Verraten, Verkauft, Versunken und Verloren

Ein potentielles Unterabenteuer zum UnterabenteuerBand II des Abenteuers: Der Kristall von Terrox

Dieser Abschnitt ist ein optionales Unterabenteuer. Alternativ können Sie es entweder einfach so einstreuen, wenn die Spieler beispielsweise in einer Hafenkneipe einfach etwas trinken gehen, oder wenn sie des nächtens überfallen werden – in solchen Fällen müssen Sie den Text leicht abändern. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die Spieler von Yalla Ranghun wegen ihres Versagens bei der Beschaffung des Kristalls von Terrox verschleppt werden – allerdings hätte das zur Folge, dass das Verhältnis zwischen den Spielern und der Diebesgilde dann bestenfalls als feindlich gelten dürfte.

Was dann passiert ist ein klassischer Abenteuereinstieg: Die Spielercharaktere landen gefesselt an Bord einer Galeere, wo ihnen eröffnet wird, dass man sie als Sklaven verkauft hat. Ihr Ziel erfahren sie nicht. Allerdings gerät das Schiff einen Sturm und strandet an einer Insel, die Spielercharaktere gehören (natürlich) zu den Überlebenden. Sie müssen dann auf der Insel ihr Überleben sichern und herausfinden, wie sie wieder nach Hause kommen. Dabei warten allerlei Getier und Monster auf sie, aber auch unerwartete Freunde und Helfer.

Da das Abenteuer einerseits für sich stehen kann und andererseits der Kristall von Terrox bereits so lang war, habe ich mich entschlossen diesem Abenteuer einen eigenen Band zu widmen.

Kapitel 1: Verraten

Dieses Kapitel ist nun in drei verschiedene Versionen unterteilt – diese Versionen haben nur Vorschlagcharakter. Passt Ihnen davon keine, so steht es Ihnen natürlich frei, sich eine Alternative auszudenken.

Version 1 lässt die Charaktere in Reaktion auf ihr Versagen beim Kristall von Terrox an Bord der Galeere gelangen, Version 2 schangheit sie in einer Kneipe und Version 3 befasst sich mit der Möglichkeit, dass die Spieler im Vorfeld des „Kristall“ – Abenteuers nicht zu einer Einigung mit Yalla gelangen.

Version 1:

Der schwarze Meisterdieb lehnt sich zurück und schweigt eine gewisse Zeit. Dann sagt er: „Irgendwie habe ich den Eindruck, dass Ihr mir die Wahrheit sagt. Irgendwie auch nicht. Wenn das stimmt, was ihr sagt, dann habt ihr Melvaunt einen großen Dienst erwiesen und der Kristall hat bis zuletzt seine Aufgabe, nämlich den Mondsee zu schützen, erfüllt.
Natürlich hab Ihr Euren Part nicht erfüllt. Daher kann ich Euch nicht in die Diebesgilde aufnehmen, ihr seid nutzlos. Aber Ihr wisst zu viel, Ihr habt mein Gesicht gesehen und das ist schlecht. Das Töten ist jedoch unsere Sache nicht – wir haben eine andere Verwendung für Euch.“
Er macht eine Handbewegung und plötzlich wird es schwarz um Euch…

Version 2:

Die Taverne ist laut und überfüllt, schmierige Gesellen prägen das Bild. Das erste Bier ist eine Enttäuschung – es schmeckt fast schon schal und langweilig und der fettig wirkende Wirt scheint auch nicht geneigt zu sein, etwas besseres auszuschenken.
Plötzlich setzt sich eine Gestalt an Euren Tisch. Der Mann ist mittelalt und in relativ ordentliche Kleidung gehüllt – für die Verhältnisse dieses Publikums ist das schon edel.
„Darf ich Euch eine Runde ausgeben?“, fragt er und wartet gar nicht erst auf Eure Antwort, sondern dreht sich herum und ruft: „Eine Runde hier! Aber nicht von der schalen Pleurre!“
Er wendet sich wieder Euch zu und sagt: „Gestattet, dass ich mich vorstelle. Mein Name ist Tutius Calem Thanewind, Kapitän der ‚Golden Wind‘. Ich bin Schatzsucher und suche besondere Schätze, die ich dann im Süden verkaufe. Ich könnte dabei Eure Hilfe gebrauchen.“
Er hebt den Becher und prostet Euch zu. Ihr trinkt – tatsächlich schmeckt das Bier deutlich besser und ist sogar einigermaßen kalt.
„Was für einen Schatz sucht Ihr denn?“, fragt [einer der Spieler] Der Kapitän lächelt hintersinnig, als Euch plötzlich schwindelig wird. „Na was wohl? Euch! Ihr werdet einen guten Preis einbringen!“

Lassen Sie jeden Spieler für seinen Charakter einen Rettungswurf gegen Gift -5 durchführen – wenn in der Gruppe viele kleine Charaktere sind (Also Gnome, Halblinge und Zwerge) könnte es sein, dass das Gift nicht anschlägt. In diesem Fall wird die Mannschaft der „Golden Wind“ eingreifen, 15 kräftige Kerle mit langer Schlägereierfahrung. Die werden die kleinen schon zu packen kriegen, allerdings sicherlich nicht bereits sein, zu sterben. Sollte es den Spielern gelingen zu entkommen, so werden sie entweder auf die „Golden Wind“ mit müssen, oder aber zurückbleiben….

Version 3:

Langsam kommt Ihr wieder zu Euch. Um Euch herum stehen eine Reihe finster aussehende Gestalten, schwer bewaffnet, die Euch in Schach halten. Ihr seid gefesselt und trag keine Kleidung mehr, um genau zu sein, ihr seid vollständig unbekleidet. Der Boden fühlt sich eigenartig kalt an und einigen von Euch wird klar, dass der Raum sich unter der Erde befinden muss.
Der Raum selbst scheint riesig zu sein, ein Kaverne. Ihr könnt trotz einiger Verrenkungen, die hauptsächlich für Gejohle unter Euren Zuschauern sorgen, die Decke nicht erkennen, ebenso wenig die Wände, wären nicht an einigen Stellen Fackeln aufgehängt worden.
Natürlich haben die schwer bewaffneten Kerle um Euch herum jede Eurer Bewegungen verfolgt und sich wahrlich köstlich amüsiert, als Ihr ihnen in Eurer Nacktheit Eure Blöße zutage gebracht habt.
Dann tritt eine Frau durch den Kreis und legt eine riesige Wolldecke über Euch. Damit ist es nur noch von unten kalt, aber Ihr habt wenigstens Eure Würde wieder. Ihr betrachtet sie, je nach Neigung vermutlich mehr oder weniger dankbar, und erkennt eine hübsche junge Frau Ende Zwanzig, die Euch trotz ihrer freundlichen Geste feindselig anstarrt.
„Was wollt ihr in meiner Stadt?“, fragt sie und wird gleich darauf von einem jungen Mann aufgehalten, der durch den Kreis auf euch zu tritt. Im Gegensatz zu der Frau, die langes, schwarzes Haar trägt hat der nicht mehr ganz so junge Mann einen zurückweichenden Haaransatz, schulterlange, schwarze Haare, dunkle Haut und einen ausgeprägten Schnurrbart. Insgesamt macht er dein Eindruck eines Menschen, der eher aus den weiten Steppen von Kara-Tur stammen könnte, denn aus den Herzlanden.
Er drängt die Frau zur Seite, stemmt ebenfalls die Hände in die Hüfte und fragt Euch zischend: „Okay. Was also wollt Ihr in unserer Stadt hier?“

Die Spieler sollten versuchen, mit Schmeicheleien oder dergleichen eine Mitgliedschaft in der Gilde zu erwirken. Wenn sie da nicht mitmachen wollen, werden sie an die Fische verfüttert. Das bedeutet, die werden wieder niedergeschlagen und finden sich, wenn sie aufwachen an Bord eines Sklavenfrachters wieder. Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

„Nun gut.“, sagt der große Schwarze und holt ein Messer aus dem Gürtel, bevor er sich auf einen Stuhl setzt und anfängt, sich mit dem Messer die Fingernägel zu säubern. „Wie Ihr wollt. In dem Fall bleibt das Problem, dass Ihr in meiner Stadt nichts zu suchen habt. Normaler Weise verfüttern wir solche Typen wie Euch an die Fische, aber das Töten liegt uns nicht. Daher machen wir etwas anderes: Wir besorgen Euch Arbeit und schicken Euch auf eine kleine Reise. Das klingt doch gut, nicht wahr?“
Er gibt mit der linken Hand irgend ein Zeichen und im nächsten Moment wird die Welt um Euch herum wieder schwarz…

Die Spieler behalten nur im Fall von Version 2 ihre Ausrüstung, da es den Sklavenhändlern nicht rechtzeitig gelingt, diese zu verkaufen. Sie wollen das am Zielhafen machen. Ansonsten ist das Zeug, was die Spieler dabei hatten, weg. Das gilt für Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und so weiter!

Wenn Sie Ihre Spieler ganz lieb haben, können Sie aber natürlich entscheiden, dass die Sklavenhändler besonders wertvolle Stücke behalten haben….

Kapitel 2: Verkauft

Die Spielercharaktere werden im bewusstlosen Zustand an Bord einer Handelskogge geschafft und dort noch eine Weile unter Drogen gehalten, bis das Schiff sich bereits mitten auf dem Mondsee befindet. Die Golden Wind ist ein kleiner Sklavenfrachter, der hauptsächlich Westtor und den Süden bedient. Da der Kapitän der Golden Wind einen Vertrag mit einigen Piraten abgeschlossen hat, kommt der Frachter in der Regel ganz gut über die Runden.

Da es sich um eine Kogge handelt läuft das Schiff regelmäßig die Küste an und versucht so, die Versorgung der Mannschaft zu gewährleisten. Wenn Sie möchten, dass die Spieler erwachen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Als sich der Nebel um Euch herum wieder lichtet, stellt ihr fest, dass ihr mit Eisenringen an Balken gefesselt seid. Ihr befindet Euch in einem hohen Raum, der komplett mit Holz verkleidet ist und zu schwanken scheint. Das gelegentliche Knarren von Holz mit den dazu gehörigen Geräuschen von rauschendem Wasser verrät Euch, dass Ihr Euch an Bord eines Schiffes befindet.
Es dauert eine ziemlich lange Zeit, bis gute vier Meter über Euch eine Luke aufgeht und zwei Eimer herunter gelassen werden. Im Anschluss an die Eimer wird eine lange Leiter herunter geschoben und ein Mann steigt hinunter. Er trägt eine graue Sackleinenhose und ein schmutzig – weißes Hemd darüber. Als Ihr an ihm herunter seht stellt ihr plötzlich fest, dass ihr ebenso lediglich in grobes Leinen gehüllt seid.
Neben und um Euch herum befinden sich noch drei weitere Gestalten in ähnlicher Haltung. Der Seemann tritt an Euch heran und öffnet die Schnallen der Eisenfesseln. Allerdings sind Eure Gelenke durch das Hängen zu gestreckt, als dass ihr ernsthaft einen Versuch unternehmen könntet, Euren Häschern zu entkommen.
Nachdem der Mann fertig ist und wieder zu seinen Kameraden hinauf gestiegen ist, könnt Ihr auch erkennen, wozu die beiden Eimer dienen: Einer ist mit einer Brühe gefüllt, die offenbar so etwas wie eine Suppe darstellen soll, der andere Eimer ist leer und wohl für das Gegenteil gedacht.

