Magische Gegenstände

Die Herstellung magischer Gegenstände, seien es Waffen, Amulette, Ringe oder auch Schriftrollen erfordert einen hohen Gold- und Zeiteinsatz. Die Beschaffung der benötigten Zutaten kann ein Abenteuer für sich sein.

Waffen oder sonstige Gegenstände

nötige Materialien:

  • wertvoller Gegenstand (mind. 1.000 GM Materialwert)
  • Vorbereitungsmaterial (mind. 500 GM)
  • Gegenstand verzaubern wirken (6. Grad)
  • Die entsprechenden Zauber drauflegen.
  • Eventuell weitere Zutaten hinzufügen
  • Dauerhaftigkeit (8. Grad!) wirken
  • Würfeln: Grundchance+Stufe-(Zutaten+Prozeduren)

Um einen magischen Gegenstand herzustellen ist eine Reihe von effektiven Zaubern nötig. Zunächst muss ein entsprechender wertvoller Gegenstand dem Ganzen zugrunde liegen. Der muss eventuell erst einmal hergestellt werden.

Die zweite Phase ist das Vorbereiten des Gegenstandes. Hierzu muss der Gegenstand vielleicht in eine spezielle Quelle getaucht oder mit einer Säure, Öl oder dergleichen behandelt werden. Oder aber bestimmte Tierarten oder Monster müssen damit in Kontakt kommen. Beispielsweise muss eine Klinge in der Säure eines Blobs gewälzt werden oder so. Diese Phase dauert 2-4 Wochen.

Nun muss Gegenstand verzaubern auf das Ding gewirkt werden. Weite Wirkungszauber können dann draufgelegt werden, also Blitz-, Feuer- oder Schutzzauber; bei Waffen reicht der Zauber verzauberte Waffe (4. Grad) für einen +1-Bonus, für mehr muss es mehr sein. Der Erfolg jedes Zaubers wird gemäß Intelligenz gewürfelt!

Nun kann es sein, dass weitere Zutaten benötigt werden, also eine Segnung, nochmaliges behandeln mit einer Zutat oder dergleichen.

Dann muss Dauerhaftigkeit auf den Gegenstand gewirkt werden, sonst verbraucht sich die Ladung bei der ersten Nutzung.

Danach würfelt der Spielleiter: Grundchance (60%) + Stufe des Magiers (Je Stufe 1%) – 1% je Zutat/Ritual mit einem W100. Bei Erfolg ist die Waffe erschaffen, bei einem Misserfolg ist sie verflucht (Spielleiter hat Spaß!), was aber der Spielercharakter nicht gleich mitbekommt.

Magische Waffen wieder aufladen

Manche magischen Waffen lassen sich wieder aufladen, insbesondere Zauberstäbe und dergleichen. Bei Waffen ist das eher selten der Fall.

nötige Materialien:

  • verzauberter Gegenstand (wenigstens eine Ladung muss noch drin sein)
  • Gegenstand verzaubern wirken
  • Die entsprechenden Zauber drauflegen. Je Ladung einmal der Zauber, normaler Zeitaufwand)
  • Würfeln: Rettungswurf-1 pro Zauber gegen den RW gg. Zauber des Anwenders. Misslingt der Wurf ist der Gegenstand zerstört.

Schriftrollen herstellen

nötige Materialien:

  • Der entsprechende Zauber muss logischerweise beherrscht werden.
  • Eine besondere Feder
  • besonderes Papier
  • besondere Tinte
  • Aufschreiben (1 Tag je Grad Dauer)
  • Erfolgschance würfeln (Grundchance-Grad+Stufe+Boni/Mali)

Für eine Schriftrolle muss der entsprechende Zauber natürlich beherrscht werden.

Die Feder muss für jede Schriftrolle, zumindest für jeden Zauber neu sein. Außerdem muss es eine besondere Feder sein, beispielsweise die Feder eines Cockatrice oder eines Greifen. Wird die Feder vom Magier selber gerupft erhöht sich die Chance auf einen Erfolg um 5%.

Das Papier muss von feinster Qualität sein. Bei gutem Papier wird die Erfolgschance um 5% erhöht, bei Pergament gibt es keinen Bonus und bei Papyrus sogar einen Malus von 5%.

