Informationen für den Spieler

Die folgenden Informationen sind für die Abenteuer rund um Melvaunt und für den Spieler gedacht. Für Spielleiter gibt es einen eigenen Band, der noch mehr Informationen enthält. Zu diesem Band gehört auch der Spielerband dem Stadtplan.

Vorgeschichte

Die Zentarim: Das schwarze Netzwerk der Zentarim ist durch seine Räuberische Kontrolle über Handel und Schmuggel sehr mächtig geworden. Allerdings ist es seit der Eroberung der Zentilfeste und der Zeit der Avatare auch militärisch aktiv, allen voran die Zentiler.

Die Zentiler Soldaten führen einen erbitterten Krieg mit der freien Stadt Fernberg um das Gebiet rund um die strategisch günstig gelegene Stadt Yulash. Allerdings ist die Stadt mittlerweile völlig zerstört, die wenigen übrig gebliebenen Bewohner in zwei Lager gespalten, die Scharmützel dauern an und fordern täglich Opfer. Aber auch andere Städte sind bedroht, denn die Zentilfeste will ihren Einfluss auf den Mondsee ausdehnen.

Gleichsam versucht sie seit mehreren Jahren, in den Talländern Fuß zu fassen. Das Teschental wurde von ihnen angegriffen und das Dolchtal besetzt. Dank des Eingriffes einiger mutiger Abenteurer ist jedoch mittlerweile die Revolution im Dolchtal gelungen und die Zentiler und die mit ihnen verbündeten Steinsplitter – Orks sind vertrieben. Randal Morn hat nun wieder die Kontrolle über Dolchfall, allerdings ist das Land nach wie vor stark vom Krieg heimgesucht, daher ist es leider schwer, im Dolchtal wirklich wieder Frieden zu schaffen.

In der Mondseeregion ansonsten hat sich nicht viel getan – noch immer glauben die Städte hier an ihre Unabhängigkeit und sie werden sicherlich kein Bündnis eingehen, gut die Hälfte von ihnen wird ohnehin von bösen Kräften beherrscht – auch keines gegen die Zentilfeste, die nur als Konkurrenzstadt gesehen wird.

Dank der Verluste im Dolchtal und in Yulash sind die Zentiler derzeit eigentümlich geschwächt, daher verlegen sie sich auf intrigante Strategien und versuchen zeitgleich militärisch starke Präsenz zu zeigen, um ihre Schwächen zu verbergen.

Um aber keine falschen Vorstellungen zu erzeugen: Die Zentiler zählen nach wie vor mehrere tausend Schwerter (So um die 20.000 Soldaten) und auch einige sehr mächtige Magier und diverse Verbündete unter den Orks und Ogern in der Gegend gehören zu ihnen.

Dennoch sind sie so schwach derzeit wie schon lange nicht mehr, ihre Festung im Dolchtal ist zerbrochen (mittlerweile beschränken sie sich dort auf drei Truppen von jeweils 40 Mann, die als Rebellen und Plünderer versuchen, das Tal beschäftigt zu halten), Teschwelle steht auf der Kippe und auch in Yulash sind ihre Verluste gestiegen.

Melvaunt liegt an sich zu abgelegen, um ein direktes Expansionsziel zu sein. Der Plan der Zentiler sieht jedoch vor, Melvaunt zum Verbündeten Königreich zu gewinnen um die Überreste von Phlan niederzumachen und endlich gegen Fernberg eine entsprechende Truppe aufzustellen. Theoretisch wäre die Zentilfeste alleine dazu in der Lage, aber sobald bekannt wäre, dass die Feste militärisch geschwächt ist würden schlagartig Truppen aus den Talländern, Cormyr, Sembia, Fernberg und anderer Städte über die Festung herfallen. Daher bleibt den Zentilern nur Geduld und eine ruhige Strategie.
Die anderen Städte der Region kämpfen ebenfalls teilweise um ihr Überleben. Fernberg ist nach der Zentilfeste zweifellos die mächtigste Stadt der Region und unterhält eine Armee von rund 10.000 Mann, die allerdings größtenteils in Yulash und Umgebung gebunden sind. Phlan wird von einer Diebesgilde mehr oder weniger kontrolliert und ist daher ebenfalls als möglicher Verbündeter schwierig – die Stadt wurde vor kurzem erst praktisch vollständig zerstört und ist seither massiv im Wiederaufbau begriffen.

