Ratsführer + Stellvertreter)

1B: Schreiber für Finanzen. Hierbei handelt es sich um die Schreibstube, in der alle finanziellen Transaktionen des Rates, wenn sie der Schriftform bedürfen, angefertigt werden. Tagsüber arbeiten hier 3 Schreiber.

1C: Schreiber für Beschwerden. Hier arbeiten 2 Schreiber, die sich den wichtigen Beschwerden (wohlhabender) Bürger widmen. Je nach Art der Beschwerde schreiben sie auch nur den Namen auf und melden ihn weiter – Störenfriede werden relativ schnell dem Sklavenmarkt zugeführt.

1D: Schreiber für Aufträge. Wenn die Stadt jemanden einstellt werden hier die Aufträge und Verträge aufgesetzt. Hier arbeiten 2 Schreiber.

1E: Schreiber für Petitionen. Hier arbeitet ein Schreiber, der die Wünsche (wohlhabender) Bürger in Schriftform bringt. Wilkin Hachmeister (m, DIE 2) ist allerdings auch der Verbindungsmann zur Schlägertruppe der Nanthers

1F: Schreiber für Zunft und Handel. Aller Papierkram, der in Bezug auf die Handwerkerzünfte oder die Kaufmannsgilden anfällt, kommt hier durch. Die beiden Schreiber Berenius Wolkenstein (MEN, m, ZAK 1) und Adalbert Delp (HElf, m, ZAK 1/ DIE 3) sind Hobbyzauberer und lassen durchaus auch gerne mal etwas verschwinden.

1G: Schreiber für militärische Angelegenheiten. Marschbefehle, Wachordnungen, Soldscheine Dienstvorschriften und so weiter, alles kommt bei den sechs Schreibern unter Wilbur Bruil vorbei.

1H: Wachstube. Hier sind stets 2W8 Wachen anwesend. Der Rest der Tagesmannschaft ist auf Wache. Die Treppe führt in einen Waffenkeller.

1I: Schlafraum für Soldaten. Wer gerade keinen Dienst hat schläft hier (1W4 Wachen) in einem der 20 Betten. Vor jedem Bett steht eine Kiste in der sich ein paar persönliche Habseligkeiten und 1W12 SM befinden.

1J: Schlafraum für Soldaten. Wer gerade keinen Dienst hat schläft hier (1W4 Wachen) in einem der 20 Betten. Vor jedem Bett steht eine Kiste in der sich ein paar persönliche Habseligkeiten und 1W12 SM befinden.

1K: Schlafraum der Unteroffiziere. Die drei Unteroffiziere (Serganten) haben hier ihre kleine Kammer, jeder hat eine 8 Stunden – Schicht am Tag, die anderen trifft man zu 40% hier an.

Soldaten
menschliche Kämpfer der 1-2. Stufe
GES RN
TP: 10-18
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
Angriffe: 1
EP: je 75

3 Unteroffiziere
Menschliche Kämpfer der 4. Stufe
GES: N
TP: 33
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 17
SCH: 1W8 (Langschwert)
Angriffe: 1
EP: je 175

1L: Schlafraum des Kommandanten der Wache. Der Kommandant der Wache hat noch sechs niedere Offiziere unter sich, die aber alle in der Stadt schlafen. Dennoch haben die Spieler eine Chance von 30% dass einer gerade bei ihm ist. Beleus gehört zur Familie der Leiyragons und hat den Posten im Ausgleich für Halmuth bekommen. Die beiden hassen sich bis auf’s Blut.

6 Offiziere
menschliche Kämpfer der 4. Stufe
GES jede Rechschaffene
TP: 36
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 17
SCH: 1W8 (Langschwert)
Angriffe: 1
EP: je 175

Kommandant Beleus Leiyragon
Menschlicher Kämpfer der 9. Stufe
GES: RG
TP: 49
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 11
SCH: 1W10 (Zweihänder)
Angriffe: 3/2
EP: 375

1M: Kantine. Hier wird für die Garnison gekocht und gedeckt. Mitunter essen auch die Schreiber hier. Die Spieler treffen hier auf 1W4 Küchenhilfen und 3W8 Soldaten.

1N: Telimas Arbeitsraum. Telimas hat hier sein Arbeitszimmer.

1O: Rhans Arbeitsraum. Rhan hat hier sein Arbeitszimmer, wenn er in der Stadt ist.

1P: Arbeitsraum von Fürst Envoy Dundeld Nanther. Der nominelle Ratsführer Fürst Envoy Dundeld Nanther (RN, m, MEN, KÄM 6) hat hier seinen prächtig ausgestatteten Arbeitsraum, in dem er sich tagsüber mit seinem hässlichen Secretarius / Leibwächter Gunthbert (N, m, MEN, KÄM 12, ST 18/12, IN 16, CH 5) aufhält.

1Q: Arbeitsraum von Telamon. Telamon Bruil hat hier seinen Arbeitsraum.

1R: Arbeitsraum von Meldonder Nuiran. Der Fürst der Wellen, Meldonder Nuiran (RN, m, MEN, ZAK 11) hat hier seinen mit Seekarten von der Mondseeregion gepflasterten Arbeitsraum. Normalerweise ist er im Militärhafen zu finden.

1S: Arbeitsraum von Welfen Muragh. Der unabhängige Welften, Bruder des Hohen Taktikers Hlessen vom Gondtempel, hat hier seinen Arbeitsraum.

1T: Arbeitsraum von Naneetha Darkoon. Die unabhängige Naneetha (CG, w, MEN, DIE 3), eine sehr reiche Händlerin, hat hier ihren Arbeitsraum.

1U: Treppenhaus. Die Treppe führt in den ersten Stock. Offiziell ist sie die einzige Treppe hinauf.

1V: Arbeitsraum von Halmuth Bruil. Der Fürst der Schlüssel hat hier seinen prächtig ausgestatteten Arbeitraum. Hier finden sich unglaublich viele Karten der Umgebung, der Secretarius Denel Bruil (N, m, MEN, KÄM 2) ist gleichzeitig auch der Bibliothekar der Karten. Allerdings arbeitet Halmuth wesentlich häufiger in einer der beiden Kasernen.

5. Kapitel: Das Gasthaus „Der Überblick“

Die Aufgabe der Spieler besteht hier nun darin, Somona unauffällig darauf aufmerksam zu machen, dass Halmuth den Beweis gestohlen haben soll. Eine Möglichkeit besteht darin, viel zu trinken und dem Wirt Phillipp Nanther zufällig die Information zu stecken.

Vor euch eröffnet sich das geschäftige Gasthaus. Der Gastraum ist gut besucht, aber ihr könnt noch ein paar freie Tische sehen. Kellner laufen in die Küche um kurz darauf mit dampfenden Speisen oder einer Palette Humpen wieder zurückzukommen. Ihr setzt euch an den Tisch und seht dem Treiben eine Weile zu, dann erscheint ein Kellner um eure Bestellung aufzunehmen.
Neben dem Eingang zur Küche steht die Bar, Philipp Nanther steht dahinter und schenkt heute Abend offenbar selbst aus.

Die Spieler werden wie alle anderen Gäste behandelt. Nanther weiß noch immer nicht, dass sie gegen ihn arbeiten. Alternativ können die Spieler ihm auch als vermummte Boten eine Warnung zukommen lassen oder sonst irgend etwas tun.

Nachfolgend die Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 4):

Der Keller:

0A: Dieser Raum ist alt, staubig und enthält außer der Geheimtüre und der Treppe nichts von Interesse.

0B: Hier befindet sich das Getränkelager, also 50 Fässer Bier, 3 Fässer Wein, ein großes Fass Dünnbier und sechs Fässer Most.

0C: Dies ist das Lebensmittellager. Hier gibt es natürlich viel zu essen, aber sonst nichts von Interesse.

Erdgeschoss:

1A: Gastraum: Der große Gastraum bietet Platz für bis zu 100 Gäste

1B: In der Küche sind stets 4 Köche und 4 Gehilfen tätig. Die Gehilfen eilen ständig zu den Lagern in den Keller, deshalb ist der Gang stark frequentiert

1C: Das Büro von Nanther. Die Spieler können ihn hier gelegentlich ebenfalls antreffen – beispielsweise, wenn sie unbedingt eine Botschaft überbringen wollen.

1. Stock:

2A: Der Konferenzraum ist oben genauer beschrieben

2B: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz

2C: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz

2D: Philipp Nanther hat hier sein privates Quartier, das doch recht spärlich eingerichtet ist, ganz unpassend eigentlich….

2. Stock

3A: Die Einzelzimmer sind nicht gerade luxuriös, aber ordentlich mit einem Bett, einem Tisch mit zwei Stühlen und einem kleinen Schrank.

3B: Hier schläft die Dienerschaft. Es sind stets 2 Schlafende anwesend. Unter ihren Betten befinden sich Kisten mit ihren bescheidenen Habseligkeiten (je 1W20 SM)

3C: Hier schlafen die vier Köche. Unter ihren Betten befinden sich ihre Ersparnisse (1W10 GM)

3D: Dieser gemauerte Raum hat eine Türe aus Metall, die mit Holz verkleidet ist. Hier befinden sich die Schätze von Philipp: 4.000 GM, 6.700 SM, 12.500 KM und ein paar Ringe (je 1W20x2 GM). Alles ist ordentlich in Truhen verpackt.

3E: Diese Suite ist besonders teuer, aber auch sehr schön eingerichtet.

Ein Mord unter Freunden (Teil 1)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil 2 –

Einführung für den Spielleiter

In diesem Abenteuer werden die Spieler auf die Familie Bruil angesetzt.

Halmuth lässt einige Freunde von Rhan umbringen, damit dieser seine Opposition einstellt. Rhan denkt aber gar nicht daran und entführt statt dessen Halmuths Frau, die schöne Elena. Boreilas will diese Situation, in der Halmuth mit der Suche abgelenkt ist ausnutzen, um ihn seiner Stellung zu berauben. Die Spieler werden in Halmuths Büro einen wertvollen Gegenstand von Somona legen, eine Kopie des Beweises. Danach sollen sie Somona ganz beiläufig darauf hinweisen, wer den Vertrag gestohlen hat (haben soll).

Hier gibt es das erste Unterabenteuer. Es ist relativ kurz und dient nur dazu, einen eher kampforientierten Quest mit einzubauen: Die Spieler sollen nach einer verschwundenen Holzfällergruppe suchen. Die werden sie zwar nicht finden, sich aber mit sehr gefährlichen Kreaturen anlegen.

Der geplante Ablauf des Abenteuers gliedert sich also wie folgt:

  • Die Charaktere reisen zum Anwesen der Bruils außerhalb der Stadt, wobei sie mit der rauen Wirklichkeit der wenigen Dörfer außerhalb der freien Städte Bekanntschaft schließen.
  • Die Charaktere dringen in das Anwesen ein und platzieren den Beweis in Halmuths Schreibtisch.
  • Die Charaktere befreien Elena aus Rhans Gefängnis. Zu den Gags in diesem Abenteuer gehört, dass Rhan Elena gar nicht weit weg gebracht, sondern einfach in den Keller gesperrt hat.
  • Danach platzieren die Charaktere den Beweis in Rhans Arbeitsraum im Schloss des Rates. Sie können allerdings alternativ den Beweis auch im Bruil-Anwesen deponieren.
  • Wenn das alles erledigt ist müssen sie Phillip Nanther – und damit Somona – über den Standort des Beweises bei Halmuth informieren.
  • Im Anschluss daran können sich die Charaktere um die Holzfäller kümmern – und wenn sie wollen auch um die dazugehörigen Monster. Von Waldschraten über Schreckgespenster bis hin zum Sull ist da für jeden Tod etwas zu haben… Das Unterabenteuer kann jederzeit in Angriff genommen werden – das soll den Spielern überlassen bleiben.

1. Kapitel: Die Einweisung

Wenn die Spieler sich im Konferenzraum eingefunden haben, erscheint Boreilas wieder in dem kleinen Spiegel.

Seid mir gegrüßt, meine Freunde. Ich möchte mich noch einmal für euren Dienst am Volke Melvaunts bedanken. Aber man lässt mich hier nie zur Ruhe kommen. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, was für Schwierigkeiten ich manchmal habe, die Guten und die Bösen zu unterscheiden.
Die Leiyraghons sind mächtiger, als es den Anschein hat. Darum werden wir uns später kümmern. Zunächst jedoch müssen wir die offensichtlichsten Feinde des Friedens eliminieren. Ich nehme an, Halmuth Bruil ist euch kein Begriff, oder?
Halmuth ist der örtliche General, der Führer der Armee. Er ist für die Verteidigung zuständig. Halmuth gilt als harter, brutaler Mann und ist besser darin, die Disziplin zu halten, als eine ordentliche Verteidigung zu führen. Vielleicht ist euch die seltsame Plazierung der Kasernen aufgefallen, das ist sein Werk. Erheblich geeigneter wäre ein junger Offizier namens Gerald von Nanther. Nur weiß ich nicht, ob er nicht auf der Gehaltsliste der Zentarim steht. Ach, das Leben ist eines der schwersten..!
Wie auch immer, Halmuth hat offenbar den dringenden Wunsch, an die Macht zu kommen, denn er hat ein paar Menschen diskret eliminieren lassen. Ihr wisst vielleicht nicht, dass die Familie in zwei Flügel gespalten ist. Ein Flügel ist den Zentarim zugeneigt, sie möchten sich mit der großen Macht lieber verbünden, als von ihr umgebracht zu werden. Glücklicherweise ist das der kleinere Teil.
Die anderen würden lieber mit Leiyraghons gemeinsame Geschäfte machen und die Macht Melvaunts ohne die Zentarim steigern. Unnötig zu sagen, das Halmuth diesen Flügel nicht besonders schätzt. Der Führer dieses Flügels heißt Rhan und ist inzwischen schon in die Jahre gekommen. Rhan hat Angst vor den Zentarim und den Nanthers, aber er versucht lieber, auf eigenen Füßen zu stehen als sich auf fremde Hilfe zu verlassen.
Da Rhan jedoch erst vor kurzem zwei seiner wichtigsten Anhänger, vor allem Fürst Telimas bei seltsamen „Unfällen“ verloren hat, ist die Stimme der Opposition noch leiser geworden. Wir werden sie wieder erstarken lassen müssen.
Dazu müsst ihr folgendes tun: Ihr brecht in das Bruil-Anwesen vor der Stadt ein und schmuggelt eine Kopie des Beweises, den ihr entdeckt habt, in Halmuths Büro und eine weitere Kopie in Rhans Büro im Palast hier in der Stadt.
Dann sorgt dafür, dass Somona erfährt, wo sein Dokument ist – bei Halmuth. Vielleicht könnt ihr es ja Philipp Nanther irgendwie mitteilen. Die Spannung, die wir damit erzeugen, wird noch durch die Tatsache verstärkt, dass Rhan als Reaktion auf die Ermordung seiner Freunde Elena, Halmuths Frau entführt und sie sicher untergebracht hat. Halmuth wird durch die neue Sachlage vielleicht Sonoma dafür verdächtigen, das könnte die Wunden unserer Feinde vergrößern und uns die Mühe ersparen, Somona persönlich zu erledigen. Also sagt Rhan Bescheid, er soll Elena freilassen und ihr weiß machen, dass sie in Somonas Auftrag entführt wurde. Vielleicht könnt auch ihr das unternehmen.
Ich weiß, dass dies ein sehr schwieriger Auftrag ist. Ihr sollt 100 GM erhalten, wenn es euch gelingt, den Plan zu vollenden.
Habt ihr noch Fragen?

Wie üblich beantwortet Boreilas jede Frage wahrheitsgemäß, nur über sich und seine Ziele wird er sich vehement ausschweigen. Die Dokumente finden sich auf dem Tisch neben dem großen Konferenztisch. Das Anwesen der Bruils ist im Norden der Stadt bei den alten Zwergenminen zu finden (siehe Karte 7). Den Spielern werden Pferde zur Verfügung gestellt, die im Stall beim Gasthaus „zum Westtor“ (56) warten. Alle Ergebnisse werden wie immer zu Gorm Edelbrecht gebracht.

Nachdem das Frage-und-Antwort-Spiel vorbei ist, fällt Boreilas noch etwas ein:

Oh, da wäre noch eines: Ich habe andere Freunde von mir verloren, und nun scheint sich das alles auszubreiten. Vor kurzem ist in dem Wald, in dem meine Leute verschwanden, auch eine Gruppe Holzfäller verschwunden – und die Abteilung Soldaten, die sie suchen sollte. Falls es euch gelingt, herauszufinden, was mit ihnen geschehen ist, sollt ihr von mir eine Belohnung erhalten. Gelingt es euch gar, die Gefahr zu bannen, worin auch immer sie bestehen mag, dann wird sich die Belohnung natürlich entsprechend erhöhen…

Auch hierzu kann Boreilas nicht viel sagen – er verweist nur auf einen Wald etwa sechs Kilometer nördlich der Stadt.

Sobald die Spieler für die Abreise fertig sind, wird der Wandspiegel wieder das Innere des Lagerhauses zeigen. Die Spieler sollten alles Übliche wieder unternehmen können. Die Stadt hat sich nicht verändert.

Sobald die Spieler durch den Spiegel treten, lesen Sie folgendes vor:

Wieder durchschreitet ihr das Tor und steht kurz darauf im Lagerhaus. Als ihr die Stadt betretet, ist es früher Abend. Ein paar Schritte weiter, und ihr steht auf dem Marktplatz. Der Markt ist offenbar kurz vor seinem Ende, einige der Händler haben schon zusammengepackt oder packen gerade, nur wenige Stände scheinen noch geöffnet zu haben. Nun also hat man euch für ein paar Stunden wieder von der Leine gelassen. Was wollt ihr als nächstes tun?

Die Spieler müssen selbst entscheiden, was sie machen wollen.

  • Wenn die Spieler zuerst in das Anwesen der Bruils einbrechen wollen, gehen zu Kapitel 2 über und benutzen Sie die Karten 7, 8 ,9 und 10.
  • Wenn die Spieler in das Schloss eindringen wollen, um Rhans Büro aufzusuchen, gehen Sie über zu Kapitel 3 und benutzen Sie Karte 11.
  • Die Gaststätte ist bereits mit Karte 3 erklärt, aber die Spieler sollte Somona nicht zu früh informieren, sonst findet der ja gar keinen Beweis…
  • Der Wald nördlich ist nicht per Karte definiert, schließlich geht es um eine unheimliche Begegnung der Dritten Art…

2. Kapitel: Unterwegs zum Anwesen der Bruils

Gaunt – Das arme Dorf

Wenn die Spieler aus der Stadt kommen (Westtor) treffen sie nach knapp drei Kilometern auf ein kleines Dorf namens Gaunt das unter Melvaunter Verwaltung ist. Wenn die Spieler das Dorf betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Das Dorf wirkt auf den ersten Blick verlassen, es scheint hier weder Bewohner noch Tiere zu geben. Kein Vogel zwitschert, es lastet eine bedrückende Stille auf euch. Ihr reitet unbehaglich weiter. Auf dem Dorfplatz sind um den Brunnen herum vier Pferde angebunden, die schwer beladen wirken. Wollt Ihr weiter reiten oder euch verstecken?

Je nach dem, wie sich die Spieler nun entscheiden, wird die folgende Szenerie anders enden. Wenn sich die Spieler verstecken, lesen sie bitte folgendes vor:

Ihr verbergt euch und beobachtet, wie [Anzahl der Spieler] Soldaten nacheinander aus einem Gebäude treten, das wohl früher ein Krämerladen gewesen sein muss. Sie haben jeweils einen großen Sack auf den Schultern; diese Säcke schnellen sie an die Sättel ihrer sowieso schon überladenen Gäule.
Dann tritt ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“
Einer der Soldaten dreht sich um und zerrt seine Armbrust vom Rücken. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas Unverständliches zu.
Die Soldaten steigen auf ihre Pferde und lachen. Dann wenden sie und machen sich bereit, davon zu reiten.

