Anekdoten

Ins Puff!

Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!

Rückkehr ins Puff!

Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*

Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang

Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.

Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog:
Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht?
Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein.
Großes Gelächter….

Informationen? Schlafzauber:

Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….

Miau!

Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“

Der Reiz des Goldes

Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!

Kampfgeschick

Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?

Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.

Kampfgeschick II

Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*

Immer höflich bleiben.

Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…

Wasser marsch!

Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…

Streit vom Zaun brechen

Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.

So weit so gut.

Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.

Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….

Tipps und Hinweise

Spieler stoßen später dazu.

Bedingt durch das Setting der Kampagne, die Spielercharaktere als „Geheimagenten“ eines noch geheimeren Auftraggebers, ist es natürlich bescheuert, wenn ein Spieler nach der ersten Einführung noch seine Freundin mitbringen will oder sich noch jemand sonst meldet.

Die simpelste und am wenigsten elegante Lösung ist sicherlich, den neuen Charakter bei einer Einsatzbesprechung aus dem Boden kraxeln zu lassen. Macht aber wenig Sinn.

Der erste Charakter, der zu meiner Gruppe (Halbelfischer Magier/Dieb, Elfische Waldläuferin und zwergischer Kämpfer/Priester – über das Konfliktpotential weiter unten…) stieß war ein menschlicher Thaumaturg. Dem Magierspezialisten ließ ich als Mitglied der Magiergilde Insider-Informationen zukommen, so konnte ich die Magiergilde relativ günstig einführen – Für den Spieler war praktisch, dass er sich die Anmeldegebühr gespart hatte…

Im Anschluss wollte ein Spieler noch unbedingt seine Freundin dabei habe – sie spielt eine gnomische Diebin/Illusionistin. Da die Gruppe dankenswerter Weise gerade über den Beginn des Diebesgildenabenteuers gestolpert war, konnte ich sie so einfach über die Gilde einschleusen – sie begleitet die Gruppe im Auftrag von Yalla Ranghun.

Fünf Spieler sind eigentlich genug – mehr würde den Abend zu chaotisch gestalten. Dazu auch die Anekdoten. Dennoch gab es dann noch eine Anfrage – Und bei ihr bin ich am Überlegen, ob man sie nicht als Zentiler Agentin oder so einbauen könnte….

Melvaunt

Melvaunts Bevölkerung zählt 34.408 Einwohner, wobei 95% davon Menschen sind und etwa 2% Zwerge – der Rest teilt sich in verschiedene Rassen auf.

Die Stadt ist recht alt und schon lange besiedelt. Sie gilt als Stadt der Schmiede, hier existieren sehr viele Erzverarbeitungs- und Schmiedebetriebe. Aber auch der Handel floriert und militärisch wird Melvaunt immer stärker. Heute (1367 T.Z.) wird sie von drei großen Familien beherrscht, den Nanthers, den Bruils und den Leiyrhagons. Diese Familien misstrauen einander und hassen sich teilweise bis auf’s Blut.

Im Prinzip herrscht in der Stadt längst ein Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Mafiafamilien, die unterschiedlich starke und wichtige Wirtschaftszweige der Stadt kontrollieren sowie wichtige Positionen besetzen. Die Bruils kontrollieren weite Teile des wichtigen Militärs und der Schmieden, die Nanthers sind auf den Handel und insbesondere die politische Macht aus, die Leiyraghons hingegen (nach anderer Schreibweise Leiyrhagon) kontrollieren die kleinen Krämer, den Geldverleih und in Wirklichkeit auch die Diebesgilde, soweit diese kontrollierbar ist.

Nominell regiert Melvaunt ein Rat aus 39 Fürsten, die in aller Regel durch ihr Vermögen in diese Position gekommen sind. Der nominelle Ratsführer ist Fürst Envoy Dundeld Nanther, ein Mafiosi vom alten Schlage. Der Rat tagt alle zwei Wochen und erhebt Steuern. Die Melvaunter Steuerlast ist nicht sehr hoch, aber dafür liegen auf fast allen einfachen Transaktionen Gebühren für die Stadt (vom Betreten der Stadt über das Anlegen eines Schiffes bis hin zum Kauf eines Schlachtrosses ist wirklich alles mit Gebühren versehen). Gebührenfrei sind lediglich der Kauf und Verkauf von Lebensmitteln für den persönlichen Bedarf (also ein Brot ist gebührenfrei, ein Fass Mehl nicht) und die Zahlung dieser Gebühren wird auch streng überwacht.