Die Spieler können jederzeit versuchen, auszubrechen, es wir ihnen nicht gelingen. Ab jetzt findet die ganze Kommunikation mit der Besatzung über die Eimer statt. Ihre drei Mitgefangenen heißen

Melisana Silberstreif (w, ELF, KÄM 1, GES CG, RK 9, BF 12, TP 8, ETW0 20, A 1, SCH 1W6 (Faust), BA keine, BV keine, BS keine, MR keine, Größe M, ML 15. Attribute: ST 12, GE 16, KO 11, IN 13, WE 12, CH 14),

Alhelor von Melvaunt (m, MEN, GES N, RK 10, BF 12, TP 6, ETW0 20, A 1, SCH 1W6 (Faust) BA keine, BV keine, BS keine, MR keine, Größe M, ML 11. Attribute: ST 13, GE 12, KO 10, IN 11, WE 14, CH 12)

und Dermin Abrax (m, HE, ZAK 1, GES NG, RK 10, BF 12, TP 3, ETW0 20, A 1, SCH 1W6 (Faust) BA Zauber (Schlaf), BV Zauber (Nebelwand), BS keine, MR keine, Größe M, ML 14. Attribute: ST 09, GE 12, KO 11, IN 16, WE 15, CH 14).

Sie sind drei Freunde die dem Sklavenhändler in die Fänge geraten sind, als sie nach einer Gelegenheitsarbeit gefragt hatten….

An Bord der Golden Wind

Diese Kogge hat folgenden Grundriss:
1. Laderäume
2. Proviantraum (in Verbindung mit der darüber liegenden Kombüse 5)
3. Kabelgatt (Raum zum Aufbewahren von Werkzeug, Segeltuch und Tauwerk; quasi das „Ersatzteillager“ des Schiffes)
4. Bratspill (Winde zum Aufwinden des Ankers)
5. Kombüse mit Luke und Niedergang zu Proviantraum und Kabelgatt
6. Ruderstand (Die 6 sieht fast aus wie eine Acht – es handelt sich um den unteren Raum!)
7. Kapitänskajüte
8. Halbdeck (mit Luke und Niedergang zum Ruderstand)
9. Großdeck (mit einer breiten Luke zum vorderen Laderaum 1)

Die Werte der Mannschaft lauten wie folgt:

15 Matrosen
Intelligenz: Mittel
TP: jeweils 8
RK: 10
Angriffe: 1
ETW0: 20
SCH: 1W6 (Faust) oder 1W6+1 (Rapier)
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: jeweils 15

Tutius Calem Thanewind
Intelligenz: Mittel
TP: 12
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6+1 (Rapier)
Gesinnung: N/B
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: keine
Größe: M
EP: 35

Die Reise dauert lange. Wie lange könnt ihr nicht genau sagen, da sich für Euch die Zeit lediglich im herunter lassen der Eimer bemisst und ihr ansonsten in ziemlich monotoner Dunkelheit dasitzt. Mögliche Gesprächsthemen haben sich schon lange erschöpft.
Ihr seid Euch relativ sicher, dass das Schiff regelmäßig Halt macht, aber ihr könnt nicht genau sagen, wie oft und wie viel Weg dazwischen vergangen ist – es ist schon verrückt, wie sehr einem die völlige Dunkelheit die Orientierung nimmt.
Die Suppe ist nicht gerade dazu geeignet, um Euch bei Kräften zu halten. Sie scheint nur dem Zweck zu dienen, Euch nicht sofort verhungern zu lassen.

Die Spieler können im Prinzip nichts tun, für den Spielleiter sei hier kurz der Reiseweg zusammengefasst.

Die Reise startete in Melvaunt und ging dann ziemlich gerade über den Mondsee nach Süden den Lis entlang an den Glocken der Tiefe vorbei. Von hier aus über die Enge an der westlichen Küste entlang Richtung Drachenküste im See des Sternenregens. Die genaue Dauer können Sie selbst bestimmen, eine Kogge ist kein Hochseetaugliches Schiff, sondern ein Küstenfahrer, der noch dazu nicht allzu flink ist.

Besonders wenn die Gruppe aus irgendeinem Grund geteilt ist könnte sich die Zeit als elementar wichtig erweisen, wenn der nicht gefangene Teil der Spieler die Kogge verfolgen will. Das Schiff ist in jedem Fall schneller, als ein Pferd an der Küste, schon bedingt durch den direkten Weg.

Lassen Sie Zufallsbegegnungen außen vor, das passiert nicht. Die Sklavenhändler haben ein Abkommen mit den Piraten in der Gegend, in der Regel werden sie nicht behelligt und das ist auch auf dieser Reise der Fall.

Sembische Händler werden sich vielleicht beim Zwischenhalt in Tulbegh für die Charaktere interessieren, aber sich dann doch entscheiden, nicht aus diesem Laderaum zu kaufen, statt dessen hören die Spieler, wie aus einem anderen Laderaum heraus zwei Sklaven verkauft werden. Das stellt aber auch schon den zweitaufregendsten Moment der Reise dar. Den aufregendsten Moment können Sie auf der nächsten Seite nach- und vorlesen….

Stürmisches Wetter

Wenn Sie dann genug von der Seereise haben, dann befinden wir uns bereits in der Nähe der Pirateninseln – das ist sehr praktisch, weil wir ja jetzt in einen Sturm geraten.

Nachdem zum wohl tausendsten Male die Eimer hochgezogen werden und ihr Euch wieder in eine halbwegs bequeme Lage setzen wollt, klettert plötzlich ein Matrose zu Euch herunter und kettet Euch wieder an die Balken, von denen Ihr vor nicht allzu langer Zeit erlöst worden wart. Bevor Ihr fragen könnt, was das nun soll beginnt das Schiff auf einmal etwas stärker zu schwanken.
Ihr könnt anhand der entfernt klingenden Rufe der Mannschaft heraus hören, dass die Kogge wohl auf einen Sturm zuläuft. Die nächste halbe Stunde vergeht in relativer Spannung, das Schiff schwankt immer stärker und Ihr beginnt, Euch festzuhalten, um nicht gegen die Ketten geschleudert zu werden.
Mit plötzlicher Gewalt bricht auch der Wind über das Schiff hinein, und Ihr begreift, dass diese Sklavenhändler tatsächlich mitten in einen Sturm geraten sind. Eurem Bauch nach fällt das Schiff teilweise zwanzig Meter hohe Wellen herunter. Mit Knochen brechender Wucht scheint es im Wellental aufzuschlagen und wieder empor gehoben zu werden, ein Spielball der Götter.
Schließlich können sich einige von Euch nicht mehr festhalten und prallen mit dem Kopf gegen Wände, Balken oder Boden.

Die Spieler können nur wenig machen. Sie erwachen erst wieder auf der Insel.

Kapitel 3: Versunken

Wenn die Spieler erwachen (also, ihre Charaktere – falls Spieler schlafen, ruhig schlafen lassen), lesen Sie bitte folgendes vor:

Salzwasser spuckend erwacht ihr mit einem Hustenanfall, der die Reste des Meeres aus Euren Lungen pumpen soll. Minutenlang hängt ihr in Euren Fesseln und könnt Euch kaum rühren, dann legt sich der erste Schock darüber, noch am Leben zu sein und ihr werdet Eurer Umgebung wieder einigermaßen gewahr.
Wasser steht im linken Drittel des Laderaumes, aufgrund der Wucht, mit der das Schiff auf Grund gelaufen sein muss, scheint der Rumpf an mehreren Stellen geborsten zu sein. Melisana und Dermin sehen zwar verängstigt, aber soweit gesund aus, Alhelor ist tot. Ein Trümmerstück hat ihn regelrecht aufgespießt.
Das bringt Euch zu der Frage, was wohl aus Euren Bewachern geworden ist. Und wo Ihr eigentlich nun seid.

Jeder Charakter darf eine Stärkeprobe machen um herauszufinden, ob er die morschen und gesplitterten Balken, an denen die Charaktere gefesselt sind, zerbrechen kann. Schafft es keiner, so wird sich eben Melisana befreien um dann anschließend die anderen von ihren Fesseln zu lösen.

Es sollte den Spielern nicht allzu schwer fallen, sich dann im Anschluss zu befreien. Melisana und Dermin sind untröstlich wegen des Todes von Alhelor, sind aber dennoch bereit, dem Charakter mit dem höchsten Charismawert zu folgen.

Das Schiff am Strand

Nun sollten sie die Umgebung analysieren. Das Schiffswrack liegt halb auf der Seite und ist ziemlich ramponiert. Der hintere Frachtraum ist offen, die Sklaven darin sind ertrunken. Die Besatzung hat soweit sie noch am Leben ist das Schiff verlassen und ist auf die Insel gegangen. Wenn die Spieler sich entschließen, das Schiff noch zu durchsuchen, um an Ausrüstung zu gelangen, so benutzen Sie bitte die folgenden Seiten.

Wenn die Spieler sich dagegen entscheiden, sofort auf die Insel zu gehen, so springen Sie bitte auf Seite 12/13

Die einzelnen Bereiche des Schiffes werden nun entsprechend der Nummerierung beschrieben – die nicht nummerierten Teile sind entweder nicht zu betreten oder bieten nichts Interessantes. Die Spieler befinden sich im mittlerweile hinreichend beschriebenen vorderen Frachtraum, also dem in der Grafik rechts. Dank der Schräglage des Schiffes kann ein geschickter Charakter die Wand erklimmen und von oben ein Seil für die anderen herunter lassen. Alternativ können sie auch die Geheimtür zum Kabelgatt finden.

S1: Der andere Laderaum

Erreichen die Charaktere den anderen Laderaum, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr blickt in den hinteren Laderaum und könnt sofort sehen, dass hier nichts mehr zu retten ist. Der hintere Teil des Schiffes liegt noch tief im Wasser, das Heck scheint sich sogar in den Meeresboden gerammt zu haben, und der Rumpf ist geborsten. Vierzehn Leichen, alle angekettet und mit den gleichen sackartigen Kleidungsstücken bekleidet wie ihr es wart, treiben im Wasser.

Es gibt hier nichts zu holen, die Toten haben nichts bei sich.

S2: Der Proviantraum

Wenn die Charaktere diesen Raum erreichen (Nur über die Kombüse möglich), dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr öffnet die Luke und steigt die Leiter hinunter. Hier scheint der Proviantraum des Schiffes zu sein. Obst, Gemüse, Pökelfleisch und Gewürze liegen auf den Regalen und dem Boden verstreut herum. Im hinteren Bereich des Schiffes befindet sich eine Luke nach unten.

Die Charaktere können hier insgesamt 8 Fässchen Pökelfleisch, Trockennahrung für 4 Wochen, 3 Dutzend Eier, die meisten zerbrochen, diverses Frischobst und -gemüse und so weiter finden. Genügend Vorräte, um sich für die nächste Zeit einzudecken, sofern sie bereits einen Rucksack gefunden haben.

Gehen die Spieler durch die hintere Luke im Boden, so gelangen sie zum Bereich S3

S3: Der Kabelgatt

Wenn die Charaktere diesen Raum erreichen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr öffnet die Luke und steigt die Leiter hinunter. Unten erwartet Euch eine Art Ersatzteillager. Verschiedene Werkzeuge und Tauwerk ist hier neben grobem Segeltuch gelagert. Außerdem stehen hier einige Kisten herum, die meisten enthalten jedoch nur die hier an Bord übliche Sklavenkleidung. Einige jedoch scheinen Teile Eurer Ausrüstung zu enthalten sowie Teile von der Ausrüstung anderer.

Welchen Teil der Ausrüstung die Spieler finden bleibt Ihnen überlassen. Allerdings können Sie getrost davon ausgehen, dass eventuelle Tiere, wertvolle Waffen (sofern erkennbar auch magische!), wertvolle Rüstungen und dergleichen weg sind. Tiere haben die Sklavenhändler sicher bereits verkauft (Einen Falken würden die Spieler jedoch in der Kapitänskajüte finden, eine Katze könnte sich als kratzbürstig, ein Hund als bissig erwiesen haben.), Wirklich wertvolle Schwerter wird der Kapitän seiner Sammlung hinzugefügt haben. Essensvorräte sind auch keine mehr da, ebenso natürlich kein Geld, Schmuck oder Edelsteine. Sollten wertvolle Edelsteine oder so im Besitz der Spieler befunden haben, so notieren Sie das und verteile diese Gegenstände willkürlich über Matrosen und Räume im Schiff. Die Besatzung hat, soweit sie das Unglück überlebt hatte, das Schiff verlassen, aber die Spieler treffen sie später auch nicht wieder.

