Sonstige Figuren

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren ohne eine direkte Funktion im Rat oder im Dienst der Familien vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Das Gasthaus der 1.000 Sinne

Fat Will:

Der dicke Gnom ist der Besitzer des ″Hauses der 1.000 Sinne″ und ein schmieriger Schleimbolzen. Er befleißigt sich gerne einer gebrochenen Sprache, um für Gäste und potentielle Feinde dumm zu wirken, ist aber in Wahrheit blitzgescheit und völlig gewissenlos. Er verdient neben der Prostitution auch ein kleines Zubrot als Zuträger für die Zentarim.

Jeanne:

Die zierliche Halbelfe ist eines der Mädchen im Haus der 1.000 Sinne. Sie steht eigentlich exklusiv Somona zur Verfügung. Die Charaktere haben sie befreit.

Juliette:

Die liebenswürdige und lebenslustige Halbelfe diente im Haus der 1.000 Sinne Somona, bis die Spielercharaktere sie befreiten. Sie kannte einige der Geheimnisse ihres Meisters und ist froh, diesem und seinen seltsamen Vorlieben entkommen zu sein.

Aurum:

das menschliche Mädchen dient nach wie vor im Haus der 1.000 Sinne. Somona nahm sie hin und wieder in Anspruch, sie gehört dem fetten Gnom aber persönlich als Sklavin. Sie pflegte eine Beziehung mit Juliette.

Lea:

Die Halbelfe von eher kräftiger Statur ist ebenfalls eines von Somonas Lieblingsmädchen. Leider steht auch Fat Will auf sie, daher fristet sie kein besonders schönes Leben. Ihr Raum kann von einem geheimen Nebenzimmer aus beobachtet werden, das Guckloch ist im Auge einer Figur im Wandgemälde versteckt.

Potentielle Begleiter:

Riddley Elsterfreund:

Riddley ist ein Halbling und geschickter Dieb. Er ist mutig, aber nicht übermäßig tapfer und kein Mitglied der Melvaunter Diebesgilde. Er behauptet, einen Handelskonvoi begleitet zu haben und dabei von seinen Kameraden getrennt worden zu sein. Die Spielercharaktere lesen ihn im Wald nahe dem Anwesen der Bruils auf.

Melisana Silberstreif

Melisana ist eine elfische Kriegerin und mit ihren Gefährten Kapitän Thanewind in die Hände gefallen. Sie ist willensstark und schön und neigt zu einer eher ausgeglichenen Distanziertheit. Sie war Alhelor von Melvaunt recht zugetan, aber der starb ja leider an Bord des Schiffes.

Dermin Abrax

Dermin ist ein angehender Magier, der in Fernberg und dann in Melvaunt studiert hat. Er ist jung, wissbegierig und ziemlich unerfahren. Alhelor hatte ihn als Gefährten angeheuert aber schon am ersten Abend waren sie Kapitän Thanewind in die Hände gefallen.

Anekdoten

Ins Puff!

Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!

Rückkehr ins Puff!

Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*

Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang

Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.

Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog:
Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht?
Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein.
Großes Gelächter….

Informationen? Schlafzauber:

Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….

Miau!

Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“

Der Reiz des Goldes

Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!

Kampfgeschick

Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?

Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.

Kampfgeschick II

Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*

Immer höflich bleiben.

Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…

Wasser marsch!

Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…

Streit vom Zaun brechen

Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.

So weit so gut.

Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.

Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….

Die Suche nach einem Beweis (Teil 2)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil I –