Die Spieler können an dieser Stelle in das Geschehen eingreifen, entweder in dem sie die Soldaten angreifen, oder indem sie eine Weile warten. Wenn sie warten, dann lesen Sie bitte noch folgendes vor:

Nachdem die Soldaten davon geritten sind kommen immer mehr Dorfbewohner aus ihren Häusern und versammeln sich um den Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.

Sollten sich die Spieler dazu entschließen, in das Dorf hinein zu reiten, während die Diebe noch aktiv sind, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr reitet in das Dorf und bleibt auf dem Dorfplatz stehen. Vier Soldaten der Melvaunter Garde treten aus einem Laden, der wohl ein Krämergeschäft ist. Sie haben schwere Säcke dabei, die offenbar mit dem Inhalt des Ladens gefüllt sind.
Einer der Soldaten murmelt etwas und die anderen scheinen euch erst jetzt wahrzunehmen. Sie lassen die Säcke achtlos fallen und ziehen ihre Schwerter. Der erste mustert euch abschätzend und zieht seine Armbrust. Er hebt den Blick und sagt: „Verschwindet, das geht euch nichts an!“ Seine Stimme hat einen gewissen Befehlston angenommen.
Auf einmal läuft ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“
Der Soldat, der euch angesprochen hat, dreht sich um. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas unverständliches zu. Der Soldat wendet sich wieder zu euch um. „Wenn ihr sein Schicksal nicht teilen wollt, dann verzieht euch.“

Die Spieler können jetzt tatsächlich gehen. Wenn sie einfach weiter reiten, dann werden sie jeweils mit einem Abzug von 500 EP bestraft, was ihnen aber nicht mitgeteilt werden sollte. Außerdem müssen sie einen Spieltag lang einen Abzug von –1 auf alle ihre Angriffs- und Trefferwürfe hinnehmen.

Ansonsten kommt es hier zum Kampf, ebenso wenn sie eingreifen, nachdem sie aus einem Versteck heraus die Szenerie beobachtet haben.

Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:

[nach Anzahl der Spieler] Soldaten:
TP: 10
RK: 8 (wattierter Waffenrock)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
EP: je 75

Wenn die Soldaten besiegt sind, dann werden die Dorfbewohner, insgesamt 56, langsam aus ihren Häusern kommen. Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

Ein Mann tritt auf euch zu, dabei verpasst er einem der toten Soldaten einen Tritt. Dann schaut er zu [Name des vordersten Spielers] auf und sagt ruhig: „Habt Dank für das, was ihr getan habt Aber diese Soldaten haben Freunde und diese haben wieder Freunde. Viele werden kommen, um sie zu suchen. Wir werden diese hier irgendwo in den Wald bringen und dort so hinlegen, dass sie auch Räubern zum Opfer gefallen sein könnten.“
Er beugt sich vor und nimmt dann in aller Seelenruhe den Toten diverse Gegenstände ab. Schließlich breitet er seine Beute vor euch aus. „Wählt, was ihr brauchen könnt“, sagt er und deutet auf die Gegenstände.
Neben vier Langschwertern und vier Armbrüsten mit jeweils 20 Bolzen seht ihr noch die Münzbeutel der Soldaten die insgesamt immerhin 40 Silbermünzen und 67 Kupfermünzen beinhalten. Außerdem gibt es noch diverse private Gegenstände der Soldaten, und ein wenig Schmuck gibt es auch: Jeder von ihnen trägt einen Lederarmreif mit einem blauen Zackenmuster darauf.

Die Armbänder könnten der Spielern nützlich sein, sie sind eigentlich nichts wert, aber bei Gorm Edelbrecht können die Spieler erfahren, wozu die Armbänder dienen und sie ihm für 5 GM das Stück verkaufen. Gorm kann auch Duplikate davon herstellen. (20 GM)

Wenn die Spieler ihre Wahl getroffen haben und dabei Waffen und Geld dem Dorf lassen, werden sie mit 500 EP (pro Nase) belohnt.

Die Sachen, welche die Soldaten gestohlen haben und die Pferde bleiben so oder so bei den Dörflern. Wenn die Dinge aufgeteilt worden sind, dann lesen sie bitte folgendes vor:

Der Mann nickt euch zu und sagt: „Ihr habt eine kluge Wahl getroffen. Nun geht bitte. Ihr seid hier eine Bedrohung für uns.“ Noch ehe ihr darauf reagieren könnt, dreht sich der Mann um und geht zu den anderen. Die Dorfbewohner versammeln sich um ihren Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.

Aus dieser Szene haben die Spieler (hoffentlich) gelernt, dass die Soldaten der Stadtstaaten rund um den Mondsee blutrünstige Verbrecher sind, die wahllos plündern und rauben gehen, wobei die Zahl der Leichen, die sie zurücklassen, häufig genauso hoch ist, wie die, wenn die Zentarim mal wieder hier einfallen.

Nichtsdestoweniger müssen die Spieler hier nun auch nach Norden, wobei sie garantiert die Beerdigungsgruppe der Dörfler nicht sehen und auch nicht finden werden. Wenn sie unbedingt wollen, so können sie den Cyricacker finden, an dem sich auch ein kleiner Schrein befindet (ohne Münzen darin), aber keine Menschen.

Riddley Elsterfreund

Unterwegs begegnen sie einem Halbling, der kurz vor dem Verhungern ist. Für ein paar Stücke Brot (oder so) ist er bereit, sich den Spielern anzuschließen:

Riddley Elsterfreund
Halbling, m, Dieb der Stufe 5
ST 13, GE 17, KO 08, IN 12, WE 14, CH 11
TP: 26 (derzeit 13)
ETW0: 18
Schaden: Nach Waffe (derzeit Faust 1W3)
Bes. Angriffe: Keine
Bes. Verteidigung: Keine
Bes. Fertigkeiten: Diebesfertigkeiten, Kurzschwert und Langschwert sowie Handarmbrust

Riddley behauptet, von einem Handelskonvoi getrennt worden zu sein, der von Tilverton nach Thentia unterwegs war. Er hat sich beim Kräutersammeln verloren und den Konvoi nicht wiedergefunden. Ob das stimmt überlasse ich Ihnen. Seine Werte finden Sie auch in der Auflistung der NPC’s.

Die Wächter des Weges

Der Pfad läuft etwa 4 Kilometer durch einen tiefen Wald, wo bei einer 1-2 auf 1W6 folgende Zufallsbegegnung stattfindet. Die Spieler bekommen es hier mit den Wächtern des Weges zu tun. Riddley hat keine Waffe und wird sich aus dem Kampf heraus halten. Tragen die Spieler die Armbänder der Soldaten am Handgelenk, so werden sie nicht angegriffen. (In diesem Fall überspringen Sie diesen Abschnitt und lesen auf deutlich tiefer weiter!)

Ein wenig müde und abgespannt, aber dennoch lebhafter als zuvor folgt eure Gruppe dem Pfad. Der Wald ist dicht und düster, fast schon dunkel. Ihr kämpft euch weiter, scherzt und lacht, während [Name des führenden Charakters] sich mit Riddley unterhält. Nach ein paar belanglosen Sätzen meint der Halbling gerade, dass er an sich gerne bei der Gruppe mitmachen würde.
Er hört auf zu sprechen und fängt an, zu schnüffeln. Jetzt bemerkt auch ihr den Leichengeruch, den der Wald zu verströmen scheint. „Da muss irgendwo etwas verreckt sein“, meint Riddley und geht ein Stückchen in den Wald hinein. Doch sofort kommt er zurück und ruft: „Aber es läuft immer noch herum!“
Sowohl vor wie hinter euch erscheinen wankende Gestalten. Hinter Riddley kommt ein Skelett aus dem Wald, dass die rostigen Überreste eines Kettenhemdes trägt und ein blutiges Schwert in der Hand hält. Die Knochen klappern bei jedem Schritt und das Kettenhemd klimpert leise. Dennoch ist die Kreatur fast völlig lautlos, lediglich ihr Mund öffnet und schließt sich rhythmisch, und zeigt so die Leere hinter dem Kiefer. Riddley dreht sich um, quiekt und verschwindet im Wald.
Auf der anderen Seite des Weges tritt eine grünhäutige Gestalt aus dem Wald, die einen bestialischen Leichengeruch verströmt, auf euch zeigt und dabei eine schwarze, verfaulte Zunge aus dem Maul hängen hat..
Auf beiden Seiten eurer Gruppe wanken menschliche Leichen aus dem Wald, eine der Leichen trägt sogar einen Dolch in der Hand. Die Leichen scheinen künstlich wiedererweckt worden zu sein, ihr könnt Nähte an ihren Armen und Beinen erkennen.
Hinter euch tritt ein Skelett in einer schwarzen Kutte aus dem Wald und stellt sich in den Weg. Ein blaues Glühen entsteht in ihrer Hand.
Ihr seid eingekreist, eine Flucht ist wohl ausgeschlossen. Verteidigt Euch!

Skelettritter
TP: 23 (TW: 2)
RK: 4
Angriffe: 1
ETW0: 12
SCH: 1W12
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Immun gegen Bezauberungen, Kälte, halber Schaden durch Klingenwaffen und Stichwaffen, Neuentstehung nach Vernichtung nach 1W4 Runden
Bes. Schwächen: Eine Phiole Weihwasser verursacht 2W4 SP und verhindert nach der Zerstörung, dass der Skelettritter sich erneut erschafft.
EP: 650 (1000 für Idee mit Weihwasser)

2 Zombies
TP: 10
RK: 8
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W8
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber.
Bes. Angriffe: Keine
EP: 65

Juju-Zombie
TP: 29
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 15
SCH: 3W4
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber. Dazu ist er immun gegen alle Waffen, erst ab +1 Verzauberung ist ihm Schaden zuzufügen. Stumpfe Hiebwaffen oder Stichwaffen verursachen nur halben Schaden, selbst mit Verzauberung. Immun gegen Elektrizität und gegen Magische Geschosse. Feuer verursacht nur halben Schaden.
Bes. Angriffe: Keine
EP: 975
Keine Vertreibung möglich

Unhold
TP: 29 (TW: 4)
RK: 4
Angriffe: 3
ETW0: 17
SCH: 1W4/1W4/1W8
Gesinnung: Chaotisch Böse
Bes. Verteidigung: Leichengeruch in 3m Radius, also RW gegen Gift erforderlich, sonst durch Brechreiz –2 auf TW. Immun gegen Schlaf und Bezauberungen. Kalt geschmiedete Waffen verursachen doppelten Schaden. Schutz vor Bösem wirkt nur mit Eisenpulver.
Bes. Angriffe: Lähmung bei Berührung (RW erlaubt) für 1W6+4 Runden
EP: 650

Huecuva
TP: 17
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6
Bes. Verteidigung: Wird nur von silbernen oder Waffen+1 oder besser verzaubert getroffen
Bes. Angriff: Krankheit bei Berührung, RW gegen Gift oder pro Tag ein KO-Punkt Verlust. Bei 0 KO erfolgt der Tod. Heilung nur durch Krankheiten heilen. Außerdem kann es einen Säureball (1W8 SP) schleudern.
EP: 270
Keine Vertreibung möglich.

Die Monster sind sehr stark, daher sollten Sie vorsichtig mit diesem Kampf umgehen. Notfalls sollten wenigstens die Skelettritter nicht wiedererstehen.
Ist kein Priester und damit kein Weihwasser dabei, sollten alternativ Feuer oder dergleichen funktionieren. Das gleiche Problem stellt sich bei zu schwachen Waffen.

Haben die Spieler die Kreaturen besiegt, lesen sie bitte folgendes Auf der nächsten Seite vor:

„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt den Dolch eines toten Zombies an sich und steckt ihn ein, danach greift er sich das rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“

Die Spieler können den Halbling nicht davon abbringen, die Waffen zu verwenden und auch sonst nicht viel über ihn herausbringen. Er schlendert einfach den Weg weiter, ob es ihnen gefällt oder nicht.

Sollten die Spieler die Armbänder der Soldaten tragen, so werden sie nicht angegriffen. In diesem Falle lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Kreaturen nähern sich und Ihr zieht Eure Waffen. Besonders der Unhold zerrt an Euren Nerven, einige unter Euch beginnen einen widerwärtigen Brechreiz zu verspüren. Ihr wollt schon auf den Feind losgehen, da beginnt er sich plötzlich zurückzuziehen. Unsicher, was denn nun eigentlich Sache ist, behaltet ihr Eure Waffen in der Hand.
Die Skelett – artige Gestalt lässt das Glühen in ihrer Hand verschwinden, deutet auf [Name des ganz hinten stehenden Charakters] und sagt: „Passieren!“
Dann verschwinden die Untoten wieder und ihr hört einen grässlichen Schrei. Das Skelett verfolgt Riddley [Sofern er kein Armband bekommen hat] und scheint ihn töten zu wollen.

Riddley hat hier natürlich keine Chance. Wenn die Spieler kapiert haben, dass ihr Durchkommen mit den Armbändern zu tun hat, und sie irgendwas rufen wie: „Er auch, Passieren“ oder so, dann sollten Sie das durchgehen lassen. Wenn Sie es nicht kapiert zu haben scheinen, fragen sie halt durch den Skelettritter: „Warum?“.

Natürlich können die Charaktere auch einfach den Skelettritter angreifen, aber dann werden sie garantiert auf dem Rückweg vom Rest der Wächter beehrt. Zwei Armbänder als Beweis genügen dem Skelettritter.

Sollten die Charaktere den Skelettritter dennoch erschlagen haben, so lesen Sie folgendes vor:

„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt das leicht rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“

Riddley verursacht mit dem Schwert, wenn er es zweihändig führt, 1W8+1 Schaden.

3. Kapitel: Das Anwesen der Bruils

Egal ob es zu der Begegnung kommt oder nicht, nach einigen Kilometern steigt die Straße steil an. Lesen Sie dann folgendes vor:

Ihr folgt dem Pfad weiter, er steigt nun recht steil an und wird ein wenig breiter. Zu eurer Linken könnt ihr einen mächtigen Wasserfall rauschen hören. Der Pfad windet sich auf einem Felsgrat entlang, links neben euch sind vielleicht noch acht Meter Platz, rechts bricht der Boden sofort mehrere hundert Meter nach unten weg. Dann könnt ihr den Wasserfall sehen, er wird von einem Bach oder Fluss gespeist, der aus einem kleinen Wäldchen kommt und stürzt sich mindestens vierhundert Meter in die Tiefe.
Vor euch taucht jetzt auch das Anwesen auf, ihr könnt zunächst nur das Dach sehen aber kurz darauf auch den Rest. Es wäre klüger, sich zu verbergen, denkt ihr und daher reitet ihr in ein kleines Wäldchen südlich des Anwesens.

Die Spieler können jetzt einen Späher schicken, der die Lage erkunden soll. Sollten sie keinen haben, der dafür prädestiniert ist, so bietet sich Riddley an. Wenn ein Charakter selbst nachforscht, so händigen Sie ihm die folgende Seite (Seite 12) aus die ihm beschreibt, was er in der Zeit dort sieht. Das Kundschaften dauert mindestens zwei Stunden, wenn der Spieler das komplette Anwesen umrunden will.

In der Zwischenzeit können die Spieler entweder etwas ausruhen (Wenn sie keine Wache aufstellen werden sie in dieser Zeit ausgeraubt, allerdings wird ihnen nur ihr Gold genommen, keine Ausrüstung oder dergleichen!) oder aber sie erkunden den Wald ein bisschen (Wenn Sie Lust haben, können Sie ihnen quasi als Vorgeschmack auf Kapitel 5) eine Riesenspinne entgegenstellen (Werte siehe dort)

Ansonsten müssen sie warten bis der/die Kundschafter wieder zurück sind und von ihren Erlebnissen berichten. Es ist durchaus legitim den Spielern die Karte 7 als Erkenntnisse der Kundschafter zur Verfügung zu stellen.

Die Werte der Wachen/ Soldaten im Anwesen lauten wie folgt:

50 Soldaten:
Menschliche Kämpfer der 2. Stufe
TP: 18
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
EP: je 75

12 Offiziere:
Menschliche Kämpfer der 4. Stufe
TP: 36
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 17
SCH: 1 W8 (Langschwert)
EP: je 175

Halmuth Bruil:
Menschlicher Kämpfer der 11. Stufe
TP: 92
RK: 10 (im Keller) / 1 (im Harnisch)
ETW0: 9
SCH: 1W6+3 (Faust, Stärke 18/32)
EP: keine

Die Charaktere sollen Halmuth nicht töten.


Was Du beobachtet hast:
Das Anwesen der Bruils ist riesig und scheint vor allem eine Mischung aus privater Kaserne und Herrschaftssitz zu sein .Neben der Straße steht eine ziemlich lange Mauer, die zwar eine Holzpalisade zu sein scheint, nichtsdestoweniger jedoch bemannt ist. Du kannst diverse Patrouillen darauf herumlaufen sehen.
Es gibt an der Front ein einziges Tor an dem zwei Wachen stehen und jeden kontrollieren, der hinein will. In beträchtlichem Abstand umrundest Du das Anwesen, das komplett ummauert ist. Die Erbauer der Anlage waren auch so geschickt, den vorbeifließenden Bach nicht durch das Anwesen laufen zu lassen, sondern daran vorbei. Einmal beobachtest Du, wie Wasser an der Brücke über den Bach geholt wird.
Nördlich des Anwesens steigt das Gebirge stark an, drei Minenschächte scheinen hier in den Berg getrieben zu sein und Sklaven werden scharf bewacht, während sie Steine und Werkzeuge schleppen. Zu jeder Mine gibt es ein Lagerhaus, aber ob die Sklaven darin schlafen oder nicht kannst Du nicht beurteilen.
Dort, wo sich die Straße teilt steht ein Pranger an dem eine einsame, zusammengesunkene Gestalt hängt, völlig entkräftet offenbar. Ob sie tot ist oder nicht kannst Du nicht sehen, näher heran traust Du Dich aber auch nicht. Hier entdeckt zu werden wäre wahrlich dumm.
Dank der Böschung gelingt es Dir, näher an das Anwesen heranzukommen und Du erkennst die eine oder andere Lücke in der Verteidigung. Vor allem wird die Mauer von zu wenigen Wachen patrouilliert, allerdings gleich der Mangel an Bewuchs das mehr als aus.
Boten kommen und gehen zwischen dem Anwesen und den Minen, allerdings siehst Du keinen Reiter von der Straße her ankommen. Vermutlich ist das auch Euer Glück, sonst währt ihr wahrscheinlich schon entdeckt worden.
Als Du zurückkehrst folgst Du dem Bach und bemerkst, dass er gelegentlich nach Abwässern riecht. Einem Gedanken folgend suchst Du nach einem Kanalisationsausgang, kannst aber weder in der Mauer noch sonst irgendwo einen entdecken.

Die Spieler müssen sich nun an dieser Stelle entscheiden, wie sie vorgehen wollen, jeder halbwegs brauchbare Plan sollte klappen. Nachts sind an den Ecken der Mauern Fackeln angebracht die ziemlich hell leuchten. Dennoch kann man von der Lagerseite (Nordwesten) oder von der Bachseite (Südosten) durchaus die Mauern entern.

Was keinesfalls geht ist die Sklaven zu befreien, allerdings können die Spieler natürlich einen Sklavenaufstand provozieren um für Ablenkung zu sorgen. Beachten Sie bitte, dass sie aber damit eine sehr chaotische Handlung begehen, da das voraussichtlich eine Reihe von Sklaven das Leben kosten wird.