S4: Bratspill

Wenn die Charaktere die Luke hier hinein öffnen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr öffnet die Luke. Vor Euch breitet sich ein kleiner Raum aus, der vor allem von einer schweren Eisenkette eingenommen wird. Hier wird offenbar der Anker hinauf gezogen und wieder hinab gelassen. Ein Matrose liegt hier, tot. Anscheinend hatte er versucht, die Winde zu bedienen, ist aber durch den Sturm gegen das Eisen geschleudert worden, was sein Genick gebrochen hat.

Die Charaktere können bei diesem Matrosen einen Säbel finden, sonst hat er nichts dabei. Die Kette ist zu schwer, als dass sie sich als Waffe verwenden lässt, allerdings besteht sie aus Eisen, mit entsprechender Ausstattung kann man sie natürlich umschmelzen…

S5: Kombüse

Wenn die Charaktere diesen Raum betreten, so lautet die Beschreibung wie folgt:

Der Raum vor Euch bietet viel zu sehen. Dank der hölzernen Umgebung wirkt der steinerne Herd direkt vor Euch besonders auffällig. Ihr habt die Kombüse erreicht, hier werden die Speisen gekocht und gebraten, mit denen die Besatzung ernährt werden soll.
Der Koch, der Euch immer diese schreckliche Suppe kochte, liegt in der Feuerstelle, der Oberkörper ist vollkommen geschwärzt. Als Ihr ihn berührt, zerfällt er zu feiner Asche, so dass nur noch der Unterkörper übrig bleibt. Offenbar ist der Koch im schweren Seegang mit dem Kopf gegen seinen Kamin geprallt und dann ins Feuer gefallen.

Die Spieler können hier kaum Vorräte finden, allerdings liegen hier drei Rucksäcke. (Die durchaus von den Charakteren sein könnten)

Der Koch trägt nichts von wert bei sich, wenn die Spieler jedoch den Steinkamin untersuchen, so entdecken sie einen losen Stein, hinter dem der Koch seine Wertsachen (6 GM, 3 SM, 12 KM und ein kleiner Rubin im Wert von 20 GM) untergebracht hat.

S6 Ruderstand

Kommen die Spieler hierher, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr die Luke öffnet könnt ihr sofort erkennen, dass es sich hierbei um den Ruderstand des Schiffes gehandelt haben muss. Eine Kogge wie diese hat ihren Ruderstand nicht an Deck sondern darunter. Niemand ist hier. Eine Hängematte säumt die linke Wand, darunter steht eine kleine Kiste.

Hier befindet sich sonst nichts. In der Kiste sind die persönlichen Habseligkeiten des Steuermanns zu finden, darunter 18 SM. Das Ruder kann nicht bewegt werden, es steckt im Meeresboden fest. Im hinteren Teil des Raumes steht auch ein wenig Wasser.

S7 Kapitänskajüte

Erreichen die Charaktere diesen Raum, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr habt die Kajüte von Tutius Calem Thanewind gefunden. Auch hier liegt alles mögliche durcheinander, aber die Kajüte scheint edel eingerichtet gewesen zu sein. Eine Truhe steht hinter dem Bett, ein Regal ziert die Wand an jeder Seite neben der Türe. Um den Masten herum ist eine Art Tisch gebaut, unter ihm liegen zerbrochene Weinflaschen. Ein Sekretär steht neben dem Bett, die Tinte darauf scheint bereits einzutrocknen, nachdem das Fässchen ausgelaufen ist.

In der Truhe, die abgeschlossen ist, finden sich einige Waffen der Spielercharaktere (Die wertvollsten), Metallrüstungen (weil die in Melvaunt relativ ungefragt sind), Diebeswerkzeug, Kleidung und insgesamt 4.225 GM und 2.378 SM. Dazu so viele Diamanten (Wert jeweils 150 GM) wie Spielercharaktere da sind. An der Wand ist ein Langschwert aus Silber befestigt. In ihm sind Segenssprüche eingraviert, aber es ist nicht magisch.

Im Sekretär können die Spieler Pergament, etwas Tinte (reicht noch für drei Seiten) sowie die Zauberbücher eventuell vorhandener Magier finden. Tutius hatte sie studiert, kam aber bei der Flucht vom Schiff nicht dazu, sie mitzunehmen. Außerdem befindet sich hier das unregelmäßig geführte Logbuch des Schiffes, dem die Charaktere entnehmen können, dass sie zufällig entführt wurden oder (Bei Version 1 oder 3) auf Befehl der Diebesgilde. Die Logbucheinträge entnehmen Sie bitte dem Anhang.

Die Regale enthalten ein paar Glaskugeln, belanglose Bücher und eine kleine Auswahl an Messern und Dolchen. Tasten die Spielercharaktere das Regal genauer ab, so entdeckt einer ein Geheimfach (Bei einem erfolgreichen GE-Wurf), darin befindet sich ein kleiner Stab der Blitze mit 91 verbliebenen Ladungen, der Schlüssel zur Truhe, ein Fläschchen mit einem Konzentrierten Heiltrank sowie acht Fläschchen mit einem Betäubungsgift.

S8: Halbdeck

Wenn die Spieler hier durchkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Auf dem Halbdeck könnt ihr insgesamt 12 Hängematten sehen. Unter jeder Hängematte befindet sich eine kleine Seekiste. Ansonsten befinden sich hier eine Luke im Boden und eine Türe Richtung Heck, dazu eine große und jetzt offene Klappe zum Deck hin.

Jede Kiste ist zu 30% verschlossen und zu 50% leer. Ansonsten befindet sich in jeder Seekiste ein bisschen Kleidung und 4W6 SM.

S9: Großdeck

Wenn die Spieler hier durchkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Als ihr an Deck klettert empfängt Euch warme Seeluft. Möwen kreischen im Hintergrund und ihr könnt blauen, wolkenlosen Himmel erkennen. Das Schiff scheint mit voller Wucht auf eine Sandbank aufgelaufen zu sein. Ihr seht Euch um und könnt das Ufer sehen, es ist vielleicht 300 Meter von Eurer derzeitigen Position entfernt.
Das Meer rund um das Schiff ist ruhig und azurblau. Offenbar ist der Sturm nicht nur vorbei sondern hat auch noch ein wunderbares Südseewetter hinterlassen. Das Meer macht keinen allzu tiefen Eindruck, vermutlich kann man sogar ans Ufer waten.

… was die Spieler aber lassen sollten. Denn hier im Wasser lauern einige gelbe Seeigel, die den Spielern ziemlich unangenehm werden können. Wenn die Spieler waten, so lassen sie jeden einen Rettungswurf gegen Gift durchführen. Misslingt er, so stört der betreffende Spieler einen Seeigel auf und wird angegriffen. Seeigel verschießen ihre Stacheln wie leichte Armbrüste, gelbe feuern bis zu 4 Stück pro Runde ab, jeder verursacht 1W6 Schaden. Das hellseherische Organ (ein Edelstein) des Seeigels (Sofern es entnommen wird) ist 960 GM wert…

Gelber Seeigel
Gesinnung: Neutral
TP: jeweils 24
RK: 1
Angriffe: 4
ETW0: 17 (+2 Bonus!)
SCH: 1W6 (Stachel)
Reichweite: 6/12/18
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Stacheln verschießen
Größe: K
EP: jeweils 420

Runter vom Schiff

Wenn die Spieler an den Seeigeln vorbeigekommen sind, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr schwimmt die letzten Meter, die noch nötig sind und gelangt schließlich erschöpft und nass an den Strand. Vor Euch breitet sich ein kleines Paradies aus: Gelber Sandstrand, grüne Palmen und das Meer ist von so tiefem blau, dass man normalerweise sofort den Wunsch verspürt, hinein zu tauchen. Natürlich vergeht einem dieser Wunsch, wenn man gerade aus dem Wasser gekommen ist, so wie Ihr.

Die Spieler haben nun zweierlei Möglichkeiten: Sie können sich hier erst einmal häuslich einrichten und versuchen, Proviant und dergleichen aus dem Schiff zu bergen. Gestatten Sie das ruhig, wenn Ihnen danach ist. Die zweite Möglichkeit besteht darin, das Innere der Insel zu erkunden. Falls die Spieler von sich aus nicht drauf kommen, dann verraten Sie es ihnen auch nicht: Sie brauchen vor allem möglichst rasch Trinkwasser, da sie keinerlei Vorräte haben und es hier wirklich warm wird. Nach 12 Std. werden die Charaktere vom Durst so sehr geplagt, dass sie mit -2 auf allen Angriffs- und Trefferwürfen kämpfen müssen, trinkt jemand Salzwasser, so muss ihm eine KO-Probe -5 gelingen, sonst erbricht er sich und ist den ganzen Tag bis zum nächsten Rasten geschwächt (-4 auf die Angriffs- und Trefferwürfe)

Auf der Karte der Insel können Sie sich orientieren. Die Spieler sind bei 1 gestrandet und können die Insel problemlos erkunden. Die Insel ist hauptsächlich mit Grasland und Heide bewachsen. Fügen Sie gerne nach eigenem Gutdünken noch Moore und Wäldchen hinzu, wenn Sie wollen.

Kapitel 4: Verloren

Dieses Kapitel behandelt die Insel selbst, den Einstieg in die Abenteuer welche die Spieler hier erleben können und letztlich in die Flucht, die sie wieder in die Mondseeregion führen soll. Die Spieler haben Zeit – es gibt keine Zeitbegrenzung bis wann sie von der Insel runter müssen oder dergleichen. Stattdessen sollen sie sich hier einer moralischen Entscheidung unterwerfen und sich genau überlegen, wie sie vorgehen wollen. Treffen sie eine gute Wahl, so werden sie gar nicht so schlecht belohnt werden.

Die Insel der Verdammten

Wenn die Charaktere die Insel erkunden wollen, so werden sie diese Begegnung erleben. Es spielt keine Rolle, wo genau diese Begegnung stattfindet, wichtig ist nur, dass die Spieler sie erleben. Es handelt sich um einen Kampf zwischen Bastarden und Formorischen Riesenartigen. Die Bastarde sind stark in der Überzahl, allerdings deutlich schwächer als die Riesen. Auf jeden Fall sind sie anfangs kaum zu unterscheiden (abgesehen von der Größe).