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2. Kapitel: Der Auftrag

Ihr befindet euch jetzt in einem großen, viereckigen Raum, in dem ein Tisch mit vier Stühlen steht. Auf diesem Tisch befinden sich vier Kristallgläser, eine Karaffe steht auf einem kleinen Beistelltischen an der Wand. In einem Regal auf der gegenüberliegenden Seite liegt etwas Ausrüstung (der Rest, den ihr noch bei euch tragen solltet). Die Falltüre, durch die ihr herein geklettert seid, schließt sich lautlos und ohne euer Zutun und verschwindet dann.
In der Mitte des Tisches steht ein hölzerner Rahmen, der vier Spiegel würfelförmig einfasst. Von oben kann man hinein blicken, der Würfel ist innen hohl.
Boreilas erscheint in jedem Spiegel. „Setzt euch doch bitte. Es tut mir leid, wenn ich euch ein wenig in die Irre geführt habe, meine Freunde, aber es ist mir in Augenblick leider unmöglich, euch persönlich zu treffen.
Ihr habt den Test bestanden, und ich möchte dazu sagen, dass wir alle sehr stolz auf euch sind. Wer „wir“ sind, braucht ihr im Moment noch nicht zu wissen. Ihr habt bewiesen, dass ihr die Schläue und Tatkraft besitzt, die wir benötigen und euer Schaden soll es natürlich nicht sein, ihr werdet reichlich entlohnt werden, wenn ihr ein paar Dinge für uns tut.
Das mit eurem Gedächtnis tut mir leid, aber leider wärt ihr vielleicht zu unabhängig geworden, wenn wir euch so gefragt hätten. Das heißt, eigentlich haben wir euch so gefragt, und ihr habt eingewilligt, diese Einschränkungen vorübergehend hinzunehmen. Damit ihr glaubt, dass wir es ehrlich mit euch meinen, findet ihr in euren Rucksäcken die Verträge, die wir mit euch geschlossen haben.“
Boreilas wartet einen Moment, als ihr nach euren Rucksäcken kramt und die Verträge herausholt. Anscheinend stimmt es.
„Wenn ihr euch überzeugt habt, dann habe ich den ersten Auftrag für euch. Doch dazu muss ich erst noch einige Dinge erklären. Bitte seht her.“ Der Mann verschwindet und an seiner stelle erscheint ein Stadtplan. „Dies ist Melvaunt. Die Familien, die ich euch bereits nannte, beherrschen diese Stadt. Es sind, wenn man so will, große Handelsgilden, wobei es so ist, dass die Bruils die Kontrolle über die Armee haben und die Nanthers die Kontrolle über die meisten Viertel sowie den Rat. Die Leiyraghons haben ihren großen Einfluss dadurch errungen, dass sie über die Geldwechsler und Pfandleiher das Münzsystem kontrollieren.
Den Nanthers sagt man nach, dass sie gerne Bündnisse mit den Mächtigen und Großen eingehen, ohne sich um Moral und Anstand zu scheren. Die Bruils gelten als grausame Tyrannen, die gerne das Leben von Untergebenen opfern, um dadurch ihre Pläne zu verwirklichen. Den Leiyraghons wird nachgesagt, durch rigide Kontrolle der Finanzen bewusst alle Bürger schädigen zu wollen.
Allerdings haben die Leiyraghons nur ein Viertel wirklich unter ihrer Kontrolle. Dieser Kontrollbereich schwindet nun aber zusehends. Ihr seid in Besitz einer Karte, welche die Bereiche zeigt, die von den verschiedenen Familien kontrolliert werden.“
Boreilas erscheint wieder und rollt den Stadtplan, den er euch vor die Nase gehalten hatte, wieder ein.
„Zwischen den Handlangern der Familien kommt es häufig zu Handgreiflichkeiten, Verletzte und Tote auf den Straßen, die im Grenzgebiet liegen, sind leider ein gar nicht mal so seltener Anblick. Die Armee kümmert sich nur darum, wenn es um Streitigkeiten geht, die das Territorium der Bruils bedrohen könnten.
Dieses zwar grausam erscheinende, aber notwendige Gleichgewicht der Kräfte verschob sich allerdings vor kurzem. Seit neuestem kommt es zu brutalen Übergriffen im Viertel der Leiyraghons, offenbar machen also die anderen Familien Druck. Wenn dieses Gleichgewicht zerstört würde, wäre Melvaunt eine reife Frucht, welche die Zentarim dann nur noch zu pflücken bräuchten. Das würde das Gleichgewicht der Kräfte am Mondsee wiederum in Gefahr bringen.
Also müssen wir handeln, diesmal zugunsten der Leiyraghons. Der letzte Übergriff war die Zerstörung eines Seilergeschäftes, bei der auch einer der Angreifer getötet werden konnte. Es handelte sich um einen Agenten der Nanthers.
Wir müssen jetzt Unordnung in die Reihen der Nanthers bringen, und Somona zu diskreditieren ist der geeignete Weg. Wir vermuten sehr stark, dass er eine Absprache mit den Zentarim getroffen hat. Da er keinerlei Dokumente in seiner Schreiberei im Schloss hat, vermuten wir, dass er entweder bei seinem Mädchen im „Haus der tausend Sinne“ oder aber in seiner privaten Behausung einen schriftlichen Beweis haben muss. Niemand trifft eine Absprache mit den Zentarim, ohne das irgendwie zu fixieren, dafür sind diese viel zu verschlagen und zwielichtig.
Sucht nach diesem Beweis und bringt ihn zu Gorm Edelbrecht, einem Schreiber meines Vertrauens im Westviertel. Ebenso wie den Standort des Freudenhauses und des Hauses von Somona müsst ihr herausfinden, wer noch alles mit ihm unter einer Decke steckt. Es muss Aufzeichnungen darüber geben, wer sich alles mit den Zentarim getroffen hat. Wenn Ihr so wollt, eine Liste der Verschwörer. Anschließend kehrt hierher zurück. Ihr habt hier alles, was ihr benötigt. Wenn ihr der Türe an der Westseite folgt, findet ihr Zimmer, eines für jeden. Dahinter befindet sich eine Vorratskammer, ein Waschraum und eine Bibliothek, die euch vielleicht interessieren könnte. Es gibt jedoch keinen Ausgang für euch. Ich werde euch teleportieren. Ihr werdet in einem Lagerhaus in der Stadt erscheinen. Dorthin könnt ihr auch einfach zurückkehren. Wenn ihr bereit seit, tretet einfach durch den Spiegel an der Wand.
Eure Zukunft könnte sich für euch und uns lohnen. Es gibt drei Familie und drei [oder Anzahl der Spieler] Agenten. Wir werden das Gleichgewicht wieder herstellen und wir werden die Zentarim lehren, ihre Klauen nach dem Leben friedlicher Bürger auszustrecken. Wir werden sie und die Erinnerung an sie auslöschen. Wer die Vergangenheit beherrscht, kontrolliert die Zukunft. Und wer die Zukunft kontrolliert, der beherrscht die Vergangenheit. Macht euch auf, sobald ihr fertig seit…“
Eine Wand beginnt zu flimmern und löst sich dann auf. Dahinter erscheint ein großer Spiegel, der euch am Tisch sitzend zeigt, nur leicht verzerrt.
Boreilas sieht euch an. „Habt ihr noch irgendwelche Fragen?“