Besondere Gruppen und Orte in Melvaunt

Das Militär

Das Militär Melvaunts ist im Großen und Ganzen an der Verteidigung der Stadt interessiert und mischt sich nur selten in die inneren Angelegenheiten ein. Allerdings ist der Fürst der Armee, Haltmuth Bruil, ein Angehöriger der Bruil – Familie und von daher kümmern sich ausgewählte Einheiten srhr wohl um die Verteidigung der Interessen der Familie. Die anderen Familien wissen, dass Soldaten der Armee, die ihnen als Wachen zugeteilt werden würden, lediglich als Spione fungierten, daher beschäftigen und unterhalten sie eigene Söldnertruppen, die bei Bedarf natürlich auch an die Stadt ausgeliehen werden können.

Die Armee Melvaunts zählt im Ganzen etwa 5.000 Schwerter und wird durch eine Reihe von Söldnergruppen unterstützt, die sich zentral um die Entwicklung der Machtbefugnisse und territorialen Ansprüche der Stadt in Thar kümmern. Das wilde Land bietet genügend Ressourcen, um derartige Manöver zu rechtfertigen und das löste vermutlich auch den letzten Ogersturm aus, der besonders Phlan hart traf.

Die beiden Kasernen im Osten und Westen der Stadt sind mit jeweils rund 2.000 Soldaten besetzt, die dort entweder Dienst tun oder trainieren.

Die Spieler können sich dem Training anschließen. Ein Krieger, der die entsprechenden Erfahrungspunkte hat, kann innerhalb von zwei Wochen Training eine Stufe aufsteigen. Das gilt für sämtliche Kämpfercharaktere und Teilcharaktere, die einen Kämpfer als Teilklasse haben. Ab Stufe 5 ist das Training für Kämpfercharaktere in dieser Kampagne verpflichtend.
Natürlich kostet das etwas, so eine Armee unterhält sich schließlich nicht von alleine. Im Ganzen zahlen die Spieler pro Woche 10 GM pro Stufe, ab Stufe 8 also 80 GM pro Woche bis zur Stufe 18 (180 GM). Ab dann ist kein Training mehr vonnöten und der Charakter kann so weiter aufsteigen.

Sollte die Stadt angegriffen werden oder eine andere Form von Alarm ertönen, so ist die Armee innerhalb von einer Stunde, sofern in der Stadt, vollständig mobilisiert. Das trifft natürlich nicht auf die Patrouillen im Umland und die Söldnertruppen in Thar zu.

Insgesamt sind die Krieger der Stadt nicht schlecht aufgestellt. Die Verteidigungsanlagen sind gut in Schuss und durchaus in der Lage, einen unliebsamen Angriff abzuwehren.

Die Gilde der Magier

Die Magier haben in einem Turm ein Gildenhaus eingerichtet, in dem sie magische Studien betreiben können und zudem einen Ort haben, an dem sie sich leicht verteidigen können. Das Gildenhaus wimmelt nur so von magischen Fallen, unheimlichen Kreaturen und missgelaunten Magiern, dabei besteht die Gilde aus lediglich vierzehn Zauberkundigen der Stufen 6 bis 16, darunter drei Spezialisten.