Die Tinte muss speziell für jeden zauber angerührt werden und etwas besonderes sein. Es kann sein, dass sie Gold enthalten muss oder von einem besonderen Monster irgendwie beeinflusst ist (Tinte eines Riesenoktopus, Tränen eines Basilisken, Sperma eines Drachen… sowas halt).

Nun schreibt der Magier den Zauber auf was einen Tag pro Grad dauert. Eine Schriftrolle kann 1W6 Zauber speichern, wobei jeder Zauber 1W4 Platz braucht. Der Spieler weiß nicht, ob er genug Platz hat, wenn er Pech hat, braucht der Zauber mehr Platz, als er zur Verfügung hat. Auch braucht der gleiche Zauber nicht zwingend jedes mal gleich viel Platz. Passt der Zauber nicht mehr drauf, so geht er verloren.

Nachdem der Zauber notiert wurde, würfelt der Spielleiter den Erfolg: 80% – 1% je Grad + 1% je Stufe + den Bonus oder Malus durch die verwendeten Materialien. Klappt der Wurf nicht, so ist die Schriftrolle verflucht und kann einen wirklich finsteren Effekt hervorrufen (zur Freude des Spielleiters). Eine selbst hergestellte Schriftrolle kann der Magier ohne Magie lesen benutzen.

Zaubertränke herstellen

nötige Materialien:

  • Ein voll ausgestattetes Labor (mind. 2.000 GM wert)
  • Ein Rezept
  • Alle Zutaten
  • Zeit
  • Erfolgschance würfeln (Grundchance – 1/100 des Wertes in % + Stufe /2 in ´%)

Zaubertränke erfordern je nach Wirkung unterschiedlich seltene Bestandteile und liegen Preislich zwischen 200 und 1.000 GM, alleine was die Grundmaterialien kosten. Ein einfacher Heiltrank sollte so zwischen 100 und 150 GM kosten, ein Trank der Herrschaft über Drachen eher 1.000 GM. Für wirklich mächtige Tränke sind auch seltene Essenzen und dergleichen vonnöten, der genannte Drachentrank könnte zum Beispiel die Essenz eines Drachenatems benötigen oder so.

Auf jeden Fall ist das Labor vonnöten und solange es benutzt wird verursacht es laufende Kosten (gelegentlich zerbricht ein Kolben, etwas brennt ein, solche Sachen). Pro Monat sollte es zwischen 1-10% seines Wertes an Erneuerungskosten verursachen.

Ist das Labor und alle Zutaten da, kann der Magier sich an die Herstellung machen. Diese dauert 1/100 des GM-Wertes in tagen; Ein 1.000 GM teurer Trank also 10 Tage. Außer Schlafen und Essen ist in der Zeit für nichts sonst Zeit.

Danach wird gewürfelt: 70% + Stufe des Anwenders/2 – Anzahl Tage. Der Spielleiter würfelt; klappt es nicht ist der Trank entweder giftig oder ein Einbildungstrank.

Faerûns Kalender

Das Kalenderjahr in Faerûn besteht aus 365 Tagen, geteilt in 12 Monate à 30 Tage und 5 spezielle Feiertage, die zwischen die Monate fallen und die Wechsel der Jahreszeiten markieren.

NummerName des MonatsUmgangssprachliche Bezeichnung(gregorianische Entsprechung)
1HammerTiefwinterJanuar
Mittwinter
2AlturiakWinterklaueFebruar
3ChesDie Seele des SonnenuntergangsMärz
4TarsakWurzel der StürmeApril
Grüngras
5MirtulDas SchmelzenMai
6KytornZeit der BlumenJuni
7FlammleiteSommersflutJuli
Mittsommer (+ Schildtreffen)
8EleasiasHochsonneAugust
9EleintDas VerwelkenSeptember
Hochernte
10MarpenotLaubfallOktober
11UktarDer VerfallNovember
Mondfest
12NachtalNiedergangDezember
Tabelle des faerûn’schen Kalenders.

Jeder Monat hat 30 Tage – und wird nochmal in 3 Zehntage aufgespalten, das sind quasi die Wochen. Es gibt also keinen Sieben-, sondern einen Zehntagerhythmus im Kalender. Ist auch deswegen von Bedeutung, weil manchmal Reisezeiten in Wochen angegeben werden….