Es ist weder notwendig, noch sinnvoll, wenn eine große Gruppe der Spieler in das Anwesen eindringt – mehr als zwei könnte schon ein Problem sein. Sollten sie es dennoch versuchen können Sie auch mehrere Spieler gefangen nehmen lassen und so ihre Zahl reduzieren und ihre Kameraden zwingen, noch eine Befreiungsaktion zu starten

Beschreibungen der einzelnen Räume im Bruil – Anwesen:

Die Räume sind mit Buchstaben gekennzeichnet, nicht wie zuvor mit einer Zahlen/Buchstabenkombination. Auf eine Detailbeschreibung wurde teilweise aus Platzgründen verzichtet. Stellen Sie sich eine reichlich ausgestattete Villa vor in Kombination mit einer Art kleinem Militärstützpunkt.

Erdgeschoss:

Durch die Gänge patrouillieren nachts z.T. Wachen, die Spieler müssen sich extrem vorsichtig bewegen. Tagsüber ist das ganze Haus voller Leben und sicherlich kein gesunder Ort für die Spieler (Es sei denn, sie haben es geschafft sich irgendwie offiziell Zutritt zu verschaffen). Sollte eine Wache auftauchen hören die Spieler das rechtzeitig und können sich etwas einfallen lassen, wenn sie es zum Kampf kommen lassen wollen, sollten sie ziemlich schnell eine kleine Armee auf den Fersen haben.

1A: Halle. Die Halle ist reichlich verziert und erstrahlt in warmem Kerzenlicht. Wenn die Spieler aus irgendwelchen Gründen das Anwesen durch die Halle betreten, so wird ein serviler Diener aus dem Empfangszimmer kommen und sie anmelden wollen. Sollten sich die Spieler mit Gewalt gegen ihn Zutritt verschaffen wollen, so erscheinen innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen.

1B: Empfangszimmer: Hier sitzt der Diener hinter einem Schreibtisch und reagiert auf hereinkommende Personen. Ansonsten findet sich nichts besonderes hier.

1C: Küche: Hier finden sich stets 2W6 Köche und Gehilfen. Im hinteren Bereich zu der Küche befindet sich eine Treppe zu den Vorratsräumen im Keller. Die Küche ist der einzige Raum mit einer Decke aus Stein. Bei den Herden befinden sich auch tragbare Blasebalge zum Anheizen.

1D: Speisesaal: Eine große Tafel nimmt die Mitte des Raumes ein, an den Seitenwänden stehen Anrichten. Die Ausstattung ist edel und aus Silber und im Ganzen fast 600 Goldmünzen wert.

1E: Altarraum: dieser düstere Raum ist ein Altarraum, der Tyrannos geweiht ist. Wenn die Spieler ihn betreten finden sie stets einen oder zwei Betende vor, verlassen sie den Raum leise, so entkommen sie unbemerkt. Lautstarke Kämpfe locken innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen an. Fassen die Spieler den Altar an, so erscheinen 4W4 Horrorwachen und schlachten sie ab.

4W4 Horrorwachen:
TP: jeweils 32
RK: 6
ETW0: 15
SCH: 1W10
Gesinnung: R/B
Bes. verteidigung: Flimmern
Bes. Angriffe: Mag. Geschoss
EP: jeweils 1.200

1F: Schlafraum der Köche: In den Betten hier schläft das Küchenpersonal. Vor jedem der 26 Betten steht eine Kiste, die neben einigen persönlichen Gegenständen auch 1W4 Silbermünzen enthält.

1G: Lazarett: Es handelt sich bei diesem Raum um ein kleines Lazarett für die Wachen. Hier befinden sich 6 Liegen und ein Schränkchen, in dem sich sechs Heiltränke sowie zwei Heilungselixiere neben einigen Falschen mit einfacher (und wirkungsloser) Kräutermedizinen befinden.

1H: Zimmerei: Der Zimmerer des Anwesens hat hier seinen Schlaf- und Arbeitsraum. Die Spieler können hier Werkzeuge im Gesamtwert von 90 Goldmünzen vorfinden.

1I: Stall: Der Stall hat zwei Türen, eine nach Innen und eine nach Außen. Es gehört zu den Sicherheitsmaßnahmen des Anwesens, dass ankommende Gäste das Gebäude einmal umrunden müssen, bevor sie zum Stall kommen können. Das macht auch schnelle Fluchten unmöglich.

1J: Schlafraum der Dienstmädchen. Hier schlafen die Dienstmädchen des Anwesens. An jedem der 8 Betten steht eine Kiste mit den persönlichen Gegenständen und 3W6 Kupfermünzen

1K: Schlafraum der Stallknechte. Hier schlafen die Stallknechte des Anwesens. An jedem der 10 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 1W6 Silbermünzen

1L: Schlafraum der Dienerschaft: Hier schläft die männliche Dienerschaft des Anwesens. An jedem der 14 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 2W6 Silbermünzen

1M: Schlafraum für Gäste von niederem Stand. Es handelt sich um einen Raum mit drei Betten darin, er ist ansonsten leer und für die Diener geladener Gäste gedacht.

1N: Rüstkammer. Die Rüstkammer enthält die Ausrüstung für die Wachen, Offiziere und anderes. Darunter befinden sich:

  • 150 Kettenhemden, darunter 2 Kettenhemden+1. (Ohne Markierung)
  • 62 Bronzepanzer.
  • 234 kleine Rundschilde.
  • 250 Langschwerter, darunter ein Langschwert +1 (Ohne Markierung)
  • 60 Bastardschwerter
  • 124 Leichte Armbrüste
  • 2500 Leichte Bolzen
  • 20 Langbögen
  • 350 Flugpfeile

Insgesamt ist die Rüstkammer also sehr gut ausgestattet. Tatsächlich soll das Anwesen im Notfall die Familie Bruil vor Feinden schützen können, daher hat Halmuth einen gewissen Teil der eigentlich für die Stadtgarde Melvaunts bestimmten Lieferungen hierher abgezweigt. Ein aufmerksamer Spieler erkennt diesen Umstand sicherlich. (Markierungen an den Schwertern oder Abzeichen auf den Helmen)

1O: Waschräume. Die Waschräume enthalten sechs Badezuber die bei Bedarf mit warmem Wasser aus der Küche gefüllt werden können. Bei einer 1 auf 1W6 befindet sich hier gerade ein badendes Familienmitglied (nach Wahl des Spielleiters)

1P: Schlafraum der Offiziere. Die 12 Offiziere des Anwesens schlafen hier. Jedes Bett ist durch eine Trennwand vom nächsten abgetrennt, neben jedem Bett befindet sich ein Schrank, der die persönlichen Gegenstände des jeweiligen Offiziers (Feine Kleider im Wert von 3 GM), 3W6 Goldmünzen und jeweils einen Schutzring+1 enthält. Wenn ein Spieler hier eindringt befinden sich garantiert 1W4+2 Offiziere im Raum.

1Q: Schlafraum der einfachen Soldaten. Die einfachen Soldaten und Wachen des Anwesens, insgesamt rund 50 Mann. Es befinden sich 30 einfache Strohlager im Raum, die Männer schlafen schichtweise darin. Das bedeuten, dass gerade 2W6 anwesend sind und teilweise schlafen.

1R: Die Bibliothek. Hier befinden sich sehr viele Bücher, darunter auch einige Werke über die Lehren des Tyrannos und Cyrics, ein Grundwerk der erquicklichen Zauberei („Arkane Lehren ohne Ideologie“), drei Leitfaden der Einsicht(„Wissen ist Macht, Bd. I-III“) und ein Handbuch der Fleischgolemkonstruktion („Fleisch beleben“). Allerdings müssen die Charaktere schon ein bißchen Glück haben (Weisheitsprobe) und mindestens eine Stunde lang ungestört suchen können, um eines der Bücher zu finden. (Jede Probe gilt also für einen Band!)

1S: Halmuths Büro und Bibliothek. Wenn die Spieler diesen Raum betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet den Raum, an dessen Türe das Zeichen des Generals der Armee Melvaunts angebracht ist. Dafür, dass es sich um den Fürst der Schlüssel handelt, war sein Schloss eine ziemlich geringe Herausforderung, denkt ihr.
Der Raum wird von einem großen Schreibtisch dominiert, der im hinteren Drittes des Raumes steht. Linkt und rechts befinden sich hohe Bücherregale, die mit zum Teil sehr alt wirkenden Folianten belegt sind. In das Bücherregal links ist eine Türe eingelassen, die ganz leicht offensteht. Vor dem Schreibtisch stehen drei große Sessel, dahinter ein weiterer, fast schon thronartiger Sessel. Eine Kerze brennt auf dem Schreibtisch und taucht den ganzen Raum in düsteres Licht.
Schnell nähert Ihr Euch dem Schreibtisch um den Beweis dort irgendwo unterzubringen. Aber aus irgendeinem Grund scheinen eure Beine nicht zum Schreibtisch gehen zu wollen. Ihr stemmt Euch gegen die unsichtbaren Hände, die Euch zurück zu reißen scheinen, aber irgendwie geht es nicht.

Der Schreibtisch ist mit einer Variante einer Gebetskerze gesichert. Wenn sich die Charaktere zu nähern versuchen, wird eine starke Kraft sie zurückdrängen. Wenn sie dahinterkommen, dass es die Kerze ist, sollten sie sich überlegen, wie es Halmuth schafft, den Raum zu benutzen. Um die Kerze zu überwinden gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie klauen in der Küche einen tragbaren Blasebalg und pusten damit die Kerze aus (GE-Probe oder so) oder aber sie dringen in Halmuths Schlafgemach ein und finden dort auf dem Tisch neben dem Bett eine Kette mit Anhänger. Der Anhänger ist das Symbol des Fürstes der Schlüssel und die Kerze reagiert auf ihn.

Die Spieler sollten den Beweis in eine der Schubladen legen, am besten weiter unten.

1T: Halmuths Schlafgemach. Das reichlich verzierte Schlafgemach gehört Halmuth. Entweder er schläft hier (50%), dann sollten die Spieler eine Schleichenprobe (bzw. GE-4) ablegen, damit er nicht aufwacht. Wenn er aufwacht, dann haben die Spieler eine Runde Zeit ihn k.o. zu schlagen, er hat getrunken und ist ziemlich groggy. Wenn er nicht hier ist, dann befindet er sich im geheimen Keller, aber die Geheimtüre steht dann auch offen, so dass die Spieler sie automatisch entdecken. Mit etwas Glück hören Sie ihn unten sogar lallen.

Auf jeden Fall liegt neben dem großen Doppelbett auf dem Beistelltischchen der schwere Anhänger, den Halmuth bei offiziellen Anlässen als Fürst der Schlüssel trägt. Es ist ein symbolisch dargestellter Schlüssel aus massivem Gold, der etwa 500 GM wert ist. Man kann ihn allerdings nicht verkaufen. Erinnern Sie die Spieler bei der Gelegenheit daran, dass sie möglichst unauffällig bleiben sollten.

Da der Waffenschrank nun aufgeschwungen ist, können die Spieler den Geheimraum dahinter sehen. Im Waffenschrank selbst befinden sich drei sehr edle Langschwerter (Das vierfache des Listenpreises wert), zwei goldene Kettenhemden (Das zehnfache des Listenpreises wert) und ein Morgenstern aus Stahl. Der weiteren natürlich Garderobe und so fort.

1U: Geheimraum. Dieser Raum ist unbeleuchtet und besteht eigentlich nur aus einer nach unten führenden Treppe.

1V: Treppenhaus. Es handelt sich um ein Treppenhaus mit Stufen nach unten und nach oben.

1W: Suite von Rhan. Rhan hat hier sein Büro. Es ist ähnlich reich ausgestattet wie Halmuths Büro (Nur ohne Gebetskerze natürlich.). Wenn Sie möchten, dann können Sie ein magisches Buch passend zur Gruppe hinzufügen, welches die Spieler allerdings klauen müssten.

1X: Rhans Schlafgemach. Schlafgemach, er ist des Nachts anwesend. Die Spieler können hier eindringen und ihn nach ein paar Minuten soweit beruhigen, dass sie sich mit ihm unterhalten können. Rhan lässt sich relativ leicht davon überzeugen, Elena freizulassen, eine Morddrohung oder dergleichen genügt schon. Elena ist im Gefängnis im Keller unterhalb dieses Raumes hier. Rhan lässt einen Spieler hinuntersteigen und sie holen, wenn die Spieler das wünschen, und gibt sogar den Schlüssel für ihre Fesseln heraus. (Fortgang siehe Keller, Raum 0F)

Die bewusstlose Elena scheint Rhan nicht weiter zu stören, er empfiehlt den Spielern allerdings, den Fluchtweg im Keller zu nehmen, weil sie so deutlich leichter aus dem Anwesen herauskommen (Es dürfte schwierig sein, mit einer Bewusstlosen über die Mauer zu klettern). Die Spieler können Elena auch im bewusstlosen Zustand in Halmuths Gemächer bringen, sie knebeln und ihr sagen, dass sie von Somona kommen, oder aber sie hängen einen Zettel an die Bewusstlose. Der Phantasie der Spieler sind hier keine Grenzen gesetzt.

1Y: Suite von Telamon. Die dritte Größe in der Familie Bruil hat hier ihre Suite. Allerdings ist das Schloss der Suite mit einer Falle versehen (1-3 auf 1W6 löst sie für 2W4 Schaden aus und zerstört das Schloss). Daher ist es recht unwahrscheinlich, dass es die Spieler hier hereinschaffen. Wenn doch, so erwartet sie eine reich ausgestattete, leere Suite, Telamon ist derzeit nicht da.

1Z: Schlafraum von Telamon. Ein reichlich ausgestattetes, aber leeres Schlafzimmer. Theoretisch könnten Spieler hier sogar übernachten bzw. den Tag verbringen ohne entdeckt zu werden, da Telamon längere Zeit fort ist.

Der Keller

Der Keller des Anwesens existiert offiziell nur unter der Küche. In Wahrheit haben die drei wichtigsten Bruils jedoch ihre eigenen, geheimen Keller. Abgesehen von Rhans Keller sollten sich die Spieler eigentlich in keinen verirren, aber es gibt einen Fluchtweg den sie nutzen können (Gleichfalls können gefangene Spieler diesen Weg nutzen).

Gänge: Die Gänge sind allesamt leicht feucht und moderig, außer im Lebensmittelbereich. Für die Geheimtüren gelten die üblichen Regeln. Die Gänge sind nur an normalen Türen mit Fackeln beleuchtet, sonst überhaupt nicht.

Fluchtweg: Über den Fluchtweg (einen etwa 1 Km langen Gang erreichen die Spieler einen Hain östlich des Anwesens (Außerhalb der Karte).

0A: Lebensmittellager. Dieser trockene Keller enthält eine Unmenge an Fleisch, Getreide und Gemüse, ausreichend für die Bewohner und die Besatzung des Anwesens für etwa eine Woche.

0B: Bierkeller. Hier lagern 15 Fässer mit je 150 Litern Fassungsvermögen an Bier (Das Bier ist nicht schlecht) und es gibt einen Brunnen, der jedoch zugedeckt ist. Sollten die Spieler die schwere Steinplatte herunter schieben (ST-2) und versuchen, die Tiefe auszuloten (z.B. mit einem Stein), so stellen sie fest, dass der alte Brunnen wirklich sehr tief und eigentlich nur für Notfälle gedacht ist.

0C: Weinkeller. Hier lagern 20 W10 Weinflaschen verschiedenster Qualität. Der Raum ist gewölbeartig aufgebaut und hier haust eine ziemlich große Ratte, die bei einer 1 auf 1W8 hervorgekrochen kommt.

Riesenratte:
TP: 4
RK: 7
ETW0: 20
SCH: 1W3
Gesinnung: neutral
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig)
EP: 65

0D: Rhans Schatzkammer. Sie enthält vor allem acht Marmorstatuen in Menschengröße, die jeweils eine Rüstung und Waffen anhaben, Dinge, die Rhan von seinen früheren Abenteuerfahrten mitgebracht hat. Außerdem gibt es drei Truhen mit Schriftrollen mit Magierzaubern (nach Wahl der SL) sowie zwei Truhen mit Goldmünzen (jeweils etwa 50.000)

0E: Telamons Schatzkammer. Hier befinden sich hauptsächliche abgeschlossene Schränke mit Büchern voller magischer Aufzeichnungen, teilweise in fremden Sprachen, Karten- und Geschichtswerke. Ein Magier kann bei einer 1 auf 1W6 in jedem Schrank ein Zauberbuch eines fremden Magiers finden (mit Zaubern nach Wahl des Spielleiters)

0F: Rhans Gefängnis. Wenn ein Spielercharakter diesen Raum betritt, lesen Sie bitte folgendes vor:

Du öffnest vorsichtig die Türe und entdeckst Elena sofort. Sie liegt in einem offenbar eigens für sie herangeschafften Strohlager und hat schwere Fußeisen um die Knöchel. Als sie den Fackelschein bemerkt richtet sie sich ängstlich auf und streckt Dir die Hände abwehrend entgegen.
Dennoch scheint es ihr an nichts zu mangeln. Auf einem Tischchen neben dem Bett steht etwas Obst in einer Schale, das Gefängnis ist beleuchtet und einigermaßen trocken. Du trittst auf sie zu und schließt ihre Fesseln mit Hilfe von Rhans Schlüssel auf. Zuerst starrt sie Dich ungläubig an, dann holt sie tief Luft, offenbar um zu schreien. Dir bleibt nichts anderes übrig, als sie niederzuschlagen.

Der Charakter kann sie dann aus dem Gefängnis wieder nach oben tragen.

0G: Schatzkammer von Halmuth. Halmuth befindet sich zu 50% hier (Siehe Erdgeschoss Raum 1T). Er ist schwer betrunken und lallt allerlei über seine Frau. Er hat eine Truhe umgeworfen und hockt zwischen den Silbermünzen.

0H: Folterkammer. Hier liegt eine tote Wache auf eine Streckbank gespannt. Halmuth hatte versucht aus ihr herauszukriegen, wo sich Elena befindet.

0I: Gefängnis. Wenn ein Spieler Mist baut landet er hier drin an die Wand gekettet. Zur allgemeinen Moralhebung hängt neben der Türe ein Skelett an Ketten und es gibt keine Wachen, um Gefühl des Verlassenseins noch zu steigern.

Erster Stock

Sollten sich die Spielercharaktere hierher verirren machen sie etwas falsch. Außerdem patrouillieren hier mehr Wachen durch die Gänge.

2A: Spielzimmer. Tagsüber spielen hier Kinder mit allerlei Holzspielzeug, nachts ist es hier ruhig und der Raum wird nicht benutzt. Das Spielzeug ist recht niedlich und hat aber eher ideellen denn materiellen Wert.

2B: Ammenzimmer. Die acht Ammen des Anwesens schlafen hier des Nachts, wenn sie nicht gerade in einem der Kinderzimmer schlafen.

2C: Kinderzimmer. Hier befindet sich nachts stets mindestens ein Kind schlafend, tagsüber ist hier zu 40% (1W100) niemand

2D: Frauenzimmer. Dieser beheizte Raum ist der Schlafraum für die unverheirateten Damen des Hauses (zwei Schwestern Hallmuths). Tagsüber sind sie zu 30% anwesend.

2E: Waschraum. Hier befinden sich Badezuber, Schüsseln und so fort. Die Damen, die Kinder und die Ammen (In dieser Reihenfolge) können sich hier frisch machen. Zu 50% befinden sich hier tagsüber 1W4 Diener beim Saubermachen.

2F: Balkon. Der riesige Balkon dient sowohl dem Vergnügen und Sonnen als auch der Verteidigung. Er wird von einer Brüstung aus Holz geschützt, die etwa mannshoch ist und alle 80 Zentimeter eine Schießscharte hat.