Gildenführerin ist Aria Cundan.
Sie ist eine herrische Frau, die ihre überlegenen Fähigkeiten dazu nutzt, unter ihr stehende Mitglieder zu ärgern. Außerdem liegt sie im ständigen Clinch zu Menlow, der sich in sie verliebt hat, aber aufgrund seiner Persönlichkeit gar nicht zu ihr passt. Im Ergebnis ist die Gilde derzeit in zwei Lager gespalten, in Arias Anhänger und in Menlows.

Ihr größter Konkurrent ist eben Menlow Secord
Menlow neigt zu Wutausbrüchen und gilt als verschlossen und mürrisch. Er versucht mit einer gewissen Verzweiflung, Aria auf sich aufmerksam zu machen. Als das scheiterte versuchte er im Gegenzug, Aria die Führung über die Gilde zu entreißen. Seine Kampagne zieht besonders die jüngeren Mitglieder auf seine Seite was die Spaltung in der Gilde endgültig vervollständigt hat.

Von den bestimmenden Mitgliedern, die zusammen den Rat der Gilde bilden ist nurmehr Harydin Sturm zu nennen: Sie ist das ausgleichende Element des Rates und versucht zu verhindern, dass diese unglückliche Liebesaffäre die Gilde der Magier zu Melvaunt tatsächlich spaltet.

Spieler, die sich berufen fühlen und ihre magischen Fähigkeiten unter Beweis stellen, können für einen einmaligen Aufnahmebeitrag von 500 GM der Gilde beitreten. Der Vorteil liegt darin, dass ihnen dann Zauberbücher offenstehen und sie gegen weitere Gebühren Zauber lernen können. Die Gilde bietet außerdem Rechtsbeistand bei Gerichtsstreitigkeiten, die Magier betreffen (Auch wenn das mitunter ebenfalls Geld kostet) und deutlich günstiger als die Händler in der Stadt Zauberkomponenten. Dazu kommt, dass ein Magier hier seine Fertigkeiten steigern kann, er kann also durch ein rund zwei Wochen andauerndes Training eine Stufe aufsteigen, sofern genügend EP vorhanden sind. Ab Stufe 5 ist das für den Charakter verpflichtend, aber abgesehen von der Mitgliedschaft kostenfrei.
Im Gegenzug muß der Spieler in Melvaunt oder Umgebung wohnen und dies schriftlich beglaubigen lassen und einen monatlichen Gildenbeitrag von 30 GM pro Stufe entrichten. Ist ein Magier mit dem Beitrag im Rückstand ist das zunächst nicht so schlimm, nach sechs Monaten jedoch machen sich ein paar Eintreiber auf die Suche um die letzten noch ausstehenden Schulden einzutreiben.

Die Gilde der Magier hält sich aus der Politik der Familien im Allgemeinen heraus, nimmt aber hin und wieder (bezahlte) Aufträge einzelner Händler an. Dennoch hat es Gilde bisher geschafft, sich aus den Zwisten der drei großen Familien herauszuhalten. Es sind auch im Gegenzug nur die wenigsten Agenten der Familien so dämlich, sich mit der Gilde der Magier anzulegen.

Außerdem hat die Magiergilde durch die Fähigkeit einzelner Mitglieder, in die Zukunft zu blicken, mitunter beträchtlichen Einfluss. Das macht sie insbesondere für die Zentiler Agenten in der Stadt gefährlich, vor allem, weil sowohl Aria als auch Menlow reich genug sind, um im Rat mit zu tagen. Auch Harydin darf im Stadtrat sitzen, sie hat kein Stimmrecht weil sie sich die 2 Millionen GM nicht leisten kann, aber sie darf sprechen und gilt als geachtetes (Halb-)Mitglied.

Gelegentlich versuchen Agenten der Zentilfeste in die Gildenhalle einzudringen, meist scheitern sie jedoch an den ersten Verteidigungsstufen. Nichtsdestoweniger ist man auf Seiten der Magiergilde mittlerweile vorsichtig geworden und misstraut automatisch allen Fremden.