Die Feiertage

Die Feiertage werden mehr oder weniger direkt an einen Monat drangehängt. Alle vier Jahre findet noch ein besonderer Feiertrag statt: Das Schildtreffen. Man hängt ihn in den meisten Gegenden – und damit auch in Melvaunt – direkt an Mittsommer.

  • Mittwinter: In Cormyr wird der Mittwinter offiziell „Das hohe Fest“ des Winters genannt. Anläßlich dieses Festes planen örtliche Herrscher traditionell für das kommende Jahr, es werden Bündnisse geschlossen und erneuert, sowie Freundschaftsgeschenke überreicht. Für die einfachen Leute der Reiche kennzeichnet dieser Tag die Mitte der schlimmsten Kälte.
  • Grüngras: Das ist der offizielle Beginn des Frühlings, ein Tag der Entspannung. Blumen, die während des Winters im Inneren von Burgen und Tempeln sorgsam herangezogen worden sind, werden gesegnet und draußen auf den Schnee geworfen, um eine reiche Ernte herbeizuführen.
  • Mittsommer: Mittsommer ist eine Zeit des Feierns, der Musik und der Liebe. In manchen Ländern werden unverheiratete Mädchen am Abend dieses Tages in die Wälder gebracht, um von ihren Freiern während der Nacht „gejagt“ zu werden. Verlobungen finden traditionell noch in derselben Nacht statt. Es kommt nur selten vor, daß das Wetter in dieser Nacht schlecht wird, aber wenn, dann gilt das als schlechtes Omen für Seuchen und Hungersnöte.
  • Hochernte: Die Hochernte kündigt den Beginn des Herbstes und der Ernte an. Das Fest der Hochernte wird oftmals die gesamte Ernte über fortgesetzt

Sonstige Figuren

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren ohne eine direkte Funktion im Rat oder im Dienst der Familien vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Das Gasthaus der 1.000 Sinne

Fat Will:

Der dicke Gnom ist der Besitzer des ″Hauses der 1.000 Sinne″ und ein schmieriger Schleimbolzen. Er befleißigt sich gerne einer gebrochenen Sprache, um für Gäste und potentielle Feinde dumm zu wirken, ist aber in Wahrheit blitzgescheit und völlig gewissenlos. Er verdient neben der Prostitution auch ein kleines Zubrot als Zuträger für die Zentarim.

Jeanne:

Die zierliche Halbelfe ist eines der Mädchen im Haus der 1.000 Sinne. Sie steht eigentlich exklusiv Somona zur Verfügung. Die Charaktere haben sie befreit.

Juliette:

Die liebenswürdige und lebenslustige Halbelfe diente im Haus der 1.000 Sinne Somona, bis die Spielercharaktere sie befreiten. Sie kannte einige der Geheimnisse ihres Meisters und ist froh, diesem und seinen seltsamen Vorlieben entkommen zu sein.

Aurum:

das menschliche Mädchen dient nach wie vor im Haus der 1.000 Sinne. Somona nahm sie hin und wieder in Anspruch, sie gehört dem fetten Gnom aber persönlich als Sklavin. Sie pflegte eine Beziehung mit Juliette.

Lea:

Die Halbelfe von eher kräftiger Statur ist ebenfalls eines von Somonas Lieblingsmädchen. Leider steht auch Fat Will auf sie, daher fristet sie kein besonders schönes Leben. Ihr Raum kann von einem geheimen Nebenzimmer aus beobachtet werden, das Guckloch ist im Auge einer Figur im Wandgemälde versteckt.

Potentielle Begleiter:

Riddley Elsterfreund:

Riddley ist ein Halbling und geschickter Dieb. Er ist mutig, aber nicht übermäßig tapfer und kein Mitglied der Melvaunter Diebesgilde. Er behauptet, einen Handelskonvoi begleitet zu haben und dabei von seinen Kameraden getrennt worden zu sein. Die Spielercharaktere lesen ihn im Wald nahe dem Anwesen der Bruils auf.

Melisana Silberstreif

Melisana ist eine elfische Kriegerin und mit ihren Gefährten Kapitän Thanewind in die Hände gefallen. Sie ist willensstark und schön und neigt zu einer eher ausgeglichenen Distanziertheit. Sie war Alhelor von Melvaunt recht zugetan, aber der starb ja leider an Bord des Schiffes.