Die Charaktere können den Kampf einfach beobachten oder auf einer Seite eingreifen, natürlich können sie auch gegen alle kämpfen. Greifen sie nicht ein, so werden die Riesenartigen nach etwa 8-12 Runden den Kampf für sich entscheiden. Die verbleibenden 4 Bastarde werden in den Wald fliehen, die Formorianer werden sie nicht verfolgen, sondern die Toten ausplündern und verspeisen. Selbstverständlich können die Charaktere diesen Augenblick nutzen, um ihrerseits aktiv zu werden und an die ganze Beute zu gelangen. Jeder Bastard trägt entweder einen Speer (50%), einen Dolch (20%) oder einen primitiven Kurzbogen (30%), jeder Formorianer ist mit einer großen Keule und einem Netz (80%) oder einem rostigen Langschwert (20%) bewaffnet…

Wenn die Charaktere also die Insel erkunden wollen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Insel macht einen friedlichen Eindruck. Insekten umschwirren Euch, aber ihre Zahl ist nicht groß genug um wirklich lästig zu werden. Zudem scheint der Wald nicht allzu dicht zu sein, er wandelt sich bald wieder zu Grasland um, das nicht allzu dicht bewachsen ist.
Plötzlich hört Ihr ein eindeutiges Klirren nicht allzu weit entfernt. Ein kurzer Schrei scheint zu folgen und dann weitere Rufe, die auch Schlachtrufe sein könnten. Ihr nähert Euch den Geräuschen und erklimmt einen kleinen Hügel, auf dessen Spitze Ihr liegen bleibt, um relativ ungesehen in die Ebene vor Euch zu spähen.
Zwei Gruppen überaus hässlicher Kreaturen prügeln hier aufeinander ein. Die eine Gruppe scheint aus eher kleineren Wesen zu bestehen, sie sind etwa so groß wie Menschen. Ihre Gesichtszüge sind vollkommen entstellt und die Zahl ihrer Gliedmaßen scheint auch nicht immer zu stimmen. Gekleidet sind sie meistens in braune Lumpen oder in weiches Leder. Sie scheinen für die anderen einen Hinterhalt vorbereitet zu haben, denn drei Bogenschützen stehen etwas abseits im Dickicht und feuern in das Getümmel.
Ihre Ziele sind die beiden deutlich größeren, fast viereinhalb Meter hohen Missgebildeten. Auch bei Ihnen stimmt die Zahl der Gliedmaßen manchmal nicht und es gibt eine Reihe weiterer, teils beeindruckender, teils Übelkeit erregender Missbildungen, die Euch auch der Mangel an Kleidung schonungslos enthüllt. Die großen Kreaturen dreschen mit gewaltigen Keulen auf die kleinen Wesen ein, die ihrerseits mit Speeren versuchen, dem Feind Herr zu werden. Trotz ihrer überlegenen Anzahl scheint es aber so zu sein, dass sie den Kampf verlieren werden, was ihnen anscheinend auch klar wird, denn plötzlich wird ihre ganze Haltung defensiver, was sie der Wildheit ihrer Feinde nur noch stärker aussetzt.

Hier nun die Werte der beiden „Monster“-gruppen

19 Bastarde
Gesinnung: RechtschaffenNeutral
TP: jeweils 16
RK: 5
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W6 (Bogen, Kurzschwert / 1W8 (Speer))
Reichweite: N (Schwert, Speer) bzw. 6/12/18 (Bogen)
Bes. Verteidigung: Tarnung, Nachahmung
Bes. Angriffe: Keine
Größe: M
EP: jeweils 120

2 Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: jeweils 86
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 7
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: jeweils 6.000

Der Kampf wirkt alleine aufgrund der Werte extrem ungleich, da ein Formorianer alleine schon gute Chancen hätte, die Bastarde aufzureiben, bei Zweien ist der Sieg ziemlich garantiert. Die Bastarde haben nicht damit gerechnet, dass die Formorianer im Doppelpack erscheinen und dann auch noch die Überraschung misslingt.

Greifen die Charaktere auf Seiten der Formorianer ein, so werden sie einen der beiden zu Verhandlungen bewegen können, die Formorianer werden sie dennoch bei der ersten Gelegenheit hintergehen und fressen oder zu fressen versuchen. Helfen die Spieler den Bastarden, so werden sie anschließend in deren Dorf gebracht. Helfen sie keinem, müssen sie den verbliebenen Bastarden folgen oder das Dorf anderweitig finden.

Das Dorf der Verdammten

Gelangen die Charaktere in das Dorf der Bastarde, so entweder, weil sie es so gefunden haben (Zum Beispiel Rauch haben aufsteigen sehen in der Ferne) oder weil sie den Bastarden dabei geholfen haben, die Formorianer zu besiegen.

Wenn die Charaktere nicht in Begleitung von Bastarden ankommen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Vor Euch steigt ein wenig Rauch im Wald auf. Als Ihr Euch vorsichtig nähert könnt ihr einige armselige Hütten erkennen, die von einer geflickt wirkenden Palisade geschützt werden. Da Ihr leicht erhöht steht, gelingt es Euch allerdings problemlos, in das Dorf hinein zu sehen.
Scheinbar leben hier die kleineren, menschengroßen Missgebildeten. Das Dorf ist vielleicht achtzehn oder zwanzig Familien stark, die Palisade rund herum wirkt wie ein Fremdkörper im Wald. Lediglich an der Ostseite gibt es einen Eingang, der von mindesten zwei Wachen bewacht wird. Wenn sich diese Kreaturen wirklich im Kriegszustand mit den anderen befinden, so ist das Dorf eine Todesfalle: Die riesigen Monster können problemlos hinein, aber die kleinen nicht hinaus.
Als Ihr näher schleichen wollt, knurrt Euch plötzlich eine unfreundliche Stimme an: „Bis hierher. Und nicht… weiter. Wir haben genug Bögen auf Euch gerichtet, um Euch zu töten. Was wollt Ihr von uns?“
Ihr dreht Euch langsam zu dem Sprecher um. Vor Euch steht ein etwa 1,78m großes Lebewesen mit zwei Armen und zwei Beinen, aber damit endet die Ähnlichkeit mit einem Menschen auch schon. Es hat Klauen statt Händen, die denen einen Orks verdächtig ähnlich sehen, eine Hundeähnliche Schnauze aus der Hauer wie bei einem Wildschwein ragen, Ein Fuß scheint der von einer Ziege zu sein, der andere stammt von einem kleinen Menschen oder Elfen, denn er ist äußerst zartgliedrig. Sein ganzer Körper ist mit grünen Schuppen bedeckt, soweit ihr das sehen könnt, in der Hand hält es ein kurzes Schwert, das in leidlich gutem Zustand zu sein scheint.

Die Charaktere können zwar angreifen, werden aber tatsächlich in der ersten Runde eine Salve von 4 Pfeilen pro Charakter mit jeweils 80% Trefferwahrscheinlichkeit abbekommen. Sollten sie dann noch stehen brechen acht Nahkämpfer durch das Dickicht und greifen an. Sollten Sie nicht angreifen, sondern sich ergeben, so werden ihnen die Waffen abgenommen und sie werden in das Dorf geführt und vor den Ältesten gebracht.

Sollten die Spielercharaktere den Bastarden geholfen haben, so machen sie ebenfalls Bekanntschaft mit dieser Gruppe beziehungsweise den Überresten davon. Lesen Sie in diesem Fall bitte folgendes vor:

Der zweite Riese fällt mit einem ohrenbetäubenden Krach zu Boden und erleichtert lasst Ihr die Waffen sinken. Einer der kleineren Missgebildeten tritt auf Euch zu. Vor Euch steht ein etwa 1,78m großes Lebewesen mit zwei Armen und zwei Beinen, aber damit endet die Ähnlichkeit mit einem Menschen auch schon. Es hat Klauen statt Händen, die denen einen Orks verdächtig ähnlich sehen, eine Hundeähnliche Schnauze aus der Hauer wie bei einem Wildschwein ragen, Ein Fuß scheint der von einer Ziege zu sein, der andere stammt von einem kleinen Menschen oder Elfen, denn er ist äußerst zartgliedrig. Sein ganzer Körper ist mit grünen Schuppen bedeckt, soweit ihr das sehen könnt und in der Hand hält es ein kurzes Schwert, das in leidlich gutem Zustand zu sein scheint.
Er mustert Euch ebenso interessiert wie Ihr ihn.
Nach einer kurzen Weile spricht die Kreatur: „Vielen Dank für Eure… Hilfe. Die Riesen hätten uns wahrscheinlich… umgebracht. Wir können Euch nicht viel… anbieten. Wenn Ihr wollt, dann könnt ihr die Waffen… haben. Oder eine… Unterkunft. Für die… Nacht.“

Der Bastard ist eher enttäuscht wenn die Charaktere sich an der Ausrüstung der gefallenen Bastarde vergreifen oder die Leichen der Riesen plündern. Wie Sie vermutlich bemerkt haben, jubelt der Autor den Bastarden auch Sprachfehler unter, die stimmungsmäßig ein wenig unterstützend wirken sollen. Lassen Sie sie weg, wenn Sie das nicht wollen.

Schließlich stellt sich der Bastard auch vor:

Der Missgebildete regt sich schließlich und weist in den Wald. Sechs weitere Missgebildete treten heraus, die völlig verschiedene Missbildungen tragen. Einer unter ihnen wirkt sogar relativ normal, nur scheint sein Kopf an der Schulter festgewachsen zu sein. Euer Gegenüber weist auf sich und sagt: „Ich bin Wuff.“ Dann weist er nacheinander auf die andern: „Das sind Heul, Kreisch, Jaul, Minsch, Stark und Fuß“, wobei er zuletzt auf einen Bogenschützen deutet, der mit drei menschlichen Beinen ausgestattet ist. Minsch scheint der beinahe menschliche zu sein. Er tritt hervor und sagt: „Seid mir gegrüßt, gegrüßt. Ich heiße Minsch, Minsch. Wenn Ihr wollt, dann bringe ich Euch zu unseren Ältesten, Ältesten. Sie würden sicher gerne mit Euch sprechen, sprechen.“

Erfinden Sie ruhig weitere Namen hinzu, Bastarde heißen alle nach Tierlauten oder Begebenheiten, notfalls nach Eigenschaften. Das Ganze muss auch nicht unbedingt bierernst sein.

Minsch heißt so, weil er das Kind eines Menschen ist und beinahe auch wie einer aussieht, allerdings ist er einen Inch kleiner als der Durchschnitt. Er wiederholt immer das letzte Wort eines Satzes, was Raum für Spielereien bietet. Er und die anderen Bogenschützen bringen die Spieler ins Dorf, Wuff bleibt mit dem Rest bei den gefallenen Riesen zurück um die Toten zu bestatten und die Riesen zu verstecken.

Unterwegs wird Minsch den Spielern gerne von den Bastarden erzählen. Bauen sie entsprechende Informationen einfach ein:

  • Die Bastarde nennen sich selbst „Andere“ und nicht „Bastarde“, das empfinden sie als diskriminierend. Die Formorianer werden von ihnen übrigens gern als „Riesenkrüppel“ bezeichnet.
  • Ihr Dorf nennen sie gerne „die Kolonie“, weil sie alle Ausgestoßene aus ihrer Heimat sind.
  • Die Formorischen Riesenartigen, also die Krüppel, sind vor einigen Jahren aufgetaucht, und wurden für irgendetwas bestraft, glaubt man unter den Anderen.
  • Sie ernähren sich hauptsächlich von dem, was der Wald ihnen bietet, aber es gibt Gebiete im Inneren der Insel, in die sie sich nicht trauen, weil da entweder die Formorianer sind der aber Überreste vom „Alten Volk“.

Plaudern Sie nicht zu viel aus dem Nähkästchen. Haben Sie ein wenig Geduld, die Spieler werden schon noch hinter die Geschichte kommen.

Wenn die Charaktere das Dorf betreten, so lesen Sie bitte das folgende vor:…

Ihr erreicht das Dorf der Bastarde, also der Anderen. Es ist erstaunlich groß und erstaunlich sauber. Kleine Kinder, ebenso seltsam entstellt wie die Erwachsenen, tollen umher und bleiben erstaunt stehen, um die Fremdlinge zu begaffen.
Minsch erklärt auf Eure entsprechende Frage: „Ja, wir sind etwa Hundert, hundert. Die Kolonie wächst aber nicht mehr, seit die Krüppel hier sind, sind.“ Misch führt Euch durch das Dorf, allein Eure Eskorte verschafft Euch einen beeindruckenden Auftritt. Schließlich bleibt Ihr vor einer Großen, runden Hütte stehen, die anscheinend um einen Baum herum gebaut worden ist. Minsch bedeutet Euch zu warten und betritt die Hütte zunächst einmal alleine.
Mangels anderer Beschäftigung seht ihr Euch um. Nach und nach finden sich eine Reihe von Gaffern ein, die sich um Halbkreis um Euch herum aufstellen und Euch neugierig, vielleicht auch eine Spur misstrauisch mustern. Kaum einer erscheint unbewaffnet, zumindest ein Messer oder einen Dolch hat praktisch jeder am Gürtel, auch die Kinder. Das Dorf scheint in Angst zu leben.
Nach einigen Minuten tritt Misch wieder aus der Hütte und sagt: „Ihr seid nun eingeladen, den Ältesten Fragen zu beantworten, beantworten. Aber ich warne Euch, Euch. Sprecht mit großem Respekt, Respekt. Die Ältesten sind weise und mächtig und ziemlich schnell erzürnt, erzürnt.“

Die Charaktere sollten sich tatsächlich einigermaßen benehmen und Minsch wird sie auch nicht einlassen, ehe sie versprochen haben, dass sie sich benehmen wollen. Waffen werden ihnen abgenommen und vor der Hütte abgelegt. Die Ältesten sind Druiden der jeweils 13. Stufe. Suchen Sie sich ruhig passende Zauber aus wenn nötig, aber alle verfügen über die Fähigkeit, ein bisschen magischen Firlefanz wie tanzende Flammen und andere Illusionen zu erzeugen, um das gemeine Volk zu beeindrucken.

