Die Suche nach einem Beweis (Teil 1)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil I –

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Das erste Abenteuer – geplanter Verlauf der Handlung

Herzlich willkommen bei meiner kleinen Mondseekampagne. Den Überblick über den Verlauf der Gesamthandlung finden Sie im 28 Seiten starken Informationsheft für den Spielleiter, weitere Informationen habe ich versucht, ebenfalls zur Verfügung zu stellen.

Die ersten Versionen dieses Abenteuers haben gelegentlich für Verwirrung gesorgt, weswegen ich nun nach und nach Überarbeitungen erstelle. Auch das dauert natürlich seine Zeit und von daher bitte ich um ein wenig Geduld.

Wir befinden uns im Jahr 1367 nach Taliser Zeitrechnung und Boreilas hat die Spielercharktere auserwählt und will sie zunächst einem Test unterziehen. Nachdem die Spieler das bestanden haben sollen sie als erstes einen Beweis erbringen, dass Somona Abmachungen mit den Zentarim getroffen haben. Boreilas gibt ihnen dazu einen Tipp: Somona hat drei auserwählte Prostituierte im Edelbordell Das Haus der 1000 Sinne. Dort sollen die Spieler eindringen und Kontakt mit den drei Auserwählten Lea, Aurum und Jeanne aufnehmen, dabei hilft ihnen die schöne Juliette gegen ein gewisses Entgelt und ihre Flucht.

Von Lea werden die Spieler nichts erfahren können, aber Jeanne und Aurum erweisen sich als Goldgrube. Von Jeanne werden sie erfahren, dass Somona einen geheimen Büroraum neben seiner Bibliothek hat, wo er seine wichtigen Dokumente aufbewahrt. Aurum wiederum musste Somona oftmals bei seinen Konferenzen aufwarten. Sie weiß nicht, worum es dabei ging, aber sie weiß dafür, dass es einen geheimen Gang zwischen dem Haus der 1000 Sinne und dem Gasthaus Der Überblick gibt, den Somona immer dann benutzt, wenn er vermeiden will, dass ihn jemand ins Gasthaus gehen sieht. So kann es keine Verbindung zwischen ihm und den möglicher Weise überwachten Agenten der Zentarim geben und aller Verdacht fällt auf seinen Cousin, den Wirt Philipp Nanther.

Im Gasthaus werden die Spieler Philipp Nanthers Aufzeichnungen über die Konferenzen finden (das sind vor allem Abrechnungen, aber auch der eine oder andere Name) und herausfinden, dass sich hier kein Vertrag befindet. Also müssen sie doch noch in Somonas Turm einbrechen. Das ist eine schwierige Aufgabe, da die Spieler außen alleine 8 Wachen ausschalten müssen und dann den Turm unauffällig erklettern müssen. Ein Frontalangriff scheidet also normaler Weise aus.

Haben die Spieler alles geschafft werden sie von Boreilas in die Intrigenwelt Melvaunts hineingezogen, allerdings ohne einen echten, eigenen Einfluss in der Stadt aufzubauen. Dafür gibt es dann die Nebenhandlungen und -abenteuer.

Der geplante Verlauf ist also:

  1. zunächst einmal der Trainingsparcours
  2. Bordell, Informationen finden
  3. Geheimgang zum Überblick
  4. Plündern des Konferenzraumes im Überblick
  5. Einbruch bei Somona
  6. Abschluss bei Gorm Edelbrecht und im Lagerhaus.

In diesem Abenteuer werden die Charaktere in die Stadt Melvaunt eingeführt und sollen ein wichtiges Dokument stehlen. Dabei werden sie gleichzeitig mit Gerold (RN, m, MEN, DIE 3), dem „Geist“ des Ostviertels zusammentreffen. Doch zuvor müssen sie sich einer strengen Prüfung unterziehen.

