Ein Mord unter Freunden (Teil 1)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil 2 –

Einführung für den Spielleiter

In diesem Abenteuer werden die Spieler auf die Familie Bruil angesetzt.

Halmuth lässt einige Freunde von Rhan umbringen, damit dieser seine Opposition einstellt. Rhan denkt aber gar nicht daran und entführt statt dessen Halmuths Frau, die schöne Elena. Boreilas will diese Situation, in der Halmuth mit der Suche abgelenkt ist ausnutzen, um ihn seiner Stellung zu berauben. Die Spieler werden in Halmuths Büro einen wertvollen Gegenstand von Somona legen, eine Kopie des Beweises. Danach sollen sie Somona ganz beiläufig darauf hinweisen, wer den Vertrag gestohlen hat (haben soll).

Hier gibt es das erste Unterabenteuer. Es ist relativ kurz und dient nur dazu, einen eher kampforientierten Quest mit einzubauen: Die Spieler sollen nach einer verschwundenen Holzfällergruppe suchen. Die werden sie zwar nicht finden, sich aber mit sehr gefährlichen Kreaturen anlegen.

Der geplante Ablauf des Abenteuers gliedert sich also wie folgt:

  • Die Charaktere reisen zum Anwesen der Bruils außerhalb der Stadt, wobei sie mit der rauen Wirklichkeit der wenigen Dörfer außerhalb der freien Städte Bekanntschaft schließen.
  • Die Charaktere dringen in das Anwesen ein und platzieren den Beweis in Halmuths Schreibtisch.
  • Die Charaktere befreien Elena aus Rhans Gefängnis. Zu den Gags in diesem Abenteuer gehört, dass Rhan Elena gar nicht weit weg gebracht, sondern einfach in den Keller gesperrt hat.
  • Danach platzieren die Charaktere den Beweis in Rhans Arbeitsraum im Schloss des Rates. Sie können allerdings alternativ den Beweis auch im Bruil-Anwesen deponieren.
  • Wenn das alles erledigt ist müssen sie Phillip Nanther – und damit Somona – über den Standort des Beweises bei Halmuth informieren.
  • Im Anschluss daran können sich die Charaktere um die Holzfäller kümmern – und wenn sie wollen auch um die dazugehörigen Monster. Von Waldschraten über Schreckgespenster bis hin zum Sull ist da für jeden Tod etwas zu haben… Das Unterabenteuer kann jederzeit in Angriff genommen werden – das soll den Spielern überlassen bleiben.

1. Kapitel: Die Einweisung

Wenn die Spieler sich im Konferenzraum eingefunden haben, erscheint Boreilas wieder in dem kleinen Spiegel.

Seid mir gegrüßt, meine Freunde. Ich möchte mich noch einmal für euren Dienst am Volke Melvaunts bedanken. Aber man lässt mich hier nie zur Ruhe kommen. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, was für Schwierigkeiten ich manchmal habe, die Guten und die Bösen zu unterscheiden.
Die Leiyraghons sind mächtiger, als es den Anschein hat. Darum werden wir uns später kümmern. Zunächst jedoch müssen wir die offensichtlichsten Feinde des Friedens eliminieren. Ich nehme an, Halmuth Bruil ist euch kein Begriff, oder?
Halmuth ist der örtliche General, der Führer der Armee. Er ist für die Verteidigung zuständig. Halmuth gilt als harter, brutaler Mann und ist besser darin, die Disziplin zu halten, als eine ordentliche Verteidigung zu führen. Vielleicht ist euch die seltsame Plazierung der Kasernen aufgefallen, das ist sein Werk. Erheblich geeigneter wäre ein junger Offizier namens Gerald von Nanther. Nur weiß ich nicht, ob er nicht auf der Gehaltsliste der Zentarim steht. Ach, das Leben ist eines der schwersten..!
Wie auch immer, Halmuth hat offenbar den dringenden Wunsch, an die Macht zu kommen, denn er hat ein paar Menschen diskret eliminieren lassen. Ihr wisst vielleicht nicht, dass die Familie in zwei Flügel gespalten ist. Ein Flügel ist den Zentarim zugeneigt, sie möchten sich mit der großen Macht lieber verbünden, als von ihr umgebracht zu werden. Glücklicherweise ist das der kleinere Teil.
Die anderen würden lieber mit Leiyraghons gemeinsame Geschäfte machen und die Macht Melvaunts ohne die Zentarim steigern. Unnötig zu sagen, das Halmuth diesen Flügel nicht besonders schätzt. Der Führer dieses Flügels heißt Rhan und ist inzwischen schon in die Jahre gekommen. Rhan hat Angst vor den Zentarim und den Nanthers, aber er versucht lieber, auf eigenen Füßen zu stehen als sich auf fremde Hilfe zu verlassen.
Da Rhan jedoch erst vor kurzem zwei seiner wichtigsten Anhänger, vor allem Fürst Telimas bei seltsamen „Unfällen“ verloren hat, ist die Stimme der Opposition noch leiser geworden. Wir werden sie wieder erstarken lassen müssen.
Dazu müsst ihr folgendes tun: Ihr brecht in das Bruil-Anwesen vor der Stadt ein und schmuggelt eine Kopie des Beweises, den ihr entdeckt habt, in Halmuths Büro und eine weitere Kopie in Rhans Büro im Palast hier in der Stadt.
Dann sorgt dafür, dass Somona erfährt, wo sein Dokument ist – bei Halmuth. Vielleicht könnt ihr es ja Philipp Nanther irgendwie mitteilen. Die Spannung, die wir damit erzeugen, wird noch durch die Tatsache verstärkt, dass Rhan als Reaktion auf die Ermordung seiner Freunde Elena, Halmuths Frau entführt und sie sicher untergebracht hat. Halmuth wird durch die neue Sachlage vielleicht Sonoma dafür verdächtigen, das könnte die Wunden unserer Feinde vergrößern und uns die Mühe ersparen, Somona persönlich zu erledigen. Also sagt Rhan Bescheid, er soll Elena freilassen und ihr weiß machen, dass sie in Somonas Auftrag entführt wurde. Vielleicht könnt auch ihr das unternehmen.
Ich weiß, dass dies ein sehr schwieriger Auftrag ist. Ihr sollt 100 GM erhalten, wenn es euch gelingt, den Plan zu vollenden.
Habt ihr noch Fragen?

Wie üblich beantwortet Boreilas jede Frage wahrheitsgemäß, nur über sich und seine Ziele wird er sich vehement ausschweigen. Die Dokumente finden sich auf dem Tisch neben dem großen Konferenztisch. Das Anwesen der Bruils ist im Norden der Stadt bei den alten Zwergenminen zu finden (siehe Karte 7). Den Spielern werden Pferde zur Verfügung gestellt, die im Stall beim Gasthaus „zum Westtor“ (56) warten. Alle Ergebnisse werden wie immer zu Gorm Edelbrecht gebracht.

Nachdem das Frage-und-Antwort-Spiel vorbei ist, fällt Boreilas noch etwas ein:

Oh, da wäre noch eines: Ich habe andere Freunde von mir verloren, und nun scheint sich das alles auszubreiten. Vor kurzem ist in dem Wald, in dem meine Leute verschwanden, auch eine Gruppe Holzfäller verschwunden – und die Abteilung Soldaten, die sie suchen sollte. Falls es euch gelingt, herauszufinden, was mit ihnen geschehen ist, sollt ihr von mir eine Belohnung erhalten. Gelingt es euch gar, die Gefahr zu bannen, worin auch immer sie bestehen mag, dann wird sich die Belohnung natürlich entsprechend erhöhen…

Auch hierzu kann Boreilas nicht viel sagen – er verweist nur auf einen Wald etwa sechs Kilometer nördlich der Stadt.

Sobald die Spieler für die Abreise fertig sind, wird der Wandspiegel wieder das Innere des Lagerhauses zeigen. Die Spieler sollten alles Übliche wieder unternehmen können. Die Stadt hat sich nicht verändert.

Sobald die Spieler durch den Spiegel treten, lesen Sie folgendes vor:

Wieder durchschreitet ihr das Tor und steht kurz darauf im Lagerhaus. Als ihr die Stadt betretet, ist es früher Abend. Ein paar Schritte weiter, und ihr steht auf dem Marktplatz. Der Markt ist offenbar kurz vor seinem Ende, einige der Händler haben schon zusammengepackt oder packen gerade, nur wenige Stände scheinen noch geöffnet zu haben. Nun also hat man euch für ein paar Stunden wieder von der Leine gelassen. Was wollt ihr als nächstes tun?

Die Spieler müssen selbst entscheiden, was sie machen wollen.

  • Wenn die Spieler zuerst in das Anwesen der Bruils einbrechen wollen, gehen zu Kapitel 2 über und benutzen Sie die Karten 7, 8 ,9 und 10.
  • Wenn die Spieler in das Schloss eindringen wollen, um Rhans Büro aufzusuchen, gehen Sie über zu Kapitel 3 und benutzen Sie Karte 11.
  • Die Gaststätte ist bereits mit Karte 3 erklärt, aber die Spieler sollte Somona nicht zu früh informieren, sonst findet der ja gar keinen Beweis…
  • Der Wald nördlich ist nicht per Karte definiert, schließlich geht es um eine unheimliche Begegnung der Dritten Art…

2. Kapitel: Unterwegs zum Anwesen der Bruils

Gaunt – Das arme Dorf

Wenn die Spieler aus der Stadt kommen (Westtor) treffen sie nach knapp drei Kilometern auf ein kleines Dorf namens Gaunt das unter Melvaunter Verwaltung ist. Wenn die Spieler das Dorf betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Das Dorf wirkt auf den ersten Blick verlassen, es scheint hier weder Bewohner noch Tiere zu geben. Kein Vogel zwitschert, es lastet eine bedrückende Stille auf euch. Ihr reitet unbehaglich weiter. Auf dem Dorfplatz sind um den Brunnen herum vier Pferde angebunden, die schwer beladen wirken. Wollt Ihr weiter reiten oder euch verstecken?