Die Gilde bietet übrigens keine Zauber aus dem Bereich der Nekromantie an, weil diese Form der Magie in Melvaunt verboten ist.

Die Tempel der Stadt

Es gibt drei Tempel in der Stadt, die hier nun der Reihe nach vorgestellt werden sollen.

Der Ruheplatz der Peitsche

Der Ruheplatz der Peitsche ist ein weitläufiger Tempelkomplex, der Loviathar geweiht ist. Es handelt sich hierbei um den größten Tempel zu ihrer Verehrung in Faerûn. Der Tempelkomplex ist sehr weitläufig gebaut und untersteht der Matriarchin Suzildara Sharranen ist die Matriarchin des Tempels, ihr unterstehen 16 weitere Priester. Ihr Stellvertreter ist Willow, der Gnadenlose.

Die beiden sind einerseits ein Paar, andererseits sind sie sich spinnefeind, was ihr Machtstreben angeht. Beide glauben daran, die Führung über den Tempel verdient zu haben, allerdings ist die weitaus jüngere Suzildara hier im Vorteil, da sie charismatischer und klüger als ihr Liebhaber ist. Die weitere Priesterschaft des Tempels besteht aus 14 Priestern und Priesterinnnen unterschiedlicher Stufen.
Loviathar ist die Göttin der Schmerzen. Ihre Lehre lautet, dass Leben Schmerz bedeutet. Daher sind sämtliche Priester ausgezeichnete Folterknechte und auch das Personal ist die Peitsche gewöhnt. Einen Loviatharpriester kann man mit Schmerzen kaum gefügig machen (ML > 18, KO > 16), eher glücklich, von daher sollte man Geheimnisse gerade hier problemlos unterbringen können.

Die Spieler können sich im Tempel nicht heilen lassen – Loviathar verachtet die Schmerzvermeidung durch magische Heilung. Allerdings kann man im Tempel gegen eine gewisse Gebühr (200 GM pro Grad) Zauber im Scriptorium studieren und Gebete erlernen, die diese Zauber herbeirufen können. Das Erlernen eines Gebetes (Zaubers) dauert eine Woche pro Grad und noch einmal eine Woche, um das Gebet auf eine entsprechende Gottheit umzuschreiben.

Die Hallen des Gelächters

Es handelt sich bei den Hallen des Gelächters um einen Lliira – Tempel. Er steht leicht erhöht umgeben von Häusern mitten im südwestlichen Teil der Stadt.

Lliira ist die Göttin der Zufriedenheit, des Frohsinns, der Erleichterung und Freude und außerdem die Schutzpatronin aller Feiern, Feste und Tänze.

Der Tempel war früher Waukeen geweiht und ist ziemlich wohlhabend, nicht zuletzt, weil die hiesigen Priesterinnen und Priester ein sehr ausschweifendes Leben führen und daher von Außenstehenden gerne aufgesucht werden. Die Gesinnung der Göttin ist chaotisch/gut.

Die Leiterin des Tempel ist Sshandar Lyrindtar.

Die stets in orange gekleideten 7 Priester der Göttin sind als Freudenbringer bekannt. Des Weiteren hat Lliira auch die Aufgaben von Waukeen übernommen, daher steht vor dem Tempel auf dem Vorplatz ein Springbrunnen der Waukeen.

Er steht unter dem Schutz von Hiram von Waukeen.

Er glaubt nicht an die Verkündigung des Propheten, nach der Waukeen tot und aus den Reichen vertrieben sei, sondern hält unerschütterlich an seinem Glauben fest. Allerdings kann er keine Zauber mehr wirken, was ihn regelmäßig frustriert. Das liegt sicherlich daran, dass er sich irrt und Lliira ist nicht gewillt, das zu belohnen, obwohl Torm bereits auf ihn aufmerksam geworden ist. Hiram verurteilt zudem, dass der Tempel regelmäßig zum Schauplatz ganz besonders freudiger „Feste“ wird – Die Orgien, die im Namen Lliiras stattfinden sind in den Reichen legendär.

