Der Kristall von Terrox

Dieses Abenteuer können Sie jederzeit einstreuen, sobald die Spieler auf die Diebesgilde gestoßen sind. Der Dieb der Gruppe (sofern vorhanden) könnte beispielsweise einen Diebstahl beobachtet haben. Oder aber, er hat auf dem Marktplatz selbst etwas abgezogen und wurde beobachtet. (in dem Fall wird er aber ziemlich rüde einkassiert und „eingeladen“)

Wie auch immer, das Abenteuer startet, sobald die Gruppe in das Versteck der Diebesgilde geleitet worden ist. Informationen bezüglich der Gilde befinden sich im Dokument: „Informationen für den Spielleiter“.

Es gibt hier ein optionales Unterabenteuer zum Unterabenteuer zu bestehen. Wenn in der Diebesgilde alles schief geht werden die Spieler als Sklaven verkauft und wachen erst mitten auf dem Mondsee wieder auf. Der Frachter fährt zu den Pirateninseln, wo er in einen Sturm gerät und sinkt. Dort müssen die Spieler überleben und eine Fluchtmöglichkeit finden.

Abschnitt A: Das Versteck der Ratte.

Die Spieler wurden entweder für ihre Entdeckung oder aus einem anderen Grund betäubt und verschleppt. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Langsam kommt Ihr wieder zu Euch. Um Euch herum stehen eine Reihe finster aussehende Gestalten, schwer bewaffnet, die Euch in Schach halten. Ihr seid gefesselt und trag keine Kleidung mehr, um genau zu sein, ihr seid vollständig unbekleidet. Der Boden fühlt sich eigenartig kalt an und einigen von Euch wird klar, dass der Raum sich unter der Erde befinden muß.
Der Raum selbst scheint riesig zu sein, ein Kaverne. Ihr könnt trotz einiger Verrenkungen, die hauptsächlich für Gejohle unter Euren Zuschauern sorgen, die Decke nicht erkennen, ebensowenig die Wände, wären nicht an einigen Stellen Fackeln aufgehängt worden.
Natürlich haben die schwer bewaffneten Kerle um Euch herum jede Eurer Bewegungen verfolgt und sich wahrlich köstlich amüsiert, als Ihr ihnen in Eurer Nacktheit Eure Blöße zutage gebracht habt.
Dann tritt eine Frau durch den Kreis und legt eine riesige Wolldecke über Euch. Damit ist es nur noch von unten kalt, aber Ihr habt wenigstens Eure Würde wieder. Ihr betrachtet sie, je nach Neigung vermutlich mehr oder weniger dankbar, und erkennt eine hübsche junge Frau Ende Zwanzig, die Euch trotz ihrer freundlichen Geste feindselig anstarrt.
„Was wollt ihr in meiner Stadt?“, fragt sie und wird gleich darauf von einem jungen Mann aufgehalten, der durch den Kreis auf euch zu tritt. Im Gegensatz zu der Frau, die langes, schwarzes Haar trägt hat der nicht mehr ganz so junge Mann einen zurückweichenden Haaransatz, schulterlange, schwarze Haare, dunkle Haut und einen ausgeprägten Schnurrbart. Insgesamt macht er dein Eindruck eines Menschen, der eher aus den weiten Steppen von Kara-Tur stammen könnte, denn aus den Herzlanden.
Er drängt die Frau zur Seite, stemmt ebenfalls die Hände in die Hüfte und fragt Euch zischend: „Okay. Was also wollt Ihr in unserer Stadt hier?“

Hier kann sich das Gespräch verschiedentlich entwickeln. Keiner aus der Diebesgilde gibt seinen Namen preis. Der Anführer, mit dem sie sprechen, ist natürlich Yalla Raghun, ihre Würde haben sie von Valeria zurückerhalten.

Die Spieler sollten versuchen, mit Schmeicheleien oder dergleichen eine Mitgliedschaft in der Gilde zu erwirken. Wenn sie da nicht mitmachen wollen, werden sie an die Fische verfüttert. Das bedeutet, die werden wieder niedergeschlagen und finden sich, wenn sie aufwachen an Bord eines Sklavenfrachters wieder (Siehe das ABenteuer „Verraten, Verschleppt, Versunken und Verloren).

Den Spielern wird klar gemacht, dass sie sich

  1. ohne die Gilde nicht als Diebe in der Stadt arbeiten dürfen und es auch nicht sollten. (Um in diesem Punkt für etwas Nachhaltigkeit zu sorgen steht der Zwerg Korgan böse lächelnd und mit seiner Keule spielend im Hintergrund.
  2. Sie der Gilde nicht einfach so beitreten können, sie müssen vorher ihre Loyalität beweisen. Dazu sollen sie den sagenumwobenen Kristall von Terrox holen.

Sobald sich eine Lösung des Gespräches abzeichnet lesen Sie bitte folgendes vor:

Nun gut.“, sagt der große Schwarze und holt ein Messer aus dem Gürtel, bevor er sich auf einen Stuhl setzt und anfängt, sich mit dem Messer die Fingernägel zu säubern.
„Ich will Euch eine Geschichte erzählen. Vor vielen hundert Jahren war das Land hier ein noch schlimmeres Kriegsgebiet als es heute schon ist. Riesen führten Ogerarmeen gegen die Menschen und setzten ihnen schwer zu. Da ersann einer meiner Vorfahren ein Mittel, um die Gefahr ein für alle Mal zu bannen: Er verzauberte ein Kristall so, dass es ein magisches Energiefeld erzeugte, mit dem seine Festung in Thar vor dem Feind sicher war.
Dann konnte er die Feinde nach und nach zurückschlagen, aber leider muß dabei etwas schiefgegangen sein, denn am Ende hatte er trotzdem verloren und verschwand. Den Kristall soll er mitgenommen haben, aber das ist nicht bekannt. Ich denke, er ist noch immer in der Festung.
Wir könnten den Kristall hier gut gebrauchen, er könnte unseren kleinen Stützpunkt vor den Soldaten sicher machen. Wenn ihr bei uns mitmachen wollt, dann geht nach Norden in die alte Festung und besorgt mir den Kristall. Wenn ihr ihn gefunden habt, dann bringt ihn her.“
Er gibt seinen Schlägern einen Wink und im nächsten Augenblick ist es wieder dunkel um Euch herum.
Einige Zeit später erwacht ihr vom durchdringenden Hafenlärm um Euch herum. Ihr seid in einem Lagerhaus und dem Geruch nach wird hier Fisch gelagert. Nach wie vor seid ihr unbekleidet, aber wenigstens in mit Stroh ausgestopften Kisten eingelagert. Eine halboffene Kiste neben Euch offenbart Eure Ausrüstung.

Die Spieler werden feststellen, dass alles da ist – nur ihr Geld ist bis auf ein paar Goldmünzen verschwunden. Ein paar der Diebe konnte offenbar ihre Finger nicht von fremdem Eigentum lassen. Die Spieler sollen sich ruhig gründlich ärgern – sie bekommen einen Großteil wieder. Bis dahin darf sich auch mal der Spielleiter amüsieren.

Abschnitt B: Der Weg zur alten Festung

Der Weg nach Norden durch die Ebene von Thar ist ziemlich beschwerlich. Es gibt nur wenige ausgebaute Wege und Straßen und die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen ist sehr hoch.

Die Reise zur alten Festung dauert zwei Wochen. Sie sollten für jeden Tag würfeln, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Bei einer 1 auf 1W6 (kumulativ, also am 2. Tag bei einer 1-2 auf 1W6, am dritten Tag bei einer 1-3 und so fort. Also in den 13 Tagen mindestens 2 Begegnungen!) gibt es eine Zufallsbegegnung. Würfeln Sie 1W10 auf folgender Tabelle.

1W10AnzahlBegegnung
11W6Wölfe
24Trolle
32W10Oger
41W4Orks
51W10Oger
62Hügelriesen
71W6Worge
817Dorfbewohner auf der Flucht
91W8Kondore
01Beiger Blob
Tabell 1: Zufallsbegegnungen

Die Werte der Monster:

Wolf
Anzahl: 1W6
TP: 12
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W4+1 (Biß)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: K
EP: jeweils 65

Troll
Anzahl: 4
TP: 42
RK: 4
Angriffe: 3
ETW0: 13
SCH: 1W4+4/1W4+4/2W6
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: Regeneration
Bes. Angriffe: Klaue/Klaue/Biß
Größe: G
EP: je 1.400

Oger
Anzahl: 1W10/2W10
TP: 28
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W10 +6 (Schwere Keule+Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 270

Ork
Anzahl: 1W4
TP: 6
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Krummsäbel)
Gesinnung: R/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 15

Hügelriese
Anzahl: 2
TP: 86
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 2W6+7 (Keule+Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Felsen werfen (2W8)
Größe: Ü
EP: 3.000

Worg
Anzahl: 1W6
TP: 19
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 2W4
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 120

Kondor
Anzahl: 1W8
TP: 18
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W4+1 (Schnabel)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 175

Beiger Blob
Anzahl: 1
TP: 47
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 13
SCH: 4W6
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: Immun gegen Blitzstrahlen, Gift, Säure und Kälte
Bes. Angriffe: Säure
Größe: G
EP: 1.400

Nicht jede Zufallsbegegnung muß in einem Kampf enden. Die Spieler können sich natürlich auch verstecken oder unbehelligt weiterziehen. Außer den Trollen und Ogern wird keine Kreatur bis zum Tode weiter kämpfen. Der Blob ist ohnehin auf der Suche nach neuen Jagdgründen, die Kondore suchen eigentlich mehr Aas (Gut, das könnte ein Geruchstest für die Charaktere sein…) und die Orks sind die Überreste eines Nomadenstammes, der von Ogern zerlegt worden ist.

Die Dorfbewohner:

Diese Leute fliehen vor einem Angriff eines Stammes von Ogern, die alles, was sie noch hatten, zerstört haben. Das Dorf hieß Harp. Lesen Sie in dem Fall folgendes vor:

Die Menschen, die Euch entgegenkommen, sehen abgerissen, hungrig und verzweifelt aus. Einige haben Handkarren dabei, die meisten tragen ihre wenigen Habseligkeiten jedoch auf dem Rücken.
Sie bleiben stehen, als sie Euch gewahr werden und die Frauen ziehen Kinder zu sich. Der vorderste der Gruppe läßt seine Habseligkeiten fallen und zieht sein Schwert, er scheint der einzige mit einer Waffe zu sein.
„Wer seid ihr und was wollt ihr hier?“, ruft er Euch zu und nimmt eher ungeschickt als bedrohlich eine Art Kampfhaltung ein.

Die Dorfbewohner können nicht wirklich kämpfen. Sie wollen auch nicht mehr zurück, sondern fliehen nach Melvaunt und hoffen auf Sicherheit. Wenn die Spieler die Dorfbewohner zurückbegleiten verläuft die Reise ohne Zwischenfälle und den Spielern werden 500 EP gutgeschrieben. Außerdem verraten die Dorfbewohner, wo sich das Dorf befand.

Geleiten die Spieler die Menschen nicht in die Stadt werden sie ihre geplünderten Leichen auf dem Rückweg finden.

17 Dorfbewohner
TP: jeweils 5
RK: 10
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W4 (Faust) oder 1W6 (Kurzschwert)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: keine

Das Dorf Harp

Wenn die Spieler dann in die Nähe des Dorfes kommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Das Dorf selbst war auf einen Hügel gebaut worden. Als ihr Euch nähert könnt ihr erkennen, dass sich ganz oben auf der Hügelspitze eine Art Herrenhaus befindet, die anderen Häuser sind unterhalb angeordnet. Anscheinend hatten die Dorfbewohner auch eine Palisade geplant, waren aber nicht so weit gekommen, als sie überfallen wurden.
Zunächst sah das Dorf verlassen aus, aber dann plötzlich könnt ihr grunzende Geräusche hören und aus einer Hütte tritt eine massige Gestalt. Anscheinend sind die Oger noch da.

Insgesamt stehen noch 12 Hütten und das Herrenhaus, das aus Stein erbaut wurde. Der Ogerstamm besteht aus 14 Mitgliedern, darunter der Häuptling und seine Frau. Achten Sie auf die taktische Situation!

13 Oger
Intelligenz: niedrig
TP: 24
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W10 +6 (Schwere Keule+Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 270

Ogerhäuptling
Intelligenz: niedrig
TP: 41
RK: 4
Angriffe: 1
ETW0: 15
SCH: 1W10 +6 (Schwere Keule+Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: 475

Taktische Situation:

Der Patriarch des Dorfes, Lleywen Harp (m, MEN, KÄM 5, GES N, RK 5 (Kettenhemd), BF 12, TP 38, ETW0 16, A 1, SCH 1W8 (Langschwert), BA keine, BV keine, BS keine, MR keine, Größe M, ML 13. Attribute: ST 14, GE 08, KO 11, IN 10, WE 07, CH 09) hat sich mit seinen drei Soldaten und seiner Familie im Herrenhaus verschanzt. Die Oger versuchen seit Tagen, irgendwie in das Haus einzubrechen, aber bislang gibt die Türe nicht nach und die Fenster sind zu klein für die Oger. Außerdem werden sie ständig vom oberen Stockwerk beschossen, was sicherlich auch keinen Spaß macht.

Die Dorfbewohner wussten nicht, dass er noch lebt, sie hielten ihn für tot. Tatsächlich hat er die Flucht ergriffen und sich verschanzt, als ihm klar wurde, dass das Dorf keine Chance hat.

Die Häuser sind alle geplündert und teilweise zerstört.

Die Spieler können hier, sofern sie alle Oger töten und das Dorf plündern, 3W20 GM in einer kleinen Kiste, die unter der Feuerstelle im Kamin von einem der Häuser vergraben ist, finden.

Insgesamt befinden sich acht Oger im Dorf und zerstören Einrichtungsreste, fressen die übrig gebliebenen Leichen (und lachen vermutlich über schmutzige Oger-Witze).

Die Werte der Bewohner des Herrenhauses:

3 Soldaten
(Storm, Lickus &Will)
Intelligenz: Mittel
TP: 14, 17, 21
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6 (Kurzbogen) oder 1W8 (Langschwert
Gesinnung: N
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 120

Bernadette Harp
Intelligenz: Niedrig
TP: 6
RK: 10
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W4 (Fäuste) oder 1W6 (Nudelholz)
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: 7

Una Thed Harp
Intelligenz: Niedrig
TP: 2
RK: 10
Angriffe: 0
SCH: keine
Gesinnung: N
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: K
EP: 7

Storm, Lickus und Will sind alte Kampfgefährten von Harp, wobei „alt“ nicht unbedingt der richtige Ausdruck ist. Lickus ist sehr jung, war aber zuletzt mit Harp unter der Flagge Fernbergs im Krieg. Allerdings hatte ihm das gar nicht gefallen, daher war er mit Harp nach nur sechs Monaten Dienst mitgekommen. Alle drei wissen, dass die Lage nicht sonderlich rosig ist und dass Harp sich sowohl als Feigling, wie auch als unfähig erwiesen hat. Sie werden daher sich gerne den Spielern unterordnen, wenn diese eine Verteidigung für das Herrenhaus organisieren wollen. Allerdings werden sie sich verpflichtet fühlen, Frau und Tochter von Harp zu schützen.

Bernadette Harp ist mit einem gewissen Wohlwollen als einfältig zu bezeichnen. Sie ist seit fast zwanzig Jahren mit Harp verheiratet und sehr abhängig von ihm. Die gemeinsame Tochter Una Thed ist eine Enttäuschung für Lleywen und ein bitteres Schicksal für Bernadette, sie selbst ist mit 5 Jahren noch kaum in der Lage, die Bedrohung um sich zu verstehen, aber der Liebling der Wachen.

Sollten sich die Spieler dem zentralen Haus nähern und vorher die acht Oger im Dorf getötet haben, lesen Sie bitte folgendes vor:

Das Haus des Patriarchen ist schon von weitem stattlich erschienen, als Ihr Euch nähert erkennt Ihr, dass es sich und ein wirklich prächtiges Herrenhaus handelt. Trutzig stehen die Mauern trotz einiger wohl von den Ogern verursachten Schäden da scheinbar zeitlos und unverwüstlich. Mehrere Fenster sind zu Bruch gegangen, aber anscheinend sind die Zinnen oberhalb des zweiten Stocks noch immer bemannt, denn [Name des vordersten Charakters] kann gerade noch zurückspringen, als ein Schwall kochenden Wassers von oben geflogen kommt.
Erst auf Euer Zurufen blickt jemand aus dem Fenster und gibt einen überraschten Laut von sich. Nach einigen Augenblicken öffnet sich die große Flügeltüre und ein kleines Männchen mit einem Langschwert, flankiert von zwei Bogenschützen in Kettenhemden blickte Euch an. Nachdem er seine Musterung beendet hat gibt er den beiden Bogenschützen einen Wink, die daraufhin ihre Waffen sinken lassen und Euch zumindest nicht mehr direkt bedrohen.
„Ich bin Lleywen Harp, der Patriarch von Harp und Eigner dieses Landstrichs. Was habt Ihr auf meinem Land verloren?

Harp ist nicht unbedingt verrückt, nur überaus starrsinnig und egoistisch. Er wird keinen Deut von dem Standpunkt abweichen, dass sich die Spieler widerrechtlich in sein Land gewagt haben, ist aber bereit, wegen ihrer „großen Leistungen“ großzügig auf etwaige Schadensersatzansprüche zu verzichten.

Wenn die Spieler genug genervt sind können sie sich schnell aus dem Staub machen, bevor die vier anderen Oger zurückkommen. Natürlich können sie Harp auch warnen und mit ihm zusammen einen einigermaßen effektiven Widerstand auf die Beine stellen (Zumindest mit den drei Soldaten).