Weiter geht es im nächsten Teil…

Der unheimliche Wald

– Ein optionales Unterabenteuer zu „Ein Mord unter Freunden“ –

Dieser Abschnitt beschreibt die Untersuchung der Vorfälle im nördlichen Wald. Es handelt sich um ein eher kampforientiertes Quest. Dabei werden die Spieler am Ende auch von Melvaunts Soldaten gelobt, was allerdings Boreilas nicht allzu sehr gefallen wird. Dennoch können die Spieler hier tatsächlich etwas über eine ganz andere, aber wichtige Figur erfahren.

Spinnenwohnung

Sobald die Spieler in den Wald reiten (Oder gehen, wenn sie Pferde ablehnen), lesen Sie bitte folgendes vor:

Etwas mulmig ist Euch ja schon zumute. Der Wald ist dicht und düster, allerdings verläuft ein schmaler Pfad zwischen den Bäumen hindurch. Boreilas hatte gesagt, dass das Lager der Holzfäller weit im Wald liegt und dass lediglich ein schmaler Pfad dorthin führen soll.
Der Pfad zweigte von der Hauptstraße ab und schlängelte sich dann in einer Vielzahl von Kurven und scheinbaren Richtungsänderungen durch den Wald. Seit etwa einer Stunde unterhaltet Ihr euch nicht mehr während Ihr Euch durch das Dickicht kämpft, und auch die Pferde geben keinen Ton mehr von sich, seit Ihr abgestiegen seid und sie führen müsst.
Plötzlich bemerkt [Name des vordersten Charakters], wie sein Pferd stolpert. Noch ehe ihr so richtig reagieren könnt, scheuen alle Pferde wie auf Kommando und versuchen sich loszureißen. Im Bemühen, die Pferde an Ort und Stelle zu halten, stürzt [der Charakter mit der niedrigsten Kombination aus ST und GE] und bleibt prompt am Boden kleben. Hier stimmt einiges nicht, denkt ihr, und ehe ihr euch so richtig verseht kriecht aus dem Dickicht eine riesenhafte Spinne hervor. Alleine ihre vorderen Beine sind gute Anderthalb Meter lang und die Mundwerkzeuge wirken groß genug, um damit ein Kleinkind zu zerkauen. Dunkle Facettenaugen mustern Euch und die Spinne scheint sich noch nicht darüber im Klaren zu sein, in wie weit Ihr essbar seid.
Ein Zischen hinter Euch macht Euch auf ein anderes Problem aufmerksam. Eine kleinere Ausgabe des riesigen Monsters krabbelt hinter Euch den Baum hinunter. Spinnen haben oftmals eine große Menge Nachkommen. Bleibt die Frage, wie lange das dauert, bis die auch zur Party erscheinen…

Die Spielercharaktere sind eingekreist von einer Riesenspinne und (derzeit) nur einer Großen Spinne. Da sie im Netz der Kreaturen stehen, müssen sie wegen der Behinderung mit -1 auf den Trefferwurf kämpfen. Allerdings können sie versuchen, die Pferde zu opfern und sich derweil davonmachen. (1000 EP)

Alle 6-12 Runden (2W4+4) taucht eine weitere Große Spinne auf, den Spielern sollte klar werden, dass sie hier nicht weiterkönnen. Achten Sie außerdem darauf, dass das Gift der Riesenspinne Typ F und damit tödlich ist, wenn der Rettungswurf gegen Gift nicht gelingt. Das Gift der Großen Spinne verursacht bei gelungenem Rettungswurf keinen, sonst 15 Schadenspunkte.

Wenn sie Pferde verlieren wird Boreilas ihnen dafür den Goldwert der Streitrösser von ihrem Lohn abziehen.

Die Werte der Spinnen im Überblick:

Große Spinnen
Ges.: Neutral
TP: 12
RK: 8
ETW0: 19
SCH: 1 (Biß)
Angriffe: 1
Bes. Angriffe: Gift (Typ A)
Größe: K (60cm Durchmesser)
EP: je 175

Riesenspinne
Ges.: Neutral
TP: 38
RK: 5
ETW0: 15
SCH: 1W8 (Biß)
Angriffe: 1
Bes. Angriffe: Gift (Typ F)
Größe: G (3,6m Durchmesser)
EP: 650

Die Spieler sollten kämpfen, soweit sie es schaffen und sich dann nach und nach aus dem Netz befreien. Die Spinnen werden ihnen nicht folgen. Wenn es die Spieler geschafft haben, zu entkommen. Lesen sie bitte folgendes vor:

Erschöpft lasst ihr euch nieder, nachdem ihr mit Mühe den Klauen der Spinnen entkommen seid. Ob es wohl das war, was den Arbeitern im Wald zugestoßen sein mag? Ihr seid Euch nicht sicher und ohne einen Beweis würde euch Boreilas auch nichts glauben.
Nur ganz sicher werdet ihr da nicht mehr hineingehen, nicht nachdem ein weiteres, wütendes Zischen hinter euch her schallt. Aber wohin denn sonst? Panisch blickt ihr euch um. Der Wald ist sehr dicht und stickig, feindselig will man meinen. Dicke, alte, knorrige Bäume lassen nur diffuses Sonnenlicht herein und beleuchten daher den Boden nur schwach, der von Dickicht überwuchert ist. Der Pfad ist nicht mehr da. Vielleicht war er auch nicht hier, vielleicht seid Ihr auf der falschen Seite des Nestes herausgekommen.
[Eure Pferde bei der Hand nehmend] geht Ihr entgegengesetzt zum Nest los. Aber nur ein paar hundert Schritte weit, dann müsst Ihr Euch den Weg mit dem Schwert wie mit einer Machete freikämpfen. Ihr bleibt stehen und seht Euch um. Überall das gleiche Bild.
Was wollt ihr tun?

Lassen sie die Spieler ruhig eine Weile jede Richtung ausprobieren., Entscheiden Sie selbst, wie viele Versuche Sie ihnen gestatten, bevor Sie folgendes vorlesen:

Mühsam kriecht ihr durch das Dickicht als ihr bemerkt, dass der Boden anfängt, anders zu werden. Ihr haltet inne und bemerkt rechtzeitig, dass Ihr Euch im Kreis bewegt habt. Vor Euch sitzen reglos zwei Große Spinnen und warten auf Beute.
Euch wird es entschieden zu lebendig, als eine große Fledermaus über Euch hinwegzieht und plötzlich gegen etwas unsichtbares zu prallen scheint, bevor sie zu Boden torkelt und sofort von den Spinnen attackiert wird.
Ihr wendet Euch erneut um und geht einen Stück den Weg zurück, als [Falls ein Elf dabei ist, er, sonst jeder mit guten Ohren] einen Bach plätschern hört. Ihr folgt dem Geräusch und landet schließlich bei einem Bach, der in südwestliche Richtung zu fließen scheint. Wenn Ihr Euch richtig entsinnt, dann kommt der Bach in der Nähe der Straße aus dem Wald heraus und er floss durch das Lager der Holzfäller. Welche Richtung wollt ihr nun einschlagen?

Querfeldein führt wieder in das Spinnennest. Wenn die Spieler „bachabwärts“ gehen, dann lassen Sie sie zurückkehren. Ansonsten lesen Sie weiter.

Das Lager auf der Lichtung

Nach einigen Stunden Fußmarsch erreichen die Spieler, die dem Bach gefolgt sind, das Holzfällerlager:

Ihr folgt dem Bach und es dauert einige Stunden, bis ihr das Lager erreicht. Es liegt recht hoch oben im hügeligen Wald [und auch Eure Pferde konnten nicht überall treten, so dass ihr Umwege in Kauf habt nehmen müssen].
Eine seltsame Stimmung liegt auf der Lichtung. Ihr könnt nichts sehen und auch nichts hören, es ist vollkommen still. Selbst die Tiere des Waldes scheinen diesen Ort zu meiden.
Das Lager besteht aus einer Lichtung und drei Hütten aus Holz, die Kreisförmig angeordnet sind. Rund um die Lichtung rückt der Wald bedrohlich und finster nahe, als ihr nach Oben blickt könnt ihr erkennen, dass der Tag auch bereits recht weit vorangeschritten ist.
Neben den Hütten liegt ein größerer Stapel auf Holzstämmen, die frisch geschlagen wirken. So lange können die Holzfäller also noch nicht verschwunden sein.

Die Spieler haben die Wahl, ob sie in eine der Hütten eindringen wollen oder im Freien schlafen möchten.

Sollten die Spieler in die Hütte A eindringen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr brecht die Türe auf und haltet euch bereit. Hinter der Eingangstüre befindet sich ein großer Raum. Alles ist mit Holz eingekleidet, ein Kamin steht an der linken Seite. Zwei große Tische flankieren die Wände und das Geschirr darauf zeigt, dass es sich hierbei um den Speiseraum der Holzfäller gehandelt haben muss. Alles wirkt wie plötzlich verlassen, auf den Tellern sind sogar noch Speisereste zu erkennen.
Ansonsten ist der Raum recht leer, eine Türe führt weiter ins Gebäude hinein, vermutlich in die Küche und die Vorratskammer des Gebäudes.

Das Geschirr ist nichts wert und das Essen bereits verdorben. Im Kamin lässt sich ein Feuer entzünden und der Raum ist als Ausgangsbasis gut geeignet, wenn die Spieler die Küche und den Vorratsraum überprüft haben.

Wenn die Spielercharaktere die Küche betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr die Tür zur Küche öffnet fällt euch sofort ins Auge, dass sich hier irgendwo eine Öffnung sein muss. Es zieht recht kalt und der ganze Raum ist mit klebrig wirkenden Spinnfäden eingesponnen, die ein Fortkommen äußerst erschweren. Allerdings könnt ihr hier keine Spinnen entdecken.
Offenbar gruppierten sich hier drei Arbeitsflächen einst um einen großen zentral gehaltenen Kamin in der Mitte. Er ist gemauert, vermutlich wegen der Feuergefahr, ansonsten besteht auch dieser Raum aus Holz. Links befindet sich eine Türe.

Auch hier gibt es nichts zu holen. Der Raum ist komplett eingesponnen, aber die Spieler können die Fäden beispielsweise einfach verbrennen. Sollten sie einfach so blind hinein rennen, so hängen sie bei einer misslungenen Stärkeprobe fest und müssen befreit werden. Hängen sie alle fest, so werden sie am Abend sterben.

Gehen die Spieler durch die kleine Türe an der Seite werden sie von einer Ratte angegriffen. Die Ratte flieht, sobald sie verletzt wird und bleibt, wenn die Spieler die Spinnfäden nicht vollständig verbrannt haben, daran hängen.

Riesenratte:
TP: 4
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W3
Gesinnung: Tier/ Neutral
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig)
EP: 65

Wenn die Ratte besiegt ist, lesen Sie bitte Folgendes vor:

Offenbar handelt es sich bei diesem Raum hier um die Vorratskammer. So erstaunlich es auch klingt, aber die meisten Sachen, die hoch genug hängen, sind noch gut. Was recht tief lag hat die Ratte angenagt, aber an den Deckenbalken hängen Würste und Brot ist in einem Regal gestapelt, das noch keine Woche alt ist. Auch drei Fässer stehen hier drin, von denen zwei mit Bier gefüllt sind und eines klares Wasser enthält.

Die Charaktere können den Raum hier plündern und finden Nahrung in Form von Brot, Wurst, Pökelfleisch und Bier für insgesamt drei Wochen. Das soll den Spielern klar machen, dass sie den Raum tatsächlich zu ihrer Operationsbasis machen können, aber vielleicht sollten Sie als Spielleiter sie auch darauf stoßen.

Kampieren die Spieler im Wald, so werden sie von Riesenspinnen attackiert. Wenn sie gehen wollen verlaufen Sie sich im Wald und landen am Ende wieder auf der Lichtung oder im Nest. Ab hier haben die Spieler keine Wahl mehr.

Wenn sie das Gebäude B betreten, so lassen Sie die Charaktere mit einem W10 auf Überraschung würfeln und lesen bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Hütte, die nur aus einem langen Gang zu bestehen scheint. Links und recht zweigen in regelmäßigen Abständen Türen ab. Ihr macht einen weiteren Schritt in den Gang hinein, als ihr über euch ein seltsames Geräusch hört, eine Mischung aus Fauchen und Keifen und dann landet auch schon eine seltsame Kreatur kratzend und schlagend zwischen euch…

Sollten die Charaktere die Überraschungswürfe schaffen, so handelt es sich um eine normale Kampfrunde. Schaffen sie es nicht, so kann der Waldschrat sie eine Runde lang ohne Gegenwehr attackieren. Seine Werte lauten wie folgt:

Waldschrat
TP: 38
RK: 6
Angriffe: 3
ETW0: 15
SCH: 1W3/1W3/1W8 (Biß)
Gesinnung: Neutral böse
Bes. Verteidigung: Baut gerne Fallen
Bes. Angriffe: Gift (RW gegen Gift nötig, sonst Tod innerhalb von 1W4 Phasen)
EP: 650

Sobald die Charaktere den Waldschrat besiegt haben (Sagen Sie ihnen noch nicht, mit was sie es da zu tun hatten) lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betrachtet die Kreatur, die Ihr da mühsam zu Fall gebracht habt. Sie ist recht groß, etwa einen Meter achtzig und hat kurze Beine, dafür aber lange Arme. Die Hände laufen in dürren, langen Klauen aus, der ganze Körper ist mit einem kurzen, schwarzen Fell bedeckt. Der Kopf hat etwas Pferdehaftes, aber die riesigen Reptilienaugen sind rot und die Reißzähne erinnern Euch an gefährliche Raubtiere.
Als ihr es vorsichtig mit euren Waffen umdreht erkennt ihr, dass es so etwas wie Spinndrüsen am Hinterleib hatte. Langsam tränkt die Kreatur den Boden mit ihren Körperflüssigkeiten und ihr lasst von ihr ab.

Das Gift der Waldschrate ist sehr selten und bringt auf dem offenen Markt etwa 1000 GM ein, falls die Spieler auf diese Idee kommen. Ansonsten können sie nun damit fortfahren, die Hütte zu durchsuchen.

Die 10 Zimmer sehen alle ziemlich identisch aus. Ein Stockbett und ein Doppelter Schrank, dazu ein Fenster. In den Schränken befinden sich Kleidung und insgesamt drei Holzfälleräxte. In einem Schrank entdecken die Spieler die Tagebuchnotiz.



Neunundzwanzigster Eleint, im Jahr des Schildes
Seit nunmehr sechs Wochen arbeiten wir hier und das Lager ist eingerichtet. Nun, nachdem der Verfall sich seinem Ende nähert und das Jahr beinahe vorbei ist, ist es nun an uns, Vorräte für den Winter zu sammeln und uns so gut es eben möglich ist darauf vor zubereiten, dass wir von allen Botschaften abgeschnitten sind.
Bergerond hatte eine gute Stelle ausgemacht, wo wir Holz für den Eigenbedarf schlagen können, gute, lange brennende Stämme von Eichen die uns über den Winter helfen werden. Boreilas hat uns gesagt, dass wir einen Vorrat anhäufen sollen und dass die ersten Wagen im Ches kommen werden. Wir werden den Laubfall über noch die Möglichkeit haben, Holz zu schlagen und das sollten wir nutzen, mag Kulbutin auch noch so sehr fluchen.


Vierter des Marpenot, Laubfall, im Jahr des Schildes
Kulbutin ist verschwunden. Wir wissen nicht genau warum, aber er ging in den Wald nach Süden um zu jagen und kam nicht wieder. Wir haben ihn gesucht, aber wir haben ihn nicht gefunden. Er ist ein Zwerg und Zwerge kennen sich in den Wäldern eben nicht so gut aus. Er hat nicht auf unsere Warnungen gehört. Nun hat er eben Pech gehabt. Wir werden nichts sagen und haben den Boten losgeschickt, ohne sein Verschwinden zu melden. Vielleicht bekommen wir seinen Lohn auch ausgezahlt.
Neunter im Laubfall im Jahr des Schildes
William ist heute auf ein Pärchen Waldschrate gestoßen und hat sich mit ihnen angelegt. Es ist schon erstaunlich, überhaupt einen einmal zu treffen, aber ein Pärchen ist sehr selten. Er hat einen erschlagen, der zweite ist in den Wald geflohen. Wir haben das Gift extrahiert, es ist im Vorratslager. William sagt, wenn wir das verkaufen könnten wir alle sehr reich werden, weil es sehr selten ist. Vielleicht eine gute Idee. Es wird kälter.


Zehnter im Laubfall, Jahr des Schildes
Etwas ist da draußen. Die Männer, die heute Morgen losgezogen sind, sind bleich und erschrocken wiedergekommen. Sie haben Tengurn mitgebracht, den Boten. Sein Kopf war weg und jemand hat ihn weggenommen. William hatte zuerst gedacht, es wäre der zweite Waldschrat, aber das kann ja nicht sein, dass diese Tiere soviel Intelligenz besitzen. Wir wissen nicht, was es ist und haben uns in den Schlafräumen verschanzt. Es ist groß und dunkel. Unser Wasser ist aus.


Zwölfter im Laubfall
Durgo und Halfgar sind gestern Abend hinaus um Wasser zu holen, sie sind nicht zurückgekehrt. Ich glaube, diese Wesen sind nur Nachts da, am Tag sollten wir hinaus können. Nur der Waldschrat ist hier irgendwo. Jetzt, wo die Sonne am Hellsten scheint haben wir beschlossen zu fliehen. Jeder von uns schlägt eine andere Richtung ein, wir haben uns verabredet, uns bei den Höhlen im Osten zu treffen. Nun müssen wir hinaus…

Die Spieler sollen mit Hilfe dieses Eintrages darauf hingewiesen werden, dass etwas umging und dass sie in den Höhlen suchen können – oder es lassen können, weil es vielleicht zu gefährlich ist. Zusammen mit dem Fund von Haus C sollen sie außerdem auf eine falsche Fährte gelockt werden…

Wenn die Charaktere nun die Hütte C betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Hütte und erkennt sofort, dass es sich um den Werkzeugschuppen gehandelt haben dürfte. Ein Wagen steht darin, natürlich ohne Pferde, dazu jede Menge Werkzeuge, die man zum Transportieren und Flözen von Holz benötigt.

Das einzige, was nicht in dieses Bild passt sind die sechs Leichen, die von der Decke herab hängen. Jemand hat sie an Haken befestigt, die er durch die Halswirbel getrieben haben muss. Sie tragen noch Kettenhemden und in den Scheiden an den Gürteln stecken auch noch Schwerter. Ihr habt die verschwundene Patrouille gefunden.

Die Kettenhemden sind ebenso wie die Langschwerter noch völlig in Ordnung. Die Leichen selbst sind vollkommen trocken, als ob sie ausgeblutet wären. Ansonsten gibt es hier nichts bemerkenswertes, allerdings können die Spieler, sollten sie danach suchen, das Fläschchen mit dem Gift des ersten Waldschrats finden. Wenn sie ihrem Waldschrat ebenfalls das Gift entnommen haben, so sind die beiden Fläschchen zusammen rund 2.000 GM wert! Sollten die Spieler die Soldaten abnehmen und begraben oder später zurückbringen in die Stadt (mit Hilfe des Wagens), so sollte der Spielleiter diese Tat belohnen, mit 800 EP für das Beerdigen und 1500 EP für den Rücktransport.

Der Eichenwald

Wenn die Spieler sich entscheiden, nach Überlebenden zu suchen, so sollten sie sich bei Tag aufmachen. Nachts hören sie unheimliche Geräusche, sehen aber nichts und werden auch nicht angegriffen. Machen sich die Spieler zur Höhle auf, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr macht Euch nach Osten auf und versucht die Höhle zu finden, die der Verfasser des Tagebuches wohl gemeint hat. Der Wald blieb still, nur in der Ferne hört ihr gelegentlich einen Wolf heulen.
Nach einigen hundert Metern gelangt ihr an eine Stelle, an der viele Bäume bereits abgeholzt wurden. Ihr blickt Euch um und erkennt, dass es sich bei den Bäumen um Eichen gehandelt haben muss. Einige Stämme liegen noch aufgestapelt am Rande der Lichtung, die meisten sind aber bereits abtransportiert worden.

