– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil I –
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6. Kapitel: Somonas Haus
Das Haus und seine Umgebung sind auf Karte 6 näher dargestellt. Wenn die Spieler das Haus näher untersuchen, stellen sie folgendes fest:
Es gibt eine recht hohe Mauer um das Grundstück herum. Am Tor stehen zwei Wachen und als ihr vorsichtig durch dasselbe peilt, könnt ihr mindestens eine Patrouille sehen, die den Garten abläuft. Dann verscheuchen euch die Wachen auch schon wieder. Das wird ein harter Brocken…
Die Spieler müssen irgendwie versuchen, da hineinzukommen. Die Patrouillen haben eine Frequenz von 6 Minuten, aber da es zwei sind, kommen an jeder Stelle alle drei Minuten zwei Wachen vorbei. Die Fenster im Erdgeschoss sind alle vergittert. Wie die Spieler da hineinkommen wollen, ist ihre Sache…
Grundsätzlich können die Spieler die Wachen ausschalten, wenn sie das unauffällig tun, sollte das gelingen. Danach können sie versuchen die Wände zu erklimmen und in eines der oberen Stockwerke einzubrechen. Bei Nacht haben sie gar keine schlechten Chancen.
Eine Alternative wäre das Eindringen tagsüber als Boten oder dergleichen. Gestehen Sie den Spielern ein bisschen Freiheit zu, das sollte schon klappen.
Somona ist prinzipiell nicht da, wenn die Charaktere ankommen.
Beschreibung des Anwesens (Karte 6):
0A: In diesem Lagerraum sind zwei gelangweilte Wachen und ein paar Vorräte Die Treppe führt zur Falltür im Büro.
0B: In der Schatzkammer befinden sich: 246.000 GM, 125.000 PM, 561.000 SM sowie mehrere Rüstungen (zwei davon magisch), Waffen, Schmuck, Edelsteine (auch drei Ionensteine) und so weiter in diversen Kisten, Regalen und aus Rüstungsständern. Alles hat ein Schloss und ist auch abgesperrt.
Somona ist sehr reich. Die Spieler werden aber wohl kaum an die Schatzkammer herankommen und vor allem nicht die ganze Kammer plündern können.
Das Erdgeschoss:
1A: Im Eingangsraum sind stets zwei Wachen anwesend.
1B: In der Garderobe hängen alle möglichen Mäntel, Schuhe und Hüte.
1C: Somonas Empfangszimmer ist eine halbe Bibliothek, aber es sind kaum wertvolle Bücher dabei. Ein riesiger Schreibtisch und die Stühle lenken von der Falltür im Boden ab, die unter einem Teppich versteckt sind.
1D: Der Speisesaal ist prächtig ausgestattet.
1E: In der Küche ist stets die Köchin und ihre beiden jungen Gehilfinnen anwesend.
1F: Hier schlafen stets 1W4 Wachen
Der erste Stock:
2A: Hier schlafen die drei Diener Somonas
2B: Hier ist der Ofen des Hauses uns ein großer Waschraum eingerichtet
2C: Hier befindet sich Somonas großartige Bibliothek. Hinter dem Buch: Weisheit in der Staatskunst der Zentarim von Somona von Zentil ist ein Schloss, das die Geheimtüre öffnet.
2D: Hier schläft die weibliche Dienerschaft
2E: Dies ist der prächtig ausgestattete Schlafraum von Somona
2F: Hier liegt in einer kleinen Schatulle ein Vertrag zwischen Somona und den Zentarim. Deswegen sind die Spielercharaktere hier…
7. Kapitel: Das Gespenst
Auf dem Rückweg werden die Spieler von zwei Männern aufgehalten, die schwere Knüppel tragen und Schutzgeld wollen. Bevor die Spieler überhaupt etwas tun können, lesen Sie bitte folgendes vor:
Als ihr nach euren Waffen oder eurem Geld greifen wollt, wächst hinter den beiden Kerlen ein dunkler Schatten. Bevor ihr reagieren könnt, seht ihr etwas silbern aufblitzen und dem rechten der beiden klafft plötzlich der Hals auf, ein Schwall Blut tritt hervor und er kippt lautlos um. Der zweite hat sich ein wenig zur Seite geworfen und starrt den Dolch an, der ihm aus der Brust ragt. Dann versucht er seinen Knüppel zu heben, um auf den Schatten einzudreschen, aber etwas kleines, silbernes surrt durch die Luft und bleibt in seiner Stirn stecken. Es ist ein Stern aus Metall.