Wenn die Oger zurückkehren und ihren Häuptling sowie sieben weitere Stammesmitglieder erschlagen auffinden, so werden sie wütend das Haus attackieren, überwinden sie das Tor nicht, so kommen sie eine Woche später mit einer Reihe von Orks zurück, sofern sie den Kampf überleben.

Gehen Sie bei den Ogern von einer Stärke von 19 aus und würfeln Sie notfalls gegen das Tor.

Abschnitt C: Die alte Festung

Wenn die Spielercharaktere denn schließlich zur alten Festung vorgedrungen sind, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Das Wetter ist seit Stunden kontinuierlich schlechter geworden. Noch regnet es nicht, aber ein kalter Nordwind fegt über die Ebene und dunkle Wolken ziehen sich zusammen. Das könnte ein fürchterlicher Sturm werden.
Dann endlich scheint ihr am Ziel zu sein. Zwar gibt es kein Hinweisschild mit der Aufschrift „Kristall von Terrox, 500 Meter da lang“ aber vor Euch erheben sich halb in den Hügel gebaut die Ruinen eines größeren Gebäudes. Aus der Ferne hat es eher etwas von einem Tempel, könnte man meinen, was sicherlich auch an der großen Fensterrosette liegt, welche die Frontseite zu dominieren scheint.
Der Weg zum Gebäude wird von den Ruinen alter Torbögen gesäumt. Bedingt durch die Zerstörungen, die ihnen widerfahren sind wirken sie ein bisschen wie riesige Krallen, die aus dem Boden in den Himmel wachsen.
Anders sieht es da schon mit der Natur um Euch herum aus. Links neben den Kerzen wächst ein irgendwie alt und verkrüppelt wirkender Baum in die Höhe, mit Misteln und anderen Pflanzen bewachsen.
Als ihr durch den ersten Torbogen schreitet, entzünden sich neben Euch trotz des Wetters links und rechts zwei Kerzen und die Torflügel, noch gute 50 Meter entfernt, scheinen durch den Wind aufzuschwingen. Wollt ihr weitergehen?

Die Spieler können sich selbstverständlich dagegen entscheiden. Wir sind in einem freien Rollenspiel, das bedeutet, dass der Sturm so schlimm wird, dass sie Schutz suchen müssen und außer der alten Festung gibt es halt nichts. Jaja, die Freiheit. Da darf man auch als Spielleiter mal hämisch grinsen.

Die sich selbst entzündenden Kerzen sind im Übrigen Dauerhafte Lichter also ewig brennende Kerzen. Die Spieler können sie mitnehmen, um sich den Weg ein wenig auszuleuchten.

Sobald sich die Spieler Ihrem freien Willen gebeugt haben, lesen Sie bitte weiter und verzichten auf bissige Kommentare:

Zwei steinerne Wächter stehen links und rechts von dem großen schmiedeeisernen Tor, das rostig und halb verbogen traurig in seinen Angeln hängt. Sie scheinen zu mahnen, diesen Ort nicht zu betreten, aber ihre erhabene Wirkung wird durch Schmierereien und gewaltsam verursachte Schäden zunichte gemacht, die offenbar von Orks oder Schlimmerem stammen.
Ihr betretet das Grundstück dahinter und könnt erkennen, dass der Begriff „Festung“ offenbar nicht zutrifft. Scheinbar hatten sich die Vorfahren des Diebes alleine auf die magischen Fähigkeiten des Kristalls verlassen und dafür die Verteidigungsanlagen in geradezu erbärmlicher Art eingerichtet.
Am wehrhaftesten scheint noch der Zaun zu sein, der den Halbkreis des Areals umschließt, die andere Hälfte ist von Felsen eingeschlossen, die zum Hügel gehören. Das große Haus erinnert sehr an das Herrenhaus in Harp (Falls die Spieler dort waren) – es ist fast schon üppig dimensioniert, prachtvoll ausgestaltet und noch in leidlich gutem Zustand.

Das weitere Vorgehen:

Die Spieler können nun diese alte Festung plündern und nach dem Kristall suchen. In der Folge werden die einzelnen Räume werden beschrieben, die Karte gibt’s im Kartenteil. Insbesondere entscheidend sind die Tagebuchreste, welche die Spieler immer wieder finden können. Sie erzählen die Geschichte der Festung fertig.

Im Rahmen des Ogersturmes hielt die Festung tatsächlich stand, wie sie sollte. Sie verlor allerdings durch eine viel indirektere Feindeinwirkung: Gier.

Die Besatzung entdeckte eines schönen Tages, dass man in den Felsen auf denen das Haus stand, Gold finden konnte und begannen zu graben. Das war soweit noch kein Problem, aber die stießen zu tief vor und fanden so Zugang zu einem Stollensystem. Die Erkundung brachte kaum wertvolles zutage, aber dann verschwanden immer wieder Trupps. Da es ruhig schien ergriffen die Bewohner der Festung den Kristall und brachten ihn in die Stollen, um herauszufinden, auf was sie da gestoßen waren. Es entkam lediglich einer….

Beschreibung der einzelnen Räume

1A: Die Eingangshalle.
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte vor:

Als Ihr das Gebäude betretet schlägt Euch ein fauliger Geruch entgegen. Dennoch mildert dieser nicht den Eindruck von Opulenz, Reichtum und Macht, den alleine die Eingangshalle zu vermitteln versteht.
Genau vor Euch befindet sich auf einem Marmorsockel die Büste eines stattlichen Mannes im mittleren Alter, er scheint eine Rüstung zu tragen und schaut gebieterisch am Betrachter vorbei. Die Wände waren einst wohl mit kostbaren Teppichen behängt, die nun in Fetzen an ihren Aufhängern herunter hängen, goldene Kerzenleuchter hätten vermutlich den Raum erhellt, der grob V-Förmig gebaut ist und daher kleiner wirkt, als er eigentlich ist. Nun liegen die Kerzenhalter zerbrochen und nutzlos auf dem Boden und Spinnweben bedecken die Verzierungen.
Ihr steht in der Spitze des V, links und rechts am Ende des Raumes führen Türen weiter.

Die Kerzenhalter sind kaputt und daher wertlos, allerdings könnte man das Blattgold abschmelzen und Gold im Wert von 3 SM erhalten.

1B: Die Empfangshalle. Hier macht der Raum schon eher den Eindruck, Teil eines militärischen Stützpunkts zu sein. Er hat zwar absolut keine Einrichtung mehr, aber es gibt einen zerstörten Tisch in der Mitte der ein bisschen so wirkt, wie ein Kartentisch, auch wenn keinerlei Karten mehr darauf zu sehen sind. Hier finden die Charaktere einen ersten Tagebuch-Rest.

Goorush hat den Tunnel entdeckt. Seit wir nach Gold graben hat Vilian immer mehr Männer dazu
abkommandiert. Jetzt scheint da unten ein riesiges Netz von Tunneln und Stollen zu sein, die wir erst einmal
erkunden müssen. Ob es weiterhin Gold geben wird ist fraglich, aber sicherlich wird Vilian sich furchtbar
über die Verzögerungen aufregen un…

1C: Hauptgang. Der breite Gang ist voller Schutt und Müll. Wenn die Charaktere hier
herumstöbern, so können sie eine große Ratte aufscheuchen, die sich aber ziemlich schnell
verziehen wird, da sie verletzt ist. Die Doppeltüren zum Thronsaal 1E sind verschüttet und
unpassierbar.

Große Ratte
Anzahl: 1
TP: 7
RK: 8
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6
Gesinnung: N
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: Biß verursacht Krankheit
Größe: W
EP: 35

1D: Aufenthaltsraum.
Wenn die Charaktere hierher kommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet einen großen, offenen Raum. Drei runde Tische stehen hier noch, der Rest ist ebenso zerstört wie fast alle anderen Möbel, die ihr bislang gefunden habt. Zuletzt haben hier offenbar einige Männer Karten gespielt, ihr könnt die vermoderten Reste eines Kartenspiels im Raum verteilt finden. Ansonsten enthält der Raum nichts besonderes.

Wenn unter den Spielern ein Priester oder ein Magier ist (Aber kein Paladin oder Waldläufer!) und dieser die Karten zusammensucht, so werden sie sich auf magische Art und Weise zu einem nicht ganz vollständigen Schicksalskartenspiel zusammenfügen. Der Spieler kann dann gemäß den Regeln je eine (oder auch mehrere, er muß vorher ankündigen, wie viele und diese dann auch alle ziehen!) Karte aus dem Stapel ziehen. Machen Sie dem Spieler klar, dass dieses Spiel sehr gefährlich sein kann, aber mitunter auch sehr nützlich.

Am besten, Sie haben als Spielleiter selbst einen Satz (ein Blatt) normaler Spielkarten zur Hand. Entfernen Sie alle Karten außer den folgenden:
Karo: König, Bube
Herz: König, Dame, Bube
Kreuz: As, König, Dame, Bube
Pik: König, Dame, Bube
Joker

Nun darf der Spieler so viele Karten ziehen, wie er vorher angekündigt hat, keinesfalls mehr, keinesfalls weniger. Eine Karte, die gezogen wurde, wird wieder in den Stapel zurückgeschoben, mit Ausnahme des Jokers. Sind alle angekündigten Karten gezogen oder wird der Kreuz König gezogen, so verschwindet das Spiel auf Nimmerwiedersehen.
Die Wirkungen der Karten entnehmen Sie bitte entweder dem Band Schätze und magische Gegenstände. Die Wirkungen treten sofort ein und sind unwiderruflich (Mit Ausnahme eines Wunsches vielleicht).

1E: Thronsaal,
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Knarzend schwingen die Doppeltüren auf die Seite und vor Euch breitet sich ein breiter Gang aus, der von unregelmäßig an den Wänden angebrachten Fackeln erhellt wird. Zu beiden Seiten säumen Türen die Wände, die entweder in weitere Räume oder aber in weitere Gänge führen könnten. Der Gang ist wie der Rest des gebäudes bisher auch von wertlos aussehendem Schutt und Müll bedeckt, was Euch das Gehen ein wenig erschwert.
Ihr folgt dem Gang ein Stück, als ihr plötzlich knurrende und irgendwie unangenehme Stimmen miteinander streiten hört. Obwohl ihr genauer hinhört gelingt es Euch nicht, die Stimmen zu verstehen.

E s handelt sich bei den Verursachern der Stimme um eine Gruppe Gnolle. Hier muß es nicht zwingend zum Kampf kommen, Gnolle sind stark, wenn auch nicht sehr, und ziemlich bösartig. Die Gnolle suchen hier seit beinahe drei Wochen nach Schätzen und Nahrung, der Streit ergibt sich darin, dass ein Teil der Gruppe unbedingt wieder weg will, während ihr Häuptling und zwei weitere Gnolle glauben, dass hier irgendwo etwas zu finden sein muß und bleiben wollen.

Wenn die Spieler angreifen, so sind die Gnolle automatisch überrascht und brauchen eine Runde, um zu den Waffen zu greifen. Warten die Spieler ab, so beobachten sie einen entbrennenden Kampf, bei dem drei Gnolle erschlagen werden, bevor sich die anderen dem Häuptling und seinem einzigen verbliebenen Verbündeten ergeben.

In diesem Fall halbieren Sie bitte alle Trefferpunkte der übrig gebliebenen Gnolle. Die Spieler können natürlich auch auf Seiten der Gnollgefolgschaft eingreifen, diese werden in einem solchen Fall sich allerdings auch gegen die Spieler wenden.

Die Gnolle werden nicht bis zum Tod kämpfen, sondern sich nach dem Tod des Häuptlings ergeben. Mit einem guten Schuß mit dem Bogen oder der Armbrust, der überraschend gelingt, könnte es einem Spieler durchaus gelingen, den Häuptling mit nur einem Schuß zu eliminieren. Der Rest der Gnolle ergibt sich in so einer Situation augenblicklich.

8 (5) Gnolle
TP: 17 (8), 19 (9), 16 (8), 12 (6), 14 (7), 15, 17, 11
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6 (Kurzschwert oder Speer) / 2W4 (Axt)
Gesinnung: C / B
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: je 35

Gnollanführer
TP: 28 (14)
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 2W4 (Axt)
Gesinnung: C / B
Bes. Verteidigungen: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: 120

Jeder Gnoll hat 2W4 Kupfermünzen dabei, der Häuptling 1W4 Silbermünzen. Ansonsten gibt der Thronsaal nicht viel her. Die beiden Throne an der Spitze des Raumes sind zerschlagen, es ist ansonsten nicht mehr viel von der Einrichtung erhalten. Ein Elf kann hier eine der vier Geheimtüren zum Geheimgang 1X entdecken. Wer gründlich sucht findet ein paar Kerzenhalter im Wert von 3 SM.

1F: Speisesaal.
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor Euch breitet sich ein langer Saal aus, der von einer langen Tafel dominiert wird. 10 Plätze an jeder Seite sind ordentlich aneinander gereiht, auf dem Tisch stapelt sich zerbrochenes Geschirr, das den Eindruck vermittelt, schon lange hier zu liegen. Dennoch macht die Anordnung den Eindruck, als sei man überhastet aufgebrochen. Verschimmeltes Essen ist nicht mehr übrig, allerdings liegen in einer Ecke schimmeliges Brot und Fleisch.

In dem Haufen Fleisch, der von den Gnollen von 1E dort hingeworfen und vergessen worden ist, stecken 5W4 Fäulnisraupen. Sie befallen jeden Charakter, der etwas von dem Fleisch ißt (wer auch immer auf die Idee kommt…), automatisch oder aber auch, wenn ein Charakter den Haufen ohne Handschuhe anzuhaben durchsucht, sonst gemäß der Trefferwahrscheinlichkeit (RK ohne Schild x 10 in %).

Vorsicht: Fäulnisraupen sind wirklich gefährlich! Wenn ein Charakter befallen wird, so darf er pro Runde einen Weisheitswurf durchführen, mißlingt er, so bemerkt er nicht, dass er befallen wurde. Die Raupen lassen sich mittels Krankheitenheilen vernichten, oder indem man sie ausbrennt, was 1W6 Schadenspunkte verursacht. Das Ausbrennen muß aber innerhalb von 1W6 Runden erfolgen, sonst stecken die Raupen zu tief drin. Sollte das nicht erfolgen so stirbt das Opfer innerhalb von 1W3 Phasen, weil die Raupen das Herz erreichen.

Das Geschirr ist größtenteils nichts mehr wert, allerdings sind die Teller vor den erhobenen Sesseln im Süden des Raumes aus Silber samt dem Besteck und den Trinkbechern (insgesamt 6 GM).

Hier befindet sich unter der Tafel eine weitere Tagebuchnotiz:

Seit Tagen verschwinden immer wieder Männer und Vilian hat einen Suchtrupp zusammengestellt, der ihn begleiten soll. Der Rest von uns bleibt hier. Goorush hat etwas von neuen Ogermärschen gesagt, aber der Kristall sollte uns schützen und keiner hat wirklich Lust, da hinunter zu gehen. Ich bin sicher, auch Vilian wird nicht mehr zutage fördern als Hr…

Ein Elf kann bei einer 1 auf 1W6 hier die Geheimtüren zum Gang bei 1T finden.

1G: Das herrschaftliche Zimmer
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte Folgendes vor:

Der Raum vor Euch ist staubig und wirkt ebenso zerschlagen wie der Rest des Gebäudes. In der Mitte des Raumes liegen die Reste eines schweren Holztisches, Kerzenständer und Geschirr liegen zerbrochen in den Trümmern. Stühle könnt ihr keine mehr sehen. Im Hintergrund ist eine kleine Zimmerflucht zu sehen, in der ein altes Bett steht, das offenbar einst reichlich verziert war und mit einem edlen Seidenvorgang ausgestattet gewesen war. Jetzt sind davon nur noch Reste zu erkennen, die Verzierungen sind unter einer dicken Staubschicht verschwunden und die Stoffe den Motten zum Opfer gefallen. Eine Kiste, halb offen und leer steht neben dem Bett. Alles hier macht den Eindruck, als sei der Raum vor Jahren in einem Anfall blinder Wut und Raserei zerstört worden und dann über ein Zeitalter hinweg vergessen worden.

Die Charaktere können hier mit ein wenig suchen eine weitere Tagebuchnotiz finden.

Vilian hat mich hierher gelockt, weil er mir Reichtümer versprochen hat, aber hier gibt es nichts als Soldaten und Staub. Oh, er hat mir Schmuck geschenkt und Edelsteine, aber hier graben sie alle nach Gold und keiner hat Zeit sich der Kunst und den edlen Dingen zu widmen. Abend betrinken sie sich bis zur Besinnungslosigkeit, nur um am nächsten Morgen mit schlechter Laune weiter zu graben. Ich frage mich, was Vilian aber für ein Gewese um den großen Kristall Im Thronsaal macht. Das riesige Ding ist zwar schön, aber schrecklich unpraktisch. Manchmal frage ich mich, ob ein Edelsteinschleifer, der wirklich was von seinem Handwerk versteht, wie dieser Meister in Tiefwasser von dem jetzt alle reden, ob er nicht vielleicht etwas….

Die Tagebuchnotiz hat keine tiefere Bedeutung. Die Spieler können so – falls noch nicht geschehen, in den Thronsaal und damit zu den Gnollen gelockt werden, ansonsten wird hier lediglich Vilians Charakter näher beleuchtet und ein erster Hinweis auf die Dame gegeben. Der Raum enthält ansonsten nur Müll. Hier befindet sich praktisch nichts sonst von Interesse.

1H: Die Küche
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der Raum vor Euch scheint einmal eine Küche gewesen zu sein. Ein großer, länglicher Herd mit einem großen Loch in der Decke darüber weist zumindest darauf hin – etwas unpassend erscheinen hingegen die drei großen Holztische, die davor aufgebaut sind und noch immer stehen. Als ihr euch nähert könnt ihr erkennen, dass das Holz dunkel von altem, eingetrockneten Blut ist. Offenbar wurde hier auch geschlachtet, denkt ihr.