1. Kapitel: Eine schwere Prüfung

Ihr erwacht langsam in einem steinernen Raum. Ein bitterer Geschmack liegt auf euren Zungen und euer Kopf scheint den Puls der Zeit mit zu tanzen. Der kreisförmige Raum um euch herum besteht komplett aus Steinwänden, es gibt weder Türen noch Fenster.[Anzahl der Spieler] Liegen, auf denen ihr euch gerade befindet, stehen an den runden Wänden. Ihr blickt euch gegenseitig an, anschließend in den großen Spiegel, der zwischen den Liegen steht. Weder die anderen, noch euch selbst habt ihr je gesehen. Als ihr in eurem Gedächtnis herumkramt, bemerkt ihr, dass euch alles fehlt: Eure Namen, euer Leben, alles ist weg. Naja, nicht alles. Ihr erkennt eure Art, [z.B. einen Elf, einen Menschen mit leicht elfischem Einschlag, und einen normalen Menschen]. Plötzlich verändert sich das Spiegelbild und ein einzelner Mann in einer schwarzen Kutte, die mit Gold bestickt ist, erscheint. Euch selbst könnt ihr nicht mehr darin sehen. Der Mann hat einen geradezu pedantisch rasierten Bart rund um den Mund herum und trägt sein braunes Haar lang. Er gibt euch ein, zwei Minuten, um ihn zu betrachten, dann beginnt er zu sprechen: „Ich grüße euch. Mein Name ist Boreilas. Ich weiß, ihr habt viele Fragen, aber zunächst einmal solltet ihr euch ein wenig frisch machen und vielleicht auch etwas würdevolleres anziehen.“ Ihr blickt an euch herunter und stellt fest, dass ihr bis auf einen groben Leinensack nichts anhabt. Eure bloßen Füße sind auf dem erbärmlich kalten Lehmboden schon fast taub geworden, ohne, dass ihr das bisher bemerkt hättet. Der Mann beginnt wieder zu sprechen, ein leises Lächeln huscht über seine sonst eher ausdruckslose Miene. „Geht einfach durch die Türe und zieht euch etwas an. Ein paar Tränke stehen auch bereit, sie werden helfen, eure Kopfschmerzen zu beseitigen.“ Mit diesen Worten verblasst der Mann wieder und ihr könnt eure eigenen Spiegelbilder wieder sehen. Dann schwingt der Spiegel nach hinten und eröffnet euch einen Durchgang zu einem weiteren Raum. Hier stehen drei spanische Wände, an denen kleine Spiegel hängen. Der Raum selbst ist sechseckig geformt. Ein weiterer großer Spiegel euch gegenüber dominiert diesen Raum. Ein kleiner Tisch steht etwas abseits, darauf befindet sich eine wertvoll aussehende Glaskaraffe und vier Kristallgläser. Auch ein kleiner Laib Brot und etwas Schinken liegen auf einem Brett. Als ihr euch den kleinen Spiegeln nähert seht ihr, dass sie immer nur ein Spiegelbild zeigen. Jeder Spiegel weist euch die Zugehörigkeit zu, jeder trägt das Portrait von einem von euch. Darunter stehen Namen. Eure Namen, vermutlich. Hinter den Spanischen Wänden befindet sich Kleidung und kleine Ledersäckchen mit persönlichen Utensilien sowie etwas Geld.

Die Charaktere können sich jetzt ankleiden, die Spieler sind hoffentlich schon angekleidet. Wenn sie danach nicht freiwillig etwas essen oder trinken möchten, wird Boreilas im Spiegel erscheinen und sie höflichst dazu auffordern. Will ein Charakter nicht, dann ist das eben so.

Sobald die Charaktere fertig sind, erscheint er wieder im Spiegel und erklärt:

„Ich möchte euch nun erklären, warum ihr hier seid. Ihr seid ausgewählt worden, das Schwarze Netzwerk von unserer schönen Stadt fernzuhalten. Wir haben nun schon seit Monaten den Einfluß dieser üblen Bande zu spüren bekommen, und so schön langsam wird das normale Leben gefährlich. Sicherlich werde ihr euch fragen, wer dieses Schwarze Netzwerk ist. Es handelt sich bei ihnen um eine große Macht im Westen von hier, die versucht, die Kontrolle über ihre Nachbarn zu übernehmen. Ganze Königreiche wie Cormyr oder Sembia sind davon bedroht. Sie bezeichnen sich selbst als die Zentarim und ihre Vorgehensweise wird nicht besonders häufig durch Gewalt dominiert, vielmehr versuchen sie, ihre Ziele durch Unterwanderung zu erreichen. Zwar haben sie viele Soldaten, aber sie waren schon in der Vergangenheit militärisch nicht oft erfolgreich. Ihr befindet euch in der Stadt Melvaunt, die Stadt der Schmiede am Mondsee. Hier herrscht ein Rat der Fürsten, der in Hauptsache von drei großen Familien kontrolliert wird: Den Bruils, den Nanthers und den Leiyraghon. Der Leiter des Rates ist ein alter Mann, der Fürst Envoy Dundeld Nanther, der nicht mehr ganz bei Verstand sein soll. Wir vermuten seit langem, dass er eigentlich von Somona, seinem Berater gesteuert wird und einige äußerten die Behauptung, das Somona ein Agent der Zentarim sein soll. Das müssen wir beweisen. Seid ihr dazu fähig?“

