Magische Gegenstände

Die Herstellung magischer Gegenstände, seien es Waffen, Amulette, Ringe oder auch Schriftrollen erfordert einen hohen Gold- und Zeiteinsatz. Die Beschaffung der benötigten Zutaten kann ein Abenteuer für sich sein.

Waffen oder sonstige Gegenstände

nötige Materialien:

  • wertvoller Gegenstand (mind. 1.000 GM Materialwert)
  • Vorbereitungsmaterial (mind. 500 GM)
  • Gegenstand verzaubern wirken (6. Grad)
  • Die entsprechenden Zauber drauflegen.
  • Eventuell weitere Zutaten hinzufügen
  • Dauerhaftigkeit (8. Grad!) wirken
  • Würfeln: Grundchance+Stufe-(Zutaten+Prozeduren)

Um einen magischen Gegenstand herzustellen ist eine Reihe von effektiven Zaubern nötig. Zunächst muss ein entsprechender wertvoller Gegenstand dem Ganzen zugrunde liegen. Der muss eventuell erst einmal hergestellt werden.

Die zweite Phase ist das Vorbereiten des Gegenstandes. Hierzu muss der Gegenstand vielleicht in eine spezielle Quelle getaucht oder mit einer Säure, Öl oder dergleichen behandelt werden. Oder aber bestimmte Tierarten oder Monster müssen damit in Kontakt kommen. Beispielsweise muss eine Klinge in der Säure eines Blobs gewälzt werden oder so. Diese Phase dauert 2-4 Wochen.

Nun muss Gegenstand verzaubern auf das Ding gewirkt werden. Weite Wirkungszauber können dann draufgelegt werden, also Blitz-, Feuer- oder Schutzzauber; bei Waffen reicht der Zauber verzauberte Waffe (4. Grad) für einen +1-Bonus, für mehr muss es mehr sein. Der Erfolg jedes Zaubers wird gemäß Intelligenz gewürfelt!

Nun kann es sein, dass weitere Zutaten benötigt werden, also eine Segnung, nochmaliges behandeln mit einer Zutat oder dergleichen.

Dann muss Dauerhaftigkeit auf den Gegenstand gewirkt werden, sonst verbraucht sich die Ladung bei der ersten Nutzung.

Danach würfelt der Spielleiter: Grundchance (60%) + Stufe des Magiers (Je Stufe 1%) – 1% je Zutat/Ritual mit einem W100. Bei Erfolg ist die Waffe erschaffen, bei einem Misserfolg ist sie verflucht (Spielleiter hat Spaß!), was aber der Spielercharakter nicht gleich mitbekommt.

Magische Waffen wieder aufladen

Manche magischen Waffen lassen sich wieder aufladen, insbesondere Zauberstäbe und dergleichen. Bei Waffen ist das eher selten der Fall.

nötige Materialien:

  • verzauberter Gegenstand (wenigstens eine Ladung muss noch drin sein)
  • Gegenstand verzaubern wirken
  • Die entsprechenden Zauber drauflegen. Je Ladung einmal der Zauber, normaler Zeitaufwand)
  • Würfeln: Rettungswurf-1 pro Zauber gegen den RW gg. Zauber des Anwenders. Misslingt der Wurf ist der Gegenstand zerstört.

Schriftrollen herstellen

nötige Materialien:

  • Der entsprechende Zauber muss logischerweise beherrscht werden.
  • Eine besondere Feder
  • besonderes Papier
  • besondere Tinte
  • Aufschreiben (1 Tag je Grad Dauer)
  • Erfolgschance würfeln (Grundchance-Grad+Stufe+Boni/Mali)

Für eine Schriftrolle muss der entsprechende Zauber natürlich beherrscht werden.

Die Feder muss für jede Schriftrolle, zumindest für jeden Zauber neu sein. Außerdem muss es eine besondere Feder sein, beispielsweise die Feder eines Cockatrice oder eines Greifen. Wird die Feder vom Magier selber gerupft erhöht sich die Chance auf einen Erfolg um 5%.

Das Papier muss von feinster Qualität sein. Bei gutem Papier wird die Erfolgschance um 5% erhöht, bei Pergament gibt es keinen Bonus und bei Papyrus sogar einen Malus von 5%.

Die Tinte muss speziell für jeden zauber angerührt werden und etwas besonderes sein. Es kann sein, dass sie Gold enthalten muss oder von einem besonderen Monster irgendwie beeinflusst ist (Tinte eines Riesenoktopus, Tränen eines Basilisken, Sperma eines Drachen… sowas halt).

Nun schreibt der Magier den Zauber auf was einen Tag pro Grad dauert. Eine Schriftrolle kann 1W6 Zauber speichern, wobei jeder Zauber 1W4 Platz braucht. Der Spieler weiß nicht, ob er genug Platz hat, wenn er Pech hat, braucht der Zauber mehr Platz, als er zur Verfügung hat. Auch braucht der gleiche Zauber nicht zwingend jedes mal gleich viel Platz. Passt der Zauber nicht mehr drauf, so geht er verloren.