Tatsächlich war der Raum eine Mischung aus Metzgerei und Küche. Wenn die Spieler den Raum durchsuchen, so können sie insgesamt acht verrostete Messer finden, von denen eines als Dolch dienen könnte, wenn er ein wenig poliert und geölt wird.

1I: Gang der Dienstboten
Wenn die Charaktere hier hineingelangen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Dies scheint der Gang der Dienstboten gewesen zu sein. Er ist schmucklos und verfallen, es stinkt nach Verwesung, allerdings brennen hier erstaunlicher Weise noch Lichter. Es dauert einen Augenblick bis ihr erkennt, dass die Beleuchtung von kleinen, durchsichtig erscheinenden Steinen ausgeht, die an der Decke befestigt sind.
Zwei menschengroße Gestalten laufen hier umher. Sie tragen praktisch keine Kleidung mehr und ihr Fleisch sieht faulig und verwest aus. Ihre blinden Augen wenden sich Euch zu und sie reißen den Mund zu einem schaurigen Stöhnen auf, als sie mit erhobenen Armen langsam auf Euch zu wanken.

Die beiden Zombies sind relativ harmlos und dienen lediglich der Zwischenunterhaltung. Sie haben keine Schätze bei sich und sind mehr durch Zufall in die Burg geraten.

Zombies
Anzahl: 2
TP: 12, 14
RK: 8
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Faust), 2W4 (Biß)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 Schaden
Bes. Angriffe: verliert immer die Initiative
Größe: M
EP: 120

Die leuchtenden Steine zerbröseln sofort, wenn man versucht, sie aus ihren Verankerungen zu nehmen. Es gibt keine Möglichkeit, sie mitzunehmen, sie sollen lediglich darauf verweisen, dass hier einiges magisches am Werke war.

1K, 1L, 1M: Vorratsräume
Hierbei handelt es sich um Vorratsräume für die Küche. Es stinkt modrig und alt, aber es ist nichts mehr übrig, was noch verwertbar wäre.

1N: Der Turm
Wenn die Charaktere den Turm betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der kreisrunde Raum vor Euch gehört wohl zu dem kleinen Turm, den ihr von außen schon habt sehen können. Die Treppe, die an der Wand entlang läuft ist aus Stein und scheint in einem guten Zustand zu sein.

Sobald die Charaktere hinaufsteigen, lesen Sie bitte folgendes vor, sofern das hier nicht der erste Raum nach 1B ist, den die Spieler betreten. In dem Fall stürmt es noch und die Spieler können nicht hinauf:

Oben angekommen weht Euch ein scharfer Wind um die Nase, aber der schlimmste Teil des Sturmes scheint überstanden. Von hier aus könnt ihr erkennen, dass der Platz des Hauses gar nicht so schlecht gewählt worden ist, ihr könnt in jede Richtung sehr weit sehen.
Das graue Land breitet sich vor Euch aus, es ist nun schlammig und wirkt noch verwüsteter als zuvor. Weit entfernt könnt ihr einen länglichen dunklen Fleck ausmachen der sich zu bewegen scheint. Ihr starrt eine Weile darauf, dann ruft
[der Elf der Gruppe oder ein Halbelf – sonst lassen Sie das folgende weg]: „Ich glaube, ich kann es erkennen. Es sind große Gestalten, ziemlich viele. Sie kommen in unsere Richtung.“

Lassen Sie den Beobachter einen Weisheitswurf durchführen. Misslingt er, so kann er die Wesen nicht genau erkennen, tippt aber auf Trolle oder Oger. Gelingt er, so kann er drei verschiedene Größen ausmachen, wobei die größte Gestalt scheinbar größer als 4 Meter ist.

Beobachtet die Gruppe die Gestalten noch eine Weile, so können sie abschätzen, dass sie in etwa 4 bis 6 Stunden da sein werden.

Das ist ab diesem Zeitpunkt das Zeitlimit für die Spieler. Was da auf sie zu marschiert ist eine Bande von vier Hügelriesen, die einige Oger und eine Menge Orogs um sich geschart haben. Ihr Ziel sind die Dörfer in Thar und vielleicht sogar eine der kleineren Städte. Die Spieler dürften nicht in der Lage sein, ich mit den Hügelriesen und den Ogern auseinanderzusetzen. Auch die Orogs sind viel zu zahlreich, selbst auf Stufe 9 oder 10 würden die Charaktere eines mutigen, aber völlig sinnlosen Todes sterben.

Es gibt nun drei Möglichkeiten:

  1. Die Charaktere fliehen sofort und alarmieren die Wachen in Melvaunt. Daraufhin wird nichts unternommen was schwerer wiegt als die Alarmbereitschaft zu erhöhen oder gar, was Thar betrifft, aber da die Gegner schneller marschieren, könnte es ein Wettrennen nach Melvaunt geben. In einer großen Schlacht werden die Feinde dann zurückgeschlagen, wobei eine Menge Soldaten sterben was sicherlich schlecht für Melvaunt ist – und dementsprechend Boreilas den Charakteren beizeiten mitteilen wird – und was auch schlecht für die Charaktere ist, denn sie werden den Schutz durch die Soldaten so hin und wieder noch brauchen.
  2. Die Spieler entscheiden sich für die Konfrontation. In dem Fall sind ihre Charaktere tot. Es greifen vier Hügelriesen, 36 Oger und 400 Orogs an. Solange die Hügelriesen leben braucht es kaum Moralwürfe für die schwächeren Orogs. Das schaffen die Spieler nicht.
  3. Die Spieler entscheiden sich, den Kristall dennoch weiterhin zu suchen. Tatsächlich kann man den Kristall in eine Waffe umwandeln, die Charaktere können eine Möglichkeit dazu finden. Wie auch immer, ab jetzt haben sie es eiliger.

Hier sind die Werte der Monster:

4 Hügelriesen
Intelligenz: 3 niedrig , 1 Durchschnitt
TP: je 63
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 2W6+7 (Keule) / 2W8 (Felsen schleudern, 200m)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Wurf
Größe: Ü
EP: jeweils 3.000

36 Oger
Intelligenz: niedrig
TP: 24
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W10 +6 (Schwere Keule + Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 270

Versuchen Sie, den Spielern klar zu machen, dass ein Angriff Selbstmord ist, hindern Sie sie aber nicht an einer dummen Entscheidung. Sollte den Spielern die Sache klar werden, so lassen Sie alle einen Intelligenzwurf durchführen, der mit dem niedrigsten Wert gewinnt und entdeckt unter einem losen Stein die folgende Seite. Es handelt sich dabei um eine Tagebuchseite, die vom letzten Überlebenden des Expeditionschors hierher gebracht wurde.

Es ist alles verloren. Seit Tagen geistern wir nun bereits hier durch die Finsternis. Das Licht reicht nicht aus um all die Wunder zu erleuchten die zu sehen wir teilhaftig geworden sind.
Was wollen wir nur hier unten? Wir gruben nach Gold, nach Edelsteinen oder nach Silber, aber in diesen Höhlen ist es feucht und unheimlich. Nicht einmal Höhlentrolle, Goblins, Erdwichte oder ähnliches bewohnt diese Höhlen. Wir hatten schon Mühe, überhaupt ein paar Pflanzen zu finden und so schön langsam glaube ich, dass wir uns hier ins Unterreich begeben, von dem die Sagen künden. Das kann aber eigentlich nicht sein.
……..
Es ist kalt, ich friere hier, weil wir kaum noch einen trockenen Platz finden. Garius redet andauernd von irgendwelchen wogenden Schatten die uns folgen, aber ich habe noch keinen gesehen. Hier lebt nichts und wir hätten schon längst etwas gefunden, schließlich sind wir seit zwei Tagen hier.
Unsere Vorräte halten noch eine Weile, aber mir ist das Pfeifenkraut ausgegangen, ich dachte eigentlich, dass ich noch einen Beutel hätte, aber offenbar habe ich das Ding doch vergessen. Wir gehen heute nicht mehr weiter. Wir sind jetzt etwa dreissig Kilometer tief in die Höhlen eingedrungen. Wir werden hier rasten. Ist genauso feucht und schlecht zum Schlafen.
Irgendwas ist da. Es hat unser Lager angegriffen und vier getötet. Ich bin von ihren Schreien wach geworden und hatte nur durch Zufall mein Tagebuch zur Hand. Ich habe keine Waffe mehr und kein Licht, ich muß zu den einzelnen Höhlen gehen, wo es Leuchtmoos gibt.
Ich habe mich verlaufen. Ich bin hier alleine und glaube nicht, dass ich noch zurück finde. Was alle umgebracht hat kann ich nicht sagen, aber es scheint nicht durch enge Gänge zu können.
Ich bin wohl der Einzige, der noch lebt. Villian muß unbedingt erfahren, dass hier etwas böses haust. Vor mir ist nur noch eine dieser riesigen Höhlen.
Habe das Tagebuch gefunden, ist aber nutzlos. Hrung-Du’ch ist tot. Villian……

1O, P, Q: Schlafräume
Die Schlafräume sind zertrümmert und leer, in einem befindet sich noch eine Tagebuchnotiz:


Wir haben nicht viel Gold in den Höhlen gefunden, aber der kleine Langbart meint, dass wir
vielleicht Edelsteine in den glitzernden Höhlen entdecken könnten, wenn wir nur ein wenig suchen. Er will jetzt mit sechs anderen da hinunter gehen. Soll er doch.
Ich mag Höhlen nicht, sie sind irgendwie unheimlich und kalt und nass. Man hat so das Gefühl, als würden Tonnen und Tonnen von Fels über einem liegen und nur darauf warten, endlich wen zu erdrücken oder zu erschlage…

1R: Die geheime Waffenkammer
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet einen schmalen Raum in der Außenwand, der kein Fenster hat und auch ansonsten schlecht gelüftet ist. An der Wand scheinen einst mehrere Kisten in Regalen oder Schränken gestanden zu haben, jetzt liegen nur noch zwei Kisten in den Trümmern des Schrankes.
Er scheint nicht durch Gewalteinwirkung verloren gegangen zu sein, vielmehr durch Alter und Verfall. Die Kisten sind verschlossen, aber die Schlösser sehen nicht sehr stabil aus. Außer der Tür durch die Ihr gekommen seid scheint hier kein Weg hinaus zu führen.

Die Kisten sind mit einem einfachen Schloss versehen, das jedem Versuch, es zu knacken ziemlich leicht nachgibt (50% Bonus auf den Versuch). Alternativer Weise bricht es auch bei gelungener Stärkeprobe. Darin befinden sich 5W12 Silbermünzen und sechs rostige Langschwerter (-2 auf Schadenswürfe, zerbrechen sehr leicht.)

1S: Schlafraum des Küchenpersonals
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Das hier scheint der Schlafraum des Kochs gewesen zu sein. Ihr könnt ein großes Bett erkennen, das sogar noch einigermaßen erhalten zu sein scheint, anders die Strohlager im hinteren Teil des Raumes. Hier haben sich im Laufe der Jahre offenbar die Ratten damit beschäftigt. Ein wenig Stroh könnt ihr noch zusammen kehren, aber es wird nicht ganz reichen, um Euch allen ein warmes Lager zu bieten. Dafür scheint die Türe stabil zu sein und es gibt sogar eine Möglichkeit, sie zu verriegeln.

Sofern die Charaktere noch nicht bei 1N waren können sie hier schlafen, wenn nötig. Wenn sie die Türen verriegeln werden sie auch von Zufallsbegegnungen verschont.

1T: Die südlichen Wehrgänge
Diese geheimen Gänge dienen der Abwehr von Feinden. Sie sind leer, bieten aber sowohl nach links wie auch nach rechts sehr schmale Schießscharten, die hervorragend getarnt sind. Mit ihrer Hilfe kann man einen Angriff abwehren, aber auch Eindringlinge direkt quasi aus den Wänden heraus bekämpfen.

Der Zugang erfolgt über Geheimtüren, die sich lediglich durch einen erfolgreichen Wurf auf Türen finden (Elf, Halbelf) entdecken lassen.

1U: Die Wachstube zum Bergausgang
Dieser Raum ist vollkommen leer. Einstmals diente er als Wachstube für den Eingang in den Höhlenkomplex, der direkt neben dem Raum ist.

1V: Schatzkammer
Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als Ihr durch die Türe tretet seht Ihr Euch einem kleinen Komplex im Komplex gegenüber. Offenbar sind hier eine Menge Wände, die den Zugang erschweren sollen und die Raumaufteilung verwirrt. In der Mitte des ersten Raumes seht ihr die Trümmer von einer Menge Kisten die Euch verraten, dass es sich hierbei um die frühere Schatzkammer gehandelt haben muß. Leider scheint sie leer zu sein.

Wenn die Charaktere die Räume durchsuchen finden sie vielleicht heraus, dass es zwei geheime Räume geben muss. Die Türen hierzu sind außergewöhnlich gut versteckt, selbst ein Elf kann sie nur bei einer 1 auf 1W6 erfolgreich entdecken. Wenn die Spieler die Geheimtüren finden, so entdecken sie in den Räumen insgesamt 2.734 GM, 1.945 SM, 938 EM sowie zwei Lederrüstungen+2. Hinzu kommt eine weitere Tagebuchnotiz:

Aus den Höhlen kommen die Männer nicht mehr zurück. Vilians Suche hat auch nichts ergeben, aber Turoch hat gestern einen Stiefel gefunden, in dem sich noch ein Fuß befand. Irgend etwas ist da unten. Vilian hat beschlossen, was auch immer es sei, es müsse gejagt und erlegt werden, weil der Tod den Männer sonst nicht gerächt werden könne. Er hat den Kristall aus seiner Fassung genommen und will ihn in die Höhlen mitnehmen, wenn alles gut geht, dann wird ihn das beschützen. Ich bete zu allen Göttern, dass nicht ausgerechnet jetzt die Oger beschließen, auf den Mondsee zu rücken, sonst sind wir ihnen schutzlos ausgesetzt.

1W: Schlafraum
Der Raum ist verriegelt, sowohl von Innen, wie auch von außen. Die Türe aufzubrechen ist nicht gerade einfach, geht aber. Wenn die Spieler diesen Raum betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet einen weiteren Schlafraum. Links stehen einige Fässer mit fauligem Wasser, zu Eurer Rechten stehen die Reste eines Bettes, in dem ein Skelett liegt. Es hat noch einen Helm auf und neben sich ein Schwert. Die Knochen sehen vollständig und auch relativ heil aus, anscheinend ist der Mensch hier nicht an einer Wunde gestorben.

Das Wasser ist faulig und nicht mehr trinkbar, der Helm und das Schwert sind rostig, aber noch zu gebrauchen. Untersuchen die Spieler den Raum, so finden sie eine weitere Tagebuchnotiz:

Sie haben das Haus im Sturm genommen. Ohne den Kristall konnten wir uns nicht halten. Ich habe mich hier eingeschlossen, glaube aber nicht, dass sie mich übersehen. Sie wüten und schlagen alles kaputt, ich kann manchmal noch jemanden schreien hören. Vilian ist der Einzige, der aus den Höhlen wieder entkam, aber er hat den Kristall aufgeben müssen. Nun hören wir die Kriegstrommeln und die Schreie der Opfer und unsere Aufgabe ist gescheitert. Wehe um die Welt, die Horden kommen.
Ich bin nun seit drei Tagen hier drin eingeschlossen und komme nicht hinaus. Sie haben die Tür blockiert und ich bin nicht stark genug, sie aufzubrechen. Das Wasser wird mir lange reichen, aber ich habe nichts zu essen. Auch geht mir das Pergament aus und ich kann nicht alles niederschreiben. Vielleicht überlebt die Welt den Sturm und findet meine letzten Worte. So sei gesagt, dass ich Drusella und Lucinda sehr vermisse, ich sterbe nun ohne das Gold, das ich ihnen versprach als ich ging. Verzeiht mir, meine Liebsten!

1X: Geheimgang
Dieser Gang dient der Überwachung des Thronsaales. Sollten die Spieler die Gnolle noch nicht bekämpft haben, so können sie diese von hier aus sehr schön beobachten. Der Raum enthält nichts aufregendes.

1Y: größere Schlafräume
Die größeren Schlafräume waren für die engeren Freunde von Vilian gedacht. Sie enthalten nur zerstörte Möbel.

1Z: Kleinere Schlafräume
Die kleineren Schlafräume enthalten ein bisschen Stroh und zerstörte Stühle, sind aber ansonsten leer.

Wenn die Charaktere den Komplex durchsucht haben sollten sie in die Höhlen gehen. Die Tagebuchnotizen sollten zur Genüge darauf verweisen, dass sich dort unten der Kristall befindet.

Die Höhlen

Der Aufbau der Höhlen ist auf den entsprechenden Karten verzeichnet.

H1: Das alte Bergwerk
Wenn die Charaktere nun in den Höhlenkomplex eindringen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Im schwachen Schein Eurer Fackeln breitet sich vor Euch ein langer und finsterer Stollen aus, der mit Holzstämmen abgestützt ist. Spuren von Bearbeitung lassen sich noch immer an den Felswänden finden. Der Boden ist recht abschüssig, die Goldsucher müssen in ihrer Gier tief in die Erde vorgedrungen sein. Zu Eurer Linken zweigt ein Gang ab, am Grund der Grube scheint sich der Weg zu teilen.

Die Charaktere können hier problemlos laufen, das Gefälle beträgt angenehme 40%. An dem Gang ist sonst nichts bemerkenswertes, außer vielleicht, dass man ihm das Alter von etwa 200 Jahren ansieht – Wenn Sie Lust haben, so fügen Sie hin und wieder bedrohlich knackende Holzbalken dazu.