Wenn die Spieler das bejahen, kommt er zum Training, wenn sie es verneinen, wird er behaupten, dass er das schon glaubt, und kommt dann zum Training.

Der Mann nickt euch zu, dann meint er: „Wir wollen nun testen, ob ihr wirklich dazu in der Lage seid. Hinter einer dieser Wände befindet sich eine Reihe von kleineren Aufgaben, die ihr erfüllen müsst. Viel Glück!“ Mit diesen Worten verblasst er und ihr steht alleine da.

Jetzt beginnt das Trainingsspiel. Es ist in zehn Abschnitte unterteilt, die alle durchlaufen werden müssen. Die Bereiche auf Karte 1 sind mit den Buchstaben A-J angegeben.

Zum Trainingsspiel als solches gibt es nicht allzu viel zu sagen. Grundsätzlich ist es so, wenn die Spieler an einem scheitern müssen sie wieder von vorn anfangen. Sie als Spielleiter können sich selbstverständlich entscheiden, diese Tortur nicht zu machen sondern beim Scheitern einfach nur die Aufgabe wiederholen zu lassen oder aber sogar – im umgekehrten Fall – zum Beispiel die Bedingungen zu erschweren (oder zu erleichtern).

Das Ziel der ganzen Geschichte ist, dass die Spieler ein Gefühl dafür kriegen, wie sich ihre Charaktere spielen und wie sie miteinander klarkommen. Ist die Gruppe schon eingespielt erübrigt sich das natürlich und Sie können sogar auf das Trainingsspiel verzichten.

A) Die geheime Türe

Als erstes müssen die Spieler die Geheimtüre finden, die überhaupt zu dem Trainingsbereich führt. Jeder Elf kann sie bei einer 1 auf 1W6 wahrnehmen, bei 1-3 auf 1W6, wenn er explizit danach sucht. Wenn sie erst einmal gefunden ist, schwingt sie automatisch auf. Der Finder der Türe erhält 50 EP

B) Die Messerfalle

Vor euch erstreckt sich ein kurzer Gang, der in einen langgestreckten Raum mündet. Schon von hier aus könnt ihr ein regelmäßiges Scharren von Metall auf Stein vernehmen. Als ihr den Raum betretet, seht ihr einen dünnen Steg aus Stein, der durch einen See aus grünlicher, Blasen werfender Flüssigkeit verläuft. Etwa auf der Mitte des Stegs stoßen von beiden Seiten lange, scharf aussehende Messer in den Gang. Ein Durchkommen erscheint euch schwierig

Jeder Plan der Spieler, die Messer aufzuhalten, sollte gelingen. Die Messer (auf jeder Seite acht Stück) stoßen auf einer Tiefe von 30 Zentimetern (also zu tief um darunter durch zu kriechen) wie auch auf einer Höhe von 1,60 Metern und dazwischen zu. Man kann durch eine geschickte Kombination von Springen und Ducken durchkommen, durch Geschwindigkeit und eine Menge Glück, oder aber durch einen verrückten Plan. Der See an den Seiten besteht aus kochender Säure, die Spieler sollten hier auf keinen Fall hinein treten. Wer hinein tritt erleidet 2W4 SP durch Säure, wer von einem Messer getroffen wird, 1W6 SP und muss eine GE-Probe schaffen, um nicht in die Säure zu fallen

