4. Kapitel: Das Schloss des regierenden Rates
n diesem Abschnitt sollen die Spieler nur in das Schloss hineinkommen und eine Kopie des Beweises in Rhans Büro verstecken.
Diesen Teil können Sie natürlich überspringen, falls die Spieler Rhan den Beweis direkt gegeben oder aber im Bruil-Anwesen deponiert haben. Grundsätzlich ist es egal – die Kopie der Verschwörerliste muss nur in Rhans Hände gelangen.
Prinzipiell gibt es drei Wege ins Schloss:
- den illegalen Weg über die Kanalisation
- den illegalen Weg über Bestechung einer Wache
- den legalen Weg indem die Spieler einfach tagsüber das Schloss besuchen.
So seltsam es klingen mag, die Spieler können einfach mit der Behauptung, Boten zu sein oder dergleichen in das Schloss gehen (Auch das sollten nicht mehr als zwei von Ihnen machen) und Rhans Büro (das leer sein wird) aufsuchen. Das Büro ist zwar abgeschlossen, aber mit einem eher lächerlichen Türschloss.
Es gibt dabei nur ein Problem: Sie kennen das Passwort des Schlosses nicht und wissen auch nicht, welches Büro das von Rhan ist und können ihn auch schlecht danach fragen. Es steht auch nicht an der Türe und auch Boreilas wird ihnen diese Information nicht geben (Er behauptet, es nicht zu wissen).
Um an diese Information zu kommen müssen die Spieler eine Wache finden, die es ihnen verrät. Das ginge mit Gefangennahme und Folterung/Ermordung einer Wache zum Beispiel, ist aber sicherlich nicht der Rechtschaffene Weg. Es geht auch mit Bestechung (Der Sold ist ziemlich schlecht) oder Erpressung (Einige sind verheiratet).
Der einfachste (und eigentlich hier angedachte) führt über Gorm Edelbrecht. Wenn ihn die Spieler fragen, welches Büro das von Rhan ist, so lesen Sie bitte folgendes vor:
Gorm nimmt seine Brille ab und schaut euch listig an. Dann sagt er: „Hm. Es gibt viele Karten, aber dafür habe ich keine. Da müsstet ihr bei der Diebesgilde nachfragen, wenn es eine gäbe. Ich schlage vor, ihr fragt einen Boten für Rhan.“
Das ist der einzige Hinweis, den Sie den Spielern geben sollten. Natürlich können sie sich als Boten für Rhan Bruil ausgeben, aber um ihr Botschaft persönlich zu überbringen (Also eingelassen zu werden) brauchen sie ein Passwort. Sonst haben sie nur Zugang zu den Räumen A bis G. (auf der Karte ist mit einem kleinen „x“ markiert, wo Wachen stehen, die nach einem Passwort fragen.
Die Spieler werden das herausfinden, nachdem sie eingedrungen sind. Sobald sie das Schloss (bei Tag) betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet das Schloss und gelangt an den schweren Torflügeln vorbei in einen hohen, breiten Gang. Ein Blick nach oben verrät Euch, dass die Decke bemalt ist mit Abbildern der Götter und Szenen aus dem Leben einer großen Hafenstadt.
Geschäftiges Treiben herrscht. Leute reden durcheinander, teilweise in fremden Sprachen, eine Menge Leute gehen durch die Türen, die den Gang links und recht säumen. Wie Euch die Wache erklärt hat, handelt es sich dabei um die Büros der Schreiber, die Beschwerden oder sonstige Anregungen der bezahlenden Bürger in schriftliche Form fassen sollen. Hier fällt vermutlich viel Papier an.
Ihr folgt dem Gang und schreitet auf die Eingangtür zum Ratssaal zu, die mit dem zahnbewehrten Rad, dem Symbol Gonds, dem Gott des Schmiedekunst auf dem linken Flügel, und den drei Sternen, dem Symbol von Lliira, der Göttin der Händler und Kaufleute verziert ist.