Je nach dem, wie sich die Spieler nun entscheiden, wird die folgende Szenerie anders enden. Wenn sich die Spieler verstecken, lesen sie bitte folgendes vor:

Ihr verbergt euch und beobachtet, wie [Anzahl der Spieler] Soldaten nacheinander aus einem Gebäude treten, das wohl früher ein Krämerladen gewesen sein muss. Sie haben jeweils einen großen Sack auf den Schultern; diese Säcke schnellen sie an die Sättel ihrer sowieso schon überladenen Gäule.
Dann tritt ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“
Einer der Soldaten dreht sich um und zerrt seine Armbrust vom Rücken. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas Unverständliches zu.
Die Soldaten steigen auf ihre Pferde und lachen. Dann wenden sie und machen sich bereit, davon zu reiten.

Die Spieler können an dieser Stelle in das Geschehen eingreifen, entweder in dem sie die Soldaten angreifen, oder indem sie eine Weile warten. Wenn sie warten, dann lesen Sie bitte noch folgendes vor:

Nachdem die Soldaten davon geritten sind kommen immer mehr Dorfbewohner aus ihren Häusern und versammeln sich um den Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.

Sollten sich die Spieler dazu entschließen, in das Dorf hinein zu reiten, während die Diebe noch aktiv sind, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr reitet in das Dorf und bleibt auf dem Dorfplatz stehen. Vier Soldaten der Melvaunter Garde treten aus einem Laden, der wohl ein Krämergeschäft ist. Sie haben schwere Säcke dabei, die offenbar mit dem Inhalt des Ladens gefüllt sind.
Einer der Soldaten murmelt etwas und die anderen scheinen euch erst jetzt wahrzunehmen. Sie lassen die Säcke achtlos fallen und ziehen ihre Schwerter. Der erste mustert euch abschätzend und zieht seine Armbrust. Er hebt den Blick und sagt: „Verschwindet, das geht euch nichts an!“ Seine Stimme hat einen gewissen Befehlston angenommen.
Auf einmal läuft ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“
Der Soldat, der euch angesprochen hat, dreht sich um. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas unverständliches zu. Der Soldat wendet sich wieder zu euch um. „Wenn ihr sein Schicksal nicht teilen wollt, dann verzieht euch.“

Die Spieler können jetzt tatsächlich gehen. Wenn sie einfach weiter reiten, dann werden sie jeweils mit einem Abzug von 500 EP bestraft, was ihnen aber nicht mitgeteilt werden sollte. Außerdem müssen sie einen Spieltag lang einen Abzug von –1 auf alle ihre Angriffs- und Trefferwürfe hinnehmen.

Ansonsten kommt es hier zum Kampf, ebenso wenn sie eingreifen, nachdem sie aus einem Versteck heraus die Szenerie beobachtet haben.

Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:

[nach Anzahl der Spieler] Soldaten:
TP: 10
RK: 8 (wattierter Waffenrock)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
EP: je 75

Wenn die Soldaten besiegt sind, dann werden die Dorfbewohner, insgesamt 56, langsam aus ihren Häusern kommen. Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

Ein Mann tritt auf euch zu, dabei verpasst er einem der toten Soldaten einen Tritt. Dann schaut er zu [Name des vordersten Spielers] auf und sagt ruhig: „Habt Dank für das, was ihr getan habt Aber diese Soldaten haben Freunde und diese haben wieder Freunde. Viele werden kommen, um sie zu suchen. Wir werden diese hier irgendwo in den Wald bringen und dort so hinlegen, dass sie auch Räubern zum Opfer gefallen sein könnten.“
Er beugt sich vor und nimmt dann in aller Seelenruhe den Toten diverse Gegenstände ab. Schließlich breitet er seine Beute vor euch aus. „Wählt, was ihr brauchen könnt“, sagt er und deutet auf die Gegenstände.
Neben vier Langschwertern und vier Armbrüsten mit jeweils 20 Bolzen seht ihr noch die Münzbeutel der Soldaten die insgesamt immerhin 40 Silbermünzen und 67 Kupfermünzen beinhalten. Außerdem gibt es noch diverse private Gegenstände der Soldaten, und ein wenig Schmuck gibt es auch: Jeder von ihnen trägt einen Lederarmreif mit einem blauen Zackenmuster darauf.

Die Armbänder könnten der Spielern nützlich sein, sie sind eigentlich nichts wert, aber bei Gorm Edelbrecht können die Spieler erfahren, wozu die Armbänder dienen und sie ihm für 5 GM das Stück verkaufen. Gorm kann auch Duplikate davon herstellen. (20 GM)

Wenn die Spieler ihre Wahl getroffen haben und dabei Waffen und Geld dem Dorf lassen, werden sie mit 500 EP (pro Nase) belohnt.

Die Sachen, welche die Soldaten gestohlen haben und die Pferde bleiben so oder so bei den Dörflern. Wenn die Dinge aufgeteilt worden sind, dann lesen sie bitte folgendes vor:

Der Mann nickt euch zu und sagt: „Ihr habt eine kluge Wahl getroffen. Nun geht bitte. Ihr seid hier eine Bedrohung für uns.“ Noch ehe ihr darauf reagieren könnt, dreht sich der Mann um und geht zu den anderen. Die Dorfbewohner versammeln sich um ihren Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.

Aus dieser Szene haben die Spieler (hoffentlich) gelernt, dass die Soldaten der Stadtstaaten rund um den Mondsee blutrünstige Verbrecher sind, die wahllos plündern und rauben gehen, wobei die Zahl der Leichen, die sie zurücklassen, häufig genauso hoch ist, wie die, wenn die Zentarim mal wieder hier einfallen.

Nichtsdestoweniger müssen die Spieler hier nun auch nach Norden, wobei sie garantiert die Beerdigungsgruppe der Dörfler nicht sehen und auch nicht finden werden. Wenn sie unbedingt wollen, so können sie den Cyricacker finden, an dem sich auch ein kleiner Schrein befindet (ohne Münzen darin), aber keine Menschen.

Riddley Elsterfreund

Unterwegs begegnen sie einem Halbling, der kurz vor dem Verhungern ist. Für ein paar Stücke Brot (oder so) ist er bereit, sich den Spielern anzuschließen:

Riddley Elsterfreund
Halbling, m, Dieb der Stufe 5
ST 13, GE 17, KO 08, IN 12, WE 14, CH 11
TP: 26 (derzeit 13)
ETW0: 18
Schaden: Nach Waffe (derzeit Faust 1W3)
Bes. Angriffe: Keine
Bes. Verteidigung: Keine
Bes. Fertigkeiten: Diebesfertigkeiten, Kurzschwert und Langschwert sowie Handarmbrust

Riddley behauptet, von einem Handelskonvoi getrennt worden zu sein, der von Tilverton nach Thentia unterwegs war. Er hat sich beim Kräutersammeln verloren und den Konvoi nicht wiedergefunden. Ob das stimmt überlasse ich Ihnen. Seine Werte finden Sie auch in der Auflistung der NPC’s.

Die Wächter des Weges

Der Pfad läuft etwa 4 Kilometer durch einen tiefen Wald, wo bei einer 1-2 auf 1W6 folgende Zufallsbegegnung stattfindet. Die Spieler bekommen es hier mit den Wächtern des Weges zu tun. Riddley hat keine Waffe und wird sich aus dem Kampf heraus halten. Tragen die Spieler die Armbänder der Soldaten am Handgelenk, so werden sie nicht angegriffen. (In diesem Fall überspringen Sie diesen Abschnitt und lesen auf deutlich tiefer weiter!)

Ein wenig müde und abgespannt, aber dennoch lebhafter als zuvor folgt eure Gruppe dem Pfad. Der Wald ist dicht und düster, fast schon dunkel. Ihr kämpft euch weiter, scherzt und lacht, während [Name des führenden Charakters] sich mit Riddley unterhält. Nach ein paar belanglosen Sätzen meint der Halbling gerade, dass er an sich gerne bei der Gruppe mitmachen würde.
Er hört auf zu sprechen und fängt an, zu schnüffeln. Jetzt bemerkt auch ihr den Leichengeruch, den der Wald zu verströmen scheint. „Da muss irgendwo etwas verreckt sein“, meint Riddley und geht ein Stückchen in den Wald hinein. Doch sofort kommt er zurück und ruft: „Aber es läuft immer noch herum!“
Sowohl vor wie hinter euch erscheinen wankende Gestalten. Hinter Riddley kommt ein Skelett aus dem Wald, dass die rostigen Überreste eines Kettenhemdes trägt und ein blutiges Schwert in der Hand hält. Die Knochen klappern bei jedem Schritt und das Kettenhemd klimpert leise. Dennoch ist die Kreatur fast völlig lautlos, lediglich ihr Mund öffnet und schließt sich rhythmisch, und zeigt so die Leere hinter dem Kiefer. Riddley dreht sich um, quiekt und verschwindet im Wald.
Auf der anderen Seite des Weges tritt eine grünhäutige Gestalt aus dem Wald, die einen bestialischen Leichengeruch verströmt, auf euch zeigt und dabei eine schwarze, verfaulte Zunge aus dem Maul hängen hat..
Auf beiden Seiten eurer Gruppe wanken menschliche Leichen aus dem Wald, eine der Leichen trägt sogar einen Dolch in der Hand. Die Leichen scheinen künstlich wiedererweckt worden zu sein, ihr könnt Nähte an ihren Armen und Beinen erkennen.
Hinter euch tritt ein Skelett in einer schwarzen Kutte aus dem Wald und stellt sich in den Weg. Ein blaues Glühen entsteht in ihrer Hand.
Ihr seid eingekreist, eine Flucht ist wohl ausgeschlossen. Verteidigt Euch!