H2: Der kleine Gang.
Entscheiden sich die Spieler, den kleinen Gang nach links zu untersuchen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der Gang scheint einer Gold- oder Silberader gefolgt zu sein. Er ist gewunden und nicht gerade. Ihr folgt ihm an einer Stelle vorbei, die so aussieht, als sei dort schon einmal ein Teil der Decke eingestürzt, bis ihr zu einer Abzweigung kommt. Geradeaus scheint der Pfad noch weiterzugehen, nach links könnte er in eine Höhle führen.

Wenn die Charaktere geradeaus gehen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr folgt dem Pfad und gelangt etwa zwanzig Meter darauf an eine dunkle Felswand. Der Fels ist glatt und macht einen bearbeiteten Eindruck. Es scheint, als habe hier der Goldflöz einfach aufgehört.

Die Spieler können hier nichts mehr finden. Der Gang hört tatsächlich einfach auf. Es macht aber Spaß, ein Gewese um eine Sackgasse zu machen, oder?

H3: Die seitliche Höhle
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der Raum scheint durch einen größeren Einsturz zustande gekommen zu sein. Ihr bemerkt, dass der behauene Teil einfach aufhört und grobe, gebrochene Wände den Raum säumen. Es ist nicht ersichtlich, warum die Bergleute den Schutt beiseite geschafft haben, aber vielleicht hatten sie gehofft, so auf Gold zu stoßen. Die Höhle als solche ist nicht weiter bemerkenswert, allerdings liegen hier am Boden einige kaputte Ausrüstungsgegenstände wie Spitzhacken und Schaufeln herum. Die Höhle war wohl als Werkzeuglager gedacht.

Stimmt. Leider nicht als Lager für seltene magische Kristalle. Die Spieler sollten ruhig versuchen, etwas von dem Zeug mitzunehmen, das erleichtert ihnen später das Vorankommen.

H4: Die Halle der Tropfsteinmonster
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet den Raum und blickt euch um. An den Wänden glitzern Quarze im Fackelschein und etwas metallisches scheint im hinteren Teil der Höhle zu liegen. (Name des vordersten Charakters) geht darauf zu, als ein scheppernder Laut ertönt und ein Stalaktit auf seine Rüstung kracht. Ihr wollt schon vorsichtig den Rückzug antreten, als ihr bemerkt, dass der heruntergefallene Tropfstein beginnt, schnellstmöglich auf die Wand zu zu kriechen, die er sicher irgendwann auch erreichen wird. Er bewegt sich nicht schneller als eine große Schnecke.
Gebannt von dem seltsamen Anblick bemerkt (Der vorhin verfehlte Charakter) nicht, dass genau neben ihm ein zweiter Tropfstein heruntergefallen ist.

Tropfsteinmonster sind Schalentiere, die genau einen einzigen Angriff haben. Sie lassen sich auf ihr Opfer fallen und verbeißen sich in ihm bei gelungenem Trefferwurf. Mit Hilfe ihrer harten und spitzen Schale versuchen sie, Rüstungen zu durchschlagen, was durchaus auch funktionieren kann. Insgesamt befinden sich 12 Tropfsteinmonster in der Höhle. Der metallische Gegenstand ist ein Brustharnisch in Menschengröße von einem früheren Opfer mit einem großen Loch im Rücken. Er bietet dennoch RK 5 von vorne und RK 7 von hinten.
Ein am Boden liegendes Tropfsteinmonster ist, da es nur noch seine Schale hat um sich zu wehren und sehr langsam ist, leicht zu töten. Dennoch sollten die Spieler nicht allzu viel Zeit damit verschwenden – je länger sie in der Höhle brauchen, um so wahrscheinlicher ist es, dass sie unter einem weiteren Monster zum stehen kommen (5% komultative Chance pro Runde). Wer ein Tropfsteinmonster anfaßt erleidet automatisch 1 SP durch Säure.

3 Tropfsteinmonster 30cm
Intelligenz: Nicht (0)
TP: 6
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6 (Sturz)
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Säure am Körper gg. Griff
Bes. Angriffe: Sturz
Größe: W
EP: 35

3 Tropfsteinmonster 90cm
Intelligenz: Nicht (0)
TP: 14
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 2W6 (Sturz)
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Säure am Körper gg. Griff
Bes. Angriffe: Sturz
Größe: W
EP: 65

3 Tropfsteinmonster 135cm
Intelligenz: Nicht (0)
TP: 21
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 3W6 (Sturz)
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Säure am Körper gg. Griff
Bes. Angriffe: Sturz
Größe: K
EP: 120

3 Tropfsteinmonster 180cm
Intelligenz: Nicht (0)
TP: 29
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 4W6 (Sturz)
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Säure am Körper gg. Griff
Bes. Angriffe: Sturz
Größe: M
EP: 425

H5: Das alte Fässerlager
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Höhle macht einen kühlen und richtig kellerartigen Eindruck. Als ihr sie betretet fallen Euch sofort die Fässer an den Wänden auf, einige davon zerbrochen, andere noch ganz. Das hier war offenbar das Getränkelager für die Bergleute. Für die kleine Rattenfamilie ist es jedoch ein Zuhause in das ihr eingedrungen seid.

Die Ratten greifen nur an, um die Spieler zu verschrecken, wenn das nicht klappt werden sie sich fiepend in Sicherheit zu bringen suchen.

Rattenfamilie
RK: 7
TP: 2
ETW0: 20
SCH: 1
A: 1
Bes. Angriffe: Krankheit
Bes. Verteidigung: Keine
Größe: W
EP: 7

In den Fässern lagert nichts brauchbares mehr, auch das Wasser ist faulig.

H6: Die hintere Höhle
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr folgt dem Gang gelangt in eine kleine Höhle, die bei den Arbeiten offenbar versehentlich freigelegt worden ist. Hier gibt es keine Tropfsteine zu bewundern und auch sonst scheint die Höhle nicht bemerkenswert bis auf den Bach, der hier aus dem Felsen schießt und offenbar sehr breit wieder im Felsen verschwindet. Anscheinend ist man bei den Arbeiten auf diese Höhle gestoßen und hat sie als Frischwasserquelle benutzt.

Diese Höhle stellt am Ende des Abenteuers den Rettungs- oder Fluchtweg für die Charaktere dar. Der Bach fließt hier heraus und kann dann, wenn hinter ihnen und vor ihnen die Bedrohungen sind, einen Ausweg darstellen.

H7: der abschüssige Gang
Wenn die Charaktere diesen Gang betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor Euch wird der Gang extrem abschüssig. Scheinbar ging es hier stark in die Tiefe. Ohne zu klettern kommt ihr da nicht hinunter.

Die Charaktere müssen hier hinabklettern (Fertigkeit oder GE-3). Ein Seil lässt sich befestigen. Wer abstürzt erleidet 5W4 Schadenspunkte.

H8: Der Tümpel
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Höhle scheint leer zu sein bis auf einem kleinen Tümpel, der kreisrund ist und genau in der Mitte der Höhle zu liegen scheint.
Der Boden der Höhle besteht nicht aus Felsen, sondern aus Sand, eine seltsame Erscheinung, die den Gedanken nahelegt, dass das Wasser irgendwie mit dem Meer verbunden sein muß.
Seltsame Steine liegen hier herum. Ihr hebt einen auf und erkennt erschrocken, dass es sich um einen Schädel handelt. Der Sand ist auch kein Sand, sondern es sind winzige Knochensplitter. Und woher die kommen wird Euch klar, als plötzlich Tentakel aus dem scheinbar flachen Tümpel gleiten.

Der Schädel stammt von einem Erdwicht, ist also definitiv nicht humanoid. Aus dem Wasser werden zwei Runden lang Tentakel erwachsen und nach den Charakteren schlagen, jeweils 8 TP, RK 4, ETW0 19 mit 1W4 Schaden haben und gegen die ein Initiativwurf immer scheitert. Nach 2 Runden verschwinden die Tentakel wieder im Wasser und zwei Schlammenschen erheben sich.

2 Schlammenschen
Intelligenz: Nicht (0)
TP: 14
RK: 10
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: Speziell
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Immunität gegen Gifte und den Geist betreffende Zauber
Bes. Angriffe: Schlamm schleudern und ersticken
Größe: K (1,20m)
EP: 175

Ein Schlammensch senkt mit jedem gelungenen Treffer (RK des Opfers wird ignoriert) den BF um 1. Sobald der Schlammensch auf 3m herangerückt ist wirft er sich selbst auf das Opfer, bei einem gelungenen Trefferwurf wird so der Schlammensch vernichtet, der BF um 4 gesenkt. Hat der BF 0 erreicht, so erstickt der Charakter (Pro Runde 1W8 Schadenspunkte), wenn ihn niemand vom Schlamm befreit.

H9: Der Absturz
Wenn die Charaktere diesen Gang betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor Euch endet der Gang an einer Felswand. Ihr wollt schon wieder umkehren, als ihr ein Seil bemerkt, das an der Decke befestigt ist und in ein Loch im Boden ragt. Anscheinend geht es hier weiter.

Mit Hilfe dieses Seils (Klettern oder GE-2) gelangen die Charaktere in die Kavernen.

Die Kavernen

Wenn die Charaktere diese erste Kaverne betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr landet in einer riesigen, felsernen Halle. Die Kaverne erstreckt sich sicherlich über hundert Meter oder mehr in alle Richtungen, Stalagmiten und Stalaktiten schmücken Decke und Boden und sind an einigen Stellen zusammengewachsen, so dass sie wie filigrane, zerbrechliche Säulen wirken, die sich abmühen, die gut sechzig Meter über Euch schwebende Decke zu stützen.
Der ganze Raum vermittelt den Eindruck von Größe, Erhabenheit und Alter. Ihr könnt Euch sicherlich vorstellen, wie die Entdecker dieses Labyrinthes sich gefühlt haben müssen.
[Charakter, der die Fackel hält] lässt seine Fackel versehentlich fallen, als er [sie] über einen Stein stolpert. Plötzlich ist das Licht weg und alles erscheint dunkel aber schon nach kurzer Zeit könnt ihr erkennen, dass es ein wenig natürliches Licht zu geben scheint, mit dessen Hilfe ihr zumindest Schemen ausmachen könnt.
Weiter vor Euch scheint ein Durchgang zu einer zweiten, riesigen Halle zu sein und plötzlich seid ihr dankbar, dass ihr keine Lichtquelle habt, den drei kleine Gestalten scheinen da zu stehen und in Eure Richtung zu spähen.
Plötzlich fangen sie an zu laufen und ihr habt den Eindruck eines riesigen, gigantischen Schattens, der das Licht verdunkelt und die kleinen Gestalten einsammelt. Bis auf einen kurzen, dünnen Schrei vernehmt ihr nichts und der Schatten ist auch gleich wieder weg – und mit ihm die drei Gestalten.

Eine Gruppe Erdwichte hat sich in diese Kavernen verlaufen und werden nun gejagt. Bevor Sie weiterlesen, sollten Sie sich über die Natur der Bedrohung klar werden:

Fast jedes Abenteuer, das ich geschrieben habe, benutzte ich auch dazu, ein bestimmtes AD&D-Wesen zu inszenieren. Die Charaktere sind hier auf einen Tiefendrachen im erwachsenen Alter gestoßen, den sie keineswegs besiegen können. Dieser Drache hat die anderen Goldsucher erlegt und den Kristall von Terrox an sich genommen. Die Spieler sollen nun den Kristall aus dem Nest klauen und verduften. Der Drache wird dann nämlich ziemlich verärgert reagieren.
Die Karten 14a und 14b stellen nur einen Teil des Kavernensystems dar. Das Nest bei K4 kann einen weiteren Ausgang haben – wenn ihre Spieler lebensmüde oder entdeckerfreudig sind, so können Sie gerne das ganze weiter auswalzen. Wie auch immer es am Ende ausgeht, die Spieler müssen mit dem Kristall entkommen und sich dann den Ogern, Riesen und Orks an der Oberfläche stellen. Mit Hilfe des Kristalls von Terrox sollte das gehen, insbesondere, weil der Drache nach ihnen sucht und einen Weg an die Oberfläche gefunden hat.

Hier nun die Werte und Kräfte des Tiefendrachen:

Tiefendrache (Nam’los) in Drachengestalt
Intelligenz: Außergewöhnlich (16)
Gesinnung: Chaotisch/Böse
RK: -2
TP: 114
Angriffe: 3 (Klaue/Klaue/Biß) oder 1 (Odemwaffe)
Schaden: 3W4 (Klaue) / 3W4 (Klaue) / 3W8 (Biß) oder 12W8+6
BA: Odemwaffe, Zauber, Gestaltenwandel
BV: Gestaltenwandel, Zauber, Immunitäten, Regeneration
Größe: R (28m lang)
EP: 10.000

Besondere Fähigkeiten und Odemwaffe
Odemwaffe: Seine Odemwaffe ist ein 15m langer, 12m breiter und 9m hoher Kegel aus gegen Fleisch ätzend wirkendem Gas. Er verursacht bei allen Wesen im Bereich 12W8+6 Schadenspunkte, halber Schaden bei gelungenem Rettungswurf.
Gestaltwandel: Der Drache kann sich entweder in eine menschliche oder menschenähnliche (z.B. elfische) Gestalt oder aber in die Gestalt einer riesenhaften Schlange verwandeln. (Beides 3 Mal pro Tag) Mit Hilfe dieser Gestalten kann er sich Feinden ungesehen nähern. Er hat allerdings heute bereits eine Verwandlung in eine humanoide Gestalt absolviert.
Regeneration: Alle 6 Runden regeneriert der Drache 1W4 TP
Handlungsfreiheit: Der Drache ist immun gegen die Zauber Netz, Personen/Monster festhalten oder Verlangsamen.
Zauber: Der Tiefendrache verfügt über alle Illusionen des 1. bis 6. Grades, dazu über die meisten Zauber aus den Schulen der Veränderung, Hervorrufung und Beschwörung. Nach Maßgabe des Spielleiters können da auch noch weitere, vielleicht sogar unbekannte Zauber auftauchen.

Um das noch einmal in aller Deutlichkeit zu sagen: Die Spielercharaktere haben keine Chance, dieses Monster zu besiegen. Der Tiefendrache ist ihnen schlichtweg überlegen – und wenn sie zu zwanzigst wären. (Alleine die Odemwaffe dürfte jeden Stufe 3- Charakter töten und erst ein Stufe-3 Charakter ist überhaupt auch in der Lage, einen Tiefendrachen im erwachsenen Alter anzugreifen…).
Stellen Sie die Kreatur so bedrohlich dar, wie Sie wollen, lassen Sie den Tiefendrachen jedoch vorerst die Charaktere nicht entdecken. Die Spieler sollen eine Chance erhalten, in den Hort einzudringen und den Kristall zu stehlen.
Wann immer Ihnen danach ist lassen Sie eine Begegnung mit einem oder mehreren Erdwichten einfließen und diese dann durch den Drachen verschwinden. Der Drache setzt allerdings seine Odemwaffe gegen die Erdwichte nicht ein, weil ihm das zu wenig unterhaltsam wäre. Alles weitere ergibt sich nun aus dem Vordringen der Spieler.

K2: Die Wasserkaverne.
Wenn die Charaktere diesen Bereich betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Wasser bricht hier aus einer Felswand und sammelt sich in einem kleinen Teich, ein gutes Stückchen tiefer in der Höhle. Auch diese Kaverne ist riesig, die Decke schwebt sicherlich dreißig oder gar vierzig Meter über Euch und die Wände scheinen weit weg zu sein.
Angesichts dessen, was ihr vorhin gesehen habt bleibt ihr vorsichtig, aber das Geräusch des fallenden Wassers überdeckt wohl jeden anderen Laut, den ihr sonst hättet hören können. Ein Teil der Wände ist mit einem leicht grünlichen Schimmer bedeckt, der zwar nicht viel, aber doch genug Licht liefert, um Umrisse sehen zu können. Die Kaverne ist sicherlich doppelt so groß oder sogar noch größer, wie die vorherige. Langsam dämmert Euch, was an den Gerüchten über das Unterreich dran sein könnte.
Als ihr möglichst leise und vorsichtig weitergeht entdeckt ihr die Leiche einer kleinen humanoiden Gestalt, kaum vierzig Zentimeter groß. Sie hatte einen kleinen Speer bei sich, der ihr aber offenbar nicht viel geholfen hatte – der Rücken ist aufgerissen worden von Klauen oder einer Waffe, die scharf und stark genug war mit einem einzigen Riß den gesamten Rücken zu zerstören. Die Knochen des Rückgrats hängen leicht außerhalb des Körpers und sämtliche Innereien scheinen zerfetzt zu sein – offenbar durch einen einzigen Angriff.

Ein Zwerg, ein Dunkelelf oder ein anderer Charakter, der aus einem Bergvolk stammt kann bei einem Gelungenen Weisheitswurf -3 erkennen, dass es sich bei dieser Kreatur um einen Erdwicht handelt. Ein Halbling oder Gnom weiß das bei einem Wurf gegen WE-5.

In der Kaverne ist sonst nicht viel zu erkennen. Nahe bei der Leiche liegt ein kleiner Speer (50cm lang), der aber nutzlos weil zerbrochen ist. Ansonsten ist die Kaverne hauptsächlich als Hinweis darauf zu verstehen, dass es hier viel Wasser gibt, das die Spieler nutzen können, um eventuell zu entkommen.

Der Verbindungsgang zur Kaverne K3 ist leer, wenn die Spieler dort ankommen, der Drache befindet sich zu diesem Zeitpunkt in K7 und auf der Jagd.

