Die Herstellung magischer Gegenstände, seien es Waffen, Amulette, Ringe oder auch Schriftrollen erfordert einen hohen Gold- und Zeiteinsatz. Die Beschaffung der benötigten Zutaten kann ein Abenteuer für sich sein.
Waffen oder sonstige Gegenstände
nötige Materialien:
- wertvoller Gegenstand (mind. 1.000 GM Materialwert)
- Vorbereitungsmaterial (mind. 500 GM)
- Gegenstand verzaubern wirken (6. Grad)
- Die entsprechenden Zauber drauflegen.
- Eventuell weitere Zutaten hinzufügen
- Dauerhaftigkeit (8. Grad!) wirken
- Würfeln: Grundchance+Stufe-(Zutaten+Prozeduren)
Um einen magischen Gegenstand herzustellen ist eine Reihe von effektiven Zaubern nötig. Zunächst muss ein entsprechender wertvoller Gegenstand dem Ganzen zugrunde liegen. Der muss eventuell erst einmal hergestellt werden.
Die zweite Phase ist das Vorbereiten des Gegenstandes. Hierzu muss der Gegenstand vielleicht in eine spezielle Quelle getaucht oder mit einer Säure, Öl oder dergleichen behandelt werden. Oder aber bestimmte Tierarten oder Monster müssen damit in Kontakt kommen. Beispielsweise muss eine Klinge in der Säure eines Blobs gewälzt werden oder so. Diese Phase dauert 2-4 Wochen.
Nun muss Gegenstand verzaubern auf das Ding gewirkt werden. Weite Wirkungszauber können dann draufgelegt werden, also Blitz-, Feuer- oder Schutzzauber; bei Waffen reicht der Zauber verzauberte Waffe (4. Grad) für einen +1-Bonus, für mehr muss es mehr sein. Der Erfolg jedes Zaubers wird gemäß Intelligenz gewürfelt!
Nun kann es sein, dass weitere Zutaten benötigt werden, also eine Segnung, nochmaliges behandeln mit einer Zutat oder dergleichen.
Dann muss Dauerhaftigkeit auf den Gegenstand gewirkt werden, sonst verbraucht sich die Ladung bei der ersten Nutzung.
Danach würfelt der Spielleiter: Grundchance (60%) + Stufe des Magiers (Je Stufe 1%) – 1% je Zutat/Ritual mit einem W100. Bei Erfolg ist die Waffe erschaffen, bei einem Misserfolg ist sie verflucht (Spielleiter hat Spaß!), was aber der Spielercharakter nicht gleich mitbekommt.
Magische Waffen wieder aufladen
Manche magischen Waffen lassen sich wieder aufladen, insbesondere Zauberstäbe und dergleichen. Bei Waffen ist das eher selten der Fall.
nötige Materialien:
- verzauberter Gegenstand (wenigstens eine Ladung muss noch drin sein)
- Gegenstand verzaubern wirken
- Die entsprechenden Zauber drauflegen. Je Ladung einmal der Zauber, normaler Zeitaufwand)
- Würfeln: Rettungswurf-1 pro Zauber gegen den RW gg. Zauber des Anwenders. Misslingt der Wurf ist der Gegenstand zerstört.
Schriftrollen herstellen
nötige Materialien:
- Der entsprechende Zauber muss logischerweise beherrscht werden.
- Eine besondere Feder
- besonderes Papier
- besondere Tinte
- Aufschreiben (1 Tag je Grad Dauer)
- Erfolgschance würfeln (Grundchance-Grad+Stufe+Boni/Mali)
Für eine Schriftrolle muss der entsprechende Zauber natürlich beherrscht werden.
Die Feder muss für jede Schriftrolle, zumindest für jeden Zauber neu sein. Außerdem muss es eine besondere Feder sein, beispielsweise die Feder eines Cockatrice oder eines Greifen. Wird die Feder vom Magier selber gerupft erhöht sich die Chance auf einen Erfolg um 5%.
Das Papier muss von feinster Qualität sein. Bei gutem Papier wird die Erfolgschance um 5% erhöht, bei Pergament gibt es keinen Bonus und bei Papyrus sogar einen Malus von 5%.
Die Tinte muss speziell für jeden zauber angerührt werden und etwas besonderes sein. Es kann sein, dass sie Gold enthalten muss oder von einem besonderen Monster irgendwie beeinflusst ist (Tinte eines Riesenoktopus, Tränen eines Basilisken, Sperma eines Drachen… sowas halt).
Nun schreibt der Magier den Zauber auf was einen Tag pro Grad dauert. Eine Schriftrolle kann 1W6 Zauber speichern, wobei jeder Zauber 1W4 Platz braucht. Der Spieler weiß nicht, ob er genug Platz hat, wenn er Pech hat, braucht der Zauber mehr Platz, als er zur Verfügung hat. Auch braucht der gleiche Zauber nicht zwingend jedes mal gleich viel Platz. Passt der Zauber nicht mehr drauf, so geht er verloren.
Nachdem der Zauber notiert wurde, würfelt der Spielleiter den Erfolg: 80% – 1% je Grad + 1% je Stufe + den Bonus oder Malus durch die verwendeten Materialien. Klappt der Wurf nicht, so ist die Schriftrolle verflucht und kann einen wirklich finsteren Effekt hervorrufen (zur Freude des Spielleiters). Eine selbst hergestellte Schriftrolle kann der Magier ohne Magie lesen benutzen.
Zaubertränke herstellen
nötige Materialien:
- Ein voll ausgestattetes Labor (mind. 2.000 GM wert)
- Ein Rezept
- Alle Zutaten
- Zeit
- Erfolgschance würfeln (Grundchance – 1/100 des Wertes in % + Stufe /2 in ´%)
Zaubertränke erfordern je nach Wirkung unterschiedlich seltene Bestandteile und liegen Preislich zwischen 200 und 1.000 GM, alleine was die Grundmaterialien kosten. Ein einfacher Heiltrank sollte so zwischen 100 und 150 GM kosten, ein Trank der Herrschaft über Drachen eher 1.000 GM. Für wirklich mächtige Tränke sind auch seltene Essenzen und dergleichen vonnöten, der genannte Drachentrank könnte zum Beispiel die Essenz eines Drachenatems benötigen oder so.
Auf jeden Fall ist das Labor vonnöten und solange es benutzt wird verursacht es laufende Kosten (gelegentlich zerbricht ein Kolben, etwas brennt ein, solche Sachen). Pro Monat sollte es zwischen 1-10% seines Wertes an Erneuerungskosten verursachen.
Ist das Labor und alle Zutaten da, kann der Magier sich an die Herstellung machen. Diese dauert 1/100 des GM-Wertes in tagen; Ein 1.000 GM teurer Trank also 10 Tage. Außer Schlafen und Essen ist in der Zeit für nichts sonst Zeit.
Danach wird gewürfelt: 70% + Stufe des Anwenders/2 – Anzahl Tage. Der Spielleiter würfelt; klappt es nicht ist der Trank entweder giftig oder ein Einbildungstrank.