Skelettritter
TP: 23 (TW: 2)
RK: 4
Angriffe: 1
ETW0: 12
SCH: 1W12
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Immun gegen Bezauberungen, Kälte, halber Schaden durch Klingenwaffen und Stichwaffen, Neuentstehung nach Vernichtung nach 1W4 Runden
Bes. Schwächen: Eine Phiole Weihwasser verursacht 2W4 SP und verhindert nach der Zerstörung, dass der Skelettritter sich erneut erschafft.
EP: 650 (1000 für Idee mit Weihwasser)

2 Zombies
TP: 10
RK: 8
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W8
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber.
Bes. Angriffe: Keine
EP: 65

Juju-Zombie
TP: 29
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 15
SCH: 3W4
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber. Dazu ist er immun gegen alle Waffen, erst ab +1 Verzauberung ist ihm Schaden zuzufügen. Stumpfe Hiebwaffen oder Stichwaffen verursachen nur halben Schaden, selbst mit Verzauberung. Immun gegen Elektrizität und gegen Magische Geschosse. Feuer verursacht nur halben Schaden.
Bes. Angriffe: Keine
EP: 975
Keine Vertreibung möglich

Unhold
TP: 29 (TW: 4)
RK: 4
Angriffe: 3
ETW0: 17
SCH: 1W4/1W4/1W8
Gesinnung: Chaotisch Böse
Bes. Verteidigung: Leichengeruch in 3m Radius, also RW gegen Gift erforderlich, sonst durch Brechreiz –2 auf TW. Immun gegen Schlaf und Bezauberungen. Kalt geschmiedete Waffen verursachen doppelten Schaden. Schutz vor Bösem wirkt nur mit Eisenpulver.
Bes. Angriffe: Lähmung bei Berührung (RW erlaubt) für 1W6+4 Runden
EP: 650

Huecuva
TP: 17
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6
Bes. Verteidigung: Wird nur von silbernen oder Waffen+1 oder besser verzaubert getroffen
Bes. Angriff: Krankheit bei Berührung, RW gegen Gift oder pro Tag ein KO-Punkt Verlust. Bei 0 KO erfolgt der Tod. Heilung nur durch Krankheiten heilen. Außerdem kann es einen Säureball (1W8 SP) schleudern.
EP: 270
Keine Vertreibung möglich.

Die Monster sind sehr stark, daher sollten Sie vorsichtig mit diesem Kampf umgehen. Notfalls sollten wenigstens die Skelettritter nicht wiedererstehen.
Ist kein Priester und damit kein Weihwasser dabei, sollten alternativ Feuer oder dergleichen funktionieren. Das gleiche Problem stellt sich bei zu schwachen Waffen.

Haben die Spieler die Kreaturen besiegt, lesen sie bitte folgendes Auf der nächsten Seite vor:

„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt den Dolch eines toten Zombies an sich und steckt ihn ein, danach greift er sich das rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“

Die Spieler können den Halbling nicht davon abbringen, die Waffen zu verwenden und auch sonst nicht viel über ihn herausbringen. Er schlendert einfach den Weg weiter, ob es ihnen gefällt oder nicht.

Sollten die Spieler die Armbänder der Soldaten tragen, so werden sie nicht angegriffen. In diesem Falle lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Kreaturen nähern sich und Ihr zieht Eure Waffen. Besonders der Unhold zerrt an Euren Nerven, einige unter Euch beginnen einen widerwärtigen Brechreiz zu verspüren. Ihr wollt schon auf den Feind losgehen, da beginnt er sich plötzlich zurückzuziehen. Unsicher, was denn nun eigentlich Sache ist, behaltet ihr Eure Waffen in der Hand.
Die Skelett – artige Gestalt lässt das Glühen in ihrer Hand verschwinden, deutet auf [Name des ganz hinten stehenden Charakters] und sagt: „Passieren!“
Dann verschwinden die Untoten wieder und ihr hört einen grässlichen Schrei. Das Skelett verfolgt Riddley [Sofern er kein Armband bekommen hat] und scheint ihn töten zu wollen.

Riddley hat hier natürlich keine Chance. Wenn die Spieler kapiert haben, dass ihr Durchkommen mit den Armbändern zu tun hat, und sie irgendwas rufen wie: „Er auch, Passieren“ oder so, dann sollten Sie das durchgehen lassen. Wenn Sie es nicht kapiert zu haben scheinen, fragen sie halt durch den Skelettritter: „Warum?“.

Natürlich können die Charaktere auch einfach den Skelettritter angreifen, aber dann werden sie garantiert auf dem Rückweg vom Rest der Wächter beehrt. Zwei Armbänder als Beweis genügen dem Skelettritter.

Sollten die Charaktere den Skelettritter dennoch erschlagen haben, so lesen Sie folgendes vor:

„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt das leicht rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“

Riddley verursacht mit dem Schwert, wenn er es zweihändig führt, 1W8+1 Schaden.

3. Kapitel: Das Anwesen der Bruils

Egal ob es zu der Begegnung kommt oder nicht, nach einigen Kilometern steigt die Straße steil an. Lesen Sie dann folgendes vor:

Ihr folgt dem Pfad weiter, er steigt nun recht steil an und wird ein wenig breiter. Zu eurer Linken könnt ihr einen mächtigen Wasserfall rauschen hören. Der Pfad windet sich auf einem Felsgrat entlang, links neben euch sind vielleicht noch acht Meter Platz, rechts bricht der Boden sofort mehrere hundert Meter nach unten weg. Dann könnt ihr den Wasserfall sehen, er wird von einem Bach oder Fluss gespeist, der aus einem kleinen Wäldchen kommt und stürzt sich mindestens vierhundert Meter in die Tiefe.
Vor euch taucht jetzt auch das Anwesen auf, ihr könnt zunächst nur das Dach sehen aber kurz darauf auch den Rest. Es wäre klüger, sich zu verbergen, denkt ihr und daher reitet ihr in ein kleines Wäldchen südlich des Anwesens.

Die Spieler können jetzt einen Späher schicken, der die Lage erkunden soll. Sollten sie keinen haben, der dafür prädestiniert ist, so bietet sich Riddley an. Wenn ein Charakter selbst nachforscht, so händigen Sie ihm die folgende Seite (Seite 12) aus die ihm beschreibt, was er in der Zeit dort sieht. Das Kundschaften dauert mindestens zwei Stunden, wenn der Spieler das komplette Anwesen umrunden will.

In der Zwischenzeit können die Spieler entweder etwas ausruhen (Wenn sie keine Wache aufstellen werden sie in dieser Zeit ausgeraubt, allerdings wird ihnen nur ihr Gold genommen, keine Ausrüstung oder dergleichen!) oder aber sie erkunden den Wald ein bisschen (Wenn Sie Lust haben, können Sie ihnen quasi als Vorgeschmack auf Kapitel 5) eine Riesenspinne entgegenstellen (Werte siehe dort)

Ansonsten müssen sie warten bis der/die Kundschafter wieder zurück sind und von ihren Erlebnissen berichten. Es ist durchaus legitim den Spielern die Karte 7 als Erkenntnisse der Kundschafter zur Verfügung zu stellen.

Die Werte der Wachen/ Soldaten im Anwesen lauten wie folgt:

50 Soldaten:
Menschliche Kämpfer der 2. Stufe
TP: 18
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
EP: je 75

12 Offiziere:
Menschliche Kämpfer der 4. Stufe
TP: 36
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 17
SCH: 1 W8 (Langschwert)
EP: je 175

Halmuth Bruil:
Menschlicher Kämpfer der 11. Stufe
TP: 92
RK: 10 (im Keller) / 1 (im Harnisch)
ETW0: 9
SCH: 1W6+3 (Faust, Stärke 18/32)
EP: keine

Die Charaktere sollen Halmuth nicht töten.


Was Du beobachtet hast:
Das Anwesen der Bruils ist riesig und scheint vor allem eine Mischung aus privater Kaserne und Herrschaftssitz zu sein .Neben der Straße steht eine ziemlich lange Mauer, die zwar eine Holzpalisade zu sein scheint, nichtsdestoweniger jedoch bemannt ist. Du kannst diverse Patrouillen darauf herumlaufen sehen.
Es gibt an der Front ein einziges Tor an dem zwei Wachen stehen und jeden kontrollieren, der hinein will. In beträchtlichem Abstand umrundest Du das Anwesen, das komplett ummauert ist. Die Erbauer der Anlage waren auch so geschickt, den vorbeifließenden Bach nicht durch das Anwesen laufen zu lassen, sondern daran vorbei. Einmal beobachtest Du, wie Wasser an der Brücke über den Bach geholt wird.
Nördlich des Anwesens steigt das Gebirge stark an, drei Minenschächte scheinen hier in den Berg getrieben zu sein und Sklaven werden scharf bewacht, während sie Steine und Werkzeuge schleppen. Zu jeder Mine gibt es ein Lagerhaus, aber ob die Sklaven darin schlafen oder nicht kannst Du nicht beurteilen.
Dort, wo sich die Straße teilt steht ein Pranger an dem eine einsame, zusammengesunkene Gestalt hängt, völlig entkräftet offenbar. Ob sie tot ist oder nicht kannst Du nicht sehen, näher heran traust Du Dich aber auch nicht. Hier entdeckt zu werden wäre wahrlich dumm.
Dank der Böschung gelingt es Dir, näher an das Anwesen heranzukommen und Du erkennst die eine oder andere Lücke in der Verteidigung. Vor allem wird die Mauer von zu wenigen Wachen patrouilliert, allerdings gleich der Mangel an Bewuchs das mehr als aus.
Boten kommen und gehen zwischen dem Anwesen und den Minen, allerdings siehst Du keinen Reiter von der Straße her ankommen. Vermutlich ist das auch Euer Glück, sonst währt ihr wahrscheinlich schon entdeckt worden.
Als Du zurückkehrst folgst Du dem Bach und bemerkst, dass er gelegentlich nach Abwässern riecht. Einem Gedanken folgend suchst Du nach einem Kanalisationsausgang, kannst aber weder in der Mauer noch sonst irgendwo einen entdecken.

Die Spieler müssen sich nun an dieser Stelle entscheiden, wie sie vorgehen wollen, jeder halbwegs brauchbare Plan sollte klappen. Nachts sind an den Ecken der Mauern Fackeln angebracht die ziemlich hell leuchten. Dennoch kann man von der Lagerseite (Nordwesten) oder von der Bachseite (Südosten) durchaus die Mauern entern.

Was keinesfalls geht ist die Sklaven zu befreien, allerdings können die Spieler natürlich einen Sklavenaufstand provozieren um für Ablenkung zu sorgen. Beachten Sie bitte, dass sie aber damit eine sehr chaotische Handlung begehen, da das voraussichtlich eine Reihe von Sklaven das Leben kosten wird.

Es ist weder notwendig, noch sinnvoll, wenn eine große Gruppe der Spieler in das Anwesen eindringt – mehr als zwei könnte schon ein Problem sein. Sollten sie es dennoch versuchen können Sie auch mehrere Spieler gefangen nehmen lassen und so ihre Zahl reduzieren und ihre Kameraden zwingen, noch eine Befreiungsaktion zu starten

Beschreibungen der einzelnen Räume im Bruil – Anwesen:

Die Räume sind mit Buchstaben gekennzeichnet, nicht wie zuvor mit einer Zahlen/Buchstabenkombination. Auf eine Detailbeschreibung wurde teilweise aus Platzgründen verzichtet. Stellen Sie sich eine reichlich ausgestattete Villa vor in Kombination mit einer Art kleinem Militärstützpunkt.