K3: Der Weg zum Hort
Wenn die Charaktere diese Kaverne betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr durchschreitet den Gang und geht nach kurzem Zögern geradeaus, als ihr von rechts einen dünnen Schrei vernehmt. Vor Euch weitet sich der gang zu einer weiteren, tiefschwarzen Kaverne aus, die jedoch von einem seltsamen Schimmer erleuchtet zu sein scheint.
Vorsichtig tretet ihr näher. Wollt ihr auf das Licht zugehen?

Das Licht stammt natürlich vom Funkeln der Schätze im Hort. Wenn die Spieler die Schwelle überschreiten, so wird eine magische Alarmfalle ausgelöst und der Drache kehrt innerhalb von 1W10 Runden zurück. Ein Magier oder ein Elf bemerken das Auslösen der Falle automatisch, andere Charaktere, wenn sie einen Rettungswurf -5 gegen Zauber schaffen. Die Spieler müssen sich schicken.

K4: Der Hort
Wenn die Charaktere schließlich den Hort erreichen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor Euch liegt eine Höhle voller Schätze. Gold, Silber und Edelsteine funkeln im schwachen Licht des Leuchtmooses und der Dauerhaften Lichter, die hier durch die Höhle schweben.
Die Schätze wirken wahllos verteilt und unsortiert, Goldmünzen liegen mit Edelsteinen, Silbermünzen mit Halbedelsteinen vermischt herum und das ganze macht den Eindruck vollkommenen Chaos‘. Zwischen den gehäuften Edelmetallen liegen Edelsteine und Kristalle herum. Der Kristall von Terrox könnte darunter sein, doch welcher ist es?

Hier befinden sich im Ganzen 200.000 GM, 30.000 PM, 700.000 SM, 400.000 EM, jede Menge Kupfermünzen und mehrere hundert Rubine (jeweils 30 GM wert), Saphire (20 GM), Diamanten (100 GM), Kristalle (2W20 GM), Kunstgegenstände (2W10 GM) wie Statuetten und Vasen, Barren (20 GM/20SM) und eben auch der Kristall von Terrox herum.

Magie entdecken enthüllt den Kristall sofort, Ein belesener Charakter (WE 17+) kann ihn bei einem Weisheitswurf -10 entdecken und erkennen, was 1W4 Runden dauert. Die Spieler sollten sich nicht zu eifrig an den Schätzen bedienen, der Drache mag das nicht!

Der Drache bedient sich nun einer humanoiden Gestalt, um sich der Höhle zu nähern. Sollten die Spieler sich noch an den Schätzen zu schaffen machen, so wird er sich in seine Schlangengestalt verwandeln und sie angreifen. Dabei sollen Sie den Spielern eine Chance geben, sich zurückzuziehen. Der Drache will sie erst einmal nur aus dem Hort haben und dann nachzählen, ob etwas fehlt. Das sollte der Fall sein – sobald der Drache etwas merkt wird er wirklich sauer.

Die Spieler haben zwei Fluchtwege: Sie können entweder zurück in die alte Festung und von dort aus versuchen, in die Berge zu fliehen, oder aber sie tauchen bei K13 in den See und durch den unterirdischen Fluß. In beiden Fällen wird ihnen der Drache nicht direkt folgen, sondern seinen Ausgang nehmen, der auf der anderen Seite des Hortes liegt. Die Spieler können ihn jedoch nicht so leicht finden, da er durch eine dauerhafte Illusion geschützt ist – der Ausgang ist von Innen wie außen für alle Lebewesen außer dem Drachen praktisch unsichtbar.

Die Kräfte des Kristalls: Die Spieler können die magischen Kräfte des Kristalls durchaus für sich nutzen. Der Kristall kann einmal am Tag eine magische Schutzaura erschaffen, die für alle Waffen und magischen Angriffe undurchdringlich ist, bis sie gegen RK0 200SP eingesteckt hat oder der Zauber beendet wird.
Desweiteren kann der Kristall auf Befehl einmal am Tag eine Salve von vierzig Magischen Geschossen auf beliebig viele (naja, maximal halt 40) Ziele abfeuern. Jedes Geschoß verursacht direkt 1W4+1 SP.
Die Kräfte des Kristalls enthüllt ein Wunsch oder auch ein Begrenzter Wunsch. Teile der Befehlsworte können mit Hilfe von Magie lesen entziffert werden, sie sind in mikroskopischer Größe auf den Kristall graviert. Allerdings nicht mehr als einen oder zwei Buchstaben!

K5: Die südliche Höhlenkomplex
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, so beginnt endgültig der Wettlauf mit dem Drachen. Der Drache ist gerade auf dem Weg zurück zum Hort, so dass die Spielercharaktere nun aufpassen müssen, dass sie ihm nicht in die Arme laufen.
Zu ihrem großen Glück ist der Drache jedoch gerade nicht in der Laune, sich irgendwie anzupirschen. Daher hören sie ihn automatisch, wenn er sich nähert. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet eine große, grünlich schimmernde Höhle. Auch diese Kaverne scheint riesig zu sein und ist bis auf wenige Tropfsteine, die ihr sorgsam umrundet, leer.
Weiter als ein paar Meter könnt ihr in dem Schimmer nicht sehen, allerdings glaubt ihr, einen dunklen Schemen auszumachen, der kurz das Licht verdeckt. Ein lautes Schnauben zwingt Euch in Deckung.
Hinter Tropfsteinen hervor lugend beobachtet ihr einen gigantischen, sicherlich 30 Meter langen und 12 Meter hohen Schatten, der an Euch vorbei zur Schatzhöhle strebt. Seine Schritte lassen die Erde leicht erzittern, obwohl er relativ sanft auftritt. Kurz funkelt ein goldenes Auge in der Dunkelheit, zehn Meter über Euch.
Anscheinend hat Euch die Kreatur nicht bemerkt. Sie schleicht auf diese merkwürdig laut-leise Art an Euch vorbei und verschwindet in dem Gang, aus dem ihr gerade gekommen seid.

Es gibt zwei Ausgänge aus dieser Höhle.

K6: Der kleine Bach
Wenn die Charaktere diese Kaverne betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet eine weitere große Höhle. Der Felsboden ist merkwürdig schwammig und feucht, aber im schwachen Licht könnt ihr nicht genau erkennen, was mit ihm los ist. Auch die Wände fühlen sich nicht unbedingt wie einfacher Fels an. Ein dünnes Rinnsal Wasser kommt aus einer der Wände und fließt in Richtung Süden ab. Von hier aus führen zwei Ausgänge weiter – einer scheint in einer weitere Kaverne zu führen, der andere in einen Gang.

Sollten die Charaktere Licht machen, so erkennen sie, dass die Wände und der Boden mit Moos bedeckt sind. Das Moos ist feucht und schwammig, es verhindert aber, dass die Spielercharaktere beim Gehen mehr Geräusche machen als nötig.

K7: Noch so eine Höhle
Wenn die Spielercharaktere diese Höhle betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Höhle, aus der die riesige Kreatur gekommen zu sein schien. In Anbetracht der Wunder, die ihr hier unten bereits gesehen habt, bietet diese Kaverne eigentlich nichts besonderes, selbst die Tropfsteine sind eher dünn gesät und selten.
Ein eigenartiger Schimmer macht Euch auf eine deutlich kleinere Öffnung in der hinteren Wand aufmerksam. Ein deutlich größeres Loch ist ein paar Meter daneben zu sehen.

Die kleinere Öffnung führt in K16, die größere in den Gang zu K15 bzw. K14

K8: Die Knochenhöhle
Wenn die Spielercharaktere diese Höhle betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr in die Höhle treten, hört ihr ein eigentümliches Knirschen. Ein Blick nach unten verrät Euch die Quelle des Geräusches: Ihr steht auf Knochen. So weit Euer Blick reicht ist der Boden übersät mit Knochen verschiedenster Herkunft, hier finden sich menschliche Knochen, Knochen von Tieren und Monstern, auch Fischgräten und Schalen von Meeres- und Flusstieren.

Die Höhle ist einer der Fressplätze des Drachen. Laufen die Charaktere nur über die Knochen, so wird ihnen nichts geschehen. Wühlen Sie in ihrer Gier in den Knochen und stören so willentlich die Totenruhe, so werden sie von mehreren Skeletten angegriffen.

2W20 Skelette
Intelligenz: Nicht
TP: je 8
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6 (Schwert)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: Immun gegen Schlaf, Bezaubern und Festhalten, halber Schaden durch Klingenwaffe oder Angriff mit Spitze
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: je 65

K9: Die Halle der Quarze
Wenn die Spielercharaktere diese Höhle betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der Schrecken der letzten Halle hat Euch kaum losgelassen, da betretet ihr eine Halle der Wunder. Die ganze Höhle scheint aus Kristallgestein zu bestehen, alles funkelt und leuchtet im fahlen Glanz des Feuers, das inmitten der Höhle brennt.
Als Ihr Euch die Wand näher anseht erkennt ihr jedoch, dass die Wände nicht aus edlem Gestein, sondern aus Quarzgestein bestehen, zwar wertlos aber dennoch wunderschön.

Die Quarze sind wertlos, der Drache sinniert hier jedoch recht gerne, bevor er sich anderen Bereichen zuwendet.

K10: Der tiefer gelegene Gang
Wenn die Spielercharaktere hierhin gelangen, so lesen Sie bitte vor:

Der Gang zu dieser Höhle war Abschüssig und die Höhle selbst ist es auch. Noch dazu fühlt sich die Luft kälter an, fast klamm und ein eisiger Hauch scheint von irgendwo unten herauf zu wehen.

Der Boden wird hier wirklich abschüssiger, gehen die Spieler weiter, so gelangen sie zu K11.

K11: Spielleiterbereich
Hier geht es steil bergab. Wenn Sie oder Ihre Spieler Lust haben, so können Sie hier weitere Höhlen dranhängen. Vergessen Sie jedoch nicht, dass dem Drachen die Höhlen bekannt sind und er sie (und die Wesenheiten darin) beherrscht. Wenn weder Sie noch die Spieler dazu Lust haben, so befindet sich hier einfach ein acht Meter breites und 400 Meter tiefes Loch.

K12: Die versteckte Höhle
Wenn die Spieler durch einen der beiden Tunnel hierher gelangen wollen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr in den kleinen Gang eingedrungen wart, hatte er sich noch normal angefühlt und ihr hatten auch noch aufrecht stehen können. Nach und nach jedoch ist der Gang immer kleiner und enger geworden – am Ende müßt ihr jetzt sogar kriechen.
Nicht jeder von Euch kommt problemlos vorwärts – aber rückwärts wäre noch schwieriger. Euren Rucksack so gut es geht vor Euch herschiebend windet Ihr Euch wie Aale durch den engen Gang, der keinen Meter mehr im Durchmesser hat und vielleicht zwischendrin 40 cm nur hoch ist.
Ihr spürt den Druck des Rucksacks Eures Hintermannes und gleichzeitig, wie ihr Euren Rucksack gegen die Füße des Vordermannes drückt. Es ist eng und ihr habt kaum noch Luft zum atmen!

Die Spieler müssen alle 10 Meter einen Konstitutionswurf machen. Schaffen sie ihn nicht, so ist ein Wurf gegen körperlichen Schock fällig, sonst geraten sie für 1W4 Runden in Panik und glauben zu ersticken, was sie 1-2 TP kostet. Schaffen sie es jedoch durch den Gang, so gelangen sie in die Höhle K12, die eines bietet: Sicherheit. Der Drache kann hier nicht hineingelangen, selbst nicht in seiner menschlichen Gestalt, er weiß auch nicht, dass hier eine Höhle existiert. Erreichen die Spieler die Höhle, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als Ihr die Höhle betretet, atmet Ihr erst einmal tief durch. Das war eine Tortur! Diese Höhle hier ist zwar eng und hat eine wirklich niedrige Decke die kaum einen Meter hoch ist, aber sie ist etwas breiter und ihr bekommt wenigstens Luft.
Vor Euch liegt ein menschliches Skelett. Es hat ein Kettenhemd und genau solche Beinlinge an, einen kurzen metallenen Helm auf dem Kopf und einen Rucksack neben sich liegen. Auch ein seltsamer Weise noch glänzendes Schwert und ein Dolch scheinen zu seiner Ausrüstung gehört zu haben. Dennoch ist er wohl bereits vor einiger Zeit gestorben.
Das bringt Euch auf einen Gedanken und ihr seht Euch um. Tatsächlich scheint es keinen Ausgang zu geben, nur ein Loch der Größe wie das, aus dem Ihr gekommen wart. Der Mensch scheint auf dem gleichen Wege wie ihr hereingekommen zu sein, hat sich aber dann offenbar nicht weiter getraut. Trotz der Leiche bietet sich der Raum allerdings zum Verweilen an.

Wenn die Spieler den Toten durchsuchen, so finden sie ein rostiges Kettenhemd samt Beinlingen, die relativ nutzlos sind, jedoch von einem erfahrenen Schmied sicher noch einmal repariert werden können, ein Schwert (Langschwert+2) und einen Dolch (rostig). Außerdem enthalten die Gürteltaschen für jeden Charakter ein Heilungselixier (ein Priester oder ein Alchimist können den Trank identifizieren). Die Charaktere können hier ausruhen wenn sie wollen. Bedenken Sie, dass die Riesen dann aber sicher die Festung erreicht haben werden.

Wollen die Spieler weitergehen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Euch erwartet erneut ein enger Tunnel. Noch einmal müsst Ihr durch einen widerlich engen Stollen kriechen, um vorwärts zu kommen. Ihr kriecht vielleicht eine viertel Stunde voran, als Ihr plötzlich ein Rumpeln vernehmt und feiner Staub auf Euch rieselt.

Es gehört ja sicherlich zu den schlimmsten Vorstellungen, in einem klaustrophobisch engen Raum gefangen zu sein und die Decke fängt an, einzustürzen. Da das so schön fies ist, spielen wir das jetzt auch. Bis hierher mußte jeder Charakter bereits einen KO-Wurf bestehen. Jetzt kommt die Panik hinzu. Der KO-Wurf muss mit -2 bestanden werden, sonst wird der Wurf gegen körperlichen Schock fällig. Und dieser sinkt bei jedem Versuch um 10%.

Tatsächlich: Die Decke scheint abzusinken. Panisch kriecht ihr weiter, stets zu Euren Göttern betend, dass der Fels wenigstens noch so lange hält, als sich vor [dem ersten Charakter der Gruppe] eine weitere Höhle auftut und ihr mitten in ein unterirdisches Badeparadies geratet.

Nämlich:
K13: Badesee, Jagdrevier

Diese riesige Höhle ist länglich und zu gut zwei Dritteln mit Wasser gefüllt. Der See scheint groß genug, um eine ganze Stadt mit Wasser zu versorgen. Als [der erste Charakter der Gruppe] seine Hand in das Wasser eintaucht, zieht er sie sofort wieder zurück. Das Wasser ist eiskalt!

Die Kälte des Wassers soll die Charaktere darauf hinweisen, dass der See sehr tief ist. Tatsächlich können sie entweder mit ein wenig Glück tauchend (Oder aber mit Hilfe eines Trankes der Süßwasseratmung, dem Zauber Wasser atmen oder einem vergleichbaren Hilfsmittel) aus der Höhle verschwinden und in der Ebene von Thar wieder auftauchen, in einem See, gar nicht weit von der Festung weg. Sollten die Spieler diesen Weg versuchen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Tief Luft holend taucht Ihr in das eisige Wasser ein. Sofort stellt sich das Hauptproblem heraus: Ihr habt hier unten kein Licht mehr und müsst Euch quasi im Dunkeln voran tasten. Der Fels ist rau und mit Schlick bedeckt, hin und wieder flüchtet ein Tier vor Euch.
Ihr tastet Euch vorwärts, die Luft fast krampfhaft anhaltend, als vor Euch plötzlich bläulicher Schimmer den Weg weist.

Die Spieler müssen jede Runde, die über ihren KO-Wert hinausgeht (Also bei KO 10 nach der 10. Runde) einen KO-Wurf durchführen, der jedes Mal um 1 erschwert wird. Schafft ein Charakter seinen KO-Wurf nicht, so erleidet er 1W6 SP durch ertrinken und bleibt hilflos hängen. Ein anderer Charakter kann ihm Atemluft für eine Runde verschaffen, nimmt sich selbst damit aber auch -1 auf den eigenen KO-Wurf. Schlau wären die Spieler, wenn sie ihre Wasserschläuche vorher ausleeren und mit Atemluft füllen, bevor sie runtergehen. Dann halten sie den Tauchgang auf jeden Fall durch.

Wenn die Charaktere dann auf der anderen Seite ankommen (Lassen Sie es spannend werden – das ist ein waghalsiger Versuch!), gehen Sie bitte über zum Schritt „Die Flucht“

Der Tauchgang dauert im Übrigen 18 Runden.

Falls die Charaktere keinen Tauchgang wagen, so werden sie sich wohl oder übel durch die Festung zurückziehen müssen oder aber bei K16 die Illusion überwinden müssen (Der Ausgang für den Tiefendrachen in menschlicher Gestalt)

K14: Die Blaue Kaverne
Wenn die Spielercharaktere hierhin gelangen, so lesen Sie bitte vor:

In der Höhle vor Euch breitet sich ein bläulicher Schimmer aus, als ihr sie betretet. Er rührt von den Kristallen in den Wänden her, die den Teich in der Mitte der Kaverne säumen.
Das Wasser ist zwar kalt, aber nicht sehr kalt und scheint gut trinkbar zu sein. Am Grund des kleinen Teiches könnt ihr etwas Glitzern sehen.

Wenn die Spieler hinab tauchen wollen, so finden sie dort unten 1W10 Silbermünzen und ein paar Schuppen, tiefschwarz und offenbar sehr hart.