Nachdem der Zauber notiert wurde, würfelt der Spielleiter den Erfolg: 80% – 1% je Grad + 1% je Stufe + den Bonus oder Malus durch die verwendeten Materialien. Klappt der Wurf nicht, so ist die Schriftrolle verflucht und kann einen wirklich finsteren Effekt hervorrufen (zur Freude des Spielleiters). Eine selbst hergestellte Schriftrolle kann der Magier ohne Magie lesen benutzen.

Zaubertränke herstellen

nötige Materialien:

  • Ein voll ausgestattetes Labor (mind. 2.000 GM wert)
  • Ein Rezept
  • Alle Zutaten
  • Zeit
  • Erfolgschance würfeln (Grundchance – 1/100 des Wertes in % + Stufe /2 in ´%)

Zaubertränke erfordern je nach Wirkung unterschiedlich seltene Bestandteile und liegen Preislich zwischen 200 und 1.000 GM, alleine was die Grundmaterialien kosten. Ein einfacher Heiltrank sollte so zwischen 100 und 150 GM kosten, ein Trank der Herrschaft über Drachen eher 1.000 GM. Für wirklich mächtige Tränke sind auch seltene Essenzen und dergleichen vonnöten, der genannte Drachentrank könnte zum Beispiel die Essenz eines Drachenatems benötigen oder so.

Auf jeden Fall ist das Labor vonnöten und solange es benutzt wird verursacht es laufende Kosten (gelegentlich zerbricht ein Kolben, etwas brennt ein, solche Sachen). Pro Monat sollte es zwischen 1-10% seines Wertes an Erneuerungskosten verursachen.

Ist das Labor und alle Zutaten da, kann der Magier sich an die Herstellung machen. Diese dauert 1/100 des GM-Wertes in tagen; Ein 1.000 GM teurer Trank also 10 Tage. Außer Schlafen und Essen ist in der Zeit für nichts sonst Zeit.

Danach wird gewürfelt: 70% + Stufe des Anwenders/2 – Anzahl Tage. Der Spielleiter würfelt; klappt es nicht ist der Trank entweder giftig oder ein Einbildungstrank.

Regelwerk

Die Kampagne ist nach den Regeln der AD&D 2nd Edition formuliert. Sämtliche Abenteuer beziehen sich auf die Quellenbücher und Regelwerke der 2. Edition von TSR und den Stand der Vergessenen Reiche etwa um 1367 T.Z.

Der Hintergrund wird von mir allerdings modifiziert. Die Zeit der Avatare fand statt aber jegliche Vorgänge zumindest rund um die Talländer friere ich 1365 T.Z. ein. Das liegt daran, dass ich die Befreiung von Randal Morn im Dolchtal gerne einbaue und nachspiele und zudem parallel meine Kampagne läuft.

Das ist ja eigentlich auch so gedacht. Eines der Ziele der Forgotten Realms war ja immer, den Spielleitern diese Freiheit zu geben. Ich nutze sie – und auch an einigen anderen Stellen. Daher gibt es bei uns gewisse Hausregeln

Hausregeln

Kampf

  1. Die Initiative wird am Anfang des Kampfes einmalig ausgewürfelt und keinesfalls jede Runde.
  2. Wir ignorieren im allgemeinen Geschehen die Wirkungsweise von Waffen, außer ein Spieler legt es speziell darauf an. Also wenn er oder sie beispielsweise gesondert stechen möchte, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen, dann schon.
  3. Erfahrungspunkte werden nicht durch alle Beteiligten geteilt. Stattdessen bekommt der Charakter, der den „Kill“ macht die vollen EP gutgeschrieben. Alle anderen, die sich am betroffenen Gegner beteiligt haben (als „Täter“ oder „Opfer“) bekommen noch die Hälfte gutgeschrieben. Hintergrund der Regel ist, dass es recht frustrierend ist, wenn 5 Charaktere jeweils 15 EP für einen schönen Kampf bekommen.
  4. Von der oben genannten Regel weiche ich bei Bedarf oder großen Monstern ab 5.000 EP-Wert ab.
  5. Das gilt auch bei sehr winzigen Monstern mit EP-Werten unter 25. Spieler, die zu sechs auf einen Regenwurm einprügeln brauchen Erfahrung – ihre Charaktere aber nicht.
  6. Schießpulver und artverwandte Waffen finden bei mir nicht statt – und wenn, dann bestimme ich das. Auf keinen Fall gibt es Handfeuerwaffen die komplizierter sind als Bogen und Armbrust.
  7. Jede natürliche 1 beim Angriffswurf ergibt eine hämische Reaktion des Spielleiters und zeitgleich eine amüsante Wendung in der Geschichte des Charakters. Sich das Schwert in den Fuß fallen zu lassen ist mit da zu langweilig.
  8. Eine natürliche 20 beim Trefferwurf verdoppelt den Schaden. Das ist einfach dann ein brillanter Schlag.
  9. Bei Waffen mit Streuwirkung beziehungsweise bei einem völlig vergeigten Angriffswurf mit einer Schusswaffe wird gewürfelt, ob ein im Weg stehender Kamerad ein bisschen tanzen darf.
  10. Auswirkungen auf Ausrüstung werden nur bei Säureangriffen oder in speziellen Situationen beachtet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Charaktere ihre Ausrüstung in Ordnung halten.
  11. Charaktere, die 8 Stunden ruhen, erhalten einen Trefferwürfel zurück. In Verbindung mit einer Anwendung des Talents Wunden heilen oder vergleichbarem verdoppelt sich das.
  12. Magische Heilung wirkt instant wie in den Regeln beschrieben. Eine magische Heilung kann aber zu unangenehmen Nebenwirkungen führen (In die Wunde „eingeheiltes“ Kettenhemd zum Beispiel).
  13. Ruhen die Charaktere einen vollen Tag (24 Stunden) aus und bewegen sich dabei nicht, so erhalten sie ihre vollen Trefferpunkte zurück, außer dies würde 50 oder mehr bedeuten.
  14. Manche Krankheiten können auch durch ausruhen kuriert werden. Je Woche darf ein Konstitutionswurf (evtl. erschwert) durchgeführt werden, wenn der Charakter in der Woche ruht und sich halbwegs gesund ernährt. Der Spielleiter bestimmt aber, welche so nicht kuriert werden können (Lykanthropie zum Beispiel).