Erdgeschoss:

Durch die Gänge patrouillieren nachts z.T. Wachen, die Spieler müssen sich extrem vorsichtig bewegen. Tagsüber ist das ganze Haus voller Leben und sicherlich kein gesunder Ort für die Spieler (Es sei denn, sie haben es geschafft sich irgendwie offiziell Zutritt zu verschaffen). Sollte eine Wache auftauchen hören die Spieler das rechtzeitig und können sich etwas einfallen lassen, wenn sie es zum Kampf kommen lassen wollen, sollten sie ziemlich schnell eine kleine Armee auf den Fersen haben.

1A: Halle. Die Halle ist reichlich verziert und erstrahlt in warmem Kerzenlicht. Wenn die Spieler aus irgendwelchen Gründen das Anwesen durch die Halle betreten, so wird ein serviler Diener aus dem Empfangszimmer kommen und sie anmelden wollen. Sollten sich die Spieler mit Gewalt gegen ihn Zutritt verschaffen wollen, so erscheinen innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen.

1B: Empfangszimmer: Hier sitzt der Diener hinter einem Schreibtisch und reagiert auf hereinkommende Personen. Ansonsten findet sich nichts besonderes hier.

1C: Küche: Hier finden sich stets 2W6 Köche und Gehilfen. Im hinteren Bereich zu der Küche befindet sich eine Treppe zu den Vorratsräumen im Keller. Die Küche ist der einzige Raum mit einer Decke aus Stein. Bei den Herden befinden sich auch tragbare Blasebalge zum Anheizen.

1D: Speisesaal: Eine große Tafel nimmt die Mitte des Raumes ein, an den Seitenwänden stehen Anrichten. Die Ausstattung ist edel und aus Silber und im Ganzen fast 600 Goldmünzen wert.

1E: Altarraum: dieser düstere Raum ist ein Altarraum, der Tyrannos geweiht ist. Wenn die Spieler ihn betreten finden sie stets einen oder zwei Betende vor, verlassen sie den Raum leise, so entkommen sie unbemerkt. Lautstarke Kämpfe locken innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen an. Fassen die Spieler den Altar an, so erscheinen 4W4 Horrorwachen und schlachten sie ab.

4W4 Horrorwachen:
TP: jeweils 32
RK: 6
ETW0: 15
SCH: 1W10
Gesinnung: R/B
Bes. verteidigung: Flimmern
Bes. Angriffe: Mag. Geschoss
EP: jeweils 1.200

1F: Schlafraum der Köche: In den Betten hier schläft das Küchenpersonal. Vor jedem der 26 Betten steht eine Kiste, die neben einigen persönlichen Gegenständen auch 1W4 Silbermünzen enthält.

1G: Lazarett: Es handelt sich bei diesem Raum um ein kleines Lazarett für die Wachen. Hier befinden sich 6 Liegen und ein Schränkchen, in dem sich sechs Heiltränke sowie zwei Heilungselixiere neben einigen Falschen mit einfacher (und wirkungsloser) Kräutermedizinen befinden.

1H: Zimmerei: Der Zimmerer des Anwesens hat hier seinen Schlaf- und Arbeitsraum. Die Spieler können hier Werkzeuge im Gesamtwert von 90 Goldmünzen vorfinden.

1I: Stall: Der Stall hat zwei Türen, eine nach Innen und eine nach Außen. Es gehört zu den Sicherheitsmaßnahmen des Anwesens, dass ankommende Gäste das Gebäude einmal umrunden müssen, bevor sie zum Stall kommen können. Das macht auch schnelle Fluchten unmöglich.

1J: Schlafraum der Dienstmädchen. Hier schlafen die Dienstmädchen des Anwesens. An jedem der 8 Betten steht eine Kiste mit den persönlichen Gegenständen und 3W6 Kupfermünzen

1K: Schlafraum der Stallknechte. Hier schlafen die Stallknechte des Anwesens. An jedem der 10 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 1W6 Silbermünzen

1L: Schlafraum der Dienerschaft: Hier schläft die männliche Dienerschaft des Anwesens. An jedem der 14 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 2W6 Silbermünzen

1M: Schlafraum für Gäste von niederem Stand. Es handelt sich um einen Raum mit drei Betten darin, er ist ansonsten leer und für die Diener geladener Gäste gedacht.

1N: Rüstkammer. Die Rüstkammer enthält die Ausrüstung für die Wachen, Offiziere und anderes. Darunter befinden sich:

  • 150 Kettenhemden, darunter 2 Kettenhemden+1. (Ohne Markierung)
  • 62 Bronzepanzer.
  • 234 kleine Rundschilde.
  • 250 Langschwerter, darunter ein Langschwert +1 (Ohne Markierung)
  • 60 Bastardschwerter
  • 124 Leichte Armbrüste
  • 2500 Leichte Bolzen
  • 20 Langbögen
  • 350 Flugpfeile

Insgesamt ist die Rüstkammer also sehr gut ausgestattet. Tatsächlich soll das Anwesen im Notfall die Familie Bruil vor Feinden schützen können, daher hat Halmuth einen gewissen Teil der eigentlich für die Stadtgarde Melvaunts bestimmten Lieferungen hierher abgezweigt. Ein aufmerksamer Spieler erkennt diesen Umstand sicherlich. (Markierungen an den Schwertern oder Abzeichen auf den Helmen)

1O: Waschräume. Die Waschräume enthalten sechs Badezuber die bei Bedarf mit warmem Wasser aus der Küche gefüllt werden können. Bei einer 1 auf 1W6 befindet sich hier gerade ein badendes Familienmitglied (nach Wahl des Spielleiters)

1P: Schlafraum der Offiziere. Die 12 Offiziere des Anwesens schlafen hier. Jedes Bett ist durch eine Trennwand vom nächsten abgetrennt, neben jedem Bett befindet sich ein Schrank, der die persönlichen Gegenstände des jeweiligen Offiziers (Feine Kleider im Wert von 3 GM), 3W6 Goldmünzen und jeweils einen Schutzring+1 enthält. Wenn ein Spieler hier eindringt befinden sich garantiert 1W4+2 Offiziere im Raum.

1Q: Schlafraum der einfachen Soldaten. Die einfachen Soldaten und Wachen des Anwesens, insgesamt rund 50 Mann. Es befinden sich 30 einfache Strohlager im Raum, die Männer schlafen schichtweise darin. Das bedeuten, dass gerade 2W6 anwesend sind und teilweise schlafen.

1R: Die Bibliothek. Hier befinden sich sehr viele Bücher, darunter auch einige Werke über die Lehren des Tyrannos und Cyrics, ein Grundwerk der erquicklichen Zauberei („Arkane Lehren ohne Ideologie“), drei Leitfaden der Einsicht(„Wissen ist Macht, Bd. I-III“) und ein Handbuch der Fleischgolemkonstruktion („Fleisch beleben“). Allerdings müssen die Charaktere schon ein bißchen Glück haben (Weisheitsprobe) und mindestens eine Stunde lang ungestört suchen können, um eines der Bücher zu finden. (Jede Probe gilt also für einen Band!)

1S: Halmuths Büro und Bibliothek. Wenn die Spieler diesen Raum betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet den Raum, an dessen Türe das Zeichen des Generals der Armee Melvaunts angebracht ist. Dafür, dass es sich um den Fürst der Schlüssel handelt, war sein Schloss eine ziemlich geringe Herausforderung, denkt ihr.
Der Raum wird von einem großen Schreibtisch dominiert, der im hinteren Drittes des Raumes steht. Linkt und rechts befinden sich hohe Bücherregale, die mit zum Teil sehr alt wirkenden Folianten belegt sind. In das Bücherregal links ist eine Türe eingelassen, die ganz leicht offensteht. Vor dem Schreibtisch stehen drei große Sessel, dahinter ein weiterer, fast schon thronartiger Sessel. Eine Kerze brennt auf dem Schreibtisch und taucht den ganzen Raum in düsteres Licht.
Schnell nähert Ihr Euch dem Schreibtisch um den Beweis dort irgendwo unterzubringen. Aber aus irgendeinem Grund scheinen eure Beine nicht zum Schreibtisch gehen zu wollen. Ihr stemmt Euch gegen die unsichtbaren Hände, die Euch zurück zu reißen scheinen, aber irgendwie geht es nicht.

Der Schreibtisch ist mit einer Variante einer Gebetskerze gesichert. Wenn sich die Charaktere zu nähern versuchen, wird eine starke Kraft sie zurückdrängen. Wenn sie dahinterkommen, dass es die Kerze ist, sollten sie sich überlegen, wie es Halmuth schafft, den Raum zu benutzen. Um die Kerze zu überwinden gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie klauen in der Küche einen tragbaren Blasebalg und pusten damit die Kerze aus (GE-Probe oder so) oder aber sie dringen in Halmuths Schlafgemach ein und finden dort auf dem Tisch neben dem Bett eine Kette mit Anhänger. Der Anhänger ist das Symbol des Fürstes der Schlüssel und die Kerze reagiert auf ihn.

Die Spieler sollten den Beweis in eine der Schubladen legen, am besten weiter unten.

1T: Halmuths Schlafgemach. Das reichlich verzierte Schlafgemach gehört Halmuth. Entweder er schläft hier (50%), dann sollten die Spieler eine Schleichenprobe (bzw. GE-4) ablegen, damit er nicht aufwacht. Wenn er aufwacht, dann haben die Spieler eine Runde Zeit ihn k.o. zu schlagen, er hat getrunken und ist ziemlich groggy. Wenn er nicht hier ist, dann befindet er sich im geheimen Keller, aber die Geheimtüre steht dann auch offen, so dass die Spieler sie automatisch entdecken. Mit etwas Glück hören Sie ihn unten sogar lallen.

Auf jeden Fall liegt neben dem großen Doppelbett auf dem Beistelltischchen der schwere Anhänger, den Halmuth bei offiziellen Anlässen als Fürst der Schlüssel trägt. Es ist ein symbolisch dargestellter Schlüssel aus massivem Gold, der etwa 500 GM wert ist. Man kann ihn allerdings nicht verkaufen. Erinnern Sie die Spieler bei der Gelegenheit daran, dass sie möglichst unauffällig bleiben sollten.