Viel mehr lässt sich hier nicht erkennen. Befindet sich ein Waldläufer (vorzugsweise männlich) unter den Spielern, so wird er als erstes angesprochen, sonst ein Elf und wenn sich auch kein Elf unter den Spielern befindet, dann der Charakter, dessen Gesinnung oder Verhalten am nächsten an „Rechtschaffen/Gut“ heranreicht.

Es handelt sich bei dieser Dame um eine Dryade (Was sie nicht sagen wird). Jeder männliche Charakter dessen Charisma 16 übersteigt muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, es sei denn, er ist ein Elf. Wer den Rettungswurf nicht besteht verliebt sich sofort hemmungslos in die Dryade und wird ihr als Liebessklave dienen.

Die Dryade hat die Holzfäller indirekt auf dem Gewissen. Da Dryaden an Eichen gebunden sind waren die Holzfäller quasi die Angreifer. Daher hatte die Dryade den Holzfällern eine Gruppe von Wölfen mit Hilfe von Tiere bezaubern geschickt, die den Menschen Angst machen und sie verjagten sollte.

„Die Menschen haben uns weh getan“, sagt sie und erklärt: „Wir sind die Bäume. Wir leben hier. Wir mussten uns wehren, zwei sind gestorben. Also haben wir die Wölfe gerufen und die Wölfe sind gekommen. Aber die Wölfe haben einen Zwergen getötet und wir haben sie wieder weggeschickt. Und dann kam das Schwarze Ding vom Himmel und hat angefangen zu töten. Wir haben es nicht gerufen, aber es ist gekommen. Es ist immer in der Nähe und es tötet Menschen, Zwerge, Elfen. Die Menschen haben Angst und sind in die Höhle geflohen. Und in der Höhle lebt etwas Böses. Wir wollten die Menschen nicht töten, auch den Zwerg nicht. Vielleicht könnt ihr sie aus der Höhle retten.“

Wenn die Spieler fragen, was in der Höhle ist, so erklärt sie:

„Früher lebte dort ein junger Mann und seine Frau. Sie waren von adeligem Geblüt, glaube ich, und durften beide einander nicht lieben. Also sind sie in den Wald geflohen und haben in der Höhle gelebt.“

Möglicherweise erkundigen sich die Charaktere nach Namen.

Aber die junge Frau, sie war eine heißblütige Frau von der Familie Nanther, wurde betrogen, denn ihr Liebhaber lernte eine Abenteurerin kennen. Sie wollte sich an ihm rächen, aber er kam ihr zuvor und brachte sie in der Höhle um und zog mit seiner neuen Frau davon. Seither ist sie wütend an den verfluchten Ort gebunden und kann dort nicht mehr weg. Das ist jetzt ungefähr hundert Jahre her und sie ist noch immer so zornig wie einst.“

Die Dryade möchte den von ihr angerichteten Schaden wieder gutmachen. Daher gibt sie dem Elfen oder Waldläufer ein Schwert, mit dessen Hilfe sie den untoten Geist der jungen Frau besiegen können. Es handelt sich um ein magisches Langschwert+1, das die Spieler bei einem Magier identifizieren lassen können.

Wenn die Spieler nach dem anderen Wesen fragen, so erfahren sie nur, dass es eine Scheibe war, die vom Himmel herab schwebt und Menschen frisst.

Zum Abschluss hier noch die Werte der Dryade:

Dryade
TP: 23
RK: 9
ETW0:19
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Messer)
Moral: 12
Ges.: Neutral
EP-Wert: 0
(Die Charaktere erhalten keine Erfahrungspunkte, wenn sie die Dryade töten.)

Wölfe
Anzahl: 3W6
TP: je 12
RK: 7
ETW0:19
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+1
Moral: 10
Ges.: Neutral
EP-Wert: je 65

Die Spieler können sich dann zur Höhle aufmachen wenn sie wollen, es spielt keine Rolle, ob es Tag oder Nacht ist. Allerdings sind sie im Tageslicht sicherer vor der „fliegenden Untertasse“. Sollten die Spieler der Dryade nicht helfen wollen, so verschwindet sie einfach. Sollten die Spieler die Eiche angreifen, so fallen nach sechs Runden 3W6 Wölfe über sie her und zerfleischen sie.

Die unheimliche Höhle

Sobald sich die Spieler aufgemacht haben lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr nähert Euch der Höhle und könnt schon von weitem ein Wehklagen vernehmen. Eine Frauenstimme beklagt das Verfließen ihres Geliebten. Doch bevor ihr das Wehklagen wirklich genau verstehen könnt stoppt es plötzlich und ihr vernehmt ein Schnüffeln. Dann haucht es mit tiefer und durch und durch böser Stimme: „Lebendes!“

Sobald die Spieler in die Höhle eindringen werden sie angegriffen.

Ihr betretet die Höhle und seht zunächst einmal gar nichts. Es ist hier stockdunkel. Dann allerdings wischt ein weißer, scheinbar in die Fetzen eines ehemals edlen Kleides gewandeter Schatten auf Euch zu und Ihr werft Euch entsetzt auf die Seite. Keine Frage: Diese Kreatur hasst alles Leben!

Es handelt sich bei der Kreatur um ein Schreckgespenst. Achten Sie darauf, dass die Spieler mit dem magischen Schwert agieren, Schreckgespenster sind immun gegen normale Waffen. Zudem kommt die Kreatur niemals ins Tageslicht hinaus. Wenn die Spieler also zu schwer verletzt sind, sollten sie die Möglichkeit erhalten, in die Sonne zu fliehen.

Hier nun die Werte des Schreckgespenstes:

Schreckgespenst
Gesinnung: RB
TP: 46
RK: 2
ETW0: 13
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Bes. Angriffe: Energieverlust
Bes. Verteidigung: Wird nur von Waffen +1 oder besser getroffen
EP: 3.000

Vorsicht: Jeder Treffer seitens des Schreckgespenstes bei einem Charakter entzieht demselben zwei Energiestufen. Im Sonnenlicht allerdings ist das Schreckgespenst handlungsunfähig und stirbt ziemlich rasch. Da die Höhle in einem kleinen Hügel liegt, können die Charaktere auch versuchen, ein Loch von oben hinein zu graben, was an sich funktionieren sollte. Damit schwächen sie den Geist recht schnell. Wenn es wirklich brenzlig aussieht, dann erleuchtet der schwache Luftgeist die Höhle plötzlich und blendet damit das Schreckgespenst für zwei Runden. Danach greift es mit einem ETW0 von 17 an.

Wie auch immer, wenn das Gespenst tot ist finden die Charaktere einiges in der Höhle. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Höhle und auch diesmal dauert es eine Weile, bis ihr Euch an das Licht gewöhnt habt. Dann erkennt ihr, dass ihr Euch gar nicht gewöhnt habt, sondern dass das Licht von einer schlanken, geradezu zierlichen Frau ausgeht, die in einem Käfig am hinteren Ende der Höhle sitzt.
Sie trägt eine halb durchsichtige Robe, die viel von ihrer Figur zeigt und ein Paar große, durchsichtige Schmetterlingsflügel. Sie hat schwarze Haare und ein nettes, wenn auch schmerzvolles Lächeln.

Wenn die Charaktere den Luftgeist befreien, so dankt er/sie ihnen überschwänglich, verspricht, ihnen eines Tages einmal einen Wunsch zu erfüllen und fliegt davon, wobei sie ein rotes Glühen zurücklässt, das jeden Charakter einmal berührt, bevor es verblasst. Jeder der Charaktere darf einmal 2W6 würfeln und sich so viele TP wieder gutschreiben (Sofern seine Basis – TP nicht überschritten werden natürlich…).

Außerdem befinden sich in der Höhle noch acht Leichen (die restlichen Holzfäller) und eine Truhe mit drei kleinen Silberspiegeln (je 4 SM wert), 230 GM, 300 KM und einige Waffen: zwei Äxte (normale Streitäxte), drei Säbel (einer davon aus Silber) sowie zwei Komposit – Langbögen und ein Komposit – Kurzbogen und insgesamt 78 Kriegspfeile.

Weiter hinten in der Höhle entdecken die Abenteurer auch die Besitzer der Waffen: Einen Haufen Knochen, die früheren Abenteurergruppen. Außerdem liegen dort zwei Lederpanzer (Menschengroß) und ein Elfenkettenhemd (RK3).

Der Rückweg

Wenn Die Spieler nun hier fertig sind und am Abend hinausgehen, so werden sie von der „fliegenden Untertasse“ angegriffen.Wenn Die Spieler nun hier fertig sind und am Abend hinausgehen, so werden sie von der „fliegenden Untertasse“ angegriffen.

Euer Rückweg verläuft beschaulich. Relativ rasch findet ihr von der Höhle aus den Weg zur Straße. Es ist die alte Nordstraße die in die mittlerweile verlassenen Siedlungen des Landes Thar führt. Oger-Land. Troll-Land. Thar hat viele Bezeichnungen.
Noch immer gibt es einige, die in einzelnen Enklaven dort leben und manchmal fragt sich der eine oder andere unter Euch, wie sie da wohl leben, und ob ihr dort mal hinkommt. Während ihr Euren Gedanken nachhängt wird der laue Abend plötzlich dunkel. Ihr blickt überrascht nach oben und werdet prompt von einer stinkenden Wolke eingehüllt, die euch nicht nur angeekelt würgen lässt, sondern auf der eine Untertasse schwebt, in deren Mitte sich ein Maul befindet. Das schnappt gerade so an [Name des vordersten Charakters] vorbei. Dann fliegt es ein Stück weg und rast auf Euch zu, offenbar will es Euch zunächst einmal rammen…

Es handelt sich bei der Kreatur um einen Sull. Die Charaktere sollen als erstes einen Rettungswurf gegen Gift durchführen. Schaffen sie ihn nicht, so werden sie ihre folgenden Angriffe mit –4 auf den Trefferwurf ausführen müssen, ansonsten noch immer –1. Der Sull ist eine sehr gefährliche Kreatur und extrem hungrig, daher überfällt er Wanderer in dieser Gegend. Er greift immer so an, dass er einen Charakter rammen will (mit BF 18) und wenn das klappt, dann versucht er ihn zu beißen. Der Sull kann jederzeit zubeißen und dabei gelingt ihm (20%) ein Kopfbiss, also dass er den Kopf eines Charakters komplett umschließt. In der folgenden Runde kann er dann den Kopf abbeißen, wobei er Initiative – technisch dann als letzter dran ist. Auf der folgenden Seite nun die Werte des Sull:

Sull
Ges.: N
TP: 26
RK: 9
ETW0: 17
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 od. 4W4
EP: 650

Wenn der Sull besiegt ist, haben die Spieler alle Aufgaben gelöst und können zurückkehren. Wie immer, sollten sie nicht wollen, werden sie betäubt und verschleppt. Sie sollen wie immer Gorm Edelbrecht Bericht erstatten. Wenn sie das tun, so lesen Sie bitte Folgendes vor:

Gorm beugt sich vor, als er Euren Bericht vernimmt. Schließlich nickt er betrübt und sagt: „Ja, das hatte ich mir so ungefähr gedacht. Das Wesen ist sehr gefährlich, es ist gut, dass Ihr es getötet habt. Aber ob es wirklich nur Waldschrate waren, die alle getötet haben weiß ich nicht. Trotzdem schön. Hier sind Eure 100 Goldmünzen. Außerdem erhaltet Ihr alle jeweils 150 GM extra für die Aufklärung der schrecklichen Umstände im Norden. Habt ihr noch Wünsche?“

Gorm kann die üblichen Recherchen durchführen (Siehe Stadtplan). Die Spieler erhalten allerdings nur 30 GM pro Nase, wenn sie lediglich herausgefunden haben, dass alle im Wald tot sind und 80 GM, wenn sie den Sull, aber nicht das Schreckgespenst getötet haben.

Die Suche nach einem Beweis (Teil 3)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil I –

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6. Kapitel: Somonas Haus

Das Haus und seine Umgebung sind auf Karte 6 näher dargestellt. Wenn die Spieler das Haus näher untersuchen, stellen sie folgendes fest:

Es gibt eine recht hohe Mauer um das Grundstück herum. Am Tor stehen zwei Wachen und als ihr vorsichtig durch dasselbe peilt, könnt ihr mindestens eine Patrouille sehen, die den Garten abläuft. Dann verscheuchen euch die Wachen auch schon wieder. Das wird ein harter Brocken…

Die Spieler müssen irgendwie versuchen, da hineinzukommen. Die Patrouillen haben eine Frequenz von 6 Minuten, aber da es zwei sind, kommen an jeder Stelle alle drei Minuten zwei Wachen vorbei. Die Fenster im Erdgeschoss sind alle vergittert. Wie die Spieler da hineinkommen wollen, ist ihre Sache…

Grundsätzlich können die Spieler die Wachen ausschalten, wenn sie das unauffällig tun, sollte das gelingen. Danach können sie versuchen die Wände zu erklimmen und in eines der oberen Stockwerke einzubrechen. Bei Nacht haben sie gar keine schlechten Chancen.

Eine Alternative wäre das Eindringen tagsüber als Boten oder dergleichen. Gestehen Sie den Spielern ein bisschen Freiheit zu, das sollte schon klappen.

Somona ist prinzipiell nicht da, wenn die Charaktere ankommen.

Beschreibung des Anwesens (Karte 6):

0A: In diesem Lagerraum sind zwei gelangweilte Wachen und ein paar Vorräte Die Treppe führt zur Falltür im Büro.

0B: In der Schatzkammer befinden sich: 246.000 GM, 125.000 PM, 561.000 SM sowie mehrere Rüstungen (zwei davon magisch), Waffen, Schmuck, Edelsteine (auch drei Ionensteine) und so weiter in diversen Kisten, Regalen und aus Rüstungsständern. Alles hat ein Schloss und ist auch abgesperrt.

Somona ist sehr reich. Die Spieler werden aber wohl kaum an die Schatzkammer herankommen und vor allem nicht die ganze Kammer plündern können.

Das Erdgeschoss:

1A: Im Eingangsraum sind stets zwei Wachen anwesend.

1B: In der Garderobe hängen alle möglichen Mäntel, Schuhe und Hüte.

1C: Somonas Empfangszimmer ist eine halbe Bibliothek, aber es sind kaum wertvolle Bücher dabei. Ein riesiger Schreibtisch und die Stühle lenken von der Falltür im Boden ab, die unter einem Teppich versteckt sind.

1D: Der Speisesaal ist prächtig ausgestattet.

1E: In der Küche ist stets die Köchin und ihre beiden jungen Gehilfinnen anwesend.

1F: Hier schlafen stets 1W4 Wachen

Der erste Stock:

2A: Hier schlafen die drei Diener Somonas

2B: Hier ist der Ofen des Hauses uns ein großer Waschraum eingerichtet

2C: Hier befindet sich Somonas großartige Bibliothek. Hinter dem Buch: Weisheit in der Staatskunst der Zentarim von Somona von Zentil ist ein Schloss, das die Geheimtüre öffnet.

2D: Hier schläft die weibliche Dienerschaft

2E: Dies ist der prächtig ausgestattete Schlafraum von Somona

2F: Hier liegt in einer kleinen Schatulle ein Vertrag zwischen Somona und den Zentarim. Deswegen sind die Spielercharaktere hier…

7. Kapitel: Das Gespenst

Auf dem Rückweg werden die Spieler von zwei Männern aufgehalten, die schwere Knüppel tragen und Schutzgeld wollen. Bevor die Spieler überhaupt etwas tun können, lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr nach euren Waffen oder eurem Geld greifen wollt, wächst hinter den beiden Kerlen ein dunkler Schatten. Bevor ihr reagieren könnt, seht ihr etwas silbern aufblitzen und dem rechten der beiden klafft plötzlich der Hals auf, ein Schwall Blut tritt hervor und er kippt lautlos um. Der zweite hat sich ein wenig zur Seite geworfen und starrt den Dolch an, der ihm aus der Brust ragt. Dann versucht er seinen Knüppel zu heben, um auf den Schatten einzudreschen, aber etwas kleines, silbernes surrt durch die Luft und bleibt in seiner Stirn stecken. Es ist ein Stern aus Metall.
Der Schatten greift sich die Lederbeutel an den Gürteln der beiden und ihr hört es leise darin klimpern. Dann taucht er seinen Finger kurz in das Blut der Toten und malt ein Zeichen auf ihre Stirn.
Er blickt euch an und ihr seht, dass alles an ihm schwarz ist, selbst das Gesicht ist nicht zu erkennen. Das einzig wirklich erscheinende sind seine dunklen Augen. Er nickt euch kurz zu und streckt dann seinen Arm zu einem nahegelegenen Dach aus. Ein Seil schießt hervor und Sekunden später ist die Gestalt verschwunden.

Die beiden sind definitiv tot, der Dolch ist verschwunden, nur der Wurfstern ist noch immer in der Stirn des Toten. Wenn Sie aus dem Kapitel 3 die Sequenz „Der Überfall“ benutzt haben, so könnten die beiden Männer hier da dabei gewesen sein (Sofern die Spieler die Typen nicht umgelegt hatten).

Das Zeichen wird hier noch nicht erklärt, sieht aber aus wie ein Pfeil mit einem Sack statt Federn.

8. Kapitel: Das Ende bei Gorm Edelbrecht

Wenn die Spieler dann zu Gorm Edelbrecht gehen, um den Beweis abzuliefern, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet das Geschäft, das mehr wie die Bibliothek eines verrückt gewordenen Magiers aussieht. Überall stapeln sich Bücher und Schriftrollen, die Regale sind vollgestopft mit allem Möglichen, von weiteren Blättern über gebündelte Papyrusrollen bis hin zu riesigen Wälzern mit steinhartem Ledereinband. Der Raum wird in seiner Mitte von einem großen Schreibtisch dominiert, hinter dem ein kleines, bebrilltes Männchen fast verschwindet.
Der Mann blickt auf, als ihr eintretet. „Seid mir gegrüßt! Was kann ich für euch tun, werte Herrschaften?“
Gorm wird ganz aufgeregt, wenn er den Beweis und die Verschwörerliste bekommt.
„Jaja, genau das wollten wir. Das ist ja unglaublich! Sogar Halmuth ist dabei. Ich… oh!“ Er blickt zu euch auf und sagt dann etwas ruhiger: „Wir danken euch. Hier habt ihr jeder 75 Goldmünzen. Kehrt ins Lager zurück und schlaft euch ein wenig aus. Boreilas wird euch sicherlich bald weitere Anweisungen geben können. Oder ist noch was?“

Gorm wird gerne Fragen beantworten, aber er weiß nicht wo sich Boreilas aufhält oder wird gar sagen, wer er ist. Das bleibt sein Geheimnis. Auch weiß er nichts über das Gespenst. Wenn die Spieler (was aber besser nicht geschehen sollte) versuchen, ihn zu foltern, wird Gorm einfach zu Staub zerfallen und damit tot sein.

Gorm kann allerdings (Wie im Stadtplan auch beschrieben) Bücher und Schriftrollen identifizieren – gegen eine unbescheidene Gebühr. Falls die Spielercharaktere solche Dienste brauchen (z.B. weil sie einige der magischen Bücher geklaut haben).