Die Spieler können hier Heilung gegen eine geringe Spende erfahren. Außerdem können gute Charaktere hier Zauber lernen, sofern es sich nicht um Kampfzauber handelt. Ein Zauber, der Schaden verursacht ist hier nicht nachschlagbar. Priester können Zauber nicht direkt nachschlagen und aus Büchern lernen wie Zauberer, aber sie können um bestimmte Zauber beten und die Anleitungen dazu sind in den Tempeln natürlich vorhanden. Die Gebete müssen auf die entsprechende Gottheit des Klerikers umgebaut werden, was etwa eine Woche pro Gebet und Grad dauert.
Ein Gebet zu erlernen dauert eine Woche pro Grad und kostet 200 GM pro Grad.

Die Purpurnen Portale

„Die Purpurnen Portale“, so wird der Tempel von Gond genannt, die höchste Macht, die in Melvaunt verehrt wird. Gond hat hier die meisten Anhänger. Er ist ein absolut neutraler Gott, der für Handwerk, aber vor allem für Schmiedekunst steht, daher befindet sich sein Tempel auch mitten im Viertel der Schmiede.

Dem Tempel dienen insgesamt 8 Kleriker oder Priester verschiedenster Stufen, geführt vom Hohen Taktiker Hlessen Muragh, Sein Stellvertreter ist der in der ganzen Stadt geachtete Konstrukteur Archibald von Suzail. Er hat eine Entdeckung bezüglich der Verstärkung von Linsen gemacht und arbeitet fieberhaft an einem verbesserten Vergrößerungsglas.

Gond Wunderbringer pflegt nur eines zu bevorzugen: Die Tat, die Handlung. Daher sind die Priester allesamt keine Freunde großer Worte, sondern eher schweigsam. Dennoch ist der Tempel weithin berühmt für seine Konstruktionen und Konstruktionspläne, ganz besonders was neuartige Abdichtungen angeht.

Gelehrte Männer und Frauen aus dem gesamten Gebiet der Reiche kommen hierher, um zu lernen. Der Gondtempel ist ein Tempel des Wissens und der Forschung, wobei der Tempel sich sehr dem aktiven Experiment widmet. Daher befinden sich hinter ihm eine Reihe von experimentellen Aufbauten, die teilweise sehr verwegen aussehen

Die Spielercharaktere können hier im Tempel Gebete studieren – Kleriker können für 200 GM pro Grad das Gebet zu einem Zauber einsehen, ihn zu erlernen dauert eine Woche pro Grad und eine weitere Woche, ihn auf eine andere Gottheit umzuschreiben.
Natürlich könnten Priester besonders eigensinniger oder rachsüchtiger Götter in Probleme mit ihrem eigenen Kult geraten, allerdings ist es durchaus nicht zu verachten, dass der Spieler hier eine größere Auswahl an Zaubern hat, als wenn er nur um sie betet.

Die Schreine der Stadt

In der Stadt befinden sich eine Reihe von kleineren Schreinen, die verschiedenen anderen Göttern gewidmet sind. Normalerweise werden die Schreine von den wenigen Anhängern der entsprechenden Götter gepflegt, Ausnahme dazu bildet der Schrein zu Ehren von Tempus, dem ein Priester angehört.