Da der Waffenschrank nun aufgeschwungen ist, können die Spieler den Geheimraum dahinter sehen. Im Waffenschrank selbst befinden sich drei sehr edle Langschwerter (Das vierfache des Listenpreises wert), zwei goldene Kettenhemden (Das zehnfache des Listenpreises wert) und ein Morgenstern aus Stahl. Der weiteren natürlich Garderobe und so fort.

1U: Geheimraum. Dieser Raum ist unbeleuchtet und besteht eigentlich nur aus einer nach unten führenden Treppe.

1V: Treppenhaus. Es handelt sich um ein Treppenhaus mit Stufen nach unten und nach oben.

1W: Suite von Rhan. Rhan hat hier sein Büro. Es ist ähnlich reich ausgestattet wie Halmuths Büro (Nur ohne Gebetskerze natürlich.). Wenn Sie möchten, dann können Sie ein magisches Buch passend zur Gruppe hinzufügen, welches die Spieler allerdings klauen müssten.

1X: Rhans Schlafgemach. Schlafgemach, er ist des Nachts anwesend. Die Spieler können hier eindringen und ihn nach ein paar Minuten soweit beruhigen, dass sie sich mit ihm unterhalten können. Rhan lässt sich relativ leicht davon überzeugen, Elena freizulassen, eine Morddrohung oder dergleichen genügt schon. Elena ist im Gefängnis im Keller unterhalb dieses Raumes hier. Rhan lässt einen Spieler hinuntersteigen und sie holen, wenn die Spieler das wünschen, und gibt sogar den Schlüssel für ihre Fesseln heraus. (Fortgang siehe Keller, Raum 0F)

Die bewusstlose Elena scheint Rhan nicht weiter zu stören, er empfiehlt den Spielern allerdings, den Fluchtweg im Keller zu nehmen, weil sie so deutlich leichter aus dem Anwesen herauskommen (Es dürfte schwierig sein, mit einer Bewusstlosen über die Mauer zu klettern). Die Spieler können Elena auch im bewusstlosen Zustand in Halmuths Gemächer bringen, sie knebeln und ihr sagen, dass sie von Somona kommen, oder aber sie hängen einen Zettel an die Bewusstlose. Der Phantasie der Spieler sind hier keine Grenzen gesetzt.

1Y: Suite von Telamon. Die dritte Größe in der Familie Bruil hat hier ihre Suite. Allerdings ist das Schloss der Suite mit einer Falle versehen (1-3 auf 1W6 löst sie für 2W4 Schaden aus und zerstört das Schloss). Daher ist es recht unwahrscheinlich, dass es die Spieler hier hereinschaffen. Wenn doch, so erwartet sie eine reich ausgestattete, leere Suite, Telamon ist derzeit nicht da.

1Z: Schlafraum von Telamon. Ein reichlich ausgestattetes, aber leeres Schlafzimmer. Theoretisch könnten Spieler hier sogar übernachten bzw. den Tag verbringen ohne entdeckt zu werden, da Telamon längere Zeit fort ist.

Der Keller

Der Keller des Anwesens existiert offiziell nur unter der Küche. In Wahrheit haben die drei wichtigsten Bruils jedoch ihre eigenen, geheimen Keller. Abgesehen von Rhans Keller sollten sich die Spieler eigentlich in keinen verirren, aber es gibt einen Fluchtweg den sie nutzen können (Gleichfalls können gefangene Spieler diesen Weg nutzen).

Gänge: Die Gänge sind allesamt leicht feucht und moderig, außer im Lebensmittelbereich. Für die Geheimtüren gelten die üblichen Regeln. Die Gänge sind nur an normalen Türen mit Fackeln beleuchtet, sonst überhaupt nicht.

Fluchtweg: Über den Fluchtweg (einen etwa 1 Km langen Gang erreichen die Spieler einen Hain östlich des Anwesens (Außerhalb der Karte).

0A: Lebensmittellager. Dieser trockene Keller enthält eine Unmenge an Fleisch, Getreide und Gemüse, ausreichend für die Bewohner und die Besatzung des Anwesens für etwa eine Woche.

0B: Bierkeller. Hier lagern 15 Fässer mit je 150 Litern Fassungsvermögen an Bier (Das Bier ist nicht schlecht) und es gibt einen Brunnen, der jedoch zugedeckt ist. Sollten die Spieler die schwere Steinplatte herunter schieben (ST-2) und versuchen, die Tiefe auszuloten (z.B. mit einem Stein), so stellen sie fest, dass der alte Brunnen wirklich sehr tief und eigentlich nur für Notfälle gedacht ist.

0C: Weinkeller. Hier lagern 20 W10 Weinflaschen verschiedenster Qualität. Der Raum ist gewölbeartig aufgebaut und hier haust eine ziemlich große Ratte, die bei einer 1 auf 1W8 hervorgekrochen kommt.

Riesenratte:
TP: 4
RK: 7
ETW0: 20
SCH: 1W3
Gesinnung: neutral
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig)
EP: 65

0D: Rhans Schatzkammer. Sie enthält vor allem acht Marmorstatuen in Menschengröße, die jeweils eine Rüstung und Waffen anhaben, Dinge, die Rhan von seinen früheren Abenteuerfahrten mitgebracht hat. Außerdem gibt es drei Truhen mit Schriftrollen mit Magierzaubern (nach Wahl der SL) sowie zwei Truhen mit Goldmünzen (jeweils etwa 50.000)

0E: Telamons Schatzkammer. Hier befinden sich hauptsächliche abgeschlossene Schränke mit Büchern voller magischer Aufzeichnungen, teilweise in fremden Sprachen, Karten- und Geschichtswerke. Ein Magier kann bei einer 1 auf 1W6 in jedem Schrank ein Zauberbuch eines fremden Magiers finden (mit Zaubern nach Wahl des Spielleiters)

0F: Rhans Gefängnis. Wenn ein Spielercharakter diesen Raum betritt, lesen Sie bitte folgendes vor:

Du öffnest vorsichtig die Türe und entdeckst Elena sofort. Sie liegt in einem offenbar eigens für sie herangeschafften Strohlager und hat schwere Fußeisen um die Knöchel. Als sie den Fackelschein bemerkt richtet sie sich ängstlich auf und streckt Dir die Hände abwehrend entgegen.
Dennoch scheint es ihr an nichts zu mangeln. Auf einem Tischchen neben dem Bett steht etwas Obst in einer Schale, das Gefängnis ist beleuchtet und einigermaßen trocken. Du trittst auf sie zu und schließt ihre Fesseln mit Hilfe von Rhans Schlüssel auf. Zuerst starrt sie Dich ungläubig an, dann holt sie tief Luft, offenbar um zu schreien. Dir bleibt nichts anderes übrig, als sie niederzuschlagen.

Der Charakter kann sie dann aus dem Gefängnis wieder nach oben tragen.

0G: Schatzkammer von Halmuth. Halmuth befindet sich zu 50% hier (Siehe Erdgeschoss Raum 1T). Er ist schwer betrunken und lallt allerlei über seine Frau. Er hat eine Truhe umgeworfen und hockt zwischen den Silbermünzen.

0H: Folterkammer. Hier liegt eine tote Wache auf eine Streckbank gespannt. Halmuth hatte versucht aus ihr herauszukriegen, wo sich Elena befindet.

0I: Gefängnis. Wenn ein Spieler Mist baut landet er hier drin an die Wand gekettet. Zur allgemeinen Moralhebung hängt neben der Türe ein Skelett an Ketten und es gibt keine Wachen, um Gefühl des Verlassenseins noch zu steigern.

Erster Stock

Sollten sich die Spielercharaktere hierher verirren machen sie etwas falsch. Außerdem patrouillieren hier mehr Wachen durch die Gänge.

2A: Spielzimmer. Tagsüber spielen hier Kinder mit allerlei Holzspielzeug, nachts ist es hier ruhig und der Raum wird nicht benutzt. Das Spielzeug ist recht niedlich und hat aber eher ideellen denn materiellen Wert.

2B: Ammenzimmer. Die acht Ammen des Anwesens schlafen hier des Nachts, wenn sie nicht gerade in einem der Kinderzimmer schlafen.

2C: Kinderzimmer. Hier befindet sich nachts stets mindestens ein Kind schlafend, tagsüber ist hier zu 40% (1W100) niemand

2D: Frauenzimmer. Dieser beheizte Raum ist der Schlafraum für die unverheirateten Damen des Hauses (zwei Schwestern Hallmuths). Tagsüber sind sie zu 30% anwesend.

2E: Waschraum. Hier befinden sich Badezuber, Schüsseln und so fort. Die Damen, die Kinder und die Ammen (In dieser Reihenfolge) können sich hier frisch machen. Zu 50% befinden sich hier tagsüber 1W4 Diener beim Saubermachen.

2F: Balkon. Der riesige Balkon dient sowohl dem Vergnügen und Sonnen als auch der Verteidigung. Er wird von einer Brüstung aus Holz geschützt, die etwa mannshoch ist und alle 80 Zentimeter eine Schießscharte hat.

Weiter geht es im nächsten Teil…

Der unheimliche Wald

– Ein optionales Unterabenteuer zu „Ein Mord unter Freunden“ –

Dieser Abschnitt beschreibt die Untersuchung der Vorfälle im nördlichen Wald. Es handelt sich um ein eher kampforientiertes Quest. Dabei werden die Spieler am Ende auch von Melvaunts Soldaten gelobt, was allerdings Boreilas nicht allzu sehr gefallen wird. Dennoch können die Spieler hier tatsächlich etwas über eine ganz andere, aber wichtige Figur erfahren.