Wenn die Spieler dann in das Lagerhaus zurückkehren (Wenn sie es nicht tun, wird ein Trupp Wachen sie mit Schlafgiftpfeilen beschießen und zurück schleppen), lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet das staubige Lagerhaus und schließt die Türe hinter euch. Boreilas erscheint im Spiegel und lächelt zufrieden. „Gut gemacht, meine Freunde. Jetzt tretet einfach ein und genießt eure wohlverdiente Ruhe. Ich sehe euch aber bald wieder.“
Mit diesen Worten verblasst er und ihr könnt wieder den Besprechungsraum sehen, aus dem ihr in die Stadt gekommen wart.

Damit ist das erste Abenteuer beendet. Die Spieler erhalten 500 EP, wenn sie die Liste gebracht haben, 1500 EP, wenn sie den Beweis ohne oder nur mit minimalem Blutvergießen bekommen haben. Aber es sollten EP abgezogen werden, wenn sie nicht freiwillig zurückkehren.

Die Suche nach einem Beweis (Teil 2)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil I –

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2. Kapitel: Der Auftrag

Ihr befindet euch jetzt in einem großen, viereckigen Raum, in dem ein Tisch mit vier Stühlen steht. Auf diesem Tisch befinden sich vier Kristallgläser, eine Karaffe steht auf einem kleinen Beistelltischen an der Wand. In einem Regal auf der gegenüberliegenden Seite liegt etwas Ausrüstung (der Rest, den ihr noch bei euch tragen solltet). Die Falltüre, durch die ihr herein geklettert seid, schließt sich lautlos und ohne euer Zutun und verschwindet dann.
In der Mitte des Tisches steht ein hölzerner Rahmen, der vier Spiegel würfelförmig einfasst. Von oben kann man hinein blicken, der Würfel ist innen hohl.
Boreilas erscheint in jedem Spiegel. „Setzt euch doch bitte. Es tut mir leid, wenn ich euch ein wenig in die Irre geführt habe, meine Freunde, aber es ist mir in Augenblick leider unmöglich, euch persönlich zu treffen.
Ihr habt den Test bestanden, und ich möchte dazu sagen, dass wir alle sehr stolz auf euch sind. Wer „wir“ sind, braucht ihr im Moment noch nicht zu wissen. Ihr habt bewiesen, dass ihr die Schläue und Tatkraft besitzt, die wir benötigen und euer Schaden soll es natürlich nicht sein, ihr werdet reichlich entlohnt werden, wenn ihr ein paar Dinge für uns tut.
Das mit eurem Gedächtnis tut mir leid, aber leider wärt ihr vielleicht zu unabhängig geworden, wenn wir euch so gefragt hätten. Das heißt, eigentlich haben wir euch so gefragt, und ihr habt eingewilligt, diese Einschränkungen vorübergehend hinzunehmen. Damit ihr glaubt, dass wir es ehrlich mit euch meinen, findet ihr in euren Rucksäcken die Verträge, die wir mit euch geschlossen haben.“
Boreilas wartet einen Moment, als ihr nach euren Rucksäcken kramt und die Verträge herausholt. Anscheinend stimmt es.
„Wenn ihr euch überzeugt habt, dann habe ich den ersten Auftrag für euch. Doch dazu muss ich erst noch einige Dinge erklären. Bitte seht her.“ Der Mann verschwindet und an seiner stelle erscheint ein Stadtplan. „Dies ist Melvaunt. Die Familien, die ich euch bereits nannte, beherrschen diese Stadt. Es sind, wenn man so will, große Handelsgilden, wobei es so ist, dass die Bruils die Kontrolle über die Armee haben und die Nanthers die Kontrolle über die meisten Viertel sowie den Rat. Die Leiyraghons haben ihren großen Einfluss dadurch errungen, dass sie über die Geldwechsler und Pfandleiher das Münzsystem kontrollieren.
Den Nanthers sagt man nach, dass sie gerne Bündnisse mit den Mächtigen und Großen eingehen, ohne sich um Moral und Anstand zu scheren. Die Bruils gelten als grausame Tyrannen, die gerne das Leben von Untergebenen opfern, um dadurch ihre Pläne zu verwirklichen. Den Leiyraghons wird nachgesagt, durch rigide Kontrolle der Finanzen bewusst alle Bürger schädigen zu wollen.
Allerdings haben die Leiyraghons nur ein Viertel wirklich unter ihrer Kontrolle. Dieser Kontrollbereich schwindet nun aber zusehends. Ihr seid in Besitz einer Karte, welche die Bereiche zeigt, die von den verschiedenen Familien kontrolliert werden.“
Boreilas erscheint wieder und rollt den Stadtplan, den er euch vor die Nase gehalten hatte, wieder ein.
„Zwischen den Handlangern der Familien kommt es häufig zu Handgreiflichkeiten, Verletzte und Tote auf den Straßen, die im Grenzgebiet liegen, sind leider ein gar nicht mal so seltener Anblick. Die Armee kümmert sich nur darum, wenn es um Streitigkeiten geht, die das Territorium der Bruils bedrohen könnten.
Dieses zwar grausam erscheinende, aber notwendige Gleichgewicht der Kräfte verschob sich allerdings vor kurzem. Seit neuestem kommt es zu brutalen Übergriffen im Viertel der Leiyraghons, offenbar machen also die anderen Familien Druck. Wenn dieses Gleichgewicht zerstört würde, wäre Melvaunt eine reife Frucht, welche die Zentarim dann nur noch zu pflücken bräuchten. Das würde das Gleichgewicht der Kräfte am Mondsee wiederum in Gefahr bringen.
Also müssen wir handeln, diesmal zugunsten der Leiyraghons. Der letzte Übergriff war die Zerstörung eines Seilergeschäftes, bei der auch einer der Angreifer getötet werden konnte. Es handelte sich um einen Agenten der Nanthers.
Wir müssen jetzt Unordnung in die Reihen der Nanthers bringen, und Somona zu diskreditieren ist der geeignete Weg. Wir vermuten sehr stark, dass er eine Absprache mit den Zentarim getroffen hat. Da er keinerlei Dokumente in seiner Schreiberei im Schloss hat, vermuten wir, dass er entweder bei seinem Mädchen im „Haus der tausend Sinne“ oder aber in seiner privaten Behausung einen schriftlichen Beweis haben muss. Niemand trifft eine Absprache mit den Zentarim, ohne das irgendwie zu fixieren, dafür sind diese viel zu verschlagen und zwielichtig.
Sucht nach diesem Beweis und bringt ihn zu Gorm Edelbrecht, einem Schreiber meines Vertrauens im Westviertel. Ebenso wie den Standort des Freudenhauses und des Hauses von Somona müsst ihr herausfinden, wer noch alles mit ihm unter einer Decke steckt. Es muss Aufzeichnungen darüber geben, wer sich alles mit den Zentarim getroffen hat. Wenn Ihr so wollt, eine Liste der Verschwörer. Anschließend kehrt hierher zurück. Ihr habt hier alles, was ihr benötigt. Wenn ihr der Türe an der Westseite folgt, findet ihr Zimmer, eines für jeden. Dahinter befindet sich eine Vorratskammer, ein Waschraum und eine Bibliothek, die euch vielleicht interessieren könnte. Es gibt jedoch keinen Ausgang für euch. Ich werde euch teleportieren. Ihr werdet in einem Lagerhaus in der Stadt erscheinen. Dorthin könnt ihr auch einfach zurückkehren. Wenn ihr bereit seit, tretet einfach durch den Spiegel an der Wand.
Eure Zukunft könnte sich für euch und uns lohnen. Es gibt drei Familie und drei [oder Anzahl der Spieler] Agenten. Wir werden das Gleichgewicht wieder herstellen und wir werden die Zentarim lehren, ihre Klauen nach dem Leben friedlicher Bürger auszustrecken. Wir werden sie und die Erinnerung an sie auslöschen. Wer die Vergangenheit beherrscht, kontrolliert die Zukunft. Und wer die Zukunft kontrolliert, der beherrscht die Vergangenheit. Macht euch auf, sobald ihr fertig seit…“
Eine Wand beginnt zu flimmern und löst sich dann auf. Dahinter erscheint ein großer Spiegel, der euch am Tisch sitzend zeigt, nur leicht verzerrt.
Boreilas sieht euch an. „Habt ihr noch irgendwelche Fragen?“

Boreilas beantwortet jede Frage so gut er kann, nur keine Fragen die sich auf ihn, seine Hintermänner, die Geschichte der Charaktere, das Verhältnis von ihm zu den Leiyraghons bzw. zu den anderen Familien oder auf Details zu diesen Themen beziehen.

Die Bezahlung beträgt 50 GM für jeden Charakter, außerdem bekommen sie die Erlaubnis, aus dem Haus von Somona mitzunehmen, was ihnen gefällt, weil es dann eher wie ein Raub aussieht. Nur sollten die Spieler nach Möglichkeit davon absehen, eine Spur aus Leichen zu hinterlassen.

Sobald alle Fragen beantwortet sind, sollten die Spieler durch den Spiegel treten. Damit beginnt Kapitel 3.

3. Kapitel: Ankunft in der Stadt

Wenn die Charaktere den Spiegel betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Um euch herum scheint sich nichts zu verändern. Der Spiegel zeigt das Innere eines Lagerhauses, Staub scheint überall zu liegen und es ist offensichtlich, dass dieses Lagerhaus schon länger nicht mehr benutzt wurde.
[Name des ersten Charakters] tritt in den „Spiegel“ hinein und sofort wieder heraus. Es gibt praktisch keinen Übergang, von einem Moment auf den anderen steht ihr bereits im Lagerhaus. Hinter euch steht ein großer Spiegel, der in einer Ecke schon blind geworden ist, er zeigt nur euch, wie ihr vor ihm steht.

Egal was die Spieler tun, der Spiegel bleibt einfach das, was er ist: Ein Spiegel. Er ist auch ein guter Indikator dafür, ob die Spieler ihren Auftrag geschafft haben oder nicht, solange sie daran noch arbeiten, bleibt dieses Ding ein Spiegel. Erst, wenn Boreilas hat, was er verlangt, wird er sie wieder zurück teleportieren.

Im Lagerhaus selbst ist nichts besonderes zu sehen: Alte Kisten mit Holz, mit etwas Kohle, einige Kisten enthalten Stofftücher oder halb vermoderte Kleidung. Sobald die Spieler das Lagerhaus verlassen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor dem Lagerhaus führt ein kleiner Weg auf eine Straße hinunter. Es ist Mittag, die Sonne scheint recht fröhlich durch den wolkenlosen Himmel. Ihr folgt dem Weg und wendet euch dann automatisch nach links, auf den größten Lärm zu. Nach einigen Sinn verwirrenden Biegungen und Kreuzungen erreicht ihr den Marktplatz.
Ein bunter Trubel herrscht hier, Verkäufer, die lautstark ihre Waren anpreisen, Soldaten, die in kleinen Grüppchen patrouillieren, Kinder, die spielen und hunderte Leute, die sich unterhalten.

Es ist hier nun der Beginn des Abenteuers. Der Stadtplan von Melvaunt wird auf Karte 2 dargestellt. Die Spieler müssen als allererstes herausfinden, wo sich das Bordell befindet (direkt am Marktplatz – Welch Glück und Zufall…) und wo Somona wohnt (Nr. 88). Außerdem sollten sie etwas über Philipp Nanther (Nr. 52) herausfinden.

Wo Somona wohnt sollte einfach herauszufinden sein: Man könnte ja einfach als Bote auftreten und in ein paar Tavernen fragen (dabei erfährt man, dass Somona vielleicht auch bei 52 ist). Im folgenden wird davon ausgegangen, dass es den Abenteurern irgendwie gelingt, herauszubekommen, wo was ist.

Szenen aus der Stadt

Folgende Szenen können Sie jederzeit einbauen, um den Beinahe-Kriegszustand in der Stadt zu schildern. Es steht Ihnen selbstverständlich frei, weitere zu erfinden, aber übertreiben Sie es nicht mit dem Krieg… das kommt noch.

Der Überfall:

Ihr folgt der Hauptstraße. Auf dem Bürgersteig ist jede Menge los, die Straße selbst ist allerdings nur mäßig belebt. Gelegentlich kommen Fuhrwerke oder einzelne Reiter dort entlang, aber insgesamt ist es eher ruhig.
Etwa hundert Meter vor Euch könnt Ihr zwei Wachen vor dem Eingang einer großen Kaufmannsvilla stehen sehen. Sie ignorieren die Fußgänger, die einen weiten Bogen um sie machen und scheuchen jene, die sich nicht so verhalten, ein wenig zur Seite.
Plötzlich hört Ihr hinter Euch lautes Hufgetrappel. Drei Reiter preschen mit hoher Geschwindigkeit die Straße entlang und an Euch vorbei. Auf der Höhe der Wachen zücken sie plötzlich Kurzbögen und beginnen zu schießen. Sie haben vielleicht zwei Schüsse lang Zeit, dann sind sie auch schon wieder verschwunden.
Nachdem die Leute zuerst auseinander gespritzt waren, als die Reiter zu schießen begannen, laufen sie nun bei den zusammengesunkenen Wachen zusammen. Wenig später marschiert aus dem Haus eine größere Anzahl von Wachen und bildet einen grimmigen Ring rund um die gefallenen Kameraden. Nachdem die beiden gefallenen Wachen ins Haus gebracht worden sind löst sich die Menschenmenge eher desinteressiert wieder auf…

Die meisten Zuschauer zucken nur mit den Schultern, wenn die Spieler sie ansprechen. Das sieht man hier öfter. Der Besitzer des Hauses ist ein Tuchhändler der Nanthers. Die Stadtbewohner schütteln nur den Kopf auf die Frage, wer dahinter stecken könnte.

Die Racheaktion:

Ihr hört ein lautes Klatschen und Stöhnen, als Ihr an einer kleinen Seitengasse vorbeikommt. Ein rascher Blick zeigt Euch, dass sechs Männer in den Uniformen des Melvaunter Militärs einen jungen Mann umringen und ihn zwischen sich hin und hertreten.
Einer der Soldaten bemerkt Euch und zieht seine Waffe. „Das geht Euch nichts an. Verschwindet!“

Die Spieler können sich trollen und dem Jungen später helfen, die Sache komplett ignorieren oder die Soldaten zu einem Kampf provozieren. Dabei besteht eine Chance von 1 auf 10 pro Runde, dass die Soldaten Verstärkung bekommen. Kriegen sie keine und die Charaktere besiegen die Wachen und verstecken die Leichen, so werden sie keine Probleme bekommen – hier verschwinden öfter mal welche. Der Junge stellt sich als Oswin Leiyraghon vor – er hatte kein Schutzgeld bezahlen können und wollte auch seine Frau nicht den Wachen als Ersatz überlassen.

Drogengeschäfte:

Am Rande des Marktplatzes fällt Euch eine seltsame Szene auf: Zwei ziemlich verstohlen wirkende Figuren tauschen Beutel miteinander aus – und die Wache daneben scheint die Sache eher zu bewachen, als zu verhindern.

Die beiden handeln gerade mit Drogen, einer ist aber ein Agent der Bruils der gerade versucht, einem Drogenhändler der Leiyraghons eine Falle zu stellen – gehen die Spieler auf die Szene zu werden sie von der Wache lange genug aufgehalten und mit Fragen belästigt, dass die beiden verschwinden können.

Ruhe und Ordnung

Ihr kommt gerade an einem Gasthaus vorbei, aus dem lautes Rufen und das Klirren von zerberstendem Ton dringt. Noch ehe Ihr entscheiden könnt, ob Ihr dem nachgehen wollt oder nicht, fliegt ein Mann in Rüstung und Uniform der Melvaunter Stadtwache aus dem Fenster neben der Eingangtüre und bleibt bewusstlos im Staub liegen.

Die Spieler können das ignorieren oder nachsehen. Wenn sie nachsehen lesen Sie bitte folgendes vor:

Im Inneren der Kneipe herrscht ein vollkommenes Durcheinander. Ein Kaufmann in feinem Tuch wird von zwei Stadtwachen festgehalten, die sichtlich unschlüssig sind, was sie nun tun sollten.
Vor ihnen prügeln sich fünf weitere Soldaten wie die Wilden, einer schwingt sogar ein abgebrochenes Stuhlbein. Schließlich lassen die beiden Soldaten zögernd den Kaufmann los und stürzen sich ins Handgemenge. Der Kaufmann wiederum ergreift seine Chance und flieht.

Er wird nicht mit den Charaktere sprechen und sofort Fersengeld geben. Die Spieler können die Wachen natürlich auseinanderzubringen versuchen oder sie allesamt niederschlagen. Der Wirt wird nur etwas von einem Streit und Schutzgeld murmeln, aber sich nicht dazu äußern. Ebenso wenig die Wachen. Wenn die Spieler auf die Idee kommen, weitere Soldaten zu alarmieren werden die prügelwütigen Kameraden eingesackt und zur Kaserne gebracht: Man nimmt die Aussagen der Charaktere auf, wird aber nur darauf hinweisen, dass weitere Ermittlungen nötig sein und sich sonst nicht zur Sache äußern.

4. Kapitel: Im Haus der 1000 Sinne

Hier sollen die Spieler folgendes erledigen:

  • Kontakt mit Juliette knüpfen
  • Über Juliette Kontakt mit Aurum und Jeanne herstellen um an die Informationen zum Standort der beiden Beweise zu gelangen.
  • Notfalls die Mädchen befreien.
  • Den Geheimgang zum Gasthaus Der Überblick finden und nutzen.

Das Haus ist mit Karte 3 näher vorgestellt und bezeichnet. Wenn die Spieler das Haus betreten, lesen sie bitte folgendes vor:

Euch empfängt als erstes eine Mischung verschiedener und nicht zueinander passender Parfüms, als ihr an dem Rausschmeißer vorbei durch den Vorhang tretet. Das Innere ist in ein einladendes Rot getaucht, seltsame Möblierung schmückt die Wände.
Ihr werdet sofort von einige Mädchen begrüßt, die euch zu einer kleinen Ecke führen, die mit weichen, sehr langen Sesseln ausgestattet ist. Auch ein Getränk folgt ohne eure Bitten, ein wohlschmeckendes, aber offensichtlich stark alkoholisches Getränk.
Nach einer gewissen Zeit, die auch sicherlich nicht langweilig war, kommt ein kleiner Gnom auf euch zu. Er verbeugt sich und spricht euch an: „Guten Tag, edle Herrschaften. Wir all eure Wünsche erfüllen. Wenn ihr unsere Mädchen wollt sehen, dann folgen mir zu großem Saal. Wenn haben besondere Wünsche, einfach sagen, ich euch erfüllen all eure Wünsche. Mädchen nicht teuer, aber Mädchen sehr gut.“

Je nach dem, wie nun die Spieler reagieren, wird sich hier natürlich unterschiedliches abspielen. Informationen über einen Kunden gibt es natürlich bei dem Gnom nicht. Aber eines der Mädchen, eine gewissen Juliette (NG, Halbelfe, w, liebenswürdig) ist bereit, für ihre Flucht und 100 GM zu verraten, wo Somona seinen Schlüssel untergebracht hat und welches Mädchen ihm am meisten zu Diensten war.

Vielleicht sollte daher einer der Charaktere Juliette „zugeteilt“ bekommen.

Somona hatte drei der Mädchen am liebsten: Jeanne (eine zierliche Halbelfe), Aurum (eine blonde Menschenfrau) und Lea (Halbelfe guter Statur). Diese Mädchen sind sehr still und dürfen eigentlich keinem anderen Kunden präsentiert werde, sie leben mehr oder weniger eingesperrt. Juliette kann den Charakteren aber einen Zugang verschaffen – entweder heimlich gegen das Versprechen, aus der Stadt gebracht zu werden oder aber offen beim Gnom gegen entsprechend viel Geld.

  • Jeanne kennt den Ort des Büros von Somona (sie musste ihm dort oft dienen) und weiß, dass dort eine Bibliothek in der Nähe sein muss.
  • Aurum kennt dafür den Standort des Geheimganges im Keller zum Haus von Philipp Nather.