Der Schatten greift sich die Lederbeutel an den Gürteln der beiden und ihr hört es leise darin klimpern. Dann taucht er seinen Finger kurz in das Blut der Toten und malt ein Zeichen auf ihre Stirn.
Er blickt euch an und ihr seht, dass alles an ihm schwarz ist, selbst das Gesicht ist nicht zu erkennen. Das einzig wirklich erscheinende sind seine dunklen Augen. Er nickt euch kurz zu und streckt dann seinen Arm zu einem nahegelegenen Dach aus. Ein Seil schießt hervor und Sekunden später ist die Gestalt verschwunden.
Die beiden sind definitiv tot, der Dolch ist verschwunden, nur der Wurfstern ist noch immer in der Stirn des Toten. Wenn Sie aus dem Kapitel 3 die Sequenz „Der Überfall“ benutzt haben, so könnten die beiden Männer hier da dabei gewesen sein (Sofern die Spieler die Typen nicht umgelegt hatten).
Das Zeichen wird hier noch nicht erklärt, sieht aber aus wie ein Pfeil mit einem Sack statt Federn.
8. Kapitel: Das Ende bei Gorm Edelbrecht
Wenn die Spieler dann zu Gorm Edelbrecht gehen, um den Beweis abzuliefern, lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet das Geschäft, das mehr wie die Bibliothek eines verrückt gewordenen Magiers aussieht. Überall stapeln sich Bücher und Schriftrollen, die Regale sind vollgestopft mit allem Möglichen, von weiteren Blättern über gebündelte Papyrusrollen bis hin zu riesigen Wälzern mit steinhartem Ledereinband. Der Raum wird in seiner Mitte von einem großen Schreibtisch dominiert, hinter dem ein kleines, bebrilltes Männchen fast verschwindet.
Der Mann blickt auf, als ihr eintretet. „Seid mir gegrüßt! Was kann ich für euch tun, werte Herrschaften?“
Gorm wird ganz aufgeregt, wenn er den Beweis und die Verschwörerliste bekommt.
„Jaja, genau das wollten wir. Das ist ja unglaublich! Sogar Halmuth ist dabei. Ich… oh!“ Er blickt zu euch auf und sagt dann etwas ruhiger: „Wir danken euch. Hier habt ihr jeder 75 Goldmünzen. Kehrt ins Lager zurück und schlaft euch ein wenig aus. Boreilas wird euch sicherlich bald weitere Anweisungen geben können. Oder ist noch was?“
Gorm wird gerne Fragen beantworten, aber er weiß nicht wo sich Boreilas aufhält oder wird gar sagen, wer er ist. Das bleibt sein Geheimnis. Auch weiß er nichts über das Gespenst. Wenn die Spieler (was aber besser nicht geschehen sollte) versuchen, ihn zu foltern, wird Gorm einfach zu Staub zerfallen und damit tot sein.
Gorm kann allerdings (Wie im Stadtplan auch beschrieben) Bücher und Schriftrollen identifizieren – gegen eine unbescheidene Gebühr. Falls die Spielercharaktere solche Dienste brauchen (z.B. weil sie einige der magischen Bücher geklaut haben).
Wenn die Spieler dann in das Lagerhaus zurückkehren (Wenn sie es nicht tun, wird ein Trupp Wachen sie mit Schlafgiftpfeilen beschießen und zurück schleppen), lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet das staubige Lagerhaus und schließt die Türe hinter euch. Boreilas erscheint im Spiegel und lächelt zufrieden. „Gut gemacht, meine Freunde. Jetzt tretet einfach ein und genießt eure wohlverdiente Ruhe. Ich sehe euch aber bald wieder.“
Mit diesen Worten verblasst er und ihr könnt wieder den Besprechungsraum sehen, aus dem ihr in die Stadt gekommen wart.
Damit ist das erste Abenteuer beendet. Die Spieler erhalten 500 EP, wenn sie die Liste gebracht haben, 1500 EP, wenn sie den Beweis ohne oder nur mit minimalem Blutvergießen bekommen haben. Aber es sollten EP abgezogen werden, wenn sie nicht freiwillig zurückkehren.