Boreilas beantwortet jede Frage so gut er kann, nur keine Fragen die sich auf ihn, seine Hintermänner, die Geschichte der Charaktere, das Verhältnis von ihm zu den Leiyraghons bzw. zu den anderen Familien oder auf Details zu diesen Themen beziehen.

Die Bezahlung beträgt 50 GM für jeden Charakter, außerdem bekommen sie die Erlaubnis, aus dem Haus von Somona mitzunehmen, was ihnen gefällt, weil es dann eher wie ein Raub aussieht. Nur sollten die Spieler nach Möglichkeit davon absehen, eine Spur aus Leichen zu hinterlassen.

Sobald alle Fragen beantwortet sind, sollten die Spieler durch den Spiegel treten. Damit beginnt Kapitel 3.

3. Kapitel: Ankunft in der Stadt

Wenn die Charaktere den Spiegel betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Um euch herum scheint sich nichts zu verändern. Der Spiegel zeigt das Innere eines Lagerhauses, Staub scheint überall zu liegen und es ist offensichtlich, dass dieses Lagerhaus schon länger nicht mehr benutzt wurde.
[Name des ersten Charakters] tritt in den „Spiegel“ hinein und sofort wieder heraus. Es gibt praktisch keinen Übergang, von einem Moment auf den anderen steht ihr bereits im Lagerhaus. Hinter euch steht ein großer Spiegel, der in einer Ecke schon blind geworden ist, er zeigt nur euch, wie ihr vor ihm steht.

Egal was die Spieler tun, der Spiegel bleibt einfach das, was er ist: Ein Spiegel. Er ist auch ein guter Indikator dafür, ob die Spieler ihren Auftrag geschafft haben oder nicht, solange sie daran noch arbeiten, bleibt dieses Ding ein Spiegel. Erst, wenn Boreilas hat, was er verlangt, wird er sie wieder zurück teleportieren.

Im Lagerhaus selbst ist nichts besonderes zu sehen: Alte Kisten mit Holz, mit etwas Kohle, einige Kisten enthalten Stofftücher oder halb vermoderte Kleidung. Sobald die Spieler das Lagerhaus verlassen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor dem Lagerhaus führt ein kleiner Weg auf eine Straße hinunter. Es ist Mittag, die Sonne scheint recht fröhlich durch den wolkenlosen Himmel. Ihr folgt dem Weg und wendet euch dann automatisch nach links, auf den größten Lärm zu. Nach einigen Sinn verwirrenden Biegungen und Kreuzungen erreicht ihr den Marktplatz.
Ein bunter Trubel herrscht hier, Verkäufer, die lautstark ihre Waren anpreisen, Soldaten, die in kleinen Grüppchen patrouillieren, Kinder, die spielen und hunderte Leute, die sich unterhalten.

Es ist hier nun der Beginn des Abenteuers. Der Stadtplan von Melvaunt wird auf Karte 2 dargestellt. Die Spieler müssen als allererstes herausfinden, wo sich das Bordell befindet (direkt am Marktplatz – Welch Glück und Zufall…) und wo Somona wohnt (Nr. 88). Außerdem sollten sie etwas über Philipp Nanther (Nr. 52) herausfinden.

Wo Somona wohnt sollte einfach herauszufinden sein: Man könnte ja einfach als Bote auftreten und in ein paar Tavernen fragen (dabei erfährt man, dass Somona vielleicht auch bei 52 ist). Im folgenden wird davon ausgegangen, dass es den Abenteurern irgendwie gelingt, herauszubekommen, wo was ist.