Wer durchkommt, erhält 100 EP, wer eine glänzende Idee hat, um die Falle auszuschalten, (wie z.B. Die Säure mit der Karaffe auf die Messer zu geben) bekommt 150 EP

C) Die verschlossene Türe

Nachdem ihr die Messerfalle hinter euch gebracht habt, gelangt ihr in einen Gang, der nach links biegt. An seinem Ende steht ein kleines Tischchen, auf dem sich diverse Gegenstände befinden. Dietriche, eine Werkzeugset für Diebe, Wurfanker, Kletterhaken, ein Seil, ein Rucksack und eine Spiegelstange. Der Gang biegt hier wieder nach links, ein paar Meter in dieser Richtung steht eine große Doppelflügeltür.

Die Türe ist verschlossen. Die Spieler können die ganzen Werkzeuge mitnehmen und das Schloss knacken (Mithilfe der Diebesfähigkeit). Wer das Schloss knackt, bekommt 50 EP.

Sollten die Charaktere keinen Dieb unter sich haben (Was im Verlauf des Abenteuers und der Kampagne aber nicht ganz so ideal wäre), können Sie mit einer Kombination aus GE- und IN-Proben vielleicht diese Option überbrücken. Alternativ kann man die Türe auch mit Gewalt öffnen.

Haben sich die Spieler bereits ein Diebesset gekauft, so liegt hier natürlich keines herum. Das ist als kleiner Anfangsbonus gedacht.

D) Der Kampf

Hinter der Türe befindet sich ein weiterer Tisch. Auf ihm liegen diverse Waffen und Rüstungen [Die der Spieler. Wenn die Spieler sich die Waffen etc. anlegen, lesen sie bitte folgendes vor:] Nachdem ihr euch gerüstet habt, verschwindet die Wand vor euch und gibt den Blick auf einen weiteren schmalen Gang frei, der in einen Würfelförmigen Raum mündet. Als ihr den Raum betretet, wachsen plötzlich [Anzahl der Spieler + 2] in Kettenhemden gekleidete Soldaten aus dem Boden, die euch sofort angreifen.

Diese Soldaten sind Illusionen. Sie werden von jeder Waffe getroffen und die Treffer, die sie landen, sind nicht echt, was aber erst nach dem Kampf deutlich wird. Wenn ein Charakter „fällt“, also imaginär auf 0 TP reduziert worden ist, müssen die Spieler wieder von vorne anfangen, ohne für die bisher gelösten Aufgaben noch einmal EP zu bekommen. Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:

Krieger:
TP: 5
RK: 8
ETW0: 20
SCH: 1W6 (Kurzschwert)
EP: je 75

Die Krieger verschwinden sofort, nachdem sie besiegt wurden. Sie hinterlassen keine verwertbaren Schätze, da sie ja nur eine Illusion sind. Der Kampf ist zur Auflockerung gedacht, neigt aber dazu, schief zu gehen. Warum kann ich Ihnen auch nicht sagen, aber hier passieren immer die unmöglichsten Dinge. Sie sind gewarnt!

E) Die Illusion

Nachdem ihr die Soldaten besiegt habt, seht ihr euch um. Der Raum scheint keinen weiteren Ausgang zu haben. Als ihr euch umdreht, seht ihr auch keinen Eingang mehr. Ihr habt vollkommen die Orientierung verloren. Wo geht es hinaus?

Die Spieler sollen herausfinden, wo es weitergeht. Das geht auf verschiedene Art und Weise. Die einfachste besteht darin, mit den Händen an allen Wänden entlang zu fahren (50 EP). Jeder trickreiche Weg oder auch der Einsatz von Magie (zum Beispiel Magie entdecken) bringt 100 EP.

F) Die Mauer

Als ihr die Illusion überwunden habt und durch den kurzen Gang getreten seid, spannt sich vor euch ein kleiner Raum auf, der durch eine Wand aus Holz geteilt wird. Diese Wand ist etwa 3 Meter hoch, also zu hoch, um einfach darüber zu springen.

Die Spieler können entweder darüber Klettern (Fähigkeit), wobei sie diejenigen unter ihnen, die das nicht können, irgendwie mitnehmen müssen. Oder aber sie probieren es mit roher Gewalt. Die Holzwand hat 150 TP (50 SP reichen für einen Durchgang) und RK 5. Klettern bringt 100 EP, Gewalt 50 EP. Wer jedoch eine geniale Idee hat (Trittstufen hinein schlagen oder so) bekommt 150 EP.