Magie:

  1. Magierzauber entstehen durch auswendig lernen eines bestimmten Spruchs. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  2. Priesterzauber entstehen durch Gebet um den Zauber. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  3. Magier und Priester müssen nicht volle 8 Stunden ruhen, um einen Zauber der Grade 1 und 2 wiederherzustellen. Hintergrund ist auch hier, dass ein Magier keinen Spaß macht, wenn er nicht kämpfen kann und bloß einen Spruch pro Tag zaubern kann.
  4. Im Kampf kann aber weder der Priester, noch der Magier einen Zauber regenerieren. Ist der Zauber gezaubert, ist er weg.
  5. Magier und Priester erhalten beim Erreichen einer neuen Stufe einen kostenlosen und nicht zu würfelnden Spruch im jeweils höchsten gerade erreichbaren Grad. Alle anderen erlangten Sprüche müssen gewürfelt werden.
  6. Ausnahme davon sind der Wunsch und vergleichbar mächtige Zauber.
  7. Zaubern bringt per se keine Erfahrungspunkte, auch nicht bei sinnvollem Einsatz. Stattdessen werden gute Ideen – auch wenn sie Zauber beinhalten – belohnt.

Rollenspiel:

  1. Ich gebe für gute Ideen grundsätzlich Erfahrungspunkte im niedrigen dreistelligen Bereich. Also so zwischen 100 und 300 EP bringt ein guter oder kreativer Einfall sicher.
  2. Geniale Aktionen können vierstellig ausfallen.
  3. Gute Charakterdarstellung wird mit 400-600 EP belohnt.
  4. Gewicht beachte ich in aller Regel nicht. Davon wird abgewichen, wenn die Charaktere große Schätze finden – ich will wissen, wie sie eine 700 kg schwere Truhe mit Goldmünzen aus dem Raum herausbekommen. Ansonsten finde ich es doof, wegen drei Bolzen oder einem Säckchen Münzen zu viel mit Abzügen zu arbeiten. Grundprinzip ist gesunder Menschenverstand: Wie zum Geier transportierst Du sechs Schwerter? Kriege ich darauf eine vernünftige Antwort, transportiert er eben sechs Schwerter.
  5. Ergänzend: Kein Spieler hat ein Kriegsmammut im Rucksack.
  6. Nochmal ergänzend: und auch keine Galeone!
  7. Nein, auch kein Katapult.
  8. Wer dem Spielleiter ein Bier ausgibt darf ein kleines Katapult im Rucksack haben.
  9. Die Freiheit der Spieler beim Entwerfen ihres Charakters wird so wenig als möglich eingeschränkt. Klassenkombinationen sind auch für Nichtmenschen zulässig, solange sie sinnvoll erscheinen.
  10. Die Stufenbegrenzung für Nichtmenschen sind Quatsch. Die Benachteiligung von nichtmenschlichen Charakteren ergibt sich im Rollenspiel, da es in einer menschlichen Gesellschaft stattfindet. (Höhere Preise in Läden, öffentliches Schneiden, warmes Bier etc.)

Spieler und Spielleiter:

  1. Der Spielleiter hat immer Recht.
  2. Irrt sich der Spielleiter, so wird eine neue Hausregel erlassen.
  3. Ist die Hausregel Unsinn, so schafft der Spielleiter sie heimlich wieder ab. Wer weiß das nach drei Monaten noch?
  4. Der Spielleiter greift niemals in die Handlungen oder Gedanken eines Charakters ein, außer Magie erzwingt etwas.
  5. Der Spielleiter bemüht sich, jedem Charakter zwei oder drei Gefolgsleute zu schreiben und anzubieten.
  6. Das Spiel ist schon ernst zu nehmen.
  7. Niemand sollte das Spiel zu ernst nehmen. Im Zweifel geht lustig oder pfiffig vor logisch.