Als ihr näher tretet bemerkt ihr, dass links und rechts Gänge abzweigen und Wachen davorstehen. Als jemand durchgehen will hält die Wache ihn auf, woraufhin er ihr etwas ins Ohr flüstert und passieren darf. Als ihr versucht, an der Wache vorbeizukommen, tritt sie euch in den Weg und fragt: „Passwort?“
Ohne das Passwort kommen die Spieler an diesem Punkt nicht weiter. Mit Gewalt haben sie ebenfalls keine Chance, sobald sie das Probieren sollten sie „in Scheiben“ geschnitten werden. Die Armee Melvaunts zählt im Ganzen etwa 5000 Schwerter (Kämpfer der 1-2. Stufe, die Offiziere auf der 4-8. Stufe) und ein Eklat im Schloss würde relativ schnell viel Militär anziehen. Es gäbe dann auch keine Verhaftung, die Spieler würden an Ort und Stelle hingerichtet werden.
Was die Spieler allerdings machen können ist, einen von ihnen, der gut hören kann zum Lauschen zu postieren. Solange er seinen Posten gelegentlich verlässt erregt er keinen Verdacht (es ist einfach zu viel los). Wenn die Spieler auf die Idee verfallen lassen Sie den betreffenden Spieler einen Weisheitswurf ausführen (um 2 erleichtert), bei dessen Gelingen Sie ihm mitteilen können, dass eine der beiden Wachen wie ein Schnapsfass riecht.
Der Spieler wird vielleicht weiterhin versuchen zu lauschen, aber keinen Erfolg damit haben. Niemand sagt das Paßwort laut und keiner wird es sich entlocken lassen.
Die Spieler könnten versuchen, Einflüsterung oder einen vergleichbaren Zauber zu wirken, innerhalb des Schlosses wird das einen magischen Alarm auslösen, der innerhalb von 2 Runden 4W4 Wachen und einen Magier der 5. Stufe auf den Plan ruft. Allerdings spüren Magier das bevor sie einen Zauber wirken und für die ganz dämlichen sagen die Wachen beim Einlass dass das Zaubern hier verboten ist.
Der Zauber wirkt jedoch außerhalb des Schlosses problemlos und diese gute Idee sollte mit 500 EP belohnt werden. Natürlich können die Spieler auch einfach die Wache betrunken machen. (die bei einem misslungenen Konstitutionswurf gegen KO 17 das Passwort verrät)
Das Passwort lautet „Waukeen“
Beschreibung der einzelnen Räume des Schlosses des regierenden Rates
(nur Erdgeschoss)
Im Folgenden sollen die einzelnen Räume beschrieben werden. Es wird nur das Erdgeschoss beschrieben, da die Spieler keinesfalls tiefer in das Schloss eindringen sollten, als bis zum Büro von Rhan. Sollten sie es dennoch versuchen, lassen Sie am besten eine Wache misstrauisch werden. (Das Schloss wird in einem späteren Abenteuer komplett beschrieben)
1A: Ratshalle. Die Ratshalle beherbergt die 39 Fürsten der Stadt. Hier finden die monatlichen Versammlungen statt. Die Halle selbst ist reich verziert und die Sessel der Ratsmitglieder sind in fünf Gruppen aufgeteilt. Im Halbrund vier Gruppen (8 Leiyragons, 7 Nanthers, 6 Bruils und 15 Unabhängige) und in der Mitte, dem Halbrund zugewandt, eine mit drei Stühlen (Ratsführer + Stellvertreter)
1B: Schreiber für Finanzen. Hierbei handelt es sich um die Schreibstube, in der alle finanziellen Transaktionen des Rates, wenn sie der Schriftform bedürfen, angefertigt werden. Tagsüber arbeiten hier 3 Schreiber.
1C: Schreiber für Beschwerden. Hier arbeiten 2 Schreiber, die sich den wichtigen Beschwerden (wohlhabender) Bürger widmen. Je nach Art der Beschwerde schreiben sie auch nur den Namen auf und melden ihn weiter – Störenfriede werden relativ schnell dem Sklavenmarkt zugeführt.
1D: Schreiber für Aufträge. Wenn die Stadt jemanden einstellt werden hier die Aufträge und Verträge aufgesetzt. Hier arbeiten 2 Schreiber.