K15: Die kleine Höhle mit den Erdwichten
Wenn die Spieler hierhin gelangen, so lesen Sie bitte vor:

Ihr betretet eine kleine Höhle, in der einige, kaum 40 Zentimeter hohe Gestalten kauern. Sie springen überrascht auf und greifen zu ihren kleinen Waffen.

Die Spieler müssen die Erdwichte nicht töten. Die Erdwichte bieten an, die Spielercharaktere am Leben zu lassen, wenn sie dafür „das Schwarze Grauen“ töten, was hier in den Höhlen umherstreift, gemeint ist natürlich der Drache. Erdwichte sind aber leicht einzuschüchtern.

10 Erdwichte
Intelligenz: Durchschnitt
TP: jeweils 1W4
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W2 (Wurfpfeil) oder 1W4 (Speer)
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: W
EP: jeweils 15

K 16: Der Wurmfortsatz
Wenn die Charaktere diese Höhle betreten, so lesen Sie bitte vor:

Ihr betretet eine kleine Höhle, die im Unterschied zu allen anderen bisherigen künstlich behauen wirkt. Der hintere Teil scheint erst vor kurzem das Ziel von Grabungsarbeiten gewesen zu sein.

Es handelt sich bei der hinteren Wand um eine Illusion, die mit einem verdeckt durchgeführten RW gegen Zauber -4 erkannt werden kann. Dahinter befindet sich ein steiler Aufgang zur Ebene von Thar.

Die Flucht

Je nach dem, wie die Spielercharaktere nun aus den Höhlen entkommen wollen lesen Sie bitte eines der folgenden Enden vor.

Die Caharaktere gehen durch die Festung zurück:

Vorsichtig verlasst ihr die Höhlen und kehrt in die alte Festung zurück. Durch die Geheimgänge könnt ihr einen Blick in die Räume werfen und haltet überrascht inne. Die Festung ist besetzt, grunzend durchwühlen ungewöhnlich große Orks die Räume. Scheinbar seid ihr zu spät dran. Ihr wollt Euch gerade wieder zurückziehen, als plötzlich die Türe aufgeht und ein Ork Euch überrascht anstarrt. Dann schreit er laut und stürmt hoch erhobenen Säbels auf Euch zu!

Die Charaktere tauchen:

Prustend taucht Ihr in einem See wieder auf, helles Tageslicht umspielt Euch. Das war ein Tauchgang! Naß und müde schwimmt ihr ans nächste Ufer und zieht Euch erschöpft auf den Sand. Der Kristall ist noch immer sicher in der Tasche von [dem Charakter, der das Ding eingesteckt hat]
Als ihr Euch aufrichtet blickt Ihr in vier große Bögen, die von Orks gehalten werden. Dahinter steht ein weiterer Ork und mustert Euch aufmerksam.

Die Spielercharaktere klettern:

Ihr klettert auf das Tageslicht zu und biegt ein paar Büsche zur Seite, um endlich aus diesem Labyrinth zu entkommen. Der Eingang ist perfekt getarnt. Niemand kann hier von außen ahnen, dass sich dahinter ein gut 2000 Meter tiefes Loch befindet. Nur ihr wißt das jetzt. Und der Oger, der einen riesenhaften Mann begleitet und Euch ziemlich überrascht anstarrt.

Tja – Scheiße gelaufen, was? Grinsen Sie ruhig über die unglücklichen Blicke der Gruppe, die vermutlich gerade Trefferpunkte zählt. Die Gegner greifen an. Wenn ein Spielercharakter unter 2 TP sinkt oder ein Gegner mit einer natürlichen 20 trifft, so wird der betreffende Charakter k.o. geschlagen. Innerhalb von 10 Kampfrunden trifft wellenartig Verstärkung ein, die Spieler haben hier keine Chance, was Absicht ist. Hier noch einmal kurz die Werte der Monster:

Hier sind die Werte der Monster:

4 Hügelriesen
Intelligenz: 3 niedrig , 1 Durchschnitt
TP: je 63
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 2W6+7 (Keule) / 2W8 (Felsen schleudern, 200m)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Wurf
Größe: Ü
EP: jeweils 3.000

36 Oger
Intelligenz: niedrig
TP: 24
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W10 +6 (Schwere Keule + Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 270

ABSCHNITT D: In Feindeshand

Sieg und scheitern

Wenn die Spieler dann verloren haben, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr erwacht stöhnend mit Kopfschmerzen und gefesselten Händen. Scheinbar ist Euch das Schicksal in dieser Geschichte nicht sonderlich gewogen, jedenfalls habt ihr keine Ausrüstung mehr an Euch, statt dessen durchwühlen die Orks Eure Rucksäcke und besudeln gierig Eure ganze Ausrüstung. Einer der riesenhaften Männer hat den Kristall von Terrox in seine Hand genommen – bei ihm wirkt er geradezu winzig.

Ihr blickt Euch um. Offenbar haben Euch Eure Häscher in den Vorhof der Festung geschleppt. Ein kleiner Rundblick verrät, dass sie hier ihr Heerlager aufgeschlagen haben.
Ihr könnt kaum die grunzende Sprache verstehen, mit der sich die Kreaturen unterhalten. Scheinbar eine Mischung verschiedener Ork- und Ogerdialekte. Als ihr Euch beginnt zu fragen, was die Kreaturen wohl vorhaben, ertönt plötzlich ein wirklich mächtiges und weithin hallendes, tiefes Brüllen.
Die Oger und die Orks starren sich erschrocken an und beginnen dann, wie die Hasen herum zu rennen, was einer der Riesen mit einem scharfen Kommando erfolglos zu unterbinden sucht.
Ihr blickt in die gleiche Richtung wie die Riesen und seht einen großen, schwarzen Schatten am Himmel kreisen. Es ist ein Drache. Er fliegt einmal über das versammelte Heer hinweg und scheint die Lage zu mustern, bevor er kehrt macht und sich auf einem Felsen niederläßt. Die paar Pfeile, die einige verwirrte Orks auf ihn abgefeuert haben, ignoriert er vollkommen.
Plötzlich schreien alle laut auf und auch ihr könnt in Eurem Kopf ein einziges Wort in Eurer jeweiligen Muttersprache hören: Diebe!
Dann speit der Drache plötzlich eine Wolke aus giftgrünem Gas über die schreienden Orks – durch die Schwaden könnt ihr sehen, wie sich bei den Orks in der Wolke das Fleisch abzulösen beginnt und die Gesichter regelrecht schmelzen. Wie erstarrt stehen Eure Feinde um Euch herum und starren auf das schreckliche Bild. Als sich der Nebel lichtet, ist von einem großen Teil des Heeres nur noch wenig übrig. Der Drache erhebt sich und um Euch herum geraten nun endgültig alle in Panik.

Der Drache greift sowohl mit seiner Odemwaffe an, als auch mit seinen Klauen. Im Flug kann er ein paar Orks problemlos ergreifen und mit sich in die Höhe reißen, allerdings kostet ihn das dann etwas Beweglichkeit.

Die Spieler können sich in der Zeit der Panik befreien. Es liegen jede Menge Waffen herum, die von Orogs in Panik fallengelassen wurden

Nach drei Runden werden die Spieler den Hügelriesen mit dem Kristall sehen, der sich auf eine leichte Erhöhung zurückgezogen hat. Wenn die Spieler dann soweit sind, lesen Sie bitte folgendes vor:

In all dem Chaos scheinbar unbemerkt hat sich einer der Riesen von seinem Kameraden gelöst, dem der Drache im Vorbeiflug den Kopf abgerissen hatte. Der stürzende Körper zerquetscht sicherlich drei oder vier der großen Orks unter sich.
Der Reise erklimmt eine leichte Erhöhung und legt den Kristall von Terrox auf einen großen, sicherlich zwei Meter hohen Felsen vor sich. Er blickt sich um und wartet scheinbar darauf, dass der Drache ihn sieht und als der Drache den Kristall erblickt und auf den Riesen zu stürzt hebt dieser einen anderen, riesigen Felsblock hoch und schmettert ihn mit aller Kraft auf den Kristall.
Die Welt scheint unterzugehen. Ein greller Blitz schießt unter den Felsen hervor, als explodiere die magische Energie in Form eines alles verschlingenden blauen Feuers. Ihr spürt, wie Euch die Druckwelle hinweg hebt und gegen einen Felsen schleudert, dann nichts mehr.
Als ihr erwacht ist um Euch herum niemand mehr, nur Leichen. Das Bild der Zerstörung erscheint komplett: Die kleine Erhebung ist nun ein Krater, die Festung ist in einen rauchenden Trümmerberg verwandelt worden und es scheint wirklich kaum noch jemand aus dem Heer zu leben. Auch der Drache ist verschwunden. Allerdings scheinen Euch die Götter in einem Punkt gewogen zu sein: Ihr könnt sofort eines Eurer Schwerter sehen. Vielleicht findet ihr auch den Rest Eurer Ausrüstung.

Mit ein bisschen suchen ja. Die Charaktere können allerdings die alte Festung nicht mehr betreten, da sie wirklich völlig verwüstet wurde. Die Charaktere werden jedoch keine Pferde mehr haben (sind den Orogs zum Opfer gefallen), das Gold ist dafür noch da, der Drache hat es, als er davonflog übersehen und der Spielleiter hat heute einen jovialen Tag. Die Spieler können sich nun auf den Rückweg machen, in die Höhlen werden sie so leicht nicht mehr finden (Außerdem ist der Drache wieder drin). Vergessen Sie nicht, dass die Spieler die Leichen der Bewohner von Harp auf dem Rückweg finden, sofern sie ihnen begegnet sind und sie nicht zurückgeleitet haben.

Außerdem gilt für Thar die gleiche Rückreiseregelung mit den Zufallsbegegnungen. Die Reise zurück dauert ebenso zwei Wochen. Sie sollten für jeden Tag Würfeln, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Bei einer 1 auf 1W6 (kumulativ, also am 2. Tag bei einer 1-2 auf 1W6, am dritten Tag bei einer 1-3 und so fort. Also in den 13 Tagen mindestens 2 Begegnungen!)gibt es eine Zufallsbegegnung. Würfeln Sie 1W10 auf folgender Tabelle.

Die Reise zur alten Festung dauert zwei Wochen. Sie sollten für jeden Tag würfeln, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Bei einer 1 auf 1W6 (kumulativ, also am 2. Tag bei einer 1-2 auf 1W6, am dritten Tag bei einer 1-3 und so fort. Also in den 13 Tagen mindestens 2 Begegnungen!) gibt es eine Zufallsbegegnung. Würfeln Sie 1W10 auf folgender Tabelle.

1W10AnzahlBegegnung
11W6Wölfe
24Trolle
32W10Oger
41W4Orks
51W10Oger
62Hügelriesen
71W6Worge
817Dorfbewohner auf der Flucht
91W8Kondore
01Beiger Blob
Tabell 1: Zufallsbegegnungen

Die Werte der Monster:

Wolf
Anzahl: 1W6
TP: 12
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W4+1 (Biß)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: K
EP: jeweils 65

Troll
Anzahl: 4
TP: 42
RK: 4
Angriffe: 3
ETW0: 13
SCH: 1W4+4/1W4+4/2W6
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: Regeneration
Bes. Angriffe: Klaue/Klaue/Biß
Größe: G
EP: je 1.400

Oger
Anzahl: 1W10/2W10
TP: 28
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W10 +6 (Schwere Keule+Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 270

Ork
Anzahl: 1W4
TP: 6
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Krummsäbel)
Gesinnung: R/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 15

Hügelriese
Anzahl: 2
TP: 86
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 2W6+7 (Keule+Stärke)
Gesinnung: C/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Felsen werfen (2W8)
Größe: Ü
EP: 3.000

Worg
Anzahl: 1W6
TP: 19
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 2W4
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 120

Kondor
Anzahl: 1W8
TP: 18
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W4+1 (Schnabel)
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: G
EP: jeweils 175

Beiger Blob
Anzahl: 1
TP: 47
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 13
SCH: 4W6
Gesinnung: N
Bes. Verteidigung: Immun gegen Blitzstrahlen, Gift, Säure und Kälte
Bes. Angriffe: Säure
Größe: G
EP: 1.400

Nicht jede Zufallsbegegnung muss in einem Kampf enden. Die Spieler können sich natürlich auch verstecken oder unbehelligt weiterziehen. Außer den Trollen und Ogern wird keine Kreatur bis zum Tode weiter kämpfen. Der Blob ist ohnehin auf der Suche nach neuen Jagdgründen, die Kondore suchen eigentlich mehr Aas (Gut, das könnte ein Geruchstest für die Charaktere sein…) und die Orks sind die Überreste eines Nomadenstammes, der von Ogern zerlegt worden ist. Die Dorfbewohner finden als Begegnung nur statt, wenn sie auf dem hinweg noch nicht stattgefunden haben. Ansonsten hatten die Spieler einfach Glück und es findet keine Begegnung statt, obwohl der „Zähler“ wieder auf 0 gestellt wird.

Sollten die Spieler diese Begegnung jedoch nicht gehabt haben, so kehren Sie bitte zu Seite 7 zurück. Hier steht das weitere Vorgehen. In diesem Fall entfällt natürlich das Problem, dass die Bewohner alleine sterben, weil sie ohnehin zurückbegleitet werden nach Melvaunt – die Spieler haben Glück gehabt und bekommen die 500 EP dennoch.

Der Abschluss

Wenn sie zurückkehren, so werden sie von einem Agenten der Diebesgilde angesprochen. Der Meisterdieb möchte sie in der Taverne „Am Eck“ abends treffen.

Wenn die Charaktere dort dann ihre Geschichte erzählt haben, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der schwarze Meisterdieb lehnt sich zurück und schweigt eine gewisse Zeit. Dann sagt er: „Irgendwie habe ich den Eindruck, dass Ihr mir die Wahrheit sagt. Irgendwie auch nicht. Wenn das stimmt, was ihr sagt, dann habt ihr Melvaunt einen großen Dienst erwiesen und der Kristall hat bis zuletzt seine Aufgabe, nämlich den Mondsee zu schützen, erfüllt.
Natürlich hab Ihr Euren Part nicht erfüllt. Dennoch habt Ihr große Gefahren bestanden und Euch zum Nutzen unserer Stadt bewährt. Daher will ich einmal Gnade vor recht ergehen lassen, und Euch in die Gilde aufnehmen. Nun hört die Regeln der Gilde der Schatten zu Melvaunt:
1.: Ihr dürft keine Mitglieder der Gilde bestehlen, verpfeifen oder töten
2.: Ihr dürft bei Euren Raubzügen kein Blut fließen lassen, es sei denn, um Euer Leben zu retten
3.: Ihr müßt 10% Eurer Einkünfte durch Raubzüge in der Gilde abliefern
4.: Jeder Beutezug muß vorher angemeldet werden, ausgenommen davon ist der Taschendiebstahl.
5.: Außerdem müßt ihr 3 Goldmünzen pro Monat Gildebeitrag bezahlen.“
Ehe ihr protestieren könnt hebt er die Hand und sagt: „Ich weiß, das hört sich nach viel an. Aber bedenkt die Vorteile: Ihr erhaltet einen absolut sicheren Schlafplatz, Schutz durch die Gilde, Ausrüstung zu vernünftigen Preisen und so manch ein Meisterdieb kann Euch vielleicht noch den einen oder anderen Trick zeigen – ebenfalls gegen ein kleines Entgeld. Außerdem erhaltet Ihr auf Wunsch Informationen über Bauten und Objekte in der Stadt – und vielleicht auch etwas über die Leute, die es bewohnen, Wachabläufe und ähnliches. Ihr könnt Euch zudem nützlich machen, indem ihr für die Gilde Aufträge erledigt, wenn ihr wollt. Alles in Allem ist es sicherlich von Vorteil, wenn ihr Der Gilde beitretet. Nun, was sagt ihr?“

Wenn die Spieler sich bereit erklären, so werden sie in das Gildenversteck eingeführt (Siehe Informationen für den Spielleiter) und lernen die wichtigsten Gildenoberen kennen. Wenn nicht, dann gehen Sie zum nächsten Nebenabenteuer über…

Wenn die Spieler in die Diebesgilde aufgenommen wurden und erstmals die Gildenhalle betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der schwarze Mann führt Euch zu einem großen Turmgebäude, das ziemlich auffällig inmitten der Stadt steht. Als Ihr das Schild über dem Türklopfer bemerkt, grinst euer geheimnisvoller Anführer abschätzig.
„Yalla Raghun, Exportwaren und Fernkost“ steht auf dem Schild. „Ja“, sagt der Mann, „Das bin ich. Ich verdiene mein Geld tatsächlich ganz legal als Händler. Ihr werden einen Schlüssel zum Eingang hier bekommen, in den Turm selbst jedoch dürft ihr nicht.“
Er sperrt die Türe auf in ihr gelangt in eine behaglich eingerichtete Empfangshalle, die von einem Kamin, in dem ein Feuer brennt, und einem großen Schreibtisch dominiert wird, an dem im Ganzen vier Stühle stehen und auf dem sich Bücher und Schriftrollen stapeln. Im Hintergrund folgt eine steinerne Treppe dem Rund der Wand und endet bei einer verschlossenen Falltüre, die offenbar in Yallas Privatgemächer reicht.
Yalla ignoriert sie jedoch und geht statt dessen zum Kamin. Er greift zu Eurem Erstaunen in den Kamin hinein und scheint etwas auf der Innenseite zu bewegen – das Feuer, das noch immer brennt bewegt sich jedenfalls plötzlich und wandert langsam nach hinten in die Wand. Yalla grinst wieder und sagt: „Ganz schön raffiniert, was? Den Eingang hat noch keiner gefunden. Hier oben auf der Innenseite des Kamins ist ein loser Stein. Den müßt Ihr drücken. Kommt.“
Er steigt in das Loch, das unter der Platte mit dem Feuer sichtbar geworden ist und macht so Platz für Euch. Eine Leiter führt hinunter in einen Tunnel, der regelmäßig mit Fackeln ausgeleuchtet zu sein scheint. Der Tunnel ist sehr tief unter der Erde, das von oben gelegentlich durchsickernde Wasser verrät Euch, dass er sogar unterhalb der Kanalisation verläuft.
Ihr folgt Yalla bis zu einer Schweren Ebenholztür. Er schließt die drei Schlösser auf, die an den Riegeln befestigt sind mit denen die Türe geschlossen gehalten wird. „Ihr bekommt dann die Schlüssel, keine Sorge.“, grinst er. Er grinst überhaupt sehr viel.
Yalla öffnet die Türe und vor Euch breitet sich eine riesige Höhle aus. Die Diebesgilde hat sicherlich mehr Raum als die Gilde der Magier. Yalla weist in den Raum, in dem vier Gestalten Aufstellung genommen haben.
„Dies ist ein alter Mask – Tempel. Wenn Ihr Euch um uns verdient machen wollt, so beschafft uns einen Priester des Mask. Ich darf Euch nun mit den Gildenoberen bekannt machen“.
Er weist auf eine grimmig dreinblickende Menschenfrau: „Meine Stellvertreterin, Valeria Sternenstaub.“ Dann zeigt er auf die Elfe neben Valeria: „Meine zweite Stellvertreterin, die unglaubliche Llyria Mellonblatt.“ Sie erwidert den Spruch mit einem frostigen Lächeln.
„Dann darf ich Euch Korgan Langbart vorstellen“, sagt Yalla und weist auf einen Zwerg, der Euch kritisch mustert, „Er ist unser Gildenwächter, Buchhalter und Auftraggeber. Wenn Ihr was braucht, wendet Euch an ihn.“
Dann zeigt er auf einen sehr jungen Mann, der kaum 16 Lenze zählen mag und packt ihn an den Schultern. „Und zuletzt mein Schüler, Derek. Er ist so gutartig wie noch was und ein absoluter Meisterdieb und Schlossknacker. Fühlt Euch wie Zuhause, Wir haben noch etwas zu besprechen“, schließt er und verlässt begleitet von Valeria den Raum.