Ihr betretet die Hütte und es dauert einige Augenblicke, bis sich Eure Augen an die Dunkelheit im Inneren gewöhnt haben. Die Hütte scheint von annähernd kreisrundem Grundriss zu sein und wird in regelmäßigen Abständen nur unzureichend von kleinen Talgfunzeln oder Öllampen erhellt. Um den Baum in der Mitte, dessen untere Äste das Dach der Hütte stützen, sind ebenfalls kleine Lampen angebracht, der hintere Bereich des Gebäudes wird von einem Vorhang verdeckt.

In der Mitte vor dem Baum sitzen drei Gestalten auf hohen Stühlen, um sie herum sitzen sechs junge Gestalten auf dem Boden. Vorsichtig tretet ihr näher. Als Ihr Euch umblickt könnt Ihr erkennen, dass die Wände des Baus mit Schnitzereien bedeckt sind, die entweder eine Geschichte erzählen oder auch in Form von Stammtafeln oder Schriftzeichen Zusammenhänge darzustellen versuchen.
Der mittlere der drei Ältesten wirkt am stärksten deformiert, er hat zwar keine Zähne mehr aber es lässt sich erkennen, dass er einst eine Hundeähnliche Schnauze mitten in einem eigentlich recht menschlich wirkenden Gesicht gehabt hatte. Der zweite auf der rechten Seite ist mit einem Zentralauge statt zwei Augen gesegnet, ähnlich wie ein Zyklop, allerdings ist er sehr klein für einen Zyklopen. Zudem hat er einen dritten Arm, der ihm aus der Brust gewachsen zu sein scheint.
Der Dritte Älteste schließlich wirkt auf den ersten Blick schwarz, erst ein zweiter Blick enthüllt, dass er ein Drow ist – jedenfalls beinahe. Sein Haar ist weiß und seine Augen leuchten leicht rot, aber er hat den Unterleib einer Ziege oder eines Pans – Hufe und ein kleiner Schwanz. Das könnte erklären, warum er hier ist und nicht im Unterreich.

Tatsächlich ist der Dritte Älteste ein Opfer seiner eigenen Experimente gewesen, er ist ein Magier, der sich nun auf den Pfad des Druidischen begeben hat, nachdem ihn das Schicksal so übel behandelt hat.

Wenn sich die Spieler kurz umsehen ist das kein Problem, die Schnitzereien wirken wichtig und was sich hinter dem Vorhang befindet können sie nicht sehen. Sollen sie in diese Richtung gehen, werden eine Reihe von Wachen hinter den Vorhängen und den Thronen hervortreten und sie nachdrücklich daran hindern.

Wenn Sie dann soweit sind und die Spieler auch, dann wird sie der Mittlere ansprechen. Gehen Sie, falls die Spieler nicht auf die Wortspiele mit den Namen (Wolfgang, 2-D und Schwarze Ziege) nicht reagieren nicht weiter ein.

Der mittlere Älteste sprich Euch an: „Willkommen, Fremde. Ich bin Ältester Wolfschritt, das hier sind Zwaideh und Dunkellamm.“. Er wartet einen Augenblick, währen Ihr ihn begrüßt und betrachtet Euch scheinbar neugierig. Dann sagt er: „Nun, wie ich sehe seid Ihr bereits auf unsere Feinde gestoßen. Ja, wir kämpfen mit den Krüppeln seit einigen Jahren, seit sie auf die Insel kamen. Wir wissen nicht genau, woher sie kamen, niemand sah ein Schiff, aber eines Tages waren sie da.
Man sagt, sie seien für böse Taten in einem früheren Leben bestraft worden und deshalb so schrecklich entstellt – aber ich habe dazu keine Geschichten gehört sondern nur Gerüchte. Sie kennen die Lage der Kolonie nicht und werden sie auch nicht finden dachten wir, denn ein mächtiger Zauber, den Dunkellamm über das Dorf gewirkt hatte, hat uns beschützt.
Nun aber sagt Dunkellamm, dass der Zauber gebrochen wurde denn um zu wirken mussten an der großen Eiche sieben Steine befestigt sein, die nun jedoch verschwunden sind. Die Patrouille, der Ihr begegnet seid, sollte sie suchen, kehrte jedoch mit leeren Händen zurück. So bleibt uns nur die Furcht und die Flucht, wenn uns die Krüppel finden, denn die Kolonie scheint nun sichtbar und gegen die Krüppel können wir uns nicht wehren.“
Die anderen nicken bestätigend und scheinen nun auf ein Angebot von Euch zu warten.

Die Spieler sollen jetzt natürlich auf das Angebot kommen und die Bastarde fragen, ob sie ihnen helfen können. Die Bastarde könnten ihnen im Gegenzug helfen, nach Hause zu kommen. Sollten die Spieler darauf jedoch nicht eingehen, so werden die Bastarde enttäuscht sein und folgendes sagen:

Der Älteste wirkt enttäuscht, sagt aber: „Nun, dann ist unsere Audienz beendet. Zum Dank für Eure Hilfe dürft Ihr die Nacht in der Kolonie verbringen und bekommt morgen Vorräte mit, um Euch so weit es geht zurecht zu finden. Wir wünschen Euch alles Gute.“

An einem späteren Zeitpunkt des folgenden Tages sollten Sie beschreiben, wie an der Stelle, an der die Spieler das Dorf vermuten, ein ganzes Bündel Blitze einschlägt und am Ende sogar Feuer ausbricht. Sollten die Spieler dann zurückkehren werden sie eine kahle, verbrannte Lichtung vorfinden, die offensichtlich das ganze Dorf umfasst. Schwelende Leichen von Bastarden und Formorischen Riesenartigen zeigen, was passiert ist – im Zentrum der Explosion finden die Spieler die Leichen der drei Ältesten.

Im Übrigen wird es dann schwierig (aber nicht unmöglich) für sie, von der Insel wieder herunterzukommen. Sie müssen sich dann halt ein Schiff oder Floß bauen und die Gefahren der Seereise auf sich nehmen mit all den unangenehmen Folgen, die das für sie haben kann, inklusive Piratenüberfällen, Sklaverei, von mies gelaunten Wesen bewohnten Inseln, Durst und so weiter. Aber es ist ein freies Rollenspiel und die Spieler sollen selbstverständlich die Möglichkeit haben, sich anders zu entscheiden. Bestrafen Sie sie daher dafür… 🙂

Sollten die Spieler auf dieses Spielchen eingehen (Die Bastarde werden nicht darum bitten, dafür sind sie zu stolz), so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr bietet den Ältesten also an zu helfen und sichtlich erleichtert sagt Wolfschritt: „Wir danken Euch für das Angebot. Seht, die Kolonie ist vor etwa zweihundert Jahren gegründet worden. Unsere Vorfahren kamen hierher wie die meisten – Ausgestoßene aus ihrer Welt und Asylsuchende in schierer Verzweiflung fanden sie hier einen Flecken von Toril, an dem sich niemand mehr befand – außer Überresten des alten Volks. Ich zeige es Euch.“
Umständlich steht er auf und führt Euch zu Schnitzereien an der Wand. Sie stellen wenn auch undeutlich und wie von Kinderhand gezeichnet Schiffe dar, die an eine Insel kommen. „Seht her.“, sagt er, „Hier kommen unsere Vorfahren an und beginnen langsam, das Land zu durchstreifen, stets in der Angst, eine unfreundliche Begegnung zu haben. Doch das Land ist leer und reich, daher beschließen sie, sich niederzulassen und einige wenige fahren wieder hinaus in die Welt, um den anderen Anderen“, er unterbricht sich kurz und spricht dann weiter, „Also den Anderen, die sind wie wir, im Geheimen von diesem Ort zu erzählen. Viele kommen mit ihnen und unser Volk wuchs.
Auch unter den Anderen gibt es wissbegierige Wesen und sie durchstreiften die Insel und die Ruinen des alten Volkes und brachten so sieben Steine mit, die ihnen besonders schön erschienen. Daher nennen wir die Insel auch gerne ‚die Insel der Sieben Steine‘. Manch ein Wissenskundiger schlich sich in die großen Bibliotheken der Welt um ihre Geheimnisse zu ergründen aber alle scheiterten bis Dunkellamm kam. Er als einziger fand ihre Kräfte, die uns verbergen können und so benutzen wir sie, um unsere Spuren zu verwischen, wenn Fremde die Insel betraten oder jemand einen der Anderen verfolgte.
Dann, eines Tages kamen plötzlich die Krüppel und sie zogen in die Höhle am Berg. Sie begannen damit, den Anderen nachzustellen und wir vermuten manchmal, dass sie noch andere Wesen bei sich haben aber niemand hat bisher einen Kampf überlebt um davon zu berichten, es sei denn, die Anderen kämpfen nur gegen die Krüppel.
Und nun, vor einigen Tagen, verschwanden plötzlich fünf der Sieben Steine und wir fürchten um die Kolonie. Niemand hat gesehen, wie sie verschwunden sind, aber wir bewachen nun jede Nacht die Kolonie und versuchen jeden Krüppel, den wir finden zu töten in der Hoffnung, dass sie beginnen uns zu fürchten oder aber die Wege zu uns nicht zu gehen. Ob uns das aber gelingt weiß ich nicht und kann ich nicht sagen, wir brauchen die Steine wieder, um uns zu verstecken.
Könnt Ihr denn, die Ihr mächtig stark und weise ausseht, die Steine für uns finden?“

So, damit ist nun endlich die Katze aus dem Sack: Die Spieler sollen also die fünf Steine finden und zurückbringen. Dabei sollten Sie nun folgenden Hintergrund kennen: die Formorischen Riesenartigen agieren nicht alleine, dafür wären sie auch zu dumm. Sie werden von einer außergewöhnlichen Hexe namens Gorgyltha geführt, die nach den Steinen sucht, um ihre Macht zu vergrößern.

Außerdem ist die Insel nicht vollkommen unbewohnt – in den Ruinen des alten Volkes leben andere und die haben natürlich auch Interesse an glitzernden Steinen.

Um an die Steine zu kommen müssen die Spieler zwei Ruinen durchsuchen, eine ist leer in der anderen befindet sich einer der gesuchten Steine. Beide Ruinen werden von Werratten bewohnt. Einer der beiden Stämme ist von Formorianern angegriffen und vernichtet worden, der andere existiert noch. Die Steine des anderen sind – oh Wunder in der Höhle der Formorianer versteckt.

Hier haben die Spieler die Möglichkeit, die Steine mit einem gewagten Schurkenstück aus der Höhle zu klauen was ihren Auftrag erfüllt – sie werden nicht verpflichtet, den Formorianern und ihrer Herrin entgegenzutreten. Sollten sie sich stark genug fühlen können sie natürlich auch versuchen, die Riesen anzugreifen.