1E: Schreiber für Petitionen. Hier arbeitet ein Schreiber, der die Wünsche (wohlhabender) Bürger in Schriftform bringt. Wilkin Hachmeister (m, DIE 2) ist allerdings auch der Verbindungsmann zur Schlägertruppe der Nanthers
1F: Schreiber für Zunft und Handel. Aller Papierkram, der in Bezug auf die Handwerkerzünfte oder die Kaufmannsgilden anfällt, kommt hier durch. Die beiden Schreiber Berenius Wolkenstein (MEN, m, ZAK 1) und Adalbert Delp (HElf, m, ZAK 1/ DIE 3) sind Hobbyzauberer und lassen durchaus auch gerne mal etwas verschwinden.
1G: Schreiber für militärische Angelegenheiten. Marschbefehle, Wachordnungen, Soldscheine Dienstvorschriften und so weiter, alles kommt bei den sechs Schreibern unter Wilbur Bruil vorbei.
1H: Wachstube. Hier sind stets 2W8 Wachen anwesend. Der Rest der Tagesmannschaft ist auf Wache. Die Treppe führt in einen Waffenkeller.
1I: Schlafraum für Soldaten. Wer gerade keinen Dienst hat schläft hier (1W4 Wachen) in einem der 20 Betten. Vor jedem Bett steht eine Kiste in der sich ein paar persönliche Habseligkeiten und 1W12 SM befinden.
1J: Schlafraum für Soldaten. Wer gerade keinen Dienst hat schläft hier (1W4 Wachen) in einem der 20 Betten. Vor jedem Bett steht eine Kiste in der sich ein paar persönliche Habseligkeiten und 1W12 SM befinden.
1K: Schlafraum der Unteroffiziere. Die drei Unteroffiziere (Serganten) haben hier ihre kleine Kammer, jeder hat eine 8 Stunden – Schicht am Tag, die anderen trifft man zu 40% hier an.
Soldaten
menschliche Kämpfer der 1-2. Stufe
GES RN
TP: 10-18
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
Angriffe: 1
EP: je 75
3 Unteroffiziere
Menschliche Kämpfer der 4. Stufe
GES: N
TP: 33
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 17
SCH: 1W8 (Langschwert)
Angriffe: 1
EP: je 175
1L: Schlafraum des Kommandanten der Wache. Der Kommandant der Wache hat noch sechs niedere Offiziere unter sich, die aber alle in der Stadt schlafen. Dennoch haben die Spieler eine Chance von 30% dass einer gerade bei ihm ist. Beleus gehört zur Familie der Leiyragons und hat den Posten im Ausgleich für Halmuth bekommen. Die beiden hassen sich bis auf’s Blut.
6 Offiziere
menschliche Kämpfer der 4. Stufe
GES jede Rechschaffene
TP: 36
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 17
SCH: 1W8 (Langschwert)
Angriffe: 1
EP: je 175
Kommandant Beleus Leiyragon
Menschlicher Kämpfer der 9. Stufe
GES: RG
TP: 49
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 11
SCH: 1W10 (Zweihänder)
Angriffe: 3/2
EP: 375
1M: Kantine. Hier wird für die Garnison gekocht und gedeckt. Mitunter essen auch die Schreiber hier. Die Spieler treffen hier auf 1W4 Küchenhilfen und 3W8 Soldaten.
1N: Telimas Arbeitsraum. Telimas hat hier sein Arbeitszimmer.
1O: Rhans Arbeitsraum. Rhan hat hier sein Arbeitszimmer, wenn er in der Stadt ist.
1P: Arbeitsraum von Fürst Envoy Dundeld Nanther. Der nominelle Ratsführer Fürst Envoy Dundeld Nanther (RN, m, MEN, KÄM 6) hat hier seinen prächtig ausgestatteten Arbeitsraum, in dem er sich tagsüber mit seinem hässlichen Secretarius / Leibwächter Gunthbert (N, m, MEN, KÄM 12, ST 18/12, IN 16, CH 5) aufhält.
1Q: Arbeitsraum von Telamon. Telamon Bruil hat hier seinen Arbeitsraum.
1R: Arbeitsraum von Meldonder Nuiran. Der Fürst der Wellen, Meldonder Nuiran (RN, m, MEN, ZAK 11) hat hier seinen mit Seekarten von der Mondseeregion gepflasterten Arbeitsraum. Normalerweise ist er im Militärhafen zu finden.
1S: Arbeitsraum von Welfen Muragh. Der unabhängige Welften, Bruder des Hohen Taktikers Hlessen vom Gondtempel, hat hier seinen Arbeitsraum.