Szenen aus der Stadt

Folgende Szenen können Sie jederzeit einbauen, um den Beinahe-Kriegszustand in der Stadt zu schildern. Es steht Ihnen selbstverständlich frei, weitere zu erfinden, aber übertreiben Sie es nicht mit dem Krieg… das kommt noch.

Der Überfall:

Ihr folgt der Hauptstraße. Auf dem Bürgersteig ist jede Menge los, die Straße selbst ist allerdings nur mäßig belebt. Gelegentlich kommen Fuhrwerke oder einzelne Reiter dort entlang, aber insgesamt ist es eher ruhig.
Etwa hundert Meter vor Euch könnt Ihr zwei Wachen vor dem Eingang einer großen Kaufmannsvilla stehen sehen. Sie ignorieren die Fußgänger, die einen weiten Bogen um sie machen und scheuchen jene, die sich nicht so verhalten, ein wenig zur Seite.
Plötzlich hört Ihr hinter Euch lautes Hufgetrappel. Drei Reiter preschen mit hoher Geschwindigkeit die Straße entlang und an Euch vorbei. Auf der Höhe der Wachen zücken sie plötzlich Kurzbögen und beginnen zu schießen. Sie haben vielleicht zwei Schüsse lang Zeit, dann sind sie auch schon wieder verschwunden.
Nachdem die Leute zuerst auseinander gespritzt waren, als die Reiter zu schießen begannen, laufen sie nun bei den zusammengesunkenen Wachen zusammen. Wenig später marschiert aus dem Haus eine größere Anzahl von Wachen und bildet einen grimmigen Ring rund um die gefallenen Kameraden. Nachdem die beiden gefallenen Wachen ins Haus gebracht worden sind löst sich die Menschenmenge eher desinteressiert wieder auf…

Die meisten Zuschauer zucken nur mit den Schultern, wenn die Spieler sie ansprechen. Das sieht man hier öfter. Der Besitzer des Hauses ist ein Tuchhändler der Nanthers. Die Stadtbewohner schütteln nur den Kopf auf die Frage, wer dahinter stecken könnte.

Die Racheaktion:

Ihr hört ein lautes Klatschen und Stöhnen, als Ihr an einer kleinen Seitengasse vorbeikommt. Ein rascher Blick zeigt Euch, dass sechs Männer in den Uniformen des Melvaunter Militärs einen jungen Mann umringen und ihn zwischen sich hin und hertreten.
Einer der Soldaten bemerkt Euch und zieht seine Waffe. „Das geht Euch nichts an. Verschwindet!“

Die Spieler können sich trollen und dem Jungen später helfen, die Sache komplett ignorieren oder die Soldaten zu einem Kampf provozieren. Dabei besteht eine Chance von 1 auf 10 pro Runde, dass die Soldaten Verstärkung bekommen. Kriegen sie keine und die Charaktere besiegen die Wachen und verstecken die Leichen, so werden sie keine Probleme bekommen – hier verschwinden öfter mal welche. Der Junge stellt sich als Oswin Leiyraghon vor – er hatte kein Schutzgeld bezahlen können und wollte auch seine Frau nicht den Wachen als Ersatz überlassen.

Drogengeschäfte:

Am Rande des Marktplatzes fällt Euch eine seltsame Szene auf: Zwei ziemlich verstohlen wirkende Figuren tauschen Beutel miteinander aus – und die Wache daneben scheint die Sache eher zu bewachen, als zu verhindern.

Die beiden handeln gerade mit Drogen, einer ist aber ein Agent der Bruils der gerade versucht, einem Drogenhändler der Leiyraghons eine Falle zu stellen – gehen die Spieler auf die Szene zu werden sie von der Wache lange genug aufgehalten und mit Fragen belästigt, dass die beiden verschwinden können.

Ruhe und Ordnung

Ihr kommt gerade an einem Gasthaus vorbei, aus dem lautes Rufen und das Klirren von zerberstendem Ton dringt. Noch ehe Ihr entscheiden könnt, ob Ihr dem nachgehen wollt oder nicht, fliegt ein Mann in Rüstung und Uniform der Melvaunter Stadtwache aus dem Fenster neben der Eingangtüre und bleibt bewusstlos im Staub liegen.

Die Spieler können das ignorieren oder nachsehen. Wenn sie nachsehen lesen Sie bitte folgendes vor:

Im Inneren der Kneipe herrscht ein vollkommenes Durcheinander. Ein Kaufmann in feinem Tuch wird von zwei Stadtwachen festgehalten, die sichtlich unschlüssig sind, was sie nun tun sollten.
Vor ihnen prügeln sich fünf weitere Soldaten wie die Wilden, einer schwingt sogar ein abgebrochenes Stuhlbein. Schließlich lassen die beiden Soldaten zögernd den Kaufmann los und stürzen sich ins Handgemenge. Der Kaufmann wiederum ergreift seine Chance und flieht.