G) Die Patrouille

Vor euch steht wieder einer dieser Spiegel. Boreilas erscheint und nickt euch zu. „Ihr seit nun schon sehr weit gekommen, meine Freunde. Nun erwartet euch eine ganz andere Prüfung.“ Der Spiegel schwingt zu Seite und gibt den Blick auf ein kleines Gangstück frei, das sofort nach links abbiegt. „Hinter diesem Gang erwartet euch ein großes Tor. Doch es ist bewacht. Und zwar von zwei Soldaten, mit denen ihr unmöglich fertig werden könnt. Ihr müsst heimlich an ihnen vorbei. Viel Spaß!“ Mit diesen Worten verblasst er wieder und mit ihm auch das Licht, das euch bisher so sicher den Weg gewiesen hat. Ihr hört jetzt die schweren Schritte von gepanzerten Soldaten auf Patrouille.

Der Gang trifft ein paar Meter weiter auf einen breiten Quergang. Allerdings liegt er völlig im Dunkeln, so dass sich die Spieler bis zu dem großen Gang bewegen können, ohne entdeckt zu werden (sofern sie nicht gerade besonders laut rufen oder so) Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

Der breite Gang erstreckt sich in beide Richtungen etwa 30 Meter weit. In regelmäßigen Abständen zu etwa 8 Metern ist ein Fackel an der Wand angebracht. Am rechten Ende des Ganges befindet sich ein großes Tor, am linken nur eine kahle Steinwand. Zwei Soldaten in vollen Plattenrüstungen, die mit Hellebarden bewaffnet sind, patrouillieren nebeneinander mit schweren Schritten durch den Gang.

Wenn ein Spieler mit BF 12 wartet, bis die Soldaten an ihm vorbei sind, eine Stärkeprobe schafft und bis zur Türe rennt, wird er nicht bemerkt. (200 EP)

Wenn sich die Spieler etwas einfallen lassen, wie zum Beispiel die Sehschlitz der Helme der Soldaten zu schließen (Mit Stoff, Wachs oder dergleichen), haben sie zwei Runden Zeit, durchzuschlüpfen, bevor die Wachen sie sehen. Sie werden verfolgt, wenn sie das Tor nicht wieder leise schließen (Was etwa eine halbe Runde dauert) (250 EP)

Die Soldaten sind im offenen Kampf tatsächlich nicht zu besiegen. Auch sie sind nur eine Illusion und können nicht getroffen werden, allerdings können sie sehr wohl imaginären Schaden austeilen. Sollten die Spieler Boreilas Warnung in den Wind schießen und es dennoch probieren, so stellen Sie den Kampf einfach dar als hätten die Soldaten einen ETW0 von 1 und RK -8.

H) Die Moral

Hinter dem Tor knickt der Gang nach rechts ab und erweitert sich ein paar Schritte später zu einem kleinen Raum, an dessen Seite vier große Truhen stehen, die offenbar bis zum Rand mit Gold und Edelsteinen gefüllt sind. Dazwischen stehen Wasserkrüge. Euch gegenüber befindet sich eine große Türe, auf der steht: „Nehmt, was ihr braucht“.

Die Türe ist magisch verschlossen. Sie lässt sich nur mit dem Wasser öffnen (in ein Loch neben der Türe gießen) öffnen. Wenn die Spieler etwas von dem Gold einstecken, löst es sich sofort auf und sie werden wieder an den Anfang teleportiert und dürfen noch einmal von vorne anfangen, ohne für die bisherigen Aufgaben noch einmal Punkte zu bekommen. Jeder Spieler, der zuerst die Türe untersucht und damit auch auf den Mechanismus stößt, erhält 200 EP.

Natürlich ist die Prüfung Blödsinn weil jeder Spieler sofort weiß, was gemeint ist. Aber weiß das auch jeder Charakter? Ist eine Frage guten Rollenspiels.