Spinnenwohnung

Sobald die Spieler in den Wald reiten (Oder gehen, wenn sie Pferde ablehnen), lesen Sie bitte folgendes vor:

Etwas mulmig ist Euch ja schon zumute. Der Wald ist dicht und düster, allerdings verläuft ein schmaler Pfad zwischen den Bäumen hindurch. Boreilas hatte gesagt, dass das Lager der Holzfäller weit im Wald liegt und dass lediglich ein schmaler Pfad dorthin führen soll.
Der Pfad zweigte von der Hauptstraße ab und schlängelte sich dann in einer Vielzahl von Kurven und scheinbaren Richtungsänderungen durch den Wald. Seit etwa einer Stunde unterhaltet Ihr euch nicht mehr während Ihr Euch durch das Dickicht kämpft, und auch die Pferde geben keinen Ton mehr von sich, seit Ihr abgestiegen seid und sie führen müsst.
Plötzlich bemerkt [Name des vordersten Charakters], wie sein Pferd stolpert. Noch ehe ihr so richtig reagieren könnt, scheuen alle Pferde wie auf Kommando und versuchen sich loszureißen. Im Bemühen, die Pferde an Ort und Stelle zu halten, stürzt [der Charakter mit der niedrigsten Kombination aus ST und GE] und bleibt prompt am Boden kleben. Hier stimmt einiges nicht, denkt ihr, und ehe ihr euch so richtig verseht kriecht aus dem Dickicht eine riesenhafte Spinne hervor. Alleine ihre vorderen Beine sind gute Anderthalb Meter lang und die Mundwerkzeuge wirken groß genug, um damit ein Kleinkind zu zerkauen. Dunkle Facettenaugen mustern Euch und die Spinne scheint sich noch nicht darüber im Klaren zu sein, in wie weit Ihr essbar seid.
Ein Zischen hinter Euch macht Euch auf ein anderes Problem aufmerksam. Eine kleinere Ausgabe des riesigen Monsters krabbelt hinter Euch den Baum hinunter. Spinnen haben oftmals eine große Menge Nachkommen. Bleibt die Frage, wie lange das dauert, bis die auch zur Party erscheinen…

Die Spielercharaktere sind eingekreist von einer Riesenspinne und (derzeit) nur einer Großen Spinne. Da sie im Netz der Kreaturen stehen, müssen sie wegen der Behinderung mit -1 auf den Trefferwurf kämpfen. Allerdings können sie versuchen, die Pferde zu opfern und sich derweil davonmachen. (1000 EP)

Alle 6-12 Runden (2W4+4) taucht eine weitere Große Spinne auf, den Spielern sollte klar werden, dass sie hier nicht weiterkönnen. Achten Sie außerdem darauf, dass das Gift der Riesenspinne Typ F und damit tödlich ist, wenn der Rettungswurf gegen Gift nicht gelingt. Das Gift der Großen Spinne verursacht bei gelungenem Rettungswurf keinen, sonst 15 Schadenspunkte.

Wenn sie Pferde verlieren wird Boreilas ihnen dafür den Goldwert der Streitrösser von ihrem Lohn abziehen.

Die Werte der Spinnen im Überblick:

Große Spinnen
Ges.: Neutral
TP: 12
RK: 8
ETW0: 19
SCH: 1 (Biß)
Angriffe: 1
Bes. Angriffe: Gift (Typ A)
Größe: K (60cm Durchmesser)
EP: je 175

Riesenspinne
Ges.: Neutral
TP: 38
RK: 5
ETW0: 15
SCH: 1W8 (Biß)
Angriffe: 1
Bes. Angriffe: Gift (Typ F)
Größe: G (3,6m Durchmesser)
EP: 650

Die Spieler sollten kämpfen, soweit sie es schaffen und sich dann nach und nach aus dem Netz befreien. Die Spinnen werden ihnen nicht folgen. Wenn es die Spieler geschafft haben, zu entkommen. Lesen sie bitte folgendes vor:

Erschöpft lasst ihr euch nieder, nachdem ihr mit Mühe den Klauen der Spinnen entkommen seid. Ob es wohl das war, was den Arbeitern im Wald zugestoßen sein mag? Ihr seid Euch nicht sicher und ohne einen Beweis würde euch Boreilas auch nichts glauben.
Nur ganz sicher werdet ihr da nicht mehr hineingehen, nicht nachdem ein weiteres, wütendes Zischen hinter euch her schallt. Aber wohin denn sonst? Panisch blickt ihr euch um. Der Wald ist sehr dicht und stickig, feindselig will man meinen. Dicke, alte, knorrige Bäume lassen nur diffuses Sonnenlicht herein und beleuchten daher den Boden nur schwach, der von Dickicht überwuchert ist. Der Pfad ist nicht mehr da. Vielleicht war er auch nicht hier, vielleicht seid Ihr auf der falschen Seite des Nestes herausgekommen.
[Eure Pferde bei der Hand nehmend] geht Ihr entgegengesetzt zum Nest los. Aber nur ein paar hundert Schritte weit, dann müsst Ihr Euch den Weg mit dem Schwert wie mit einer Machete freikämpfen. Ihr bleibt stehen und seht Euch um. Überall das gleiche Bild.
Was wollt ihr tun?

Lassen sie die Spieler ruhig eine Weile jede Richtung ausprobieren., Entscheiden Sie selbst, wie viele Versuche Sie ihnen gestatten, bevor Sie folgendes vorlesen:

Mühsam kriecht ihr durch das Dickicht als ihr bemerkt, dass der Boden anfängt, anders zu werden. Ihr haltet inne und bemerkt rechtzeitig, dass Ihr Euch im Kreis bewegt habt. Vor Euch sitzen reglos zwei Große Spinnen und warten auf Beute.
Euch wird es entschieden zu lebendig, als eine große Fledermaus über Euch hinwegzieht und plötzlich gegen etwas unsichtbares zu prallen scheint, bevor sie zu Boden torkelt und sofort von den Spinnen attackiert wird.
Ihr wendet Euch erneut um und geht einen Stück den Weg zurück, als [Falls ein Elf dabei ist, er, sonst jeder mit guten Ohren] einen Bach plätschern hört. Ihr folgt dem Geräusch und landet schließlich bei einem Bach, der in südwestliche Richtung zu fließen scheint. Wenn Ihr Euch richtig entsinnt, dann kommt der Bach in der Nähe der Straße aus dem Wald heraus und er floss durch das Lager der Holzfäller. Welche Richtung wollt ihr nun einschlagen?

Querfeldein führt wieder in das Spinnennest. Wenn die Spieler „bachabwärts“ gehen, dann lassen Sie sie zurückkehren. Ansonsten lesen Sie weiter.

Das Lager auf der Lichtung

Nach einigen Stunden Fußmarsch erreichen die Spieler, die dem Bach gefolgt sind, das Holzfällerlager:

Ihr folgt dem Bach und es dauert einige Stunden, bis ihr das Lager erreicht. Es liegt recht hoch oben im hügeligen Wald [und auch Eure Pferde konnten nicht überall treten, so dass ihr Umwege in Kauf habt nehmen müssen].
Eine seltsame Stimmung liegt auf der Lichtung. Ihr könnt nichts sehen und auch nichts hören, es ist vollkommen still. Selbst die Tiere des Waldes scheinen diesen Ort zu meiden.
Das Lager besteht aus einer Lichtung und drei Hütten aus Holz, die Kreisförmig angeordnet sind. Rund um die Lichtung rückt der Wald bedrohlich und finster nahe, als ihr nach Oben blickt könnt ihr erkennen, dass der Tag auch bereits recht weit vorangeschritten ist.
Neben den Hütten liegt ein größerer Stapel auf Holzstämmen, die frisch geschlagen wirken. So lange können die Holzfäller also noch nicht verschwunden sein.

Die Spieler haben die Wahl, ob sie in eine der Hütten eindringen wollen oder im Freien schlafen möchten.

Sollten die Spieler in die Hütte A eindringen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr brecht die Türe auf und haltet euch bereit. Hinter der Eingangstüre befindet sich ein großer Raum. Alles ist mit Holz eingekleidet, ein Kamin steht an der linken Seite. Zwei große Tische flankieren die Wände und das Geschirr darauf zeigt, dass es sich hierbei um den Speiseraum der Holzfäller gehandelt haben muss. Alles wirkt wie plötzlich verlassen, auf den Tellern sind sogar noch Speisereste zu erkennen.
Ansonsten ist der Raum recht leer, eine Türe führt weiter ins Gebäude hinein, vermutlich in die Küche und die Vorratskammer des Gebäudes.

Das Geschirr ist nichts wert und das Essen bereits verdorben. Im Kamin lässt sich ein Feuer entzünden und der Raum ist als Ausgangsbasis gut geeignet, wenn die Spieler die Küche und den Vorratsraum überprüft haben.

Wenn die Spielercharaktere die Küche betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr die Tür zur Küche öffnet fällt euch sofort ins Auge, dass sich hier irgendwo eine Öffnung sein muss. Es zieht recht kalt und der ganze Raum ist mit klebrig wirkenden Spinnfäden eingesponnen, die ein Fortkommen äußerst erschweren. Allerdings könnt ihr hier keine Spinnen entdecken.
Offenbar gruppierten sich hier drei Arbeitsflächen einst um einen großen zentral gehaltenen Kamin in der Mitte. Er ist gemauert, vermutlich wegen der Feuergefahr, ansonsten besteht auch dieser Raum aus Holz. Links befindet sich eine Türe.

Auch hier gibt es nichts zu holen. Der Raum ist komplett eingesponnen, aber die Spieler können die Fäden beispielsweise einfach verbrennen. Sollten sie einfach so blind hinein rennen, so hängen sie bei einer misslungenen Stärkeprobe fest und müssen befreit werden. Hängen sie alle fest, so werden sie am Abend sterben.

Gehen die Spieler durch die kleine Türe an der Seite werden sie von einer Ratte angegriffen. Die Ratte flieht, sobald sie verletzt wird und bleibt, wenn die Spieler die Spinnfäden nicht vollständig verbrannt haben, daran hängen.

Riesenratte:
TP: 4
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W3
Gesinnung: Tier/ Neutral
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig)
EP: 65

Wenn die Ratte besiegt ist, lesen Sie bitte Folgendes vor:

Offenbar handelt es sich bei diesem Raum hier um die Vorratskammer. So erstaunlich es auch klingt, aber die meisten Sachen, die hoch genug hängen, sind noch gut. Was recht tief lag hat die Ratte angenagt, aber an den Deckenbalken hängen Würste und Brot ist in einem Regal gestapelt, das noch keine Woche alt ist. Auch drei Fässer stehen hier drin, von denen zwei mit Bier gefüllt sind und eines klares Wasser enthält.

Die Charaktere können den Raum hier plündern und finden Nahrung in Form von Brot, Wurst, Pökelfleisch und Bier für insgesamt drei Wochen. Das soll den Spielern klar machen, dass sie den Raum tatsächlich zu ihrer Operationsbasis machen können, aber vielleicht sollten Sie als Spielleiter sie auch darauf stoßen.