Er wird nicht mit den Charaktere sprechen und sofort Fersengeld geben. Die Spieler können die Wachen natürlich auseinanderzubringen versuchen oder sie allesamt niederschlagen. Der Wirt wird nur etwas von einem Streit und Schutzgeld murmeln, aber sich nicht dazu äußern. Ebenso wenig die Wachen. Wenn die Spieler auf die Idee kommen, weitere Soldaten zu alarmieren werden die prügelwütigen Kameraden eingesackt und zur Kaserne gebracht: Man nimmt die Aussagen der Charaktere auf, wird aber nur darauf hinweisen, dass weitere Ermittlungen nötig sein und sich sonst nicht zur Sache äußern.

4. Kapitel: Im Haus der 1000 Sinne

Hier sollen die Spieler folgendes erledigen:

  • Kontakt mit Juliette knüpfen
  • Über Juliette Kontakt mit Aurum und Jeanne herstellen um an die Informationen zum Standort der beiden Beweise zu gelangen.
  • Notfalls die Mädchen befreien.
  • Den Geheimgang zum Gasthaus Der Überblick finden und nutzen.

Das Haus ist mit Karte 3 näher vorgestellt und bezeichnet. Wenn die Spieler das Haus betreten, lesen sie bitte folgendes vor:

Euch empfängt als erstes eine Mischung verschiedener und nicht zueinander passender Parfüms, als ihr an dem Rausschmeißer vorbei durch den Vorhang tretet. Das Innere ist in ein einladendes Rot getaucht, seltsame Möblierung schmückt die Wände.
Ihr werdet sofort von einige Mädchen begrüßt, die euch zu einer kleinen Ecke führen, die mit weichen, sehr langen Sesseln ausgestattet ist. Auch ein Getränk folgt ohne eure Bitten, ein wohlschmeckendes, aber offensichtlich stark alkoholisches Getränk.
Nach einer gewissen Zeit, die auch sicherlich nicht langweilig war, kommt ein kleiner Gnom auf euch zu. Er verbeugt sich und spricht euch an: „Guten Tag, edle Herrschaften. Wir all eure Wünsche erfüllen. Wenn ihr unsere Mädchen wollt sehen, dann folgen mir zu großem Saal. Wenn haben besondere Wünsche, einfach sagen, ich euch erfüllen all eure Wünsche. Mädchen nicht teuer, aber Mädchen sehr gut.“

Je nach dem, wie nun die Spieler reagieren, wird sich hier natürlich unterschiedliches abspielen. Informationen über einen Kunden gibt es natürlich bei dem Gnom nicht. Aber eines der Mädchen, eine gewissen Juliette (NG, Halbelfe, w, liebenswürdig) ist bereit, für ihre Flucht und 100 GM zu verraten, wo Somona seinen Schlüssel untergebracht hat und welches Mädchen ihm am meisten zu Diensten war.

Vielleicht sollte daher einer der Charaktere Juliette „zugeteilt“ bekommen.

Somona hatte drei der Mädchen am liebsten: Jeanne (eine zierliche Halbelfe), Aurum (eine blonde Menschenfrau) und Lea (Halbelfe guter Statur). Diese Mädchen sind sehr still und dürfen eigentlich keinem anderen Kunden präsentiert werde, sie leben mehr oder weniger eingesperrt. Juliette kann den Charakteren aber einen Zugang verschaffen – entweder heimlich gegen das Versprechen, aus der Stadt gebracht zu werden oder aber offen beim Gnom gegen entsprechend viel Geld.

  • Jeanne kennt den Ort des Büros von Somona (sie musste ihm dort oft dienen) und weiß, dass dort eine Bibliothek in der Nähe sein muss.
  • Aurum kennt dafür den Standort des Geheimganges im Keller zum Haus von Philipp Nather.

Lea ist ein Sonderfall. Der fette Gnom steht auf sie und vermietet sie ohne Somonas Wissen gelegentlich an andere, ausgewählte Kunden. Lea erhält für diese Dienste mehr Geld, damit sie schweigt. Sie kennt allerdings keine besonderen Geheimnisse im Moment und steht auch nicht zur Verfügung. Sie ist gerade unterwegs und macht Besorgungen.

Alle Mädchen wollen aber unbedingt fliehen. Sie erzählen die schlimmsten Geschichten über Somona (Etwa die Hälfte davon darf auch gelogen sein) und wollen fliehen. Für ihre Flucht geben sie gerne die Informationen heraus.

Falls und wie die Spieler die Flucht organisieren wollen, ist ihre Sache. Die Karte über das Gebäude gibt Auskunft über die Schwierigkeiten. Außerdem sollten die Spieler bedenken, dass jede Stunde in dem Bordell eine Menge Geld (3W4 GM/Stunde) kostet, das ihnen sehr wohl berechnet wird.