Die Spieler sind ab jetzt Mitglieder der Diebesgilde.

Das Abenteuer wäre hier planmäßig beendet. Die Spieler haben es geschafft, Mitglied bei der Diebesgilde zu werden, daher kann man an dieser Stelle eine Gesamtabrechnung für die Erfahrungspunkte machen.

Der Abschnitt E, der sich um den unfreiwilligen Ausflug zu den Pirateninseln dreht, befindet sich im zweiten Band, da dieser Band hier schon zu lang geworden ist. Unter der Voraussetzung, dass Sie sich entschließen, die Spieler anstatt sie in die Diebesgilde zu lassen doch zunächst über die Pirateninseln schicken, sollten Sie an diesem Punkt dennoch die EP – Abrechnung machen, nur der Fairness halber.

Folgende Erfahrungspunkte sind zu vergeben:

  • Die Geflohenen von Harp nach Melvaunt begleitet: 0.500 EP / Charakter
  • Harp verteidigt und die Familie gerettet: 1.000 EP / Charakter
  • Dem Drachen ausgewichen und entkommen: 2.000 EP / Charakter
  • Den Kristall von Terrox verloren: 0.800 EP / Gruppe
  • Den Kristall von Terrox irgendwie gerettet: 5.000 EP / Gruppe
  • Der Diebesgilde beigetreten: 1.000 EP / Gruppe
  • Abschnitt E noch machen müssen: unbezahlbar. 🙂

Magische Gegenstände

Die Herstellung magischer Gegenstände, seien es Waffen, Amulette, Ringe oder auch Schriftrollen erfordert einen hohen Gold- und Zeiteinsatz. Die Beschaffung der benötigten Zutaten kann ein Abenteuer für sich sein.

Waffen oder sonstige Gegenstände

nötige Materialien:

  • wertvoller Gegenstand (mind. 1.000 GM Materialwert)
  • Vorbereitungsmaterial (mind. 500 GM)
  • Gegenstand verzaubern wirken (6. Grad)
  • Die entsprechenden Zauber drauflegen.
  • Eventuell weitere Zutaten hinzufügen
  • Dauerhaftigkeit (8. Grad!) wirken
  • Würfeln: Grundchance+Stufe-(Zutaten+Prozeduren)

Um einen magischen Gegenstand herzustellen ist eine Reihe von effektiven Zaubern nötig. Zunächst muss ein entsprechender wertvoller Gegenstand dem Ganzen zugrunde liegen. Der muss eventuell erst einmal hergestellt werden.

Die zweite Phase ist das Vorbereiten des Gegenstandes. Hierzu muss der Gegenstand vielleicht in eine spezielle Quelle getaucht oder mit einer Säure, Öl oder dergleichen behandelt werden. Oder aber bestimmte Tierarten oder Monster müssen damit in Kontakt kommen. Beispielsweise muss eine Klinge in der Säure eines Blobs gewälzt werden oder so. Diese Phase dauert 2-4 Wochen.

Nun muss Gegenstand verzaubern auf das Ding gewirkt werden. Weite Wirkungszauber können dann draufgelegt werden, also Blitz-, Feuer- oder Schutzzauber; bei Waffen reicht der Zauber verzauberte Waffe (4. Grad) für einen +1-Bonus, für mehr muss es mehr sein. Der Erfolg jedes Zaubers wird gemäß Intelligenz gewürfelt!

Nun kann es sein, dass weitere Zutaten benötigt werden, also eine Segnung, nochmaliges behandeln mit einer Zutat oder dergleichen.

Dann muss Dauerhaftigkeit auf den Gegenstand gewirkt werden, sonst verbraucht sich die Ladung bei der ersten Nutzung.

Danach würfelt der Spielleiter: Grundchance (60%) + Stufe des Magiers (Je Stufe 1%) – 1% je Zutat/Ritual mit einem W100. Bei Erfolg ist die Waffe erschaffen, bei einem Misserfolg ist sie verflucht (Spielleiter hat Spaß!), was aber der Spielercharakter nicht gleich mitbekommt.

Magische Waffen wieder aufladen

Manche magischen Waffen lassen sich wieder aufladen, insbesondere Zauberstäbe und dergleichen. Bei Waffen ist das eher selten der Fall.

nötige Materialien:

  • verzauberter Gegenstand (wenigstens eine Ladung muss noch drin sein)
  • Gegenstand verzaubern wirken
  • Die entsprechenden Zauber drauflegen. Je Ladung einmal der Zauber, normaler Zeitaufwand)
  • Würfeln: Rettungswurf-1 pro Zauber gegen den RW gg. Zauber des Anwenders. Misslingt der Wurf ist der Gegenstand zerstört.

Schriftrollen herstellen

nötige Materialien:

  • Der entsprechende Zauber muss logischerweise beherrscht werden.
  • Eine besondere Feder
  • besonderes Papier
  • besondere Tinte
  • Aufschreiben (1 Tag je Grad Dauer)
  • Erfolgschance würfeln (Grundchance-Grad+Stufe+Boni/Mali)

Für eine Schriftrolle muss der entsprechende Zauber natürlich beherrscht werden.

Die Feder muss für jede Schriftrolle, zumindest für jeden Zauber neu sein. Außerdem muss es eine besondere Feder sein, beispielsweise die Feder eines Cockatrice oder eines Greifen. Wird die Feder vom Magier selber gerupft erhöht sich die Chance auf einen Erfolg um 5%.

Das Papier muss von feinster Qualität sein. Bei gutem Papier wird die Erfolgschance um 5% erhöht, bei Pergament gibt es keinen Bonus und bei Papyrus sogar einen Malus von 5%.

Die Tinte muss speziell für jeden zauber angerührt werden und etwas besonderes sein. Es kann sein, dass sie Gold enthalten muss oder von einem besonderen Monster irgendwie beeinflusst ist (Tinte eines Riesenoktopus, Tränen eines Basilisken, Sperma eines Drachen… sowas halt).

Nun schreibt der Magier den Zauber auf was einen Tag pro Grad dauert. Eine Schriftrolle kann 1W6 Zauber speichern, wobei jeder Zauber 1W4 Platz braucht. Der Spieler weiß nicht, ob er genug Platz hat, wenn er Pech hat, braucht der Zauber mehr Platz, als er zur Verfügung hat. Auch braucht der gleiche Zauber nicht zwingend jedes mal gleich viel Platz. Passt der Zauber nicht mehr drauf, so geht er verloren.

Nachdem der Zauber notiert wurde, würfelt der Spielleiter den Erfolg: 80% – 1% je Grad + 1% je Stufe + den Bonus oder Malus durch die verwendeten Materialien. Klappt der Wurf nicht, so ist die Schriftrolle verflucht und kann einen wirklich finsteren Effekt hervorrufen (zur Freude des Spielleiters). Eine selbst hergestellte Schriftrolle kann der Magier ohne Magie lesen benutzen.

Zaubertränke herstellen

nötige Materialien:

  • Ein voll ausgestattetes Labor (mind. 2.000 GM wert)
  • Ein Rezept
  • Alle Zutaten
  • Zeit
  • Erfolgschance würfeln (Grundchance – 1/100 des Wertes in % + Stufe /2 in ´%)

Zaubertränke erfordern je nach Wirkung unterschiedlich seltene Bestandteile und liegen Preislich zwischen 200 und 1.000 GM, alleine was die Grundmaterialien kosten. Ein einfacher Heiltrank sollte so zwischen 100 und 150 GM kosten, ein Trank der Herrschaft über Drachen eher 1.000 GM. Für wirklich mächtige Tränke sind auch seltene Essenzen und dergleichen vonnöten, der genannte Drachentrank könnte zum Beispiel die Essenz eines Drachenatems benötigen oder so.

Auf jeden Fall ist das Labor vonnöten und solange es benutzt wird verursacht es laufende Kosten (gelegentlich zerbricht ein Kolben, etwas brennt ein, solche Sachen). Pro Monat sollte es zwischen 1-10% seines Wertes an Erneuerungskosten verursachen.

Ist das Labor und alle Zutaten da, kann der Magier sich an die Herstellung machen. Diese dauert 1/100 des GM-Wertes in tagen; Ein 1.000 GM teurer Trank also 10 Tage. Außer Schlafen und Essen ist in der Zeit für nichts sonst Zeit.

Danach wird gewürfelt: 70% + Stufe des Anwenders/2 – Anzahl Tage. Der Spielleiter würfelt; klappt es nicht ist der Trank entweder giftig oder ein Einbildungstrank.

Faerûns Kalender

Das Kalenderjahr in Faerûn besteht aus 365 Tagen, geteilt in 12 Monate à 30 Tage und 5 spezielle Feiertage, die zwischen die Monate fallen und die Wechsel der Jahreszeiten markieren.

NummerName des MonatsUmgangssprachliche Bezeichnung(gregorianische Entsprechung)
1HammerTiefwinterJanuar
Mittwinter
2AlturiakWinterklaueFebruar
3ChesDie Seele des SonnenuntergangsMärz
4TarsakWurzel der StürmeApril
Grüngras
5MirtulDas SchmelzenMai
6KytornZeit der BlumenJuni
7FlammleiteSommersflutJuli
Mittsommer (+ Schildtreffen)
8EleasiasHochsonneAugust
9EleintDas VerwelkenSeptember
Hochernte
10MarpenotLaubfallOktober
11UktarDer VerfallNovember
Mondfest
12NachtalNiedergangDezember
Tabelle des faerûn’schen Kalenders.

Jeder Monat hat 30 Tage – und wird nochmal in 3 Zehntage aufgespalten, das sind quasi die Wochen. Es gibt also keinen Sieben-, sondern einen Zehntagerhythmus im Kalender. Ist auch deswegen von Bedeutung, weil manchmal Reisezeiten in Wochen angegeben werden….

Die Feiertage

Die Feiertage werden mehr oder weniger direkt an einen Monat drangehängt. Alle vier Jahre findet noch ein besonderer Feiertrag statt: Das Schildtreffen. Man hängt ihn in den meisten Gegenden – und damit auch in Melvaunt – direkt an Mittsommer.

  • Mittwinter: In Cormyr wird der Mittwinter offiziell „Das hohe Fest“ des Winters genannt. Anläßlich dieses Festes planen örtliche Herrscher traditionell für das kommende Jahr, es werden Bündnisse geschlossen und erneuert, sowie Freundschaftsgeschenke überreicht. Für die einfachen Leute der Reiche kennzeichnet dieser Tag die Mitte der schlimmsten Kälte.
  • Grüngras: Das ist der offizielle Beginn des Frühlings, ein Tag der Entspannung. Blumen, die während des Winters im Inneren von Burgen und Tempeln sorgsam herangezogen worden sind, werden gesegnet und draußen auf den Schnee geworfen, um eine reiche Ernte herbeizuführen.
  • Mittsommer: Mittsommer ist eine Zeit des Feierns, der Musik und der Liebe. In manchen Ländern werden unverheiratete Mädchen am Abend dieses Tages in die Wälder gebracht, um von ihren Freiern während der Nacht „gejagt“ zu werden. Verlobungen finden traditionell noch in derselben Nacht statt. Es kommt nur selten vor, daß das Wetter in dieser Nacht schlecht wird, aber wenn, dann gilt das als schlechtes Omen für Seuchen und Hungersnöte.
  • Hochernte: Die Hochernte kündigt den Beginn des Herbstes und der Ernte an. Das Fest der Hochernte wird oftmals die gesamte Ernte über fortgesetzt

Sonstige Figuren

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren ohne eine direkte Funktion im Rat oder im Dienst der Familien vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Das Gasthaus der 1.000 Sinne

Fat Will:

Der dicke Gnom ist der Besitzer des ″Hauses der 1.000 Sinne″ und ein schmieriger Schleimbolzen. Er befleißigt sich gerne einer gebrochenen Sprache, um für Gäste und potentielle Feinde dumm zu wirken, ist aber in Wahrheit blitzgescheit und völlig gewissenlos. Er verdient neben der Prostitution auch ein kleines Zubrot als Zuträger für die Zentarim.

Jeanne:

Die zierliche Halbelfe ist eines der Mädchen im Haus der 1.000 Sinne. Sie steht eigentlich exklusiv Somona zur Verfügung. Die Charaktere haben sie befreit.

Juliette:

Die liebenswürdige und lebenslustige Halbelfe diente im Haus der 1.000 Sinne Somona, bis die Spielercharaktere sie befreiten. Sie kannte einige der Geheimnisse ihres Meisters und ist froh, diesem und seinen seltsamen Vorlieben entkommen zu sein.

Aurum:

das menschliche Mädchen dient nach wie vor im Haus der 1.000 Sinne. Somona nahm sie hin und wieder in Anspruch, sie gehört dem fetten Gnom aber persönlich als Sklavin. Sie pflegte eine Beziehung mit Juliette.

Lea:

Die Halbelfe von eher kräftiger Statur ist ebenfalls eines von Somonas Lieblingsmädchen. Leider steht auch Fat Will auf sie, daher fristet sie kein besonders schönes Leben. Ihr Raum kann von einem geheimen Nebenzimmer aus beobachtet werden, das Guckloch ist im Auge einer Figur im Wandgemälde versteckt.

Potentielle Begleiter:

Riddley Elsterfreund:

Riddley ist ein Halbling und geschickter Dieb. Er ist mutig, aber nicht übermäßig tapfer und kein Mitglied der Melvaunter Diebesgilde. Er behauptet, einen Handelskonvoi begleitet zu haben und dabei von seinen Kameraden getrennt worden zu sein. Die Spielercharaktere lesen ihn im Wald nahe dem Anwesen der Bruils auf.

Melisana Silberstreif

Melisana ist eine elfische Kriegerin und mit ihren Gefährten Kapitän Thanewind in die Hände gefallen. Sie ist willensstark und schön und neigt zu einer eher ausgeglichenen Distanziertheit. Sie war Alhelor von Melvaunt recht zugetan, aber der starb ja leider an Bord des Schiffes.

Dermin Abrax

Dermin ist ein angehender Magier, der in Fernberg und dann in Melvaunt studiert hat. Er ist jung, wissbegierig und ziemlich unerfahren. Alhelor hatte ihn als Gefährten angeheuert aber schon am ersten Abend waren sie Kapitän Thanewind in die Hände gefallen.

Der Rat

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus dem Rat der 39 vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Ratsmitglieder der Nanthers (7 Sitze)

Fürst Envoy Dundeld Nanther:

Der alte Fürst ist das unbestrittene Oberhaupt der Familie, allerdings ist er alt und gebrechlich. Daher hört er zunehmend auf seinen Berater Somona. Er ist nebenbei auch das Oberhaupt der Stadt, zumindest nominell…

Somona:

Somona ist ein agiler Mittvierziger, der neben seltsamen sexuellen Vorlieben vor allem dadurch auffällt, dass er von den Zentarim gekauft wurde. Es ist nicht ganz klar, ob er von den Zentarim erpresst oder bestochen wurde, er dient allerdings eher ihren als Melvaunts Interessen….

Räte der Bruils (6 Sitze)

Halmuth Bruil, Fürst der Schlüssel

Der Herrscher über die Armee Melvaunts. Das gibt der Familie ein ganz entscheidendes Argument gegenüber den Nanthers in die Hand. Halmuth ist der wahre Führer der Familie Bruil und führt diese in ein Bündnis mit den Nanthers und damit mit den Zentarim. Halmuth ist Telimas Bruils Sohn.