Kampieren die Spieler im Wald, so werden sie von Riesenspinnen attackiert. Wenn sie gehen wollen verlaufen Sie sich im Wald und landen am Ende wieder auf der Lichtung oder im Nest. Ab hier haben die Spieler keine Wahl mehr.

Wenn sie das Gebäude B betreten, so lassen Sie die Charaktere mit einem W10 auf Überraschung würfeln und lesen bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Hütte, die nur aus einem langen Gang zu bestehen scheint. Links und recht zweigen in regelmäßigen Abständen Türen ab. Ihr macht einen weiteren Schritt in den Gang hinein, als ihr über euch ein seltsames Geräusch hört, eine Mischung aus Fauchen und Keifen und dann landet auch schon eine seltsame Kreatur kratzend und schlagend zwischen euch…

Sollten die Charaktere die Überraschungswürfe schaffen, so handelt es sich um eine normale Kampfrunde. Schaffen sie es nicht, so kann der Waldschrat sie eine Runde lang ohne Gegenwehr attackieren. Seine Werte lauten wie folgt:

Waldschrat
TP: 38
RK: 6
Angriffe: 3
ETW0: 15
SCH: 1W3/1W3/1W8 (Biß)
Gesinnung: Neutral böse
Bes. Verteidigung: Baut gerne Fallen
Bes. Angriffe: Gift (RW gegen Gift nötig, sonst Tod innerhalb von 1W4 Phasen)
EP: 650

Sobald die Charaktere den Waldschrat besiegt haben (Sagen Sie ihnen noch nicht, mit was sie es da zu tun hatten) lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betrachtet die Kreatur, die Ihr da mühsam zu Fall gebracht habt. Sie ist recht groß, etwa einen Meter achtzig und hat kurze Beine, dafür aber lange Arme. Die Hände laufen in dürren, langen Klauen aus, der ganze Körper ist mit einem kurzen, schwarzen Fell bedeckt. Der Kopf hat etwas Pferdehaftes, aber die riesigen Reptilienaugen sind rot und die Reißzähne erinnern Euch an gefährliche Raubtiere.
Als ihr es vorsichtig mit euren Waffen umdreht erkennt ihr, dass es so etwas wie Spinndrüsen am Hinterleib hatte. Langsam tränkt die Kreatur den Boden mit ihren Körperflüssigkeiten und ihr lasst von ihr ab.

Das Gift der Waldschrate ist sehr selten und bringt auf dem offenen Markt etwa 1000 GM ein, falls die Spieler auf diese Idee kommen. Ansonsten können sie nun damit fortfahren, die Hütte zu durchsuchen.

Die 10 Zimmer sehen alle ziemlich identisch aus. Ein Stockbett und ein Doppelter Schrank, dazu ein Fenster. In den Schränken befinden sich Kleidung und insgesamt drei Holzfälleräxte. In einem Schrank entdecken die Spieler die Tagebuchnotiz.



Neunundzwanzigster Eleint, im Jahr des Schildes
Seit nunmehr sechs Wochen arbeiten wir hier und das Lager ist eingerichtet. Nun, nachdem der Verfall sich seinem Ende nähert und das Jahr beinahe vorbei ist, ist es nun an uns, Vorräte für den Winter zu sammeln und uns so gut es eben möglich ist darauf vor zubereiten, dass wir von allen Botschaften abgeschnitten sind.
Bergerond hatte eine gute Stelle ausgemacht, wo wir Holz für den Eigenbedarf schlagen können, gute, lange brennende Stämme von Eichen die uns über den Winter helfen werden. Boreilas hat uns gesagt, dass wir einen Vorrat anhäufen sollen und dass die ersten Wagen im Ches kommen werden. Wir werden den Laubfall über noch die Möglichkeit haben, Holz zu schlagen und das sollten wir nutzen, mag Kulbutin auch noch so sehr fluchen.


Vierter des Marpenot, Laubfall, im Jahr des Schildes
Kulbutin ist verschwunden. Wir wissen nicht genau warum, aber er ging in den Wald nach Süden um zu jagen und kam nicht wieder. Wir haben ihn gesucht, aber wir haben ihn nicht gefunden. Er ist ein Zwerg und Zwerge kennen sich in den Wäldern eben nicht so gut aus. Er hat nicht auf unsere Warnungen gehört. Nun hat er eben Pech gehabt. Wir werden nichts sagen und haben den Boten losgeschickt, ohne sein Verschwinden zu melden. Vielleicht bekommen wir seinen Lohn auch ausgezahlt.
Neunter im Laubfall im Jahr des Schildes
William ist heute auf ein Pärchen Waldschrate gestoßen und hat sich mit ihnen angelegt. Es ist schon erstaunlich, überhaupt einen einmal zu treffen, aber ein Pärchen ist sehr selten. Er hat einen erschlagen, der zweite ist in den Wald geflohen. Wir haben das Gift extrahiert, es ist im Vorratslager. William sagt, wenn wir das verkaufen könnten wir alle sehr reich werden, weil es sehr selten ist. Vielleicht eine gute Idee. Es wird kälter.


Zehnter im Laubfall, Jahr des Schildes
Etwas ist da draußen. Die Männer, die heute Morgen losgezogen sind, sind bleich und erschrocken wiedergekommen. Sie haben Tengurn mitgebracht, den Boten. Sein Kopf war weg und jemand hat ihn weggenommen. William hatte zuerst gedacht, es wäre der zweite Waldschrat, aber das kann ja nicht sein, dass diese Tiere soviel Intelligenz besitzen. Wir wissen nicht, was es ist und haben uns in den Schlafräumen verschanzt. Es ist groß und dunkel. Unser Wasser ist aus.


Zwölfter im Laubfall
Durgo und Halfgar sind gestern Abend hinaus um Wasser zu holen, sie sind nicht zurückgekehrt. Ich glaube, diese Wesen sind nur Nachts da, am Tag sollten wir hinaus können. Nur der Waldschrat ist hier irgendwo. Jetzt, wo die Sonne am Hellsten scheint haben wir beschlossen zu fliehen. Jeder von uns schlägt eine andere Richtung ein, wir haben uns verabredet, uns bei den Höhlen im Osten zu treffen. Nun müssen wir hinaus…

Die Spieler sollen mit Hilfe dieses Eintrages darauf hingewiesen werden, dass etwas umging und dass sie in den Höhlen suchen können – oder es lassen können, weil es vielleicht zu gefährlich ist. Zusammen mit dem Fund von Haus C sollen sie außerdem auf eine falsche Fährte gelockt werden…

Wenn die Charaktere nun die Hütte C betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Hütte und erkennt sofort, dass es sich um den Werkzeugschuppen gehandelt haben dürfte. Ein Wagen steht darin, natürlich ohne Pferde, dazu jede Menge Werkzeuge, die man zum Transportieren und Flözen von Holz benötigt.

Das einzige, was nicht in dieses Bild passt sind die sechs Leichen, die von der Decke herab hängen. Jemand hat sie an Haken befestigt, die er durch die Halswirbel getrieben haben muss. Sie tragen noch Kettenhemden und in den Scheiden an den Gürteln stecken auch noch Schwerter. Ihr habt die verschwundene Patrouille gefunden.

Die Kettenhemden sind ebenso wie die Langschwerter noch völlig in Ordnung. Die Leichen selbst sind vollkommen trocken, als ob sie ausgeblutet wären. Ansonsten gibt es hier nichts bemerkenswertes, allerdings können die Spieler, sollten sie danach suchen, das Fläschchen mit dem Gift des ersten Waldschrats finden. Wenn sie ihrem Waldschrat ebenfalls das Gift entnommen haben, so sind die beiden Fläschchen zusammen rund 2.000 GM wert! Sollten die Spieler die Soldaten abnehmen und begraben oder später zurückbringen in die Stadt (mit Hilfe des Wagens), so sollte der Spielleiter diese Tat belohnen, mit 800 EP für das Beerdigen und 1500 EP für den Rücktransport.

Der Eichenwald

Wenn die Spieler sich entscheiden, nach Überlebenden zu suchen, so sollten sie sich bei Tag aufmachen. Nachts hören sie unheimliche Geräusche, sehen aber nichts und werden auch nicht angegriffen. Machen sich die Spieler zur Höhle auf, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr macht Euch nach Osten auf und versucht die Höhle zu finden, die der Verfasser des Tagebuches wohl gemeint hat. Der Wald blieb still, nur in der Ferne hört ihr gelegentlich einen Wolf heulen.
Nach einigen hundert Metern gelangt ihr an eine Stelle, an der viele Bäume bereits abgeholzt wurden. Ihr blickt Euch um und erkennt, dass es sich bei den Bäumen um Eichen gehandelt haben muss. Einige Stämme liegen noch aufgestapelt am Rande der Lichtung, die meisten sind aber bereits abtransportiert worden.

Viel mehr lässt sich hier nicht erkennen. Befindet sich ein Waldläufer (vorzugsweise männlich) unter den Spielern, so wird er als erstes angesprochen, sonst ein Elf und wenn sich auch kein Elf unter den Spielern befindet, dann der Charakter, dessen Gesinnung oder Verhalten am nächsten an „Rechtschaffen/Gut“ heranreicht.

Es handelt sich bei dieser Dame um eine Dryade (Was sie nicht sagen wird). Jeder männliche Charakter dessen Charisma 16 übersteigt muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, es sei denn, er ist ein Elf. Wer den Rettungswurf nicht besteht verliebt sich sofort hemmungslos in die Dryade und wird ihr als Liebessklave dienen.

Die Dryade hat die Holzfäller indirekt auf dem Gewissen. Da Dryaden an Eichen gebunden sind waren die Holzfäller quasi die Angreifer. Daher hatte die Dryade den Holzfällern eine Gruppe von Wölfen mit Hilfe von Tiere bezaubern geschickt, die den Menschen Angst machen und sie verjagten sollte.