Wenn die Spieler auf die Idee kommen sollten, das Bordell zu betrügen, werden sämtliche Wachmannschaften darauf aufmerksam gemacht und die Spieler früher oder später eingefangen und mit 50 Peitschenhieben bestraft. Wenn sie sich das Geld, sollten sie es nicht haben, bei Boreilas vorher leihen wollen, dann ist das kein Problem, er wird im Lagerhaus zu kontaktieren sein. Aber er wird darauf bestehen, dass die Spieler dieses geliehene Geld abarbeiten. Das wird noch öfter geschehen müssen, auf diese Art sollen die Spieler längerfristig an Boreilas gebunden werden.

Beschreibung des Anwesens

Es folgte ein Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 3). Die Räume sind nach den Stockwerken benannt. 0 bedeutet Keller, 1 bedeutet Erdgeschoss, 2 bedeutet 1.Stock, 3 bedeutet 2.Stock.

Der Keller

0A: Wenn die Spieler die Türe vorsichtig öffnen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Schon von außerhalb habt Ihr Stimmen vernommen. Als ihr die unabgeschlossene Türe vorsichtig öffnet, könnt Ihr vier eher dickliche Frauen sehen, die offensichtlich in eine lebhafte Unterhaltung verstrickt sind, während sie Wäsche waschen oder in Körbe legen, vermutlich um sie später draußen aufzuhängen.
Eine der Frauen erblickt Euch, dreht sich herum und stemmt die Hände in die Hüften. ″Wer seid Ihr?″, ruft sie und die anderen drehen sich ebenfalls herum. ″Habt Ihr Euch verirrt oder wollt Ihr die alte Elise mieten?″

In diesem Raum werden die Kleider der Mädchen gewaschen Das Bordell läuft gut genug, um die Einstellung von ein paar Waschweibern zu rechtfertigen. Die Frauen sind alle recht dick und nicht zu Gesprächen bereit. Wenn sie die Spieler im Keller sehen, werden sie sie freundlich, aber bestimmt wieder nach oben schicken.

0B: Dies ist das „Spielzeuglager“. Hier wird allerlei Kram für sexuelle Spiele gelagert.

0C: In diesem Lagerraum finden sich nur ein paar alte und nicht besonders edle Gewandungen, viel wichtiger ist aber der Ausgang der hier aus dem Bordell nach Nordnordwest führt. Zudem ist eine der Kisten Hohl und Leer und tarnt nur den zugang in den Geheimgang zum Gasthaus „Der Überblick“.

0D: Dies hier ist der Waschraum für die Mädchen, es stehen im ganzen 25 Badezuber aus Holz auf dem Boden und ein großer Ofen dient zum Heizen des Wassers. Es befinden sich stets 1W4 Mädchen hier und baden gemeinsam.

0E: Hier befindet sich die Schatzkammer des Bordells. Dem Raum ist ein kleiner zweiter vorgebaut worden, in dem sich stets 1W4 Soldaten der dritten Stufe befinden, welche die Türen bewachen. Sie tragen jeweils ein Kettenhemd, ein Langschwert und ein Schild und benötigen, wenn die Spieler unvermutet eindringen, eine volle Runde, um kampfbereit zu sein. Sie haben jeweils 21 Trefferpunkte.

1W4 Wachsoldaten
TP: 21
RK: 4
ETW0: 18
SCH: 1W8 (Langschwert)
Angriffe: 1
EP: je 150

Innerhalb der Schatzkammer befinden sich 2.460 GM, 4.980 SM, 400 EM und 2.300 KM in verschiedenen Kästchen. Außerdem einige Schmuckstücke wie etwa 30 Ketten zu je 1W100 GM Wert, 20 Ringe zu je 3W20 GM Wert (Darunter zwei Schutzringe + 1) und eine Rüstung in Gnomengröße (ein Kettenhemd +1) und sechs Langschwerter, 500 Flugpfeile sowie drei Tartschen.

Das Erdgeschoss

1A: Der Gastraum ist der größte Raum des Hauses. Es gibt hier zwar ein paar Tische, aber normalerweise werden die Gäste auf Liegemöbel verfrachtet und werden nach Wunsch gefüttert. Selbst essen am Tisch ist hier eigentlich nicht allzu üblich. Jeder eintreffende Gast wird vom Besitzer begrüßt und auch, soweit es auf die Schnelle geht, überprüft. Dann wird jedem ein Mädchen zugeteilt. Änderungswünsche sind natürlich erlaubt und wenn man es sich leisten kann, auch mehrere Mädchen.

1B: Die Küche ist der Ort, an dem stets alle Nahrungsmittel zubereitet werden. Hier laufen ständig Mädchen ein und aus und 12 Köche sind mit dem Kochen oder Zubereiten von Speisen beschäftigt.