Lea ist ein Sonderfall. Der fette Gnom steht auf sie und vermietet sie ohne Somonas Wissen gelegentlich an andere, ausgewählte Kunden. Lea erhält für diese Dienste mehr Geld, damit sie schweigt. Sie kennt allerdings keine besonderen Geheimnisse im Moment und steht auch nicht zur Verfügung. Sie ist gerade unterwegs und macht Besorgungen.

Alle Mädchen wollen aber unbedingt fliehen. Sie erzählen die schlimmsten Geschichten über Somona (Etwa die Hälfte davon darf auch gelogen sein) und wollen fliehen. Für ihre Flucht geben sie gerne die Informationen heraus.

Falls und wie die Spieler die Flucht organisieren wollen, ist ihre Sache. Die Karte über das Gebäude gibt Auskunft über die Schwierigkeiten. Außerdem sollten die Spieler bedenken, dass jede Stunde in dem Bordell eine Menge Geld (3W4 GM/Stunde) kostet, das ihnen sehr wohl berechnet wird.

Wenn die Spieler auf die Idee kommen sollten, das Bordell zu betrügen, werden sämtliche Wachmannschaften darauf aufmerksam gemacht und die Spieler früher oder später eingefangen und mit 50 Peitschenhieben bestraft. Wenn sie sich das Geld, sollten sie es nicht haben, bei Boreilas vorher leihen wollen, dann ist das kein Problem, er wird im Lagerhaus zu kontaktieren sein. Aber er wird darauf bestehen, dass die Spieler dieses geliehene Geld abarbeiten. Das wird noch öfter geschehen müssen, auf diese Art sollen die Spieler längerfristig an Boreilas gebunden werden.

Beschreibung des Anwesens

Es folgte ein Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 3). Die Räume sind nach den Stockwerken benannt. 0 bedeutet Keller, 1 bedeutet Erdgeschoss, 2 bedeutet 1.Stock, 3 bedeutet 2.Stock.

Der Keller

0A: Wenn die Spieler die Türe vorsichtig öffnen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Schon von außerhalb habt Ihr Stimmen vernommen. Als ihr die unabgeschlossene Türe vorsichtig öffnet, könnt Ihr vier eher dickliche Frauen sehen, die offensichtlich in eine lebhafte Unterhaltung verstrickt sind, während sie Wäsche waschen oder in Körbe legen, vermutlich um sie später draußen aufzuhängen.
Eine der Frauen erblickt Euch, dreht sich herum und stemmt die Hände in die Hüften. ″Wer seid Ihr?″, ruft sie und die anderen drehen sich ebenfalls herum. ″Habt Ihr Euch verirrt oder wollt Ihr die alte Elise mieten?″

In diesem Raum werden die Kleider der Mädchen gewaschen Das Bordell läuft gut genug, um die Einstellung von ein paar Waschweibern zu rechtfertigen. Die Frauen sind alle recht dick und nicht zu Gesprächen bereit. Wenn sie die Spieler im Keller sehen, werden sie sie freundlich, aber bestimmt wieder nach oben schicken.

0B: Dies ist das „Spielzeuglager“. Hier wird allerlei Kram für sexuelle Spiele gelagert.

0C: In diesem Lagerraum finden sich nur ein paar alte und nicht besonders edle Gewandungen, viel wichtiger ist aber der Ausgang der hier aus dem Bordell nach Nordnordwest führt. Zudem ist eine der Kisten Hohl und Leer und tarnt nur den zugang in den Geheimgang zum Gasthaus „Der Überblick“.

0D: Dies hier ist der Waschraum für die Mädchen, es stehen im ganzen 25 Badezuber aus Holz auf dem Boden und ein großer Ofen dient zum Heizen des Wassers. Es befinden sich stets 1W4 Mädchen hier und baden gemeinsam.

0E: Hier befindet sich die Schatzkammer des Bordells. Dem Raum ist ein kleiner zweiter vorgebaut worden, in dem sich stets 1W4 Soldaten der dritten Stufe befinden, welche die Türen bewachen. Sie tragen jeweils ein Kettenhemd, ein Langschwert und ein Schild und benötigen, wenn die Spieler unvermutet eindringen, eine volle Runde, um kampfbereit zu sein. Sie haben jeweils 21 Trefferpunkte.

1W4 Wachsoldaten
TP: 21
RK: 4
ETW0: 18
SCH: 1W8 (Langschwert)
Angriffe: 1
EP: je 150

Innerhalb der Schatzkammer befinden sich 2.460 GM, 4.980 SM, 400 EM und 2.300 KM in verschiedenen Kästchen. Außerdem einige Schmuckstücke wie etwa 30 Ketten zu je 1W100 GM Wert, 20 Ringe zu je 3W20 GM Wert (Darunter zwei Schutzringe + 1) und eine Rüstung in Gnomengröße (ein Kettenhemd +1) und sechs Langschwerter, 500 Flugpfeile sowie drei Tartschen.

Das Erdgeschoss

1A: Der Gastraum ist der größte Raum des Hauses. Es gibt hier zwar ein paar Tische, aber normalerweise werden die Gäste auf Liegemöbel verfrachtet und werden nach Wunsch gefüttert. Selbst essen am Tisch ist hier eigentlich nicht allzu üblich. Jeder eintreffende Gast wird vom Besitzer begrüßt und auch, soweit es auf die Schnelle geht, überprüft. Dann wird jedem ein Mädchen zugeteilt. Änderungswünsche sind natürlich erlaubt und wenn man es sich leisten kann, auch mehrere Mädchen.

1B: Die Küche ist der Ort, an dem stets alle Nahrungsmittel zubereitet werden. Hier laufen ständig Mädchen ein und aus und 12 Köche sind mit dem Kochen oder Zubereiten von Speisen beschäftigt.

1C: In diesem Lager werden lediglich Lebensmittel gelagert.

1D: Dies ist das Büro und der Schlafraum des Gnoms, durch einen Vorhang voneinander getrennt. Er bewahrt sehr wohl Notizen über seine Stammkunden auf, aber nicht über Somona. Er scheint eine Sackgasse zu sein. Er wird auch unter Folter nichts gestehen, statt dessen einen sinnlosen Spruch von sich geben und daraufhin versterben. Ein posthypnotischer Befehl durch einen Zentarim – Magier.

1E: Das Zimmer 1 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet.

1F: Das Zimmer 2 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet.

1G: Dieses Zimmer 3 ist etwas größer und enthält neben dem großen Bett auch einen gepolsterten Tisch und eine ausstaffierte Bar, die ebenfalls ausgepolstert ist. Wenn gewünscht, können hier Orgien von bis zu 12 Personen gefeiert werden. Der Raum kostet aber zusätzliche Miete.

Der 1. Stock:

2A: Diese Zimmer sind alle ziemlich gleich ausstaffiert: Ein Doppelbett, ein Tisch, zwei Stühle, ein Schrank und ein Fenster. Meist im klassischen Ambiente.

2B: Diese beiden größeren Zimmer sind für drei bis vier Leute gedacht.

2C: Dieses Zimmer ist das von Juliette, die hier drin regelmäßig Orgien feiern mußte, es sei denn, Somona war da. Sie war zwar nicht unbedingt sein Lieblingsmädchen, da sie eigentlich lesbisch ist und von daher mehr als Komparsin zusammen mit Aurum diente, aber sie wird natürlich gezwungen, auch mit Männern zu schlafen. Deshalb will sie fliehen.

2D: Das Zimmer von Jeanne. Die hat hier eigentlich nur gelebt, sie durfte keine anderen Freier empfangen, von Somona mal abgesehen.

2E: Der Privatraum von Aurum, die hier mit Männern schläft (ohne das Wissen von Somona) und auch gelegentlich mit Juliette, wenn es ihr Dienstplan erlaubt.

Der 2. Stock:

3A: Dies ist der Raum von Lea, die Lieblingshure von Somona. Auch hier werden gelegentlich Orgien gefeiert, deshalb gibt es für den Gnom hier einen Raum, von dem aus er gucken kann.

3B: Der Gnom hat hier für sich und für spezielle Gäste einen Beobachtungsraum einbauen lassen (30 GM/Stunde) um Lea zuzusehen, was diese aber nicht weiß.

3C: Wenn ganze Gruppen zu Gast sind, die zusammen bleiben wollen, dann ist dieser Raum dafür reserviert. Er kostet zusätzlich 50 GM/Stunde

5. Kapitel: Im Gasthaus Der Überblick

Hier sollen die Spieler folgende Punkte erledigen:

  • Über den Geheimgang in das Büro von Philipp Nanter eindringen
  • Die Liste mit den Konferenzteilnehmern finden und mitnehmen.
  • Nicht den Beweis für die Abmachung von Somona finden.

Das Haus ist in Karte 4 detaillierter erklärt.
Wenn die Spieler über den normalen Eingang hereinkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor euch eröffnet sich ein geschäftiges Gasthaus. Der Gastraum ist gut besucht, aber ihr könnt noch ein paar freie Tische sehen. Kellner laufen in die Küche um kurz darauf mit dampfenden Speisen oder einer Palette Humpen wieder zurückzukommen. Ihr setzt euch an den Tisch und seht dem Treiben eine Weile zu, dann erscheint ein Kellner um eure Bestellung aufzunehmen.

Die Spieler werden wie alle anderen Gäste behandelt. Nanther weiß noch nicht, dass sie gegen ihn arbeiten. Sie können auch gerne Zimmer mieten, um an das Konferenzzimmer zu gelangen. Dieses ist aber abgeschlossen. Sollten die Spieler versuchen, das Schloss zu knacken, wird eine magische Alarmfalle losgehen, die in wenigen Sekunden Philipp Nanther und in 1W4 Runden sechs Stadtwachen anlockt. Das Zimmer lässt sich nur über den Geheimgang unauffällig betreten.

Wenn Die Spieler über den Geheimgang (Karte 5) kommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr bewegt euch vorsichtig durch den niedrigen Gang. Ein gewisser Luftzug läßt eure Fackel flackern, doch plötzlich faucht der Wind stark auf und ihr hört ein feuchtes Gleiten vor euch. Eure Fackel geht beinahe aus, und ihr könnt im Dunkeln vor euch zwei rote Lichtpunkte wahrnehmen. Dann normalisiert sich das Feuer wieder und ihr könnt ein Skelett mit einem Widderschädel sehen, das auf euch zu tritt. „Losung?“, fragt es und schwenkt dabei seinen rostigen Säbel.

Da die Spieler das Wort nicht kennen, müssen sie wohl kämpfen. Das Wort lautet: „Cyric“

Tyrannoswache:
TP: 22
RK: 7
ETW0: 15
Schaden: 1W6
Bes. Angriffe: Magisches Geschoss (alle 3 Runden)
Bes. Vert.: Halber Schaden durch Klingen- oder Spitzenwaffen. Vertreibung wie Gruftschrecken. Zauber: Flimmern
EP: 975

Wenn die Spieler dann den Gang geschafft haben, lesen sie bitte folgendes vor:

Ihr steigt die Treppen hinauf und findet euch in einem kleinen Raum wieder, der von allen Seiten geschlossen ist. Eine Treppe führt weiter nach oben. Im Raum ist es sehr warm, das liegt wohl an dem Kamin, der hier durchführt. Schließlich seit ihr oben, doch auch hier scheint es keine Türe zu geben.

Etwas suchen fördert einen kleinen Hebel zutage, der so geschickt in eine Wand eingelassen ist, dass man ihn fast nicht sieht. Wenn man an ihm zieht, schwingt das Bücherregal lautlos zur Seite und die Spieler können den Raum betreten.

Der Raum vor euch ist mindestens 10 Meter lang und gute 6 Meter breit. Ein großer Tisch mit sechzehn Stühlen daran dominiert ihn in der Mitte. Die Wände sind mit ein paar Bildern behängt zwischen denen Fackeln in ihren Haltern stecken. Hinter euch schwingt das Bücherregal lautlos wieder zu.

Die Bilder sind teilweise relativ wertvoll. Aber ein Raub würde darauf hinweisen, das die Spieler hier gewesen sind. Der Schlüssel steckt in einem Buch, das die Aufschrift Weisheiten und Lehren für die Staatskunst trägt. Einige andere Titel sind: Wissen ist Macht, Goldenes Zeitalter des Tyrannos, Feuer und Flamme und andere Weisheiten der Feuerebene

Das Wissen ist Macht ist ein Leitfaden der Einsicht. Das Buch über Tyrannos enthält einen Zauber: Tyrannoswache/Horrorwache erschaffen. Aber diese gehören zu den Graden 5 bzw. 7. Das Feuer und Flamme-Buch ist eine Attrappe. Wenn man daran zieht, öffnet sich die Türe wieder.

Beschreibung des Anwesens

Der Keller:

0A: Dieser Raum ist alt, staubig und enthält außer der Geheimtüre und der Treppe nichts von Interesse.

0B: Hier befindet sich das Getränkelager, also 50 Fässer Bier, 3 Fässer Wein, ein großes Faß Dünnbier und sechs Fässer Most.

0C: Dies ist das Lebensmittellager. Hier gibt es natürlich viel zu essen, aber sonst nichts von Interesse.

Erdgeschoss:

1A: Gastraum: Der große Gastraum bietet Platz für bis zu 100 Gäste

1B: In der Küche sind stets 4 Köche und 4 Gehilfen tätig. Die Gehilfen eilen ständig zu den Lagern in den Keller, deshalb ist der Gang stark frequentiert

1C: Das Büro von Nanther. Er hat hier auch Aufzeichnungen über die Konferenzen in einem kleinen verschlossenen Kästchen (Gibt 500 EP, wenn die Spieler es mitnehmen). Das hat Boreilas ebenfalls haben wollen.

1. Stock:

2A: Der Konferenzraum ist oben genauer beschrieben

2B: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz

2C: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz

2D: Philipp Nanther hat hier sein privates Quartier, das doch recht spärlich eingerichtet ist, ganz unpassend eigentlich….

2. Stock

3A: Die Einzelzimmer sind nicht gerade luxuriös, aber ordentlich mit einem Bett, einem Tisch mit zwei Stühlen und einem kleinen Schrank.

3B: Hier schläft die Dienerschaft. Es sind stets 2 Schlafende anwesend. Unter ihren Betten befinden sich Kisten mit ihren bescheidenen Habseligkeiten (je 1W20 SM)

3C: Hier schlafen die vier Köche. Unter ihren Betten befinden sich ihre Ersparnisse (1W10 GM)

3D: Dieser gemauerte Raum hat eine Türe aus Metall, die mit Holz verkleidet ist. Hier befinden sich die Schätze von Philipp: 4.000 GM, 6.700 SM, 12.500 KM und ein paar Ringe (je 1W20x2 GM). Alles ist ordentlich in Truhen verpackt.

3E: Diese Suite ist besonders teuer, aber auch sehr schön eingerichtet.

Wenn alles eklappt hat, haben die Spielercharaktere nun die AUfzeichnungen über die Konferenzen. Die Abmachung, also den „rauchenden Colt“ haben sie aber noch nicht. Das geschieht nun im nächsten Teil...

Die Suche nach einem Beweis (Teil 1)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil I –

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Das erste Abenteuer – geplanter Verlauf der Handlung

Herzlich willkommen bei meiner kleinen Mondseekampagne. Den Überblick über den Verlauf der Gesamthandlung finden Sie im 28 Seiten starken Informationsheft für den Spielleiter, weitere Informationen habe ich versucht, ebenfalls zur Verfügung zu stellen.

Die ersten Versionen dieses Abenteuers haben gelegentlich für Verwirrung gesorgt, weswegen ich nun nach und nach Überarbeitungen erstelle. Auch das dauert natürlich seine Zeit und von daher bitte ich um ein wenig Geduld.

Wir befinden uns im Jahr 1367 nach Taliser Zeitrechnung und Boreilas hat die Spielercharktere auserwählt und will sie zunächst einem Test unterziehen. Nachdem die Spieler das bestanden haben sollen sie als erstes einen Beweis erbringen, dass Somona Abmachungen mit den Zentarim getroffen haben. Boreilas gibt ihnen dazu einen Tipp: Somona hat drei auserwählte Prostituierte im Edelbordell Das Haus der 1000 Sinne. Dort sollen die Spieler eindringen und Kontakt mit den drei Auserwählten Lea, Aurum und Jeanne aufnehmen, dabei hilft ihnen die schöne Juliette gegen ein gewisses Entgelt und ihre Flucht.

Von Lea werden die Spieler nichts erfahren können, aber Jeanne und Aurum erweisen sich als Goldgrube. Von Jeanne werden sie erfahren, dass Somona einen geheimen Büroraum neben seiner Bibliothek hat, wo er seine wichtigen Dokumente aufbewahrt. Aurum wiederum musste Somona oftmals bei seinen Konferenzen aufwarten. Sie weiß nicht, worum es dabei ging, aber sie weiß dafür, dass es einen geheimen Gang zwischen dem Haus der 1000 Sinne und dem Gasthaus Der Überblick gibt, den Somona immer dann benutzt, wenn er vermeiden will, dass ihn jemand ins Gasthaus gehen sieht. So kann es keine Verbindung zwischen ihm und den möglicher Weise überwachten Agenten der Zentarim geben und aller Verdacht fällt auf seinen Cousin, den Wirt Philipp Nanther.

Im Gasthaus werden die Spieler Philipp Nanthers Aufzeichnungen über die Konferenzen finden (das sind vor allem Abrechnungen, aber auch der eine oder andere Name) und herausfinden, dass sich hier kein Vertrag befindet. Also müssen sie doch noch in Somonas Turm einbrechen. Das ist eine schwierige Aufgabe, da die Spieler außen alleine 8 Wachen ausschalten müssen und dann den Turm unauffällig erklettern müssen. Ein Frontalangriff scheidet also normaler Weise aus.

Haben die Spieler alles geschafft werden sie von Boreilas in die Intrigenwelt Melvaunts hineingezogen, allerdings ohne einen echten, eigenen Einfluss in der Stadt aufzubauen. Dafür gibt es dann die Nebenhandlungen und -abenteuer.

Der geplante Verlauf ist also:

  1. zunächst einmal der Trainingsparcours
  2. Bordell, Informationen finden
  3. Geheimgang zum Überblick
  4. Plündern des Konferenzraumes im Überblick
  5. Einbruch bei Somona
  6. Abschluss bei Gorm Edelbrecht und im Lagerhaus.

In diesem Abenteuer werden die Charaktere in die Stadt Melvaunt eingeführt und sollen ein wichtiges Dokument stehlen. Dabei werden sie gleichzeitig mit Gerold (RN, m, MEN, DIE 3), dem „Geist“ des Ostviertels zusammentreffen. Doch zuvor müssen sie sich einer strengen Prüfung unterziehen.