„Die Menschen haben uns weh getan“, sagt sie und erklärt: „Wir sind die Bäume. Wir leben hier. Wir mussten uns wehren, zwei sind gestorben. Also haben wir die Wölfe gerufen und die Wölfe sind gekommen. Aber die Wölfe haben einen Zwergen getötet und wir haben sie wieder weggeschickt. Und dann kam das Schwarze Ding vom Himmel und hat angefangen zu töten. Wir haben es nicht gerufen, aber es ist gekommen. Es ist immer in der Nähe und es tötet Menschen, Zwerge, Elfen. Die Menschen haben Angst und sind in die Höhle geflohen. Und in der Höhle lebt etwas Böses. Wir wollten die Menschen nicht töten, auch den Zwerg nicht. Vielleicht könnt ihr sie aus der Höhle retten.“

Wenn die Spieler fragen, was in der Höhle ist, so erklärt sie:

„Früher lebte dort ein junger Mann und seine Frau. Sie waren von adeligem Geblüt, glaube ich, und durften beide einander nicht lieben. Also sind sie in den Wald geflohen und haben in der Höhle gelebt.“

Möglicherweise erkundigen sich die Charaktere nach Namen.

Aber die junge Frau, sie war eine heißblütige Frau von der Familie Nanther, wurde betrogen, denn ihr Liebhaber lernte eine Abenteurerin kennen. Sie wollte sich an ihm rächen, aber er kam ihr zuvor und brachte sie in der Höhle um und zog mit seiner neuen Frau davon. Seither ist sie wütend an den verfluchten Ort gebunden und kann dort nicht mehr weg. Das ist jetzt ungefähr hundert Jahre her und sie ist noch immer so zornig wie einst.“

Die Dryade möchte den von ihr angerichteten Schaden wieder gutmachen. Daher gibt sie dem Elfen oder Waldläufer ein Schwert, mit dessen Hilfe sie den untoten Geist der jungen Frau besiegen können. Es handelt sich um ein magisches Langschwert+1, das die Spieler bei einem Magier identifizieren lassen können.

Wenn die Spieler nach dem anderen Wesen fragen, so erfahren sie nur, dass es eine Scheibe war, die vom Himmel herab schwebt und Menschen frisst.

Zum Abschluss hier noch die Werte der Dryade:

Dryade
TP: 23
RK: 9
ETW0:19
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Messer)
Moral: 12
Ges.: Neutral
EP-Wert: 0
(Die Charaktere erhalten keine Erfahrungspunkte, wenn sie die Dryade töten.)

Wölfe
Anzahl: 3W6
TP: je 12
RK: 7
ETW0:19
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+1
Moral: 10
Ges.: Neutral
EP-Wert: je 65

Die Spieler können sich dann zur Höhle aufmachen wenn sie wollen, es spielt keine Rolle, ob es Tag oder Nacht ist. Allerdings sind sie im Tageslicht sicherer vor der „fliegenden Untertasse“. Sollten die Spieler der Dryade nicht helfen wollen, so verschwindet sie einfach. Sollten die Spieler die Eiche angreifen, so fallen nach sechs Runden 3W6 Wölfe über sie her und zerfleischen sie.

Die unheimliche Höhle

Sobald sich die Spieler aufgemacht haben lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr nähert Euch der Höhle und könnt schon von weitem ein Wehklagen vernehmen. Eine Frauenstimme beklagt das Verfließen ihres Geliebten. Doch bevor ihr das Wehklagen wirklich genau verstehen könnt stoppt es plötzlich und ihr vernehmt ein Schnüffeln. Dann haucht es mit tiefer und durch und durch böser Stimme: „Lebendes!“

Sobald die Spieler in die Höhle eindringen werden sie angegriffen.

Ihr betretet die Höhle und seht zunächst einmal gar nichts. Es ist hier stockdunkel. Dann allerdings wischt ein weißer, scheinbar in die Fetzen eines ehemals edlen Kleides gewandeter Schatten auf Euch zu und Ihr werft Euch entsetzt auf die Seite. Keine Frage: Diese Kreatur hasst alles Leben!

Es handelt sich bei der Kreatur um ein Schreckgespenst. Achten Sie darauf, dass die Spieler mit dem magischen Schwert agieren, Schreckgespenster sind immun gegen normale Waffen. Zudem kommt die Kreatur niemals ins Tageslicht hinaus. Wenn die Spieler also zu schwer verletzt sind, sollten sie die Möglichkeit erhalten, in die Sonne zu fliehen.

Hier nun die Werte des Schreckgespenstes:

Schreckgespenst
Gesinnung: RB
TP: 46
RK: 2
ETW0: 13
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Bes. Angriffe: Energieverlust
Bes. Verteidigung: Wird nur von Waffen +1 oder besser getroffen
EP: 3.000

Vorsicht: Jeder Treffer seitens des Schreckgespenstes bei einem Charakter entzieht demselben zwei Energiestufen. Im Sonnenlicht allerdings ist das Schreckgespenst handlungsunfähig und stirbt ziemlich rasch. Da die Höhle in einem kleinen Hügel liegt, können die Charaktere auch versuchen, ein Loch von oben hinein zu graben, was an sich funktionieren sollte. Damit schwächen sie den Geist recht schnell. Wenn es wirklich brenzlig aussieht, dann erleuchtet der schwache Luftgeist die Höhle plötzlich und blendet damit das Schreckgespenst für zwei Runden. Danach greift es mit einem ETW0 von 17 an.

Wie auch immer, wenn das Gespenst tot ist finden die Charaktere einiges in der Höhle. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die Höhle und auch diesmal dauert es eine Weile, bis ihr Euch an das Licht gewöhnt habt. Dann erkennt ihr, dass ihr Euch gar nicht gewöhnt habt, sondern dass das Licht von einer schlanken, geradezu zierlichen Frau ausgeht, die in einem Käfig am hinteren Ende der Höhle sitzt.
Sie trägt eine halb durchsichtige Robe, die viel von ihrer Figur zeigt und ein Paar große, durchsichtige Schmetterlingsflügel. Sie hat schwarze Haare und ein nettes, wenn auch schmerzvolles Lächeln.

Wenn die Charaktere den Luftgeist befreien, so dankt er/sie ihnen überschwänglich, verspricht, ihnen eines Tages einmal einen Wunsch zu erfüllen und fliegt davon, wobei sie ein rotes Glühen zurücklässt, das jeden Charakter einmal berührt, bevor es verblasst. Jeder der Charaktere darf einmal 2W6 würfeln und sich so viele TP wieder gutschreiben (Sofern seine Basis – TP nicht überschritten werden natürlich…).

Außerdem befinden sich in der Höhle noch acht Leichen (die restlichen Holzfäller) und eine Truhe mit drei kleinen Silberspiegeln (je 4 SM wert), 230 GM, 300 KM und einige Waffen: zwei Äxte (normale Streitäxte), drei Säbel (einer davon aus Silber) sowie zwei Komposit – Langbögen und ein Komposit – Kurzbogen und insgesamt 78 Kriegspfeile.

Weiter hinten in der Höhle entdecken die Abenteurer auch die Besitzer der Waffen: Einen Haufen Knochen, die früheren Abenteurergruppen. Außerdem liegen dort zwei Lederpanzer (Menschengroß) und ein Elfenkettenhemd (RK3).

Der Rückweg

Wenn Die Spieler nun hier fertig sind und am Abend hinausgehen, so werden sie von der „fliegenden Untertasse“ angegriffen.Wenn Die Spieler nun hier fertig sind und am Abend hinausgehen, so werden sie von der „fliegenden Untertasse“ angegriffen.

Euer Rückweg verläuft beschaulich. Relativ rasch findet ihr von der Höhle aus den Weg zur Straße. Es ist die alte Nordstraße die in die mittlerweile verlassenen Siedlungen des Landes Thar führt. Oger-Land. Troll-Land. Thar hat viele Bezeichnungen.
Noch immer gibt es einige, die in einzelnen Enklaven dort leben und manchmal fragt sich der eine oder andere unter Euch, wie sie da wohl leben, und ob ihr dort mal hinkommt. Während ihr Euren Gedanken nachhängt wird der laue Abend plötzlich dunkel. Ihr blickt überrascht nach oben und werdet prompt von einer stinkenden Wolke eingehüllt, die euch nicht nur angeekelt würgen lässt, sondern auf der eine Untertasse schwebt, in deren Mitte sich ein Maul befindet. Das schnappt gerade so an [Name des vordersten Charakters] vorbei. Dann fliegt es ein Stück weg und rast auf Euch zu, offenbar will es Euch zunächst einmal rammen…

Es handelt sich bei der Kreatur um einen Sull. Die Charaktere sollen als erstes einen Rettungswurf gegen Gift durchführen. Schaffen sie ihn nicht, so werden sie ihre folgenden Angriffe mit –4 auf den Trefferwurf ausführen müssen, ansonsten noch immer –1. Der Sull ist eine sehr gefährliche Kreatur und extrem hungrig, daher überfällt er Wanderer in dieser Gegend. Er greift immer so an, dass er einen Charakter rammen will (mit BF 18) und wenn das klappt, dann versucht er ihn zu beißen. Der Sull kann jederzeit zubeißen und dabei gelingt ihm (20%) ein Kopfbiss, also dass er den Kopf eines Charakters komplett umschließt. In der folgenden Runde kann er dann den Kopf abbeißen, wobei er Initiative – technisch dann als letzter dran ist. Auf der folgenden Seite nun die Werte des Sull:

Sull
Ges.: N
TP: 26
RK: 9
ETW0: 17
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 od. 4W4
EP: 650

Wenn der Sull besiegt ist, haben die Spieler alle Aufgaben gelöst und können zurückkehren. Wie immer, sollten sie nicht wollen, werden sie betäubt und verschleppt. Sie sollen wie immer Gorm Edelbrecht Bericht erstatten. Wenn sie das tun, so lesen Sie bitte Folgendes vor:

Gorm beugt sich vor, als er Euren Bericht vernimmt. Schließlich nickt er betrübt und sagt: „Ja, das hatte ich mir so ungefähr gedacht. Das Wesen ist sehr gefährlich, es ist gut, dass Ihr es getötet habt. Aber ob es wirklich nur Waldschrate waren, die alle getötet haben weiß ich nicht. Trotzdem schön. Hier sind Eure 100 Goldmünzen. Außerdem erhaltet Ihr alle jeweils 150 GM extra für die Aufklärung der schrecklichen Umstände im Norden. Habt ihr noch Wünsche?“

Gorm kann die üblichen Recherchen durchführen (Siehe Stadtplan). Die Spieler erhalten allerdings nur 30 GM pro Nase, wenn sie lediglich herausgefunden haben, dass alle im Wald tot sind und 80 GM, wenn sie den Sull, aber nicht das Schreckgespenst getötet haben.