1C: In diesem Lager werden lediglich Lebensmittel gelagert.

1D: Dies ist das Büro und der Schlafraum des Gnoms, durch einen Vorhang voneinander getrennt. Er bewahrt sehr wohl Notizen über seine Stammkunden auf, aber nicht über Somona. Er scheint eine Sackgasse zu sein. Er wird auch unter Folter nichts gestehen, statt dessen einen sinnlosen Spruch von sich geben und daraufhin versterben. Ein posthypnotischer Befehl durch einen Zentarim – Magier.

1E: Das Zimmer 1 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet.

1F: Das Zimmer 2 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet.

1G: Dieses Zimmer 3 ist etwas größer und enthält neben dem großen Bett auch einen gepolsterten Tisch und eine ausstaffierte Bar, die ebenfalls ausgepolstert ist. Wenn gewünscht, können hier Orgien von bis zu 12 Personen gefeiert werden. Der Raum kostet aber zusätzliche Miete.

Der 1. Stock:

2A: Diese Zimmer sind alle ziemlich gleich ausstaffiert: Ein Doppelbett, ein Tisch, zwei Stühle, ein Schrank und ein Fenster. Meist im klassischen Ambiente.

2B: Diese beiden größeren Zimmer sind für drei bis vier Leute gedacht.

2C: Dieses Zimmer ist das von Juliette, die hier drin regelmäßig Orgien feiern mußte, es sei denn, Somona war da. Sie war zwar nicht unbedingt sein Lieblingsmädchen, da sie eigentlich lesbisch ist und von daher mehr als Komparsin zusammen mit Aurum diente, aber sie wird natürlich gezwungen, auch mit Männern zu schlafen. Deshalb will sie fliehen.

2D: Das Zimmer von Jeanne. Die hat hier eigentlich nur gelebt, sie durfte keine anderen Freier empfangen, von Somona mal abgesehen.

2E: Der Privatraum von Aurum, die hier mit Männern schläft (ohne das Wissen von Somona) und auch gelegentlich mit Juliette, wenn es ihr Dienstplan erlaubt.

Der 2. Stock:

3A: Dies ist der Raum von Lea, die Lieblingshure von Somona. Auch hier werden gelegentlich Orgien gefeiert, deshalb gibt es für den Gnom hier einen Raum, von dem aus er gucken kann.

3B: Der Gnom hat hier für sich und für spezielle Gäste einen Beobachtungsraum einbauen lassen (30 GM/Stunde) um Lea zuzusehen, was diese aber nicht weiß.

3C: Wenn ganze Gruppen zu Gast sind, die zusammen bleiben wollen, dann ist dieser Raum dafür reserviert. Er kostet zusätzlich 50 GM/Stunde

5. Kapitel: Im Gasthaus Der Überblick

Hier sollen die Spieler folgende Punkte erledigen:

  • Über den Geheimgang in das Büro von Philipp Nanter eindringen
  • Die Liste mit den Konferenzteilnehmern finden und mitnehmen.
  • Nicht den Beweis für die Abmachung von Somona finden.

Das Haus ist in Karte 4 detaillierter erklärt.
Wenn die Spieler über den normalen Eingang hereinkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor euch eröffnet sich ein geschäftiges Gasthaus. Der Gastraum ist gut besucht, aber ihr könnt noch ein paar freie Tische sehen. Kellner laufen in die Küche um kurz darauf mit dampfenden Speisen oder einer Palette Humpen wieder zurückzukommen. Ihr setzt euch an den Tisch und seht dem Treiben eine Weile zu, dann erscheint ein Kellner um eure Bestellung aufzunehmen.

Die Spieler werden wie alle anderen Gäste behandelt. Nanther weiß noch nicht, dass sie gegen ihn arbeiten. Sie können auch gerne Zimmer mieten, um an das Konferenzzimmer zu gelangen. Dieses ist aber abgeschlossen. Sollten die Spieler versuchen, das Schloss zu knacken, wird eine magische Alarmfalle losgehen, die in wenigen Sekunden Philipp Nanther und in 1W4 Runden sechs Stadtwachen anlockt. Das Zimmer lässt sich nur über den Geheimgang unauffällig betreten.

Wenn Die Spieler über den Geheimgang (Karte 5) kommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr bewegt euch vorsichtig durch den niedrigen Gang. Ein gewisser Luftzug läßt eure Fackel flackern, doch plötzlich faucht der Wind stark auf und ihr hört ein feuchtes Gleiten vor euch. Eure Fackel geht beinahe aus, und ihr könnt im Dunkeln vor euch zwei rote Lichtpunkte wahrnehmen. Dann normalisiert sich das Feuer wieder und ihr könnt ein Skelett mit einem Widderschädel sehen, das auf euch zu tritt. „Losung?“, fragt es und schwenkt dabei seinen rostigen Säbel.