1T: Arbeitsraum von Naneetha Darkoon. Die unabhängige Naneetha (CG, w, MEN, DIE 3), eine sehr reiche Händlerin, hat hier ihren Arbeitsraum.
1U: Treppenhaus. Die Treppe führt in den ersten Stock. Offiziell ist sie die einzige Treppe hinauf.
1V: Arbeitsraum von Halmuth Bruil. Der Fürst der Schlüssel hat hier seinen prächtig ausgestatteten Arbeitraum. Hier finden sich unglaublich viele Karten der Umgebung, der Secretarius Denel Bruil (N, m, MEN, KÄM 2) ist gleichzeitig auch der Bibliothekar der Karten. Allerdings arbeitet Halmuth wesentlich häufiger in einer der beiden Kasernen.
5. Kapitel: Das Gasthaus „Der Überblick“
Die Aufgabe der Spieler besteht hier nun darin, Somona unauffällig darauf aufmerksam zu machen, dass Halmuth den Beweis gestohlen haben soll. Eine Möglichkeit besteht darin, viel zu trinken und dem Wirt Phillipp Nanther zufällig die Information zu stecken.
Vor euch eröffnet sich das geschäftige Gasthaus. Der Gastraum ist gut besucht, aber ihr könnt noch ein paar freie Tische sehen. Kellner laufen in die Küche um kurz darauf mit dampfenden Speisen oder einer Palette Humpen wieder zurückzukommen. Ihr setzt euch an den Tisch und seht dem Treiben eine Weile zu, dann erscheint ein Kellner um eure Bestellung aufzunehmen.
Neben dem Eingang zur Küche steht die Bar, Philipp Nanther steht dahinter und schenkt heute Abend offenbar selbst aus.
Die Spieler werden wie alle anderen Gäste behandelt. Nanther weiß noch immer nicht, dass sie gegen ihn arbeiten. Alternativ können die Spieler ihm auch als vermummte Boten eine Warnung zukommen lassen oder sonst irgend etwas tun.
Nachfolgend die Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 4):
Der Keller:
0A: Dieser Raum ist alt, staubig und enthält außer der Geheimtüre und der Treppe nichts von Interesse.
0B: Hier befindet sich das Getränkelager, also 50 Fässer Bier, 3 Fässer Wein, ein großes Fass Dünnbier und sechs Fässer Most.
0C: Dies ist das Lebensmittellager. Hier gibt es natürlich viel zu essen, aber sonst nichts von Interesse.
Erdgeschoss:
1A: Gastraum: Der große Gastraum bietet Platz für bis zu 100 Gäste
1B: In der Küche sind stets 4 Köche und 4 Gehilfen tätig. Die Gehilfen eilen ständig zu den Lagern in den Keller, deshalb ist der Gang stark frequentiert
1C: Das Büro von Nanther. Die Spieler können ihn hier gelegentlich ebenfalls antreffen – beispielsweise, wenn sie unbedingt eine Botschaft überbringen wollen.
1. Stock:
2A: Der Konferenzraum ist oben genauer beschrieben
2B: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz
2C: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz
2D: Philipp Nanther hat hier sein privates Quartier, das doch recht spärlich eingerichtet ist, ganz unpassend eigentlich….
2. Stock
3A: Die Einzelzimmer sind nicht gerade luxuriös, aber ordentlich mit einem Bett, einem Tisch mit zwei Stühlen und einem kleinen Schrank.
3B: Hier schläft die Dienerschaft. Es sind stets 2 Schlafende anwesend. Unter ihren Betten befinden sich Kisten mit ihren bescheidenen Habseligkeiten (je 1W20 SM)
3C: Hier schlafen die vier Köche. Unter ihren Betten befinden sich ihre Ersparnisse (1W10 GM)
3D: Dieser gemauerte Raum hat eine Türe aus Metall, die mit Holz verkleidet ist. Hier befinden sich die Schätze von Philipp: 4.000 GM, 6.700 SM, 12.500 KM und ein paar Ringe (je 1W20x2 GM). Alles ist ordentlich in Truhen verpackt.
3E: Diese Suite ist besonders teuer, aber auch sehr schön eingerichtet.