Der Schrein für Oghma wird normalerweise von drei bist vier Personen betreut, deren bedeutendste zweifellos Gorm Edelbrecht (Siehe Abenteuer: Die Suche nach einem Beweis) ist.
Oghmas Glaubenslehre läßt sich schnell zusammenfassen:
Eine Idee ist die ungeformte Form des Wissens und kann doch Berge versetzen. Sie ist eine große und mächtige Gabe und übertrifft alles, was sterbliche Hände erschaffen könnten. Wissen ist eine große Macht und muss so auch mit der nötigen Vorsicht gebraucht werden, aber sie zu verbergen ist nicht der Weg Oghmas. Unterdrücke niemals die Ideen anderer, egal wie verrückt oder falsch sie erscheinen sollten und bedenke, in jeder noch so verrückten Idee steckt ein guter und brauchbarer Teil. Beschütze die Sänger und verbreite Wissen dort, wo es vernünftig ist. Wirke gegen Lügen, Gerüchte oder täuschende Erzählungen wann immer du von ihnen erfährst, denn nur die Wahrheit führt zu reinem Geiste. Schreibe stets Wissen hohen Wertes auf und reiche es weiter, so dass auch andere, z.B. Barden, Schreiber oder Schriftsteller, sich an deinem Wissen laben können. Überbringe nie eine falsche Wahrheit oder unvollständige Informationen. Bevor du Halbwissen verbreitest, überprüfe die Informationen auf ihren Wahrheitsgehalt. Unterweise alle Willigen in Lesen und Schreiben und verlange niemals Bezahlung für deine Dienste.
Daher dürfte es klar sein, dass sich unter den Anhängern besonders Gelehrte Personen befinden, aber auch einige Barden und Magier, die nach verstreutem Wissen suchen. Der Schrein wird oftmals von vorbeiziehenden Gelehrten frequentiert.


Der Schrein zu Ehren Illmaters ist derzeit unbenutzt. Kaum jemand in der Stadt hängt tatsächlich noch seinem Ideal nach, daher ist der Schein überwuchert und vergessen.
Glaubenslehre von Ilmater:
Hilf allen Verletzten, egal welcher Gesinnung oder Rasse sie sind. Denn nur die wirklich Heiligen tragen die Bürde des Leid der anderen. Handelst du im Namen Ilmater, wird er dir immer zur Seite stehen. Verlasse niemals deinen Weg, solange er richtig ist, egal welch Qualen und Schmerzen dich auf diesem Wege erwarten mögen. Der Tot in Erfüllung des Guten ist keine Schande, sondern eine Ehre. Richte jede Ungerechtigkeit und Tyrannei. Lebe das Spirituelle deines Wesens vor der Verderblichkeit deines Körpers. Die Erfüllung des spirituellen Weges Ilmaters hat immer Vorrang vor deinem Körper.

Der Schrein des Tempus wird von Raphik Epig geleitet. Er pflegt den Schrein und die wechselnde Zahl der Anhänger des Tempus, die meist unter den Soldaten der Melvaunter Kasernen zu finden sind.
Glaubenslehre von Tempus:
Der Fürst der Schlachten gewinnt keine Schlachten, er hilft nur den würdigen Kriegern diese für sich zu entscheiden. Ein Krieg ist gerecht, er bevorzugt keinen, sondern unterdrückt und hilft allen im gleichen Maße. Man sollte ihn nicht fürchten, sondern eher wie eine natürliche Gegebenheit hinnehmen. Denn er wirkt wie eine Naturgewalt der Zivilisation: Verheerend, aber für alle gleich. Um diese Gleichheit für alle zu erreichen, bewaffne nicht nur dich und deine Freunde, sondern auch deine Feinde. Handle fair, denn Tempus wird die Würdigen gewinnen lassen. Scheint eine Schlacht hoffnungslos, so ziehe dich zurück, aber scheue nie einen Kampf. Gewinne die Schlacht schnell und zermürbe deinen Feind nicht. Gedenke der Krieger, die vor dir in den ruhmreichen Schlachten fielen. Handle immer ehrenhaft, denn Tempus schaut wohlwollend auf die herunter, die ehrenhaften Geistes in eine Schlacht ziehen und urteilt hart über jene, die schmutzige Tricks in einer Schlacht benutzen. Denke stets an die Folgen der Gewalt des Krieges und führe niemals leichtsinnig oder aus niederen Gründen Krieg.