Die Ältesten können den Spielern noch einige Hinweise geben, vor allem in Bezug auf die Formorischen Riesenartigen. Sie beschließen, dass sie sich in die Höhlen zurückziehen wollen, wenn die Spieler darauf verweisen. Sie haben eine Grotte vor einigen Jahren gefunden, in der sie sich sicher fühlen, weil diese abgeschottet werden kann, wenn die Spieler möchten können sie den Exodus begleiten und beschützen. Ansonsten schaffen die Bastarde das auch alleine.

Die Spielercharaktere bekommen eine grobe Karte, auf dem die Bastarde ihnen die Lage ihres Dorfes (nicht aber der Grotten) und die der beiden Ruinen des alten Volkes einzeichnen sowie die ungefähre Lage der Höhle der Formorianer.

Hintergrunderklärung:

Vermutlich ist es an der Zeit, Ihnen als Spielleiter mal kurz die Geschichte der Insel zu erzählen:

Vor langer Zeit lebten hier sehr zufriedene Menschen, die eine neue Art Gesellschaft gründeten: im Einklang mit sich selbst und der Natur verzichteten Sie auf alles Streben, sondern lebten einfach Zufriedenheit, vollbrachten so viel Arbeit wie nötig und dienten in der freien Zeit sich oder einander. Sie sahen keine Notwendigkeit für Anstrengungen und Leid, keiner wollte den anderen besitzen oder beherrschen.
Das gefiel der Göttin Lliira außerordentlich und die Dame des Tanzes und der Zufriedenheit belohnte die Gemeinschaft mit ihrem Schutz. Sie gab ihnen sieben Steine und befahl ihnen, diese an sieben Stellen der Insel aufzustellen, was die Bewohner auch taten. Daraufhin entspann sich ein Schutzfeld, der Schirm Lliiras über der Insel und sie war von außen nurmehr mit positiven Gefühlen zu betreten. Im Inneren vollbringt der Schirm aber noch mehr: Die Bewohner empfinden stets Glück und Lebensfreude, alle Werke werden erhalten und bleiben einfach bestehen. Niemand muss sich kümmern.
Wie so oft kommt das unverhoffte ins Spiel: In diesem Fall ist es aber nicht ein Feind, sondern die Faulheit: Die Bewohner sind so satt und glücklich, dass sie im Laufe von Generationen schlichtweg vergessen, sich immer um alle Steine zu kümmern und schließlich fällt einer einem herabstürzenden Baum zum Opfer und wird aus seiner Halterung geschlagen. Das führt dazu, dass die Steine ihre direkte Wirkung verlieren, aber ohne den Schirm vergeht auch die Lebensfreude.
Die Bewohner werden apathisch und sterben schlichtweg ohne Antrieb und nach und nach werden die Steine überwuchert, außer sie stehen in Gebäuden – für sich alleine können sie ein Gebäude noch schützen. Die übriggebliebenen Bewohner fallen schließlich einer Werratte zum Opfer, die sich nach einem Schiffbruch auf die Insel rettet und nach und nach die verbliebenen Bewohner tötet oder verwandelt.
Als viele Jahre später die Bastarde die Insel entdecken ist die Insel von Werratten bevölkert, selbige verstecken sich aber sofort beim ersten Auftauchen der hässlichen Gestalten. Sie haben Angst und bleiben versteckt. Die Bastarde erkunden die Insel und entdecken die Steine – und teilweise auch ihre Wirkung.
Als die Hexe Gorgyltha von den Steinen hört, wird sie neugierig und sie rekrutiert mittels einer Bezauberung einen Stamm von Formorischen Riesenartigen, um den Bastarden auf der Insel Angst zu machen. Diese greifen das Dorf an und vernichten es, aber die Bastarde zerstreuen sich und bauen versteckt im Wald ein neues Dorf auf. Auch retten sie die Steine – bis auf einen. Damit wusste die Hexe, dass die Steine hier sind.
Seither herrscht Krieg zwischen den Formorischen und den Bastarden und wann immer sie sich auf offenem Feld treffen, verlieren die Bastarde Leute, eher selten die Riesen. Ins Dorf konnten die Riesen nicht, weil die sechs Steine das Dorf schützten. Kurz bevor die Spieler kamen nahmen die Werratten sich allerdings zusammen und klauten die Steine – sie kamen ja in der guten Absicht, Ihr Eigentum zurückzuholen. Sie taten keinem etwas – sie gingen als Riesenratten hinein und hinaus – und damit waren vier weitere Steine weg.
Letztendlich haben nun die Bastarde noch zwei der Steine – genug, um den Höheneingang zu sichern – und die Werratten hatten vier. Einer ist bei der Hexe gewesen.
Leider haben die Formorischen inzwischen mitbekommen, dass die Ratten die Steine haben und daher die nördliche Siedlung verwüstet und die Steine gefunden. Von den Werratten hat kaum eine überlebt.
Damit hat die Hexe nun fünf der Steine und das ist ein sehr mächtiger magischer Schutz.Die Charaktere können diesen nur mit positiven Absichten überwinden – sie dürfen also nicht die Hexe oder die Formorischen töten wollen, sondern sie müssen lediglich das Eigentum der Bastarde zurückholen wollen – sonst kommen sie nicht in die Höhle hinein.

Kapitel 5: Antike Ruinen

Wenn die Spielercharaktere sich der ersten Ruinenstadt nähern (Nr. 5 auf der Inselkarte), so lesen Sie bitte folgende vor:

Nach einem gefühlt stundenlangen Fußmarsch durch das eher öde Grasland, mit dem die Inselwohl hauptsächlich bewachsen ist, könnt Ihr endlich die Ruinen der alten Stadt erkennen. Wer auch immer dieses Alte Volk war, von dem die Bastarde – also die Anderen – Euch berichtet haben, Menschen waren sie wahrscheinlich nicht.
Die Stadt scheint völlig zerstört zu sein aber wie zum Hohn ragt in ihrer Mitte ein hoher Turm hervor. Als Ihr näher kommt schälen sich mehr Einzelheiten heraus: Der Turm ist fast wie ein sakraler Bau gestaltet, kleine Spitztürmchen säumen die Mauern und in der Mitte ragt das Dach wenigstens fünfzehn, wenn nicht gar 20 Meter in die Höhe. Was auch immer die Stadt zerstört hatte – dieses Gebäude hat es verschont.

Die Charaktere können sich gefahrlos der Stadt nähern, hier ist eigentlich nichts gefährliches in der näheren Umgebung. Wenn sie die Stadt betreten lesen Sie bitte folgendes vor:

Als Ihr die Stadt betretet fällt Euch zuerst die Stille auf. Nach einiger Zeit erkennt Ihr, dass es zwar viele Spuren von Verwitterung gibt, aber der Turm scheint dem erst seit einiger Zeit ausgesetzt zu sein.
Zwischen den Steinen flitzen Eidechsen herum und hin und wieder könnt Ihr die Hinterlassenschaften von Vögeln erkennen, aber es scheint keine Vögel mehr zu geben. Manchmal rascheln ein paar Blätter, aber das waren vermutlich die Eidechsen. Ihr fragt Euch, was dieses Gebäude so lange vor dem Verfall zu schützen vermochte…

Lassen Sie die Spieler ruhig eine Weile die Ruinen durchsuchen. Wenn sie sich wirklich Mühe geben und etwa zwei Stunden lang suchen, so werden sie in einem Hausrest bei der Feuerstelle ein kleines Säckchen finden, das 3W8 Silbermünzen enthält.

Wenn die Charaktere den Turm betreten wollen und es Tag ist, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr durchschreitet die Eingangstüre und stellt fest, dass das Gebäude aus einem einzigen Raum zu bestehen scheint. Diffuses Licht dringt durch die Fenster und erhellt einen riesigen Raum, dessen Decke sich bis zum Dach nach oben spannt.
In der Mitte des Raumes steht eine Art Altar. Ein steinerner Tisch mit einem metallenen Kunstgegenstand darauf. Eine seltsame Art von Kunst, vielleicht war das Alte Volk eine sehr seltsame Kultur.
Das Gebäude war bis vor einigen Jahren sicherlich sehr geschmackvoll verziert, aber nun drängen Ranken und etwas Unrat den schönen Eindruck zurück. Im hinteren Bereich könnt Ihr etwas Stroh entdecken und als Ihr genauer hinseht erkennt ihr, dass dort einige Ratten herum springen.

Wenn die Charaktere den Turm betreten wollen und es Nacht ist, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr durchschreitet die Eingangstüre und stellt fest, dass das Gebäude aus einem einzigen Raum zu bestehen scheint. Gefühlt ist er riesig, Eure Fackeln reichen kaum bis zur Decke.
In der Mitte des Raumes steht eine Art Altar. Ein steinerner Tisch mit einem metallenen Kunstgegenstand darauf. Eine seltsame Art von Kunst, vielleicht war das Alte Volk eine sehr seltsame Kultur.
Das Gebäude war bis vor einigen Jahren sicherlich sehr geschmackvoll verziert, aber nun drängen Ranken und etwas Unrat den schönen Eindruck zurück. Im hinteren Bereich könnt Ihr etwas Stroh entdecken und als Ihr genauer hinseht erkennt ihr, dass dort einige Ratten herum springen.

Die Ratten im Hintergrund sind Lockvögel und Diener von Werratten. Sie haben die Eindringlinge längst bemerkt und die Werratten bauen gerade ihren Hinterhalt auf. Nun ist die Frage entscheidend, ob es Nacht ist oder Tag: Wenn es Tag ist, dann werden die Werratten sich Zeit lassen und die Charaktere erst des Nachts überfallen. Ist es Nacht, so greifen die Werratten wie folgt an: Sie seilen sich von der Decke herab. Dort haben sie hinter diversen Vorsprüngen gelauert.

Ist es hingegen Tag, so werden die Werratten abwarten und die Spielergruppe verfolgen. Das bedeutet, dass es entweder bei der nächsten Rast oder aber bei einem nächtlichen Kampf sehr plötzlich störend auftreten können.

Vergessen Sie die Eigenschaften der Lykanthropen nicht: Pro verursachtem Schadenspunkt besteht eine 1% Chance (kumulativ!), dass die Werratten den SC infizieren. Ist das der Fall, so muss beim nächsten Vollmond unbedingt Fluch brechen auf ihn gelegt werden, sonst wird er zur Werratte! (was ein Priester wissen könnte)

Das Ziel der Werratten ist aber nicht zwingend ein Kampf. Sie wissen, dass sie nicht besonders stark sind. Sie legen zwar einen Hinterhalt und versuchen, den Eindruck großer Stärke zu vermitteln, aber im Grunde wollen sie den Kampf lieber vermeiden.

Die Werratten sind die Überbleibsel des Alten Volkes und haben kürzlich große Verluste durch die Formorianer hinnehmen müssen. Sie sind defensiv, denken aber nur an ihr eigenes Überleben und ihren eigenen Vorteil.

Die Begegnung mit ihnen – sofern Sie sie nicht jetzt stattfinden lassen wollen – schildere ich gleich nach dem Altar.

7 Werratten
(Menschengestalt)
Gesinnung: rechtschaffen/böse
TP: jeweils 8
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 17
SCH: 1W6 (Kurzschwert)
Reichweite: N
Bes. Verteidigung: Werden nur von silbernen oder +1 verzauberten Waffen (oder besser) getroffen.
Bes. Angriffe: Überraschung, Laykanthropie
Größe: M
EP: jeweils 270

Die Charaktere können sich den Altar näher ansehen. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betrachtet den Altar. Das eiserne Kunstwerk scheint eher eine Halterung für irgendetwas gewesen zu sein. Hier könnte einer dieser Steine gewesen sein, den die Bastarde erwähnt haben. Natürlich ist er lange fort, weggeholt von einem der neugierigen ″Anderen″.
Ihr seht einige eingeritzte Schriftzeichen im Stein, aus dem dieser Altar – oder vielleicht auch nur der Sockel – hier besteht. Leider sind sie völlig unverständlich und scharfe Kratzer machen die meisten ohnehin unleserlich.