Dermin Abrax

Dermin ist ein angehender Magier, der in Fernberg und dann in Melvaunt studiert hat. Er ist jung, wissbegierig und ziemlich unerfahren. Alhelor hatte ihn als Gefährten angeheuert aber schon am ersten Abend waren sie Kapitän Thanewind in die Hände gefallen.

Der Rat

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus dem Rat der 39 vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Ratsmitglieder der Nanthers (7 Sitze)

Fürst Envoy Dundeld Nanther:

Der alte Fürst ist das unbestrittene Oberhaupt der Familie, allerdings ist er alt und gebrechlich. Daher hört er zunehmend auf seinen Berater Somona. Er ist nebenbei auch das Oberhaupt der Stadt, zumindest nominell…

Somona:

Somona ist ein agiler Mittvierziger, der neben seltsamen sexuellen Vorlieben vor allem dadurch auffällt, dass er von den Zentarim gekauft wurde. Es ist nicht ganz klar, ob er von den Zentarim erpresst oder bestochen wurde, er dient allerdings eher ihren als Melvaunts Interessen….

Räte der Bruils (6 Sitze)

Halmuth Bruil, Fürst der Schlüssel

Der Herrscher über die Armee Melvaunts. Das gibt der Familie ein ganz entscheidendes Argument gegenüber den Nanthers in die Hand. Halmuth ist der wahre Führer der Familie Bruil und führt diese in ein Bündnis mit den Nanthers und damit mit den Zentarim. Halmuth ist Telimas Bruils Sohn.

Rhan Bruil:

Ein in die Jahre gekommener, alter Mafiosi vom klassischen Schlage; Reich geworden durch Handel und skrupelloses Verbrechen wird er nun auf seine alten Tage plötzlich zimperlich. Rhan glaubt, dass die Zentarim wesentlich mächtiger sind als Halmuth glaubt und daher letzten Endes Melvaunt einfach schlucken könnten. Halmuth hält ihn für feige, daher hat Rhan Elena entführen lassen.

Fürst Telimas Bruil:

Der Führer der Ratsfraktion war ein skrupelloser Geschäftsmann, der mit dem Schmuggel verbotener Substanzen reich wurde und auch nicht davor zurückschreckte, bewaffnete Zollpatrouillen der Melvaunter Flotte zu versenken. Kürzlich ist allerdings sein Haus in der Stadt abgebrannt, Telimas und seine Familie waren wohl darin und schliefen…

Fürst Telamon Bruil III.:

Telamon war Telimas′ und ist Rhans Bruder und Halmuths Onkel. Er ist oftmals wegen seiner zahllosen Waffengeschäfte außerhalb der Stadt unterwegs.

Unabhängige Ratsmitglieder (18 Sitze):

Meldonder Nuiran, Fürst der Wellen:

Er ist der Admiral der Flotte Melvaunts. Selbige ist zwar derzeit recht klein, wächst aber zusehends.

Boreilas:

Boreilas ist eine seltsame Figur. Er tritt niemals persönlich in Erscheinung sondern scheint mit Euch nur über sein Abbild zu kommunizieren. Er ist ein Mitglied des Melvaunter Stadtrates und gehört zu keiner der Familien. Sein Interesse scheint vor allem einem Machtgleichgewicht innerhalb der Stadt und der Sicherheit der Stadt gegenüber den Feinden außen zu gelten.

Aria Cundan:

Sie ist eine herrische Frau und die Anführerin der Magiergilde, die ihre überlegenen Fähigkeiten dazu nutzt, unter ihr stehende Mitglieder zu ärgern. Außerdem liegt sie im ständigen Clinch zu ihrem Stellvertreter Menlow, der sich in sie verliebt hat, aber aufgrund seiner Persönlichkeit gar nicht zu ihr passt.

Sshandar Lyrindtar:

Die Vorsteherin der Hallen des Gelächters lebt ein recht ausschweifendes, manche sagen gar zügelloses Leben mit ihren Priesterinnen und Priestern (sowie den Tempelbesuchern). Ihr Platz im Rat ist aus der Tradition heraus geboren und weniger ihrem Einfluss zu verdanken. Tatsächlich versäumt sie meistens die Ratssitzungen und wenn sie da ist, dann stört ihre betörende Garderobe in aller regel den Redefluss der anderen.