Rhan Bruil:

Ein in die Jahre gekommener, alter Mafiosi vom klassischen Schlage; Reich geworden durch Handel und skrupelloses Verbrechen wird er nun auf seine alten Tage plötzlich zimperlich. Rhan glaubt, dass die Zentarim wesentlich mächtiger sind als Halmuth glaubt und daher letzten Endes Melvaunt einfach schlucken könnten. Halmuth hält ihn für feige, daher hat Rhan Elena entführen lassen.

Fürst Telimas Bruil:

Der Führer der Ratsfraktion war ein skrupelloser Geschäftsmann, der mit dem Schmuggel verbotener Substanzen reich wurde und auch nicht davor zurückschreckte, bewaffnete Zollpatrouillen der Melvaunter Flotte zu versenken. Kürzlich ist allerdings sein Haus in der Stadt abgebrannt, Telimas und seine Familie waren wohl darin und schliefen…

Fürst Telamon Bruil III.:

Telamon war Telimas′ und ist Rhans Bruder und Halmuths Onkel. Er ist oftmals wegen seiner zahllosen Waffengeschäfte außerhalb der Stadt unterwegs.

Unabhängige Ratsmitglieder (18 Sitze):

Meldonder Nuiran, Fürst der Wellen:

Er ist der Admiral der Flotte Melvaunts. Selbige ist zwar derzeit recht klein, wächst aber zusehends.

Boreilas:

Boreilas ist eine seltsame Figur. Er tritt niemals persönlich in Erscheinung sondern scheint mit Euch nur über sein Abbild zu kommunizieren. Er ist ein Mitglied des Melvaunter Stadtrates und gehört zu keiner der Familien. Sein Interesse scheint vor allem einem Machtgleichgewicht innerhalb der Stadt und der Sicherheit der Stadt gegenüber den Feinden außen zu gelten.

Aria Cundan:

Sie ist eine herrische Frau und die Anführerin der Magiergilde, die ihre überlegenen Fähigkeiten dazu nutzt, unter ihr stehende Mitglieder zu ärgern. Außerdem liegt sie im ständigen Clinch zu ihrem Stellvertreter Menlow, der sich in sie verliebt hat, aber aufgrund seiner Persönlichkeit gar nicht zu ihr passt.

Sshandar Lyrindtar:

Die Vorsteherin der Hallen des Gelächters lebt ein recht ausschweifendes, manche sagen gar zügelloses Leben mit ihren Priesterinnen und Priestern (sowie den Tempelbesuchern). Ihr Platz im Rat ist aus der Tradition heraus geboren und weniger ihrem Einfluss zu verdanken. Tatsächlich versäumt sie meistens die Ratssitzungen und wenn sie da ist, dann stört ihre betörende Garderobe in aller regel den Redefluss der anderen.

Hlessen Muragh, Hoher Taktiker von Gond:

Der Anführer der Kleriker des Gondtempels wird als höchster Vertreter der Melvaunter Schmiede wahrgenommen und verdankt seinen Ratssitz dem enormen Einfluss der Eisenhütten und Schmiede in der Stadt, gleichwohl die meisten davon im Besitz der Nanthers sind.

Archibald von Suzail:

Der Konstrukteur und Stellvertreter von Hlessen Muragh ist über die Stadtgrenzen hinaus für seine genialen Entwicklungen bekannt. Er erfand eine Spiegelwaffe, mit deren Hilfe Sonnenlicht konzentriert auf feindliche Schiffe gelenkt werden kann um diese in Brand zu stecken. Derzeit entwickelt er Linsen und Vergrößerungsgläser. Sowohl die Magiergilde als auch das Militär schätzen ihn hoch ein. Sein vermögen hat ihm einen Platz im Rat gesichert. Er ist ein unerbittlicher Streiter für Melvaunts Macht und verabscheut die anderen Städte in der Region.

Welfen Muragh:

Der Bruder des Hohen Taktikers von Gond ist ein unabhängiges Ratsmitglied, das sich durch seinen Reichtum den Platz erkauft hat. Welfen verdient sein Geld mit dem Tuchhandel.

Naneetha Darkoon:

Die überaus reiche Naneetha ist Welfens ärgste Konkurrentin – sowohl geschäftlich, als auch politisch. Sie gilt als sehr vornehm, aber auch als alte Jungfer trotz zahlloser Affären in ihrer Vergangenheit, was Welfen, der eine Familie hat, stets belustigt. Die beiden können sich in aller Regel nicht einmal darüber einig werden, ob Wasser nass ist…

Die Familie Nanther

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus der Familie Nanther vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Fürst Envoy Dundeld Nanther:

Der alte Fürst ist das unbestrittene Oberhaupt der Familie, allerdings ist er alt und gebrechlich. Daher hört er zunehmend auf seinen Berater Somona. Er ist nebenbei auch das Oberhaupt der Stadt, zumindest nominell…

Somona:

Somona ist ein agiler Mittvierziger, der neben seltsamen sexuellen Vorlieben vor allem dadurch auffällt, dass er von den Zentarim gekauft wurde. Es ist nicht ganz klar, ob er von den Zentarim erpresst oder bestochen wurde, er dient allerdings eher ihren als Melvaunts Interessen….

Beorund Garan Nanther:

Der Gastwirt des Wirtshauses ″zum Schlossblick″ gilt als Rädelsführer des inneren Widerstandes der Familie Nanther gegen die Politik der reinen Unterstützung der Zentarim. Beorund hat im Grunde kein Problem damit, mit den Zentarim ein Geschäft abzuschließen, fürchtet aber, dass die Zentarim am Ende den Nanthers eine ziemliche Rechnung präsentieren könnten…

Philipp Nanther:

Philipp ist der Wirt des Gasthauses ″Der Überblick″. Er dient den Zentarim wie (fast der ganze) der Rest seiner Familie in der Überzeugung, dass die Zentarim der Familie Nanther am Ende die Stadt überlassen würden. Philipp misstraut allerdings sowohl seinen Familienmitgliedern, als auch den damit einhergehenden anderen Verschwörern.

Wilkin Hachmeister:

Der Vorsteher der Schreiber für Bürgerpetitionen ist nebenbei auch ein Angestellter der Nanthers. Bürger, die irgendwie stören, finden schnell heraus, dass ihre Petition nicht dem Rat, sondern einem Schlägertrupp der Nanthers zugeleitet worden ist. Aber in aller Regel geben sie mit dem Wissen nicht mehr an…

Die Familie Bruil

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus der Familie Bruil vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Halmuth Bruil:

Er ist der Fürst der Schlüssel: der Herrscher über die Armee Melvaunts. Das gibt der Familie ein ganz entscheidendes Argument gegenüber den Nanthers in die Hand. Halmuth ist der wahre Führer der Familie Bruil und führt diese in ein Bündnis mit den Nanthers und damit mit den Zentarim. Halmuth ist Telimas Bruils Sohn.

Elena Bruil:

Elena ist Halmuths Frau, ein verschüchtertes Ding das eher ein Spielzeug, als eine Gefährtin ist. Nichtsdestoweniger liebt Halmuth sie sehr weswegen ihr Verschwinden auch ein entsprechendes Druckmittel für Halmuth war.

Rhan Bruil:

Ein in die Jahre gekommener, alter Mafiosi vom klassischen Schlage; Reich geworden durch Handel und skrupelloses Verbrechen wird er nun auf seine alten Tage plötzlich zimperlich. Rhan glaubt, dass die Zentarim wesentlich mächtiger sind als Halmuth denkt und daher letzten Endes Melvaunt einfach schlucken könnten. Halmuth hält ihn für feige, daher hat Rhan Elena entführen lassen.

Fürst Telimas Bruil:

Der Führer der Ratsfraktion war ein skrupelloser Geschäftsmann, der mit dem Schmuggel verbotener Substanzen reich wurde und auch nicht davor zurückschreckte, bewaffnete Zollpatrouillen der Melvaunter Flotte zu versenken. Kürzlich ist allerdings sein Haus in der Stadt abgebrannt, Telimas und seine Familie waren wohl darin und schliefen…

Fürst Telamon Bruil III.:

Telamon war Telimas′ und ist Rhans Bruder und Halmuths Onkel. Er ist oftmals wegen seiner zahllosen Waffengeschäfte außerhalb der Stadt unterwegs.

Die Familie Leiyraghon

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus der Familie Leiyraghon vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Gerold Leiyraghon:

Der Krämer Gerold verlor vor kurzem seine Familie bei einem Brand und gilt seither als suizidgefährdet. Als einfacher Krämer ist Gerold viel zu arm, um einen Sitz im Rat zu erhalten.

Yalla Ranghun:

Der Meisterdieb führt die Diebesgilde, wenn auch nicht unumstritten. Seine Konkurrenz zu Llyria Mellonblatt schwächt die Gilde zu einem ungünstigen Zeitpunkt. Er hat natürlich keinen Sitz im Rat.

Gorm Edelbrecht:

Der Schreiber, Gelehrte und Fälscher gehört im weitesten Sinne zur Familie der Leiyraghon, ist ihr aber nur bedingt loyal ergeben. Seine Loyalität gilt Boreilas, der ihn direkt unterstützt und auch mit delikaten Aufträgen bedenkt, die den Schreiber recht wohlhabend machen. Er hat keinen Sitz im Rat.

Beleus Leiyragon:

Der Kommandant führt die Wachmannschaft im Ratsschloss an. Er ist zwar ein Sohn des alten Leiyraghons, aber ein jüngerer und fühlt sich von seiner Familie immer wie ein genetisches Ersatzteil behandelt. Seine Loyalität gilt daher dem Rat als Ganzes und er ist unerbittlich in der Verteidigung des Schlosses.

Anekdoten

Ins Puff!

Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!

Rückkehr ins Puff!

Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*

Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang

Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.

Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog:
Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht?
Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein.
Großes Gelächter….

Informationen? Schlafzauber:

Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….

Miau!

Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“

Der Reiz des Goldes

Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!

Kampfgeschick

Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?

Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.

Kampfgeschick II

Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*

Immer höflich bleiben.

Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…

Wasser marsch!

Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…

Streit vom Zaun brechen

Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.

So weit so gut.

Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.

Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….

Regelwerk

Die Kampagne ist nach den Regeln der AD&D 2nd Edition formuliert. Sämtliche Abenteuer beziehen sich auf die Quellenbücher und Regelwerke der 2. Edition von TSR und den Stand der Vergessenen Reiche etwa um 1367 T.Z.

Der Hintergrund wird von mir allerdings modifiziert. Die Zeit der Avatare fand statt aber jegliche Vorgänge zumindest rund um die Talländer friere ich 1365 T.Z. ein. Das liegt daran, dass ich die Befreiung von Randal Morn im Dolchtal gerne einbaue und nachspiele und zudem parallel meine Kampagne läuft.

Das ist ja eigentlich auch so gedacht. Eines der Ziele der Forgotten Realms war ja immer, den Spielleitern diese Freiheit zu geben. Ich nutze sie – und auch an einigen anderen Stellen. Daher gibt es bei uns gewisse Hausregeln

Hausregeln

Kampf

  1. Die Initiative wird am Anfang des Kampfes einmalig ausgewürfelt und keinesfalls jede Runde.
  2. Wir ignorieren im allgemeinen Geschehen die Wirkungsweise von Waffen, außer ein Spieler legt es speziell darauf an. Also wenn er oder sie beispielsweise gesondert stechen möchte, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen, dann schon.
  3. Erfahrungspunkte werden nicht durch alle Beteiligten geteilt. Stattdessen bekommt der Charakter, der den „Kill“ macht die vollen EP gutgeschrieben. Alle anderen, die sich am betroffenen Gegner beteiligt haben (als „Täter“ oder „Opfer“) bekommen noch die Hälfte gutgeschrieben. Hintergrund der Regel ist, dass es recht frustrierend ist, wenn 5 Charaktere jeweils 15 EP für einen schönen Kampf bekommen.
  4. Von der oben genannten Regel weiche ich bei Bedarf oder großen Monstern ab 5.000 EP-Wert ab.
  5. Das gilt auch bei sehr winzigen Monstern mit EP-Werten unter 25. Spieler, die zu sechs auf einen Regenwurm einprügeln brauchen Erfahrung – ihre Charaktere aber nicht.
  6. Schießpulver und artverwandte Waffen finden bei mir nicht statt – und wenn, dann bestimme ich das. Auf keinen Fall gibt es Handfeuerwaffen die komplizierter sind als Bogen und Armbrust.
  7. Jede natürliche 1 beim Angriffswurf ergibt eine hämische Reaktion des Spielleiters und zeitgleich eine amüsante Wendung in der Geschichte des Charakters. Sich das Schwert in den Fuß fallen zu lassen ist mit da zu langweilig.
  8. Eine natürliche 20 beim Trefferwurf verdoppelt den Schaden. Das ist einfach dann ein brillanter Schlag.
  9. Bei Waffen mit Streuwirkung beziehungsweise bei einem völlig vergeigten Angriffswurf mit einer Schusswaffe wird gewürfelt, ob ein im Weg stehender Kamerad ein bisschen tanzen darf.
  10. Auswirkungen auf Ausrüstung werden nur bei Säureangriffen oder in speziellen Situationen beachtet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Charaktere ihre Ausrüstung in Ordnung halten.
  11. Charaktere, die 8 Stunden ruhen, erhalten einen Trefferwürfel zurück. In Verbindung mit einer Anwendung des Talents Wunden heilen oder vergleichbarem verdoppelt sich das.
  12. Magische Heilung wirkt instant wie in den Regeln beschrieben. Eine magische Heilung kann aber zu unangenehmen Nebenwirkungen führen (In die Wunde „eingeheiltes“ Kettenhemd zum Beispiel).
  13. Ruhen die Charaktere einen vollen Tag (24 Stunden) aus und bewegen sich dabei nicht, so erhalten sie ihre vollen Trefferpunkte zurück, außer dies würde 50 oder mehr bedeuten.
  14. Manche Krankheiten können auch durch ausruhen kuriert werden. Je Woche darf ein Konstitutionswurf (evtl. erschwert) durchgeführt werden, wenn der Charakter in der Woche ruht und sich halbwegs gesund ernährt. Der Spielleiter bestimmt aber, welche so nicht kuriert werden können (Lykanthropie zum Beispiel).

Magie:

  1. Magierzauber entstehen durch auswendig lernen eines bestimmten Spruchs. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  2. Priesterzauber entstehen durch Gebet um den Zauber. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  3. Magier und Priester müssen nicht volle 8 Stunden ruhen, um einen Zauber der Grade 1 und 2 wiederherzustellen. Hintergrund ist auch hier, dass ein Magier keinen Spaß macht, wenn er nicht kämpfen kann und bloß einen Spruch pro Tag zaubern kann.
  4. Im Kampf kann aber weder der Priester, noch der Magier einen Zauber regenerieren. Ist der Zauber gezaubert, ist er weg.
  5. Magier und Priester erhalten beim Erreichen einer neuen Stufe einen kostenlosen und nicht zu würfelnden Spruch im jeweils höchsten gerade erreichbaren Grad. Alle anderen erlangten Sprüche müssen gewürfelt werden.
  6. Ausnahme davon sind der Wunsch und vergleichbar mächtige Zauber.
  7. Zaubern bringt per se keine Erfahrungspunkte, auch nicht bei sinnvollem Einsatz. Stattdessen werden gute Ideen – auch wenn sie Zauber beinhalten – belohnt.

Rollenspiel:

  1. Ich gebe für gute Ideen grundsätzlich Erfahrungspunkte im niedrigen dreistelligen Bereich. Also so zwischen 100 und 300 EP bringt ein guter oder kreativer Einfall sicher.
  2. Geniale Aktionen können vierstellig ausfallen.
  3. Gute Charakterdarstellung wird mit 400-600 EP belohnt.
  4. Gewicht beachte ich in aller Regel nicht. Davon wird abgewichen, wenn die Charaktere große Schätze finden – ich will wissen, wie sie eine 700 kg schwere Truhe mit Goldmünzen aus dem Raum herausbekommen. Ansonsten finde ich es doof, wegen drei Bolzen oder einem Säckchen Münzen zu viel mit Abzügen zu arbeiten. Grundprinzip ist gesunder Menschenverstand: Wie zum Geier transportierst Du sechs Schwerter? Kriege ich darauf eine vernünftige Antwort, transportiert er eben sechs Schwerter.
  5. Ergänzend: Kein Spieler hat ein Kriegsmammut im Rucksack.
  6. Nochmal ergänzend: und auch keine Galeone!
  7. Nein, auch kein Katapult.
  8. Wer dem Spielleiter ein Bier ausgibt darf ein kleines Katapult im Rucksack haben.
  9. Die Freiheit der Spieler beim Entwerfen ihres Charakters wird so wenig als möglich eingeschränkt. Klassenkombinationen sind auch für Nichtmenschen zulässig, solange sie sinnvoll erscheinen.
  10. Die Stufenbegrenzung für Nichtmenschen sind Quatsch. Die Benachteiligung von nichtmenschlichen Charakteren ergibt sich im Rollenspiel, da es in einer menschlichen Gesellschaft stattfindet. (Höhere Preise in Läden, öffentliches Schneiden, warmes Bier etc.)

Spieler und Spielleiter:

  1. Der Spielleiter hat immer Recht.
  2. Irrt sich der Spielleiter, so wird eine neue Hausregel erlassen.
  3. Ist die Hausregel Unsinn, so schafft der Spielleiter sie heimlich wieder ab. Wer weiß das nach drei Monaten noch?
  4. Der Spielleiter greift niemals in die Handlungen oder Gedanken eines Charakters ein, außer Magie erzwingt etwas.
  5. Der Spielleiter bemüht sich, jedem Charakter zwei oder drei Gefolgsleute zu schreiben und anzubieten.
  6. Das Spiel ist schon ernst zu nehmen.
  7. Niemand sollte das Spiel zu ernst nehmen. Im Zweifel geht lustig oder pfiffig vor logisch.