I) Wasserwandeln mit Tarzan

Vor euch erstreckt sich ein großer See. Als ihr vom Rande des Ganges darauf blickt, seht ihr ein Schild auf seinem Grund, auf dem steht: „Bitte nicht stören“. Der See ist recht groß und abgesehen von eurem Vorsprung könnt ihr nicht viel erkennen. Das der Ausgang irgendwo vorne links sein muss, ist klar, denn dort brennt ein Fackel. Plötzlich entzündet sich eine Fackel nach der anderen rund um den See und ihr seht, dass die hohe Decke aus Holz ist. Der See selbst hat aber kein Ufer.

Die Lösung besteht darin, entweder an der Wand entlang mit den Kletterhaken zu kraxeln (200 EP), oder aber einen Pfeil, an dem das Seil befestigt ist, in die Decke zu schießen und sich zum Ausgang hinüber zu schwingen (GE-Probe und ST-Probe) (300 EP). Wenn die Spieler das Wasser irgendwie aufschrecken, wird ein fürchterliches Wesen hervorbrechen und sie zur Flucht veranlassen. Sie können es dann zehn Minuten später noch einmal probieren.

J) Das Finale

Ihr wendet dem See den Rücken zu, als ihr im Gang vor euch plötzlich einen Spiegel bemerkt. Boreilas gibt sich die Ehre. „Sehr gut, meine Freunde, wirklich sehr gut. Ihr habt fast alle Prüfungen bestanden. Nun aber noch das Finale. Vor euch liegt eine kleine, befestigte Anlage aus Holz. In ihrer Mitte befindet sich eine Leiter nach oben, da müsst ihr hinauf. Aber leider wird diese Festung von 12 Kriegern bewacht. Keine Angst, sie sind nicht echt, also könnt ihr sie problemlos töten. Eure Aufgabe ist es, da hin zu kommen, ohne das einer von euch fällt. Außerdem könnt ihr unmöglich einen Kampf mit allen beginnen, das wäre für euch nicht zu schaffen. Also bewegt euch heimlich, still und leise hinein. Ich sehe euch dann oben!“ Mit diesen Worten verblasst er wieder und der Spiegel schwingt zu Seite. Vor euch erstreckt sich ein ziemlich großer Raum. Von eurem Standpunkt aus führt eine recht steile Rampe zum Boden der Höhle. In ihrer Mitte befindet sich die von Boreilas angesprochene Festung. Ihre Maße sind nur schwer abzuschätzen, aber ihr könnt vermuten, dass jede Seite dieser Festung etwa 30 Meter lang und 5 Meter hoch ist. An jeder Ecke brennt eine Fackel, um die Umgebung zu erleuchten. Oben, hinter den „Zinnen“ könnt ihr Wachen patrouillieren sehen, eine für jede Mauer. Das Tor ist an einer Seite, die für euch kaum zu sehen ist, was wahrscheinlich ein Glücksfall ist, da am Tor zwei Wachen mit Hellebarden stehen. Damit habt ihr schon sechs Wachen entdeckt. Wo die anderen sechs sind, ist für euch nicht ersichtlich.

Die Spieler sind jetzt ganz auf ihr Können angewiesen. Ein Alarm bedeutet das sofortige Scheitern der Aufgabe und die Spieler fangen noch einmal von vorne an (Nur das Finale muss noch einmal wiederholt werden). Innerhalb dieser Festung befindet sich in der Mitte die Leiter, die von einem einzelnen Wachposten bewacht wird, und vier Gebäude. Zwei Patrouillen zu je drei Mann bewegen sich stets durch das Innere. (Siehe Plan)

Die Spieler müssen alle Wachen, bis auf die am Tor ausschalten, sonst kommen sie unmöglich die ewig lange (ca. 80 Meter hohe) Leiter hoch. Außerdem sollten sie die Armbrüste zerstören, weil ansonsten die Torwachen die Spieler auf der Leiter als Zielscheiben missbrauchen könnten…

Jede Wache trägt ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust und einen Lederpanzer. Die sonstigen Werte lauten:

12 Krieger:
TP: 5
RK: 8
ETW0: 20
SCH: 1W6 (Kurzschwert) / 1W4 Armbrust
Angriffe: 1
EP: je 75

Wenn die Charaktere dann alles erledigt haben und oben ankommen, gelangen sie zu Kapitel 2.

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