Hlessen Muragh, Hoher Taktiker von Gond:

Der Anführer der Kleriker des Gondtempels wird als höchster Vertreter der Melvaunter Schmiede wahrgenommen und verdankt seinen Ratssitz dem enormen Einfluss der Eisenhütten und Schmiede in der Stadt, gleichwohl die meisten davon im Besitz der Nanthers sind.

Archibald von Suzail:

Der Konstrukteur und Stellvertreter von Hlessen Muragh ist über die Stadtgrenzen hinaus für seine genialen Entwicklungen bekannt. Er erfand eine Spiegelwaffe, mit deren Hilfe Sonnenlicht konzentriert auf feindliche Schiffe gelenkt werden kann um diese in Brand zu stecken. Derzeit entwickelt er Linsen und Vergrößerungsgläser. Sowohl die Magiergilde als auch das Militär schätzen ihn hoch ein. Sein vermögen hat ihm einen Platz im Rat gesichert. Er ist ein unerbittlicher Streiter für Melvaunts Macht und verabscheut die anderen Städte in der Region.

Welfen Muragh:

Der Bruder des Hohen Taktikers von Gond ist ein unabhängiges Ratsmitglied, das sich durch seinen Reichtum den Platz erkauft hat. Welfen verdient sein Geld mit dem Tuchhandel.

Naneetha Darkoon:

Die überaus reiche Naneetha ist Welfens ärgste Konkurrentin – sowohl geschäftlich, als auch politisch. Sie gilt als sehr vornehm, aber auch als alte Jungfer trotz zahlloser Affären in ihrer Vergangenheit, was Welfen, der eine Familie hat, stets belustigt. Die beiden können sich in aller Regel nicht einmal darüber einig werden, ob Wasser nass ist…

Anekdoten

Ins Puff!

Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!

Rückkehr ins Puff!

Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*

Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang

Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.

Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog:
Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht?
Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein.
Großes Gelächter….

Informationen? Schlafzauber:

Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….

Miau!

Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“

Der Reiz des Goldes

Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!

Kampfgeschick

Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?

Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.

Kampfgeschick II

Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*

Immer höflich bleiben.

Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…

Wasser marsch!

Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…

Streit vom Zaun brechen

Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.

So weit so gut.

Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.

Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….

Tipps und Hinweise

Spieler stoßen später dazu.

Bedingt durch das Setting der Kampagne, die Spielercharaktere als „Geheimagenten“ eines noch geheimeren Auftraggebers, ist es natürlich bescheuert, wenn ein Spieler nach der ersten Einführung noch seine Freundin mitbringen will oder sich noch jemand sonst meldet.

Die simpelste und am wenigsten elegante Lösung ist sicherlich, den neuen Charakter bei einer Einsatzbesprechung aus dem Boden kraxeln zu lassen. Macht aber wenig Sinn.

Der erste Charakter, der zu meiner Gruppe (Halbelfischer Magier/Dieb, Elfische Waldläuferin und zwergischer Kämpfer/Priester – über das Konfliktpotential weiter unten…) stieß war ein menschlicher Thaumaturg. Dem Magierspezialisten ließ ich als Mitglied der Magiergilde Insider-Informationen zukommen, so konnte ich die Magiergilde relativ günstig einführen – Für den Spieler war praktisch, dass er sich die Anmeldegebühr gespart hatte…

Im Anschluss wollte ein Spieler noch unbedingt seine Freundin dabei habe – sie spielt eine gnomische Diebin/Illusionistin. Da die Gruppe dankenswerter Weise gerade über den Beginn des Diebesgildenabenteuers gestolpert war, konnte ich sie so einfach über die Gilde einschleusen – sie begleitet die Gruppe im Auftrag von Yalla Ranghun.

Fünf Spieler sind eigentlich genug – mehr würde den Abend zu chaotisch gestalten. Dazu auch die Anekdoten. Dennoch gab es dann noch eine Anfrage – Und bei ihr bin ich am Überlegen, ob man sie nicht als Zentiler Agentin oder so einbauen könnte….