1. Kapitel: Eine schwere Prüfung

Ihr erwacht langsam in einem steinernen Raum. Ein bitterer Geschmack liegt auf euren Zungen und euer Kopf scheint den Puls der Zeit mit zu tanzen. Der kreisförmige Raum um euch herum besteht komplett aus Steinwänden, es gibt weder Türen noch Fenster.[Anzahl der Spieler] Liegen, auf denen ihr euch gerade befindet, stehen an den runden Wänden. Ihr blickt euch gegenseitig an, anschließend in den großen Spiegel, der zwischen den Liegen steht. Weder die anderen, noch euch selbst habt ihr je gesehen. Als ihr in eurem Gedächtnis herumkramt, bemerkt ihr, dass euch alles fehlt: Eure Namen, euer Leben, alles ist weg. Naja, nicht alles. Ihr erkennt eure Art, [z.B. einen Elf, einen Menschen mit leicht elfischem Einschlag, und einen normalen Menschen]. Plötzlich verändert sich das Spiegelbild und ein einzelner Mann in einer schwarzen Kutte, die mit Gold bestickt ist, erscheint. Euch selbst könnt ihr nicht mehr darin sehen. Der Mann hat einen geradezu pedantisch rasierten Bart rund um den Mund herum und trägt sein braunes Haar lang. Er gibt euch ein, zwei Minuten, um ihn zu betrachten, dann beginnt er zu sprechen: „Ich grüße euch. Mein Name ist Boreilas. Ich weiß, ihr habt viele Fragen, aber zunächst einmal solltet ihr euch ein wenig frisch machen und vielleicht auch etwas würdevolleres anziehen.“ Ihr blickt an euch herunter und stellt fest, dass ihr bis auf einen groben Leinensack nichts anhabt. Eure bloßen Füße sind auf dem erbärmlich kalten Lehmboden schon fast taub geworden, ohne, dass ihr das bisher bemerkt hättet. Der Mann beginnt wieder zu sprechen, ein leises Lächeln huscht über seine sonst eher ausdruckslose Miene. „Geht einfach durch die Türe und zieht euch etwas an. Ein paar Tränke stehen auch bereit, sie werden helfen, eure Kopfschmerzen zu beseitigen.“ Mit diesen Worten verblasst der Mann wieder und ihr könnt eure eigenen Spiegelbilder wieder sehen. Dann schwingt der Spiegel nach hinten und eröffnet euch einen Durchgang zu einem weiteren Raum. Hier stehen drei spanische Wände, an denen kleine Spiegel hängen. Der Raum selbst ist sechseckig geformt. Ein weiterer großer Spiegel euch gegenüber dominiert diesen Raum. Ein kleiner Tisch steht etwas abseits, darauf befindet sich eine wertvoll aussehende Glaskaraffe und vier Kristallgläser. Auch ein kleiner Laib Brot und etwas Schinken liegen auf einem Brett. Als ihr euch den kleinen Spiegeln nähert seht ihr, dass sie immer nur ein Spiegelbild zeigen. Jeder Spiegel weist euch die Zugehörigkeit zu, jeder trägt das Portrait von einem von euch. Darunter stehen Namen. Eure Namen, vermutlich. Hinter den Spanischen Wänden befindet sich Kleidung und kleine Ledersäckchen mit persönlichen Utensilien sowie etwas Geld.

Die Charaktere können sich jetzt ankleiden, die Spieler sind hoffentlich schon angekleidet. Wenn sie danach nicht freiwillig etwas essen oder trinken möchten, wird Boreilas im Spiegel erscheinen und sie höflichst dazu auffordern. Will ein Charakter nicht, dann ist das eben so.

Sobald die Charaktere fertig sind, erscheint er wieder im Spiegel und erklärt:

„Ich möchte euch nun erklären, warum ihr hier seid. Ihr seid ausgewählt worden, das Schwarze Netzwerk von unserer schönen Stadt fernzuhalten. Wir haben nun schon seit Monaten den Einfluß dieser üblen Bande zu spüren bekommen, und so schön langsam wird das normale Leben gefährlich. Sicherlich werde ihr euch fragen, wer dieses Schwarze Netzwerk ist. Es handelt sich bei ihnen um eine große Macht im Westen von hier, die versucht, die Kontrolle über ihre Nachbarn zu übernehmen. Ganze Königreiche wie Cormyr oder Sembia sind davon bedroht. Sie bezeichnen sich selbst als die Zentarim und ihre Vorgehensweise wird nicht besonders häufig durch Gewalt dominiert, vielmehr versuchen sie, ihre Ziele durch Unterwanderung zu erreichen. Zwar haben sie viele Soldaten, aber sie waren schon in der Vergangenheit militärisch nicht oft erfolgreich. Ihr befindet euch in der Stadt Melvaunt, die Stadt der Schmiede am Mondsee. Hier herrscht ein Rat der Fürsten, der in Hauptsache von drei großen Familien kontrolliert wird: Den Bruils, den Nanthers und den Leiyraghon. Der Leiter des Rates ist ein alter Mann, der Fürst Envoy Dundeld Nanther, der nicht mehr ganz bei Verstand sein soll. Wir vermuten seit langem, dass er eigentlich von Somona, seinem Berater gesteuert wird und einige äußerten die Behauptung, das Somona ein Agent der Zentarim sein soll. Das müssen wir beweisen. Seid ihr dazu fähig?“

Wenn die Spieler das bejahen, kommt er zum Training, wenn sie es verneinen, wird er behaupten, dass er das schon glaubt, und kommt dann zum Training.

Der Mann nickt euch zu, dann meint er: „Wir wollen nun testen, ob ihr wirklich dazu in der Lage seid. Hinter einer dieser Wände befindet sich eine Reihe von kleineren Aufgaben, die ihr erfüllen müsst. Viel Glück!“ Mit diesen Worten verblasst er und ihr steht alleine da.

Jetzt beginnt das Trainingsspiel. Es ist in zehn Abschnitte unterteilt, die alle durchlaufen werden müssen. Die Bereiche auf Karte 1 sind mit den Buchstaben A-J angegeben.

Zum Trainingsspiel als solches gibt es nicht allzu viel zu sagen. Grundsätzlich ist es so, wenn die Spieler an einem scheitern müssen sie wieder von vorn anfangen. Sie als Spielleiter können sich selbstverständlich entscheiden, diese Tortur nicht zu machen sondern beim Scheitern einfach nur die Aufgabe wiederholen zu lassen oder aber sogar – im umgekehrten Fall – zum Beispiel die Bedingungen zu erschweren (oder zu erleichtern).

Das Ziel der ganzen Geschichte ist, dass die Spieler ein Gefühl dafür kriegen, wie sich ihre Charaktere spielen und wie sie miteinander klarkommen. Ist die Gruppe schon eingespielt erübrigt sich das natürlich und Sie können sogar auf das Trainingsspiel verzichten.

A) Die geheime Türe

Als erstes müssen die Spieler die Geheimtüre finden, die überhaupt zu dem Trainingsbereich führt. Jeder Elf kann sie bei einer 1 auf 1W6 wahrnehmen, bei 1-3 auf 1W6, wenn er explizit danach sucht. Wenn sie erst einmal gefunden ist, schwingt sie automatisch auf. Der Finder der Türe erhält 50 EP

B) Die Messerfalle

Vor euch erstreckt sich ein kurzer Gang, der in einen langgestreckten Raum mündet. Schon von hier aus könnt ihr ein regelmäßiges Scharren von Metall auf Stein vernehmen. Als ihr den Raum betretet, seht ihr einen dünnen Steg aus Stein, der durch einen See aus grünlicher, Blasen werfender Flüssigkeit verläuft. Etwa auf der Mitte des Stegs stoßen von beiden Seiten lange, scharf aussehende Messer in den Gang. Ein Durchkommen erscheint euch schwierig

Jeder Plan der Spieler, die Messer aufzuhalten, sollte gelingen. Die Messer (auf jeder Seite acht Stück) stoßen auf einer Tiefe von 30 Zentimetern (also zu tief um darunter durch zu kriechen) wie auch auf einer Höhe von 1,60 Metern und dazwischen zu. Man kann durch eine geschickte Kombination von Springen und Ducken durchkommen, durch Geschwindigkeit und eine Menge Glück, oder aber durch einen verrückten Plan. Der See an den Seiten besteht aus kochender Säure, die Spieler sollten hier auf keinen Fall hinein treten. Wer hinein tritt erleidet 2W4 SP durch Säure, wer von einem Messer getroffen wird, 1W6 SP und muss eine GE-Probe schaffen, um nicht in die Säure zu fallen

Wer durchkommt, erhält 100 EP, wer eine glänzende Idee hat, um die Falle auszuschalten, (wie z.B. Die Säure mit der Karaffe auf die Messer zu geben) bekommt 150 EP

C) Die verschlossene Türe

Nachdem ihr die Messerfalle hinter euch gebracht habt, gelangt ihr in einen Gang, der nach links biegt. An seinem Ende steht ein kleines Tischchen, auf dem sich diverse Gegenstände befinden. Dietriche, eine Werkzeugset für Diebe, Wurfanker, Kletterhaken, ein Seil, ein Rucksack und eine Spiegelstange. Der Gang biegt hier wieder nach links, ein paar Meter in dieser Richtung steht eine große Doppelflügeltür.

Die Türe ist verschlossen. Die Spieler können die ganzen Werkzeuge mitnehmen und das Schloss knacken (Mithilfe der Diebesfähigkeit). Wer das Schloss knackt, bekommt 50 EP.

Sollten die Charaktere keinen Dieb unter sich haben (Was im Verlauf des Abenteuers und der Kampagne aber nicht ganz so ideal wäre), können Sie mit einer Kombination aus GE- und IN-Proben vielleicht diese Option überbrücken. Alternativ kann man die Türe auch mit Gewalt öffnen.

Haben sich die Spieler bereits ein Diebesset gekauft, so liegt hier natürlich keines herum. Das ist als kleiner Anfangsbonus gedacht.

D) Der Kampf

Hinter der Türe befindet sich ein weiterer Tisch. Auf ihm liegen diverse Waffen und Rüstungen [Die der Spieler. Wenn die Spieler sich die Waffen etc. anlegen, lesen sie bitte folgendes vor:] Nachdem ihr euch gerüstet habt, verschwindet die Wand vor euch und gibt den Blick auf einen weiteren schmalen Gang frei, der in einen Würfelförmigen Raum mündet. Als ihr den Raum betretet, wachsen plötzlich [Anzahl der Spieler + 2] in Kettenhemden gekleidete Soldaten aus dem Boden, die euch sofort angreifen.

Diese Soldaten sind Illusionen. Sie werden von jeder Waffe getroffen und die Treffer, die sie landen, sind nicht echt, was aber erst nach dem Kampf deutlich wird. Wenn ein Charakter „fällt“, also imaginär auf 0 TP reduziert worden ist, müssen die Spieler wieder von vorne anfangen, ohne für die bisher gelösten Aufgaben noch einmal EP zu bekommen. Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:

Krieger:
TP: 5
RK: 8
ETW0: 20
SCH: 1W6 (Kurzschwert)
EP: je 75

Die Krieger verschwinden sofort, nachdem sie besiegt wurden. Sie hinterlassen keine verwertbaren Schätze, da sie ja nur eine Illusion sind. Der Kampf ist zur Auflockerung gedacht, neigt aber dazu, schief zu gehen. Warum kann ich Ihnen auch nicht sagen, aber hier passieren immer die unmöglichsten Dinge. Sie sind gewarnt!

E) Die Illusion

Nachdem ihr die Soldaten besiegt habt, seht ihr euch um. Der Raum scheint keinen weiteren Ausgang zu haben. Als ihr euch umdreht, seht ihr auch keinen Eingang mehr. Ihr habt vollkommen die Orientierung verloren. Wo geht es hinaus?

Die Spieler sollen herausfinden, wo es weitergeht. Das geht auf verschiedene Art und Weise. Die einfachste besteht darin, mit den Händen an allen Wänden entlang zu fahren (50 EP). Jeder trickreiche Weg oder auch der Einsatz von Magie (zum Beispiel Magie entdecken) bringt 100 EP.

F) Die Mauer

Als ihr die Illusion überwunden habt und durch den kurzen Gang getreten seid, spannt sich vor euch ein kleiner Raum auf, der durch eine Wand aus Holz geteilt wird. Diese Wand ist etwa 3 Meter hoch, also zu hoch, um einfach darüber zu springen.

Die Spieler können entweder darüber Klettern (Fähigkeit), wobei sie diejenigen unter ihnen, die das nicht können, irgendwie mitnehmen müssen. Oder aber sie probieren es mit roher Gewalt. Die Holzwand hat 150 TP (50 SP reichen für einen Durchgang) und RK 5. Klettern bringt 100 EP, Gewalt 50 EP. Wer jedoch eine geniale Idee hat (Trittstufen hinein schlagen oder so) bekommt 150 EP.

G) Die Patrouille

Vor euch steht wieder einer dieser Spiegel. Boreilas erscheint und nickt euch zu. „Ihr seit nun schon sehr weit gekommen, meine Freunde. Nun erwartet euch eine ganz andere Prüfung.“ Der Spiegel schwingt zu Seite und gibt den Blick auf ein kleines Gangstück frei, das sofort nach links abbiegt. „Hinter diesem Gang erwartet euch ein großes Tor. Doch es ist bewacht. Und zwar von zwei Soldaten, mit denen ihr unmöglich fertig werden könnt. Ihr müsst heimlich an ihnen vorbei. Viel Spaß!“ Mit diesen Worten verblasst er wieder und mit ihm auch das Licht, das euch bisher so sicher den Weg gewiesen hat. Ihr hört jetzt die schweren Schritte von gepanzerten Soldaten auf Patrouille.

Der Gang trifft ein paar Meter weiter auf einen breiten Quergang. Allerdings liegt er völlig im Dunkeln, so dass sich die Spieler bis zu dem großen Gang bewegen können, ohne entdeckt zu werden (sofern sie nicht gerade besonders laut rufen oder so) Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

Der breite Gang erstreckt sich in beide Richtungen etwa 30 Meter weit. In regelmäßigen Abständen zu etwa 8 Metern ist ein Fackel an der Wand angebracht. Am rechten Ende des Ganges befindet sich ein großes Tor, am linken nur eine kahle Steinwand. Zwei Soldaten in vollen Plattenrüstungen, die mit Hellebarden bewaffnet sind, patrouillieren nebeneinander mit schweren Schritten durch den Gang.

Wenn ein Spieler mit BF 12 wartet, bis die Soldaten an ihm vorbei sind, eine Stärkeprobe schafft und bis zur Türe rennt, wird er nicht bemerkt. (200 EP)

Wenn sich die Spieler etwas einfallen lassen, wie zum Beispiel die Sehschlitz der Helme der Soldaten zu schließen (Mit Stoff, Wachs oder dergleichen), haben sie zwei Runden Zeit, durchzuschlüpfen, bevor die Wachen sie sehen. Sie werden verfolgt, wenn sie das Tor nicht wieder leise schließen (Was etwa eine halbe Runde dauert) (250 EP)

Die Soldaten sind im offenen Kampf tatsächlich nicht zu besiegen. Auch sie sind nur eine Illusion und können nicht getroffen werden, allerdings können sie sehr wohl imaginären Schaden austeilen. Sollten die Spieler Boreilas Warnung in den Wind schießen und es dennoch probieren, so stellen Sie den Kampf einfach dar als hätten die Soldaten einen ETW0 von 1 und RK -8.

H) Die Moral

Hinter dem Tor knickt der Gang nach rechts ab und erweitert sich ein paar Schritte später zu einem kleinen Raum, an dessen Seite vier große Truhen stehen, die offenbar bis zum Rand mit Gold und Edelsteinen gefüllt sind. Dazwischen stehen Wasserkrüge. Euch gegenüber befindet sich eine große Türe, auf der steht: „Nehmt, was ihr braucht“.

Die Türe ist magisch verschlossen. Sie lässt sich nur mit dem Wasser öffnen (in ein Loch neben der Türe gießen) öffnen. Wenn die Spieler etwas von dem Gold einstecken, löst es sich sofort auf und sie werden wieder an den Anfang teleportiert und dürfen noch einmal von vorne anfangen, ohne für die bisherigen Aufgaben noch einmal Punkte zu bekommen. Jeder Spieler, der zuerst die Türe untersucht und damit auch auf den Mechanismus stößt, erhält 200 EP.

Natürlich ist die Prüfung Blödsinn weil jeder Spieler sofort weiß, was gemeint ist. Aber weiß das auch jeder Charakter? Ist eine Frage guten Rollenspiels.

I) Wasserwandeln mit Tarzan

Vor euch erstreckt sich ein großer See. Als ihr vom Rande des Ganges darauf blickt, seht ihr ein Schild auf seinem Grund, auf dem steht: „Bitte nicht stören“. Der See ist recht groß und abgesehen von eurem Vorsprung könnt ihr nicht viel erkennen. Das der Ausgang irgendwo vorne links sein muss, ist klar, denn dort brennt ein Fackel. Plötzlich entzündet sich eine Fackel nach der anderen rund um den See und ihr seht, dass die hohe Decke aus Holz ist. Der See selbst hat aber kein Ufer.

Die Lösung besteht darin, entweder an der Wand entlang mit den Kletterhaken zu kraxeln (200 EP), oder aber einen Pfeil, an dem das Seil befestigt ist, in die Decke zu schießen und sich zum Ausgang hinüber zu schwingen (GE-Probe und ST-Probe) (300 EP). Wenn die Spieler das Wasser irgendwie aufschrecken, wird ein fürchterliches Wesen hervorbrechen und sie zur Flucht veranlassen. Sie können es dann zehn Minuten später noch einmal probieren.

J) Das Finale

Ihr wendet dem See den Rücken zu, als ihr im Gang vor euch plötzlich einen Spiegel bemerkt. Boreilas gibt sich die Ehre. „Sehr gut, meine Freunde, wirklich sehr gut. Ihr habt fast alle Prüfungen bestanden. Nun aber noch das Finale. Vor euch liegt eine kleine, befestigte Anlage aus Holz. In ihrer Mitte befindet sich eine Leiter nach oben, da müsst ihr hinauf. Aber leider wird diese Festung von 12 Kriegern bewacht. Keine Angst, sie sind nicht echt, also könnt ihr sie problemlos töten. Eure Aufgabe ist es, da hin zu kommen, ohne das einer von euch fällt. Außerdem könnt ihr unmöglich einen Kampf mit allen beginnen, das wäre für euch nicht zu schaffen. Also bewegt euch heimlich, still und leise hinein. Ich sehe euch dann oben!“ Mit diesen Worten verblasst er wieder und der Spiegel schwingt zu Seite. Vor euch erstreckt sich ein ziemlich großer Raum. Von eurem Standpunkt aus führt eine recht steile Rampe zum Boden der Höhle. In ihrer Mitte befindet sich die von Boreilas angesprochene Festung. Ihre Maße sind nur schwer abzuschätzen, aber ihr könnt vermuten, dass jede Seite dieser Festung etwa 30 Meter lang und 5 Meter hoch ist. An jeder Ecke brennt eine Fackel, um die Umgebung zu erleuchten. Oben, hinter den „Zinnen“ könnt ihr Wachen patrouillieren sehen, eine für jede Mauer. Das Tor ist an einer Seite, die für euch kaum zu sehen ist, was wahrscheinlich ein Glücksfall ist, da am Tor zwei Wachen mit Hellebarden stehen. Damit habt ihr schon sechs Wachen entdeckt. Wo die anderen sechs sind, ist für euch nicht ersichtlich.

Die Spieler sind jetzt ganz auf ihr Können angewiesen. Ein Alarm bedeutet das sofortige Scheitern der Aufgabe und die Spieler fangen noch einmal von vorne an (Nur das Finale muss noch einmal wiederholt werden). Innerhalb dieser Festung befindet sich in der Mitte die Leiter, die von einem einzelnen Wachposten bewacht wird, und vier Gebäude. Zwei Patrouillen zu je drei Mann bewegen sich stets durch das Innere. (Siehe Plan)

Die Spieler müssen alle Wachen, bis auf die am Tor ausschalten, sonst kommen sie unmöglich die ewig lange (ca. 80 Meter hohe) Leiter hoch. Außerdem sollten sie die Armbrüste zerstören, weil ansonsten die Torwachen die Spieler auf der Leiter als Zielscheiben missbrauchen könnten…

Jede Wache trägt ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust und einen Lederpanzer. Die sonstigen Werte lauten:

12 Krieger:
TP: 5
RK: 8
ETW0: 20
SCH: 1W6 (Kurzschwert) / 1W4 Armbrust
Angriffe: 1
EP: je 75

Wenn die Charaktere dann alles erledigt haben und oben ankommen, gelangen sie zu Kapitel 2.