Die Spieler (–charaktere) sollen an dieser Stelle möglicherweise den Gedanken haben, dass die Steine einem besonderen Zweck dienten. Wenn sie den richtigen Riecher haben, dann kommen sie vielleicht auch auf den Hintergrund. Der Altar ist Bestandteil des ursprünglichen Schutznetzes und hier gehört einer der sieben Steine hin.

Ratzentreffen

Wenn die Spielercharaktere in der Ruine auf die Werratten stoßen, denn lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betrachtet den Altar und habt ein wachsames Auge auf die Ratten, als [Einer der Charaktere] plötzlich eine Bewegung wahrnimmt. Er [oder Sie] zieht seine Waffe, aber es ist zu spät: Binnen weniger Sekunden seht Ihr Euch von sechs merkwürdigen Gestalten eingekreist, die ihre Kurzschwerter blankgezogen auf Euch richten.
Sie sind vielleicht zwischen Anderthalb Metern und einem Meter siebzig groß. Ihre Gesichter scheinen die von Ratten zu sein, ebenso ihre Arme, aber die tragen menschliche Kleidung. Ihre Schnurrhaare zittern, dann seilt sich ein siebter Rattenmensch von der Decke ab. Er mustert Euch kurz und schnuppert, dann verwandelt sich sein Gesicht in das eines Menschen – die Nase weicht zurück und die Schnurrhaare werden zu einem gepflegt gezwirbelten Schnurrbart.
Er mustert Euch erneut und sagt dann mit recht hoher Stimme: ″Diebe wurden in den alten Tagen von der Insel verbannt, aber die alten Tage sind vergangen und die Gesetze sind nicht mehr. Daher werden wir Euch wohl töten müssen.″

Wenn die Spieler erst bei einer nächtlichen Rast auf die Werratten treffen, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr lagert entspannt und unterhaltet Euch, als [Einer der Charaktere] plötzlich eine Bewegung wahrnimmt. Er [oder Sie] zieht seine Waffe, aber es ist zu spät: Binnen weniger Sekunden seht Ihr Euch von sechs merkwürdigen Gestalten eingekreist, die ihre Kurzschwerter blankgezogen auf Euch richten.
Sie sind vielleicht zwischen einem Meter fünfzig und einem Meter siebzig groß. Ihre Gesichter scheinen die von Ratten zu sein, ebenso ihre Arme, aber die tragen menschliche Kleidung. Ihre Schnurrhaare zittern, dann kommt sich ein siebter Rattenmensch aus dem Dunkeln. Er mustert Euch kurz und schnuppert, dann verwandelt sich sein Gesicht in das eines Menschen – die Nase weicht zurück und die Schnurrhaare werden zu einem gepflegt gezwirbelten Schnurrbart.
Er mustert Euch erneut und sagt dann mit recht hoher Stimme: ″Eindringlinge wurden in den alten Tagen von der Insel verbannt, aber die alten Tage sind vergangen und die Gesetze sind nicht mehr. Daher werden wir Euch wohl töten müssen.″

Die Spieler sollten an dieser Stelle lieber verhandeln, ansonsten stehen die Werte ja weiter oben. Die Werratten sind durchaus bereit, ein Abkommen zu treffen. Wenn sie irgendeine Form von Kontaktaufnahme probieren, zögern die Werratten. Sie wollen wirklich keinen Kampf, obwohl die Charaktere sie wahrscheinlich nicht verletzen können (Es sei denn, sie haben etwas magisches oder das silberne Langschwert aus der Kapitänskajüte dabei).

Sollte es zu einer Kontaktaufnahme kommen, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Der Rattenmensch zwirbelt seinen Schnurrbart und lässt seine Waffe ein wenig sinken. Dann sagte er: ″Mein Name ist Krasruar. Ich bin der hohe Sprecher der Schattenvagabunden.″
Einer der anderen atmet kurz scharf ein und Krasruar macht eine beschwichtigende Geste in seine Richtung. ″Oder auch der Vagabunden des Schattens. Jedenfalls sind wir die Herren dieser Insel und ihr seid eingedrungen und wollt uns vielleicht auch bestehlen. So wie alle uns immer bestehlen wollen.″

Die Charaktere werden dies vielleicht verneinen. In dem Fall wird Krasruar misstrauisch und meint:

Ach nein? Warum seid Ihr in das letzte Heim, das uns verblieben ist, eingedrungen? Doch wohl nur, um das Erbe unserer Vorfahren zu stehlen, so wie die hässlichen Biester!″

Die Verhandlungen laufen hier nun flexibel weiter. Krasruar wird letztendlich darauf bestehen, dass die Charaktere die Insel verlassen, aber er ist bereit, ihnen Aufschub zu gewähren, wenn sie vorher dem ″Alten Volk″ helfen, ihr Eigentum zurückzugewinnen.

Gut, eine Sache könnt Ihr für uns tun.″, meint Krasruar und grinst spöttisch. ″Ich und meine Freunde hier wollen unser Eigentum zurück. Die kleinen hässlichen Wesen haben es aus unseren Behausungen gestohlen und wir haben sie zurück gestohlen – jedenfalls fast alle. Diese Steine sind uns von der Göttin verliehen worden und nur wir verdienen sie. Wir können damit die Insel für uns wieder sicher machen. Die großen Hässlichen haben sie uns allerdings wieder abgenommen. Vielleicht haben sie einen übersehen. Sie überfielen uns in unserer nördlichen Stadt. Geht dort hin und sucht unsere Steine. Wenn sie da nicht sind, dann findet sie eben. Wenn ihr uns die Steine bringt, dann dürft ihr hier bleiben und bei uns leben, wenn ihr wünscht.″

Die Werratten planen natürlich, die SC bei Gelegenheit zu infizieren und ebenfalls in Werratten zu verwandeln. Da ein Großteil ihres Volkes von Formorischen vernichtet wurde, würden sie hier nicht lange überleben können – sie brauchen frisches Blut. Insbesondere weibliche Charaktere scheinen es den – durchweg männlichen – Werratten angetan zu haben.

Im Folgenden gehe ich davon aus, dass die SC die Entscheidung, wem sie die Steine geben, erst einmal aufschieben, bis sie die Steine überhaupt haben. Das wird aufwändig genug werden…

Wenn die Spieler die nördlichen Ruinen untersuchen wollen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr nähert Euch dem Ort, der von den Anderen und auch vom Alten Volk als die nördliche Stadt bezeichnet worden ist. Hier muss vor nicht allzu langer Zeit eine wütende Schlacht getobt haben – die einstmals ohnehin schon zerstörten Gebäude sind ausnahmslos geschleift worden und der runde Zentralbau scheint auf die Grundmauern niedergebrannt zu sein.
Inmitten der Trümmer kauert eine riesige Gestalt und schimpft in einer gutturalen Sprache vor sich hin, während sie sich offenbar die Zähne pult.

Es handelt sich um einen Formorianer, der hier als Wache zurückgelassen wurde, falls die Werratten nochmal auftauchen sollten. Er ist nicht glücklich über seinen Auftrag und vertreibt sich die Zeit, indem er nach den teilweise schon stark verwesten Leichnamen der Werratten sucht und diese verspeist. Im Augenblick klemmt ein Stück Rippe zwischen seinen Zähnen, daher ist er abgelenkt.

Die Charaktere erhalten also – wenn sie angreifen wollen – den ersten Angriff automatisch ohne Replik, danach wird ganz normal um die Initiative gewürfelt, wobei der Formorianer die zweite Runde noch braucht, um nach seiner Keule zu greifen.

Der Riese wird sich nicht auf Verhandlungen und dergleichen einlassen. Geben sich die Charaktere zu erkennen, so wird er nach seiner Waffe greifen und versuchen, sie zu Sülze zu zerquetschen.

Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: 81
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: 6.000

Wenn sie den Riesenartigen dann überwunden haben – lassen Sie Melisana und Dermin ruhig aktiv helfen und ziehen sie notfalls bei dem Riesenvieh ein paar TP ab (der ETW0 ist schon gesenkt – er liegt normalerweise bei 7) – können die Charaktere die Stadt durchsuchen. Sie werden hier allerdings gar nichts finden außer den zerquetschten und ziemlich unappetitlich stinkenden Leichen der Werrattenbevölkerung. Vorsichtig gezählt liegen hier wenigstens dreißig Leichen. Die Charaktere können sie plündern – sie finden hier diverse Kurzschwerter (eines davon ist bei einer 1-3 auf 1W10 magisch und +1 wert), ein bisschen Plunder und die eine oder andere Kupfer- und Silbermünze. Insgesamt lohnt sich der Ausflug kaum.

Durchsuchen die Charaktere den Formorischen Riesenartigen, so finden sie Lumpen, einen riesigen Knüppel und – und das ist jetzt ein kleiner Hinweis in eine völlig andere Richtung – einen Edelstein, zumindest, wenn sie intensiv genug suchen. Würfeln sie im Falle des Falles – bei 1-6 auf 1W10 finden sie den Stein.

Dieser Edelstein ist in einem Lederarmband eingearbeitet, und das auf der Innenseite, so als wollte der Riesenartige nicht, dass man sieht, welchen Schatz er da trägt. Bei Oberflächlicher Betrachtung scheint es sich um einen einfachen Edelstein zu handeln, das Talent ″Schätzen″ kann enthüllen, dass der Edelstein etwa 20 GM wert ist.

Nur – und das sollten Sie vermerken – ein Edelstein des wahren Blicks kann enthüllen, dass sich in diesem Edelstein ein echtes Auge befindet. Hiermit hat die Hexe – die Teil eines Zirkels ist – die Formorianer unter Kontrolle. Das Hexenauge ist aber mehr – es kann eine gute Waffe gegen die Hexe werden. Charaktere mit WE über 15 könnten das erkennen, wenn ihnen ein Weisheitswurf erschwert um 3 gelingt.

Kapitel 6: Im Auge des Bösen

In diesem Kapitel nun behandeln wir die Konfrontation mit der Hexe und den Formorianern. Wenn den Spielercharakteren keine mächtigen Hörner gewachsen sind, sollten sie in dieser Episode einen offenen Kampf vermeiden. Sie können die Hexe und die verbliebenen Formorianer wohl nicht bezwingen.

Wenn sich die Spielercharaktere dem Gebirge nähern, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Eure langsame Wanderung über diese seltsame Insel scheint Euch dem Gebirge kaum näher zu bringen. Es ist heiß und die Luft flimmert über dem Gras, das die gewellte Landschaft hier bedeckt. Grillen zirpen in der sommerlichen Atmosphäre.
Nach Stunden, so scheint es, nähert Ihr Euch endlich dem Gebirge. Wenn die Anderen recht haben, dann müsste da vorne zwischen den ersten Bergen irgendwo die Höhle liegen, in der die Riesen leben. Hoffentlich haben sie keine Wache aufgestellt, hier im Grasland wärt Ihr über Meilen hinweg gut sichtbar.
Ihr kommt an die ersten Vorläufe des Gebirges und nun stellt sich die Frage, in welchem der Berge sich diese Höhle wohl befinden mag. Einfach herumzulaufen bis man Euch angreift scheint eine wenig kluge Idee zu sein. Wenigstens ist die Luft hier kühler, ein angenehmer Wind weht von den Berggipfeln herunter und der Schatten der Bäume hier tut sein übriges.

Die Charaktere können gerne eine Weile hier in den Bergen umherirren. Sie werden hin und wieder Ziegen sehen und können eine solche auch gerne jagen und fangen. Mit feuer sollten sie hingegen etwas zurückhaltend sein, sonst könnten die Formorischen Jäger sie entdecken.