Da die Spieler das Wort nicht kennen, müssen sie wohl kämpfen. Das Wort lautet: „Cyric“

Tyrannoswache:
TP: 22
RK: 7
ETW0: 15
Schaden: 1W6
Bes. Angriffe: Magisches Geschoss (alle 3 Runden)
Bes. Vert.: Halber Schaden durch Klingen- oder Spitzenwaffen. Vertreibung wie Gruftschrecken. Zauber: Flimmern
EP: 975

Wenn die Spieler dann den Gang geschafft haben, lesen sie bitte folgendes vor:

Ihr steigt die Treppen hinauf und findet euch in einem kleinen Raum wieder, der von allen Seiten geschlossen ist. Eine Treppe führt weiter nach oben. Im Raum ist es sehr warm, das liegt wohl an dem Kamin, der hier durchführt. Schließlich seit ihr oben, doch auch hier scheint es keine Türe zu geben.

Etwas suchen fördert einen kleinen Hebel zutage, der so geschickt in eine Wand eingelassen ist, dass man ihn fast nicht sieht. Wenn man an ihm zieht, schwingt das Bücherregal lautlos zur Seite und die Spieler können den Raum betreten.

Der Raum vor euch ist mindestens 10 Meter lang und gute 6 Meter breit. Ein großer Tisch mit sechzehn Stühlen daran dominiert ihn in der Mitte. Die Wände sind mit ein paar Bildern behängt zwischen denen Fackeln in ihren Haltern stecken. Hinter euch schwingt das Bücherregal lautlos wieder zu.

Die Bilder sind teilweise relativ wertvoll. Aber ein Raub würde darauf hinweisen, das die Spieler hier gewesen sind. Der Schlüssel steckt in einem Buch, das die Aufschrift Weisheiten und Lehren für die Staatskunst trägt. Einige andere Titel sind: Wissen ist Macht, Goldenes Zeitalter des Tyrannos, Feuer und Flamme und andere Weisheiten der Feuerebene

Das Wissen ist Macht ist ein Leitfaden der Einsicht. Das Buch über Tyrannos enthält einen Zauber: Tyrannoswache/Horrorwache erschaffen. Aber diese gehören zu den Graden 5 bzw. 7. Das Feuer und Flamme-Buch ist eine Attrappe. Wenn man daran zieht, öffnet sich die Türe wieder.

Beschreibung des Anwesens

Der Keller:

0A: Dieser Raum ist alt, staubig und enthält außer der Geheimtüre und der Treppe nichts von Interesse.

0B: Hier befindet sich das Getränkelager, also 50 Fässer Bier, 3 Fässer Wein, ein großes Faß Dünnbier und sechs Fässer Most.

0C: Dies ist das Lebensmittellager. Hier gibt es natürlich viel zu essen, aber sonst nichts von Interesse.

Erdgeschoss:

1A: Gastraum: Der große Gastraum bietet Platz für bis zu 100 Gäste

1B: In der Küche sind stets 4 Köche und 4 Gehilfen tätig. Die Gehilfen eilen ständig zu den Lagern in den Keller, deshalb ist der Gang stark frequentiert

1C: Das Büro von Nanther. Er hat hier auch Aufzeichnungen über die Konferenzen in einem kleinen verschlossenen Kästchen (Gibt 500 EP, wenn die Spieler es mitnehmen). Das hat Boreilas ebenfalls haben wollen.

1. Stock:

2A: Der Konferenzraum ist oben genauer beschrieben

2B: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz

2C: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz

2D: Philipp Nanther hat hier sein privates Quartier, das doch recht spärlich eingerichtet ist, ganz unpassend eigentlich….

2. Stock

3A: Die Einzelzimmer sind nicht gerade luxuriös, aber ordentlich mit einem Bett, einem Tisch mit zwei Stühlen und einem kleinen Schrank.

3B: Hier schläft die Dienerschaft. Es sind stets 2 Schlafende anwesend. Unter ihren Betten befinden sich Kisten mit ihren bescheidenen Habseligkeiten (je 1W20 SM)

3C: Hier schlafen die vier Köche. Unter ihren Betten befinden sich ihre Ersparnisse (1W10 GM)

3D: Dieser gemauerte Raum hat eine Türe aus Metall, die mit Holz verkleidet ist. Hier befinden sich die Schätze von Philipp: 4.000 GM, 6.700 SM, 12.500 KM und ein paar Ringe (je 1W20x2 GM). Alles ist ordentlich in Truhen verpackt.

3E: Diese Suite ist besonders teuer, aber auch sehr schön eingerichtet.

Wenn alles eklappt hat, haben die Spielercharaktere nun die AUfzeichnungen über die Konferenzen. Die Abmachung, also den „rauchenden Colt“ haben sie aber noch nicht. Das geschieht nun im nächsten Teil...