Melvaunter Soldaten terrorisieren wie die meisten Soldaten in der Mondseeregion die Umgebung der Stadt. Es gibt eine Reihe von Dörfern und kleinen Städtchen in der Umgebung, die mehr oder weniger direkt Melvaunt unterstehen, öfter aber auch mal von Melvaunter Soldaten oder von Ogern und Orks aus Thar geplündert werden. Die Spielercharaktere werden eine Reihe solcher Dörfer und Orte kennenlernen, darunter Harp, Gaunt und Teschweiler.

Geführt werden diese Soldaten von Halmuth Bruil, einem unglaublich starken und brutalen Mann aus der Bruil-Familie. Er gilt nicht nur als grausam, sondern ist auch der Vertreter des Zweiges der Bruils, der eher den Zentarim zuneigt. Er möchte sich mit dieser Macht eher arrangieren als sich ihr zu widersetzen und hofft dabei, letztendlich ein gutes Geschäft zu machen.

Mehr zu den Familien gibt es in einem eigenen Artikel. Ein Individueller Stadtplan richtet sich eher an Spielleiter!

Abschließende Hinweise des Autors und Spielleiters

Es ist mir durchaus bekannt, dass es eine Reihe von Quellen und Ressourcen zum Thema Melvaunt und Umgebung gibt. Anbei erwähnt seien nur die neueren D&D – Abenteuer „Söhne des Gruumsh
“ und das hervorragende Sourcebook „Mysteries of the Moonsea“, das bei Wizards of the Coast ™ erschienen ist.

Zu meiner Verteidigung kann ich nur hervorbringen, dass ich diese Kampagne zu schreiben begann, lange bevor die Dritte Edition erschienen war. Die Karten haben natürlich nicht die Qualität der professionellen Bücher und auch die Zeichnungen halten da selbstverfreilich nicht mit – aber dafür ist alles möglichst übersichtlich gestaltet und auch eher farblos, was dem Drucker zugute kommen sollte, nachdem ich hier schon wenig mit Bildern geize.

Die Quellenbücher, Spielleiterinformationen und auch die Abenteuer werden nach und nach so von mir konzipiert, dass sie als Broschürendruck ein Heft ergeben. Das PDF-File lässt sich also so ausdrucken, dass man ein richtiges Büchlein zum Blättern in der Hand hält, Format DIN A5. Das erleichtert das Spielen und sollte sich auch bequemer hinter dem Sichtschirm verbergen lassen.

Wichtige Figuren und Orte werden in den Abenteuern selbst auch noch einmal vorgestellt, möglicherweise erstelle ich so nach und nach eine Datei mit den Erweiterungen.

Auf Anfrage (Roderickandara (at) gmx.net) gebe ich auch gerne weitere Informationen bezüglich der Kampagne heraus – allerdings wird das Sammelsurium auch nach und nach erweitert, es kostet nur ein bisschen Zeit. Eine Fülle von handgeschriebenen Seiten abzutippen und ins Reine zu schreiben ist ein Haufen Arbeit, wer also besonders viel spielt und möglicherweise schnell über die ersten Abenteuer hinausschießt sollte vielleicht eine Pause einlegen oder andere Abenteuer dazwischenschalten.

Die Kampagne gliedert sich im Ganzen in 13 Abenteuer und 28 Unterabenteuer, die teilweise als Zwischenspiele extra aufgeführt sind und teilweise in die einzelnen Abenteuer integriert sind.

Die Identität von Boreilas und die Motive dieser Figur sind ganz bewusst im Dunkeln gehalten, auch für den Spielleiter. Das hat hauptsächlich damit zu tun, dass meiner Erfahrung nach auch der Spielleiter seinen Spielern manchmal unbedingt draufhelfen will, mitunter sogar unbewusst, und sich daher gerne mal verplappert. Außerdem ist es so auch für den Spielleiter ein wenig spannender.

Aber – um mal ein wenig draufzuhelfen: Melvaunt kein Zuhause für Nichtmenschen.