Auch der Schrein der Tymora wird derzeit nur wenig genutzt, hauptsächlich von Reisenden, die der Dame des Glücks ein wenig Aufmerksamkeit zollen, damit die weitere Reise unter einem etwas glücklicheren Stern stehen möge.
Glaubenslehre von Tymora:
Den Mutigen gehört die Welt, denn Mut ist das wahre Leben. Ein tapferes Herz wird in den meisten Fällen die durchdachten Pläne schlagen. Gib dich in die Hände des Schicksals und vertraue auf dein Glück, denn so wird die Jagd nach deinen Zielen von der Herrin des Glücks wohlwollend unterstützt. Wandelst du ohne Ziel und Richtung den Pfad des Lebens entlang, wirst du früher oder später Beshabas Umarmung fürchten lernen, denn jene, die ziellos sind, überlassen sich der Gnade des Unglücks, welches keine Gnade kennt.

Abschließende Hinweise

Bitte hier klicken

Abschließende Hinweise des Autors und Spielleiters

Es ist mir durchaus bekannt, dass es eine Reihe von Quellen und Ressourcen zum Thema Melvaunt und Umgebung gibt. Anbei erwähnt seien nur die neueren D&D – Abenteuer „Söhne des Gruumsh
“ und das hervorragende Sourcebook „Mysteries of the Moonsea“, das bei Wizards of the Coast ™ erschienen ist.

Zu meiner Verteidigung kann ich nur hervorbringen, dass ich diese Kampagne zu schreiben begann, lange bevor die Dritte Edition erschienen war. Die Karten haben natürlich nicht die Qualität der professionellen Bücher und auch die Zeichnungen halten da selbstverfreilich nicht mit – aber dafür ist alles möglichst übersichtlich gestaltet und auch eher farblos, was dem Drucker zugute kommen sollte, nachdem ich hier schon wenig mit Bildern geize.

Die Quellenbücher, Spielleiterinformationen und auch die Abenteuer werden nach und nach so von mir konzipiert, dass sie als Broschürendruck ein Heft ergeben. Das PDF-File lässt sich also so ausdrucken, dass man ein richtiges Büchlein zum Blättern in der Hand hält, Format DIN A5. Das erleichtert das Spielen und sollte sich auch bequemer hinter dem Sichtschirm verbergen lassen.

Wichtige Figuren und Orte werden in den Abenteuern selbst auch noch einmal vorgestellt, möglicherweise erstelle ich so nach und nach eine Datei mit den Erweiterungen.

Auf Anfrage (Roderickandara (at) gmx.net) gebe ich auch gerne weitere Informationen bezüglich der Kampagne heraus – allerdings wird das Sammelsurium auch nach und nach erweitert, es kostet nur ein bisschen Zeit. Eine Fülle von handgeschriebenen Seiten abzutippen und ins Reine zu schreiben ist ein Haufen Arbeit, wer also besonders viel spielt und möglicherweise schnell über die ersten Abenteuer hinausschießt sollte vielleicht eine Pause einlegen oder andere Abenteuer dazwischenschalten.

Die Kampagne gliedert sich im Ganzen in 13 Abenteuer und 28 Unterabenteuer, die teilweise als Zwischenspiele extra aufgeführt sind und teilweise in die einzelnen Abenteuer integriert sind.

Die Identität von Boreilas und die Motive dieser Figur sind ganz bewusst im Dunkeln gehalten, auch für den Spielleiter. Das hat hauptsächlich damit zu tun, dass meiner Erfahrung nach auch der Spielleiter seinen Spielern manchmal unbedingt draufhelfen will, mitunter sogar unbewusst, und sich daher gerne mal verplappert. Außerdem ist es so auch für den Spielleiter ein wenig spannender.

Aber – um mal ein wenig draufzuhelfen: Melvaunt kein Zuhause für Nichtmenschen.