Drei Formorianer sind losgezogen und suchen nach einer Ziegenherde. Ein solcher Riese braucht eine Menge Ziegen, bis er satt ist, und die Formorianer wissen noch nicht, dass drei Mitglieder des Stammes tot sind. Daher sucht die Jagdgruppe eine Herde mit wenigstens dreißig Tieren. Unterwegs sollen sie außerdem bestimmte Kräuter suchen, die die Hexe benötigt.

Sobald Sie mögen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr vernehmt ein eindeutiges Meckern und geht dem Geräusch nach.Vorsichtig und versteckt im Dickicht beobachtet ihr eine Herde von wenigstens vierzig Ziegen. Sie grasen friedlich auf einer kleinen Lichtung.
Ehe Ihr Euch entschieden habt, ob Ihr vielleicht ein oder zwei Tiere erlegen könnt, hebt ein großer Geißbock plötzlich den Kopf und schnuppert. Aber es ist zu spät: Vor drei Seiten brechen riesenhafte, hässliche Gestalten aus dem Wald und schwingen Keulen und Netze. Unter lautem Getöse und Geschrei der Tiere fangen sie Ziegen in Netzen oder verletzen sie mit den Keulen tödlich.
Nach wenigen Minuten ist die ″Jagd″ vorbei. Die meisten Ziegen sind gefangen oder so schwer verletzt, dass sie nicht mehr davonlaufen können und die Riesen sammeln die Tiere in ihren Netzen.

Es sei den Spielern an dieser Stelle ausdrücklich nicht empfohlen, die Jäger anzugreifen. Die Spieler können die Riesen nicht bezwingen.

Hier nur der Vollständigkeit halber die Werte der Ziegen und der Formorianer.

40Ziegen
Gesinnung: Neutral
TP: je 11
RK: 7
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W4 (Tritt) oder 1W6 (Sturmangriff)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: Keine
Bes. Angriffe: Keine
Größe: M (1,50m lang)
EP: jeweils 35

3 Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: 81
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: 6.000

Die Spielercharaktere sollten diese – scheinbar zufällige – Begegnung eher dazu nutzen, die Formorianern zu folgen. So können Sie sicherstellen, dass die Charaktere auch wirklich die richtige Höhle finden.

Im Gegensatz zu meinen sonstigen Gewohnheiten möchte ich an dieser Stelle kein weitverzweigtes Höhlennetz einbauen – die gesuchte Höhle ist einfach nur eine Kaverne mit drei Räumen und zwei Eingängen.

Wenn die Spielercharaktere den Formorianern folgen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr folgt den riesenhaften Gestalten in gebührendem Abstand, was angesichts der schreienden Ziegen und dem lauten Getrampel der Riesen auch nicht allzu schwierig ist.
Die Riesen folgen einem breiten Pfad den Berg hinauf und biegen schließlich hinter einer Felsnase ab und betreten eine Höhle. Ihr folgt ihnen vorsichtig und späht ins Halbdunkel hinein.
Sehen könnt Ihr nicht viel, aber gleich darauf vernehmt Ihr lautes Gebrüll und offensichtlich bricht gerade ein Streit unter den Riesen aus. Dann folgt eine krächzend, hohe Stimme, die einen wütenden Befehl kreischt, woraufhin wieder Ruhe einkehrt. Ganz klar, die Riesen sind da drin. Aber offenbar nicht alleine.

Details zum Höhlensystem entnehmen Sie bitte Karte 17. Die Spielercharaktere stehen gerade am Eingang bei A. Wenn sie nach einem alternativen Eingang suchen finden die Charaktere nach ein bisschen Suchen eine etwas höher gelegene Stelle, von der aus ein wesentlich kleinerer Ausgang ebenfalls in die Höhle führt (bei F). Das ist der Fluchtweg der Hexe. Die Riesenartigen können hier zwar nicht durch, wohl aber ein menschengroßes Wesen.

Die Situation ist gerade folgende: Die Jagdgruppe ist zurückgekehrt und die Formorianer machen sich daran, die Ziegen zuzubereiten. Die Hexe stieß dazu um ihre Kräuter zu holen, bleibt aber nun um sicherzustellen, dass die Ziegen ohne Streit zubereitet werden und dass sie auch etwas abbekommt.

Die Charaktere können nun also ihren Mut zusammennehmen und in die Hexenküche bei C schleichen, um die Steine zu holen – über F können sie entfliehen. Es wird etwa eine halbe Stunde dauern, bis die Hexe wieder zurück in ihre Küche geht.

Wenn die Charaktere über den zweiten Eingang eindringen, wird wenigstens eine halbe Stunde vergangen sein – in dem Fall ist die Hexe gerade beim Fressen. Sie wird danach mit ihrem Zirkel Kontakt aufnehmen und sich dann zur Ruhe begeben, um einen Angriffsplan auf das Dorf zu ersinnen. Sie weiß nicht genau, wo es liegt und sie hat Angst, die Steine zurückzulassen, aber sie weiß auch, dass die Formorianer es alleine nicht finden würden.

Es folgt die Beschreibung der einzelnen Räume der Höhle:

Raum A (Eingang)

Der Eingangsbereich der Höhle ist groß genug um den Riesen Platz zu bieten und scheint natürlichen Ursprungs zu sein. Die dunklen Wände bestehen aus Granit oder einem ähnlichen Material und sehen ein bisschen verwittert aus. Moose und Flechten wachsen, wo das Licht des Tags noch hineinfällt, ansonsten ist der Stein rau und unbehauen. Der Boden ist felsig, hier sammelt sich Staub, Schlamm und weiterer Dreck.

Es gibt keine Sicherung des Eingangs. Normalerweise sitzt hier ein Formorianer, aber im Augenblick sind sie alle beim Essen zubereiten. Formorianer trauen sich nicht sonderlich – und die Wache bekommt oft genug nichts ab.

Raum B (Wohnstatt der Formorianer):

Die weite Höhle ist schmutzig und besudelt, soweit Ihr das durch die verschiedenen kleinen Feuer entdecken könnt, die überall verteilt brennen. Sie erstreckt sich weit nach hinten und scheint zwei halbrunde Balmen zu besitzen. In der vorderen liegen große, schmutzige Strohhaufen, in der hinteren scheinen Baumstämme und Äste aufgestapelt zu liegen.
In der Mitte der Höhle ist ein großes Feuer aufgeschürt und ein großer Kessel hängt an einer Konstruktion aus Baumstämmen darüber.. Acht der riesigen Monster sitzen darum und einer rührt hin und wieder mit einer großen Kelle im Topf herum. Die Reisen sitzen unruhig und streiten sich scheinbar ständig, jeder hat einen großen Holzteller in der Hand. Offenbar warten sie ungeduldig darauf, dass es etwas zu fressen gibt.

Wenn die Charaktere durch den Eingang A gekommen sind, fügen sie noch etwas an:

Als sich einige der Riesen lauter anzuknurren beginnen ertönt wieder die krächzende Stimme und die Riesen geben sofort Ruhe und setzen sich wieder, was den Blick auf eine neunte Gestalt freigibt. Ein Altes, runzliges Weib sitzt dort auf einem Schemel, das Kinn vorgestreckt und in schmutzige Lumpen gekleidet. Ihre wirren Haare werden von einem Kopftuch gebändigt und eine groteske Nase krümmt sich über den Mund, aus dem ein einzelner Zahn wie ein Monolith ragt.

Das sind Gorgyltha und die restlichen Formorianer. Die Charaktere sollten sie auf gar keinen Fall zum Kampf herausfordern.

Gorgyltha
Gesinnung: Chaotisch / Böse
TP: 38
RK: 0
Angriffe: 3
ETW0: 13
SCH: 1W8+8 (Klaue), 1W8+8 (Klaue), 2W4+1 (Biss)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: -1 Schaden durch Klingt, +1 Schaden durch Hieb
Bes. Angriffe: Zauber
Größe: G (2,14m)
EP: 4.000

8 Formorianer
Gesinnung: Neutral / Böse
TP: je 78 + 1W6
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 9
SCH: 1W6 (Keule) *2 + 8 (Stärke)
Reichweite: Nahkampf
Bes. Verteidigung: nur bei 1 überrascht
Bes. Angriffe: Überraschung
Größe: Ü (4,20m)
EP: 6.000

Gorgyltha ist eine Annis und dementsprechend in der Lage die entsprechenden Zauber (Nebelwolke, Erscheinung verändern etc.) zu wirken. Genaueres finden Sie im Raum C beschrieben.

Raum C (Hexenküche):

Hier ist es wichtig zu wissen, wann und woher die Charaktere den Raum betreten.

Kommen die Charaktere direkt vom Eingang A, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet die große Höhle und sehr sofort, dass es sich um eine Art Labor oder Küche handelt. Ein großer, flacher Topf mit einer blubbernden Flüssigkeit darin schmort über einem Feuer in der Mitte der Kaverne.
Links öffnet sich der Raum zu einer weiteren Höhle, hinter dem Feuer könnt Ihr undeutlich zwei weiterführende Eingänge ausmachen. Rechts befindet sich eine hohe Felswand, an der unordentlich einige zusammengezimmerte Regale und ein paar Truhen gestellt worden sind.
Der Raum ist wesentlich sauberer als die vorherigen Räume. Ein seltsamer Geruch nach Kräutern, Galle und Blut durchzieht ihn.

Kommen die Charaktere hingegen durch den Eingang bei F (also wesentlich später), lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet vorsichtig die große Höhle und sehr sofort, dass es sich um eine Art Labor oder Küche handelt. Ein großer, flacher Topf mit einer blubbernden Flüssigkeit darin schmort über einem Feuer in der Mitte der Kaverne.
Ein Altes, runzliges Weib steht auf einem Schemel über den Topf gebeugt und zischt etwas in einer fremden Sprache. Irgendetwas aus dem Topf scheint ihr zu antworten. Ihr Kinn ist angriffslustig vorgestreckt und sie ist in schmutzige Lumpen gekleidet. Ihre wirren Haare werden von einem Kopftuch gebändigt und eine groteske Nase krümmt sich über den Mund, aus dem ein einzelner Zahn wie ein Monolith ragt.
Links öffnet sich der Raum zu einer weiteren Höhle, rechts hinter dem Feuer könnt Ihr undeutlich einen weiteren Eingang ausmachen. Hinter dem Feuer befindet sich eine hohe Felswand, an der unordentlich einige zusammengezimmerte Regale und ein paar Truhen gestellt worden sind.
Die runzlige Alte zischt noch etwas wütend in den Kessel, dann macht sie eine herrische Geste und der blubbernde Inhalt kocht kurz auf, bevor das Feuer erlischt. Nun erhellen nurmehr die Fackeln den Raum. Die Alte steigt erstaunlich behände von dem Schemel und geht langsam in den hinteren Bereich. Sie zieht einen großen Stein aus ihrem Gewand und springt dann zu Eurer Verblüffung auf eines der Regale. Dort befindet sich anscheinend ein kleines Loch im Fels, denn sie schiebt den Stein hinein, bevor sie wieder vom Regal herunter springt und dann langsam nach links in einem Seitengang verschwindet.

Was die Spielercharaktere hier gerade erlebt haben ist ein kleiner Vorgeschmack auf die Macht einer Hexe. Gorgyltha ist eine Annis mit einer Stärke von 19. Sie verfügt über die üblichen Zauber und Kräfte einer Hexe, darunter auch die Zauber des Zirkels: Andere verwandeln, Deckmantel, Fluch, Gedankenleere, Kraftfeld-Käfig, Tote beleben, Traum, Vision und Wetterkontrolle. Zudem kann sie eine Nebelwolke einsetzen.

Greift eine Annis an und trifft ihr Opfer mit allen drei Angriffen, so hält sie es unwiderruflich gepackt bis entweder die Annis oder das Opfer stirbt – in der Zwischenzeit verursacht sie jede Runde den vollen Schaden automatisch.

Gorgyltha hat sich hier mit den anderen Mitgliedern des Zirkels beraten (Oder wird es gleich tun, in dem Fall haben die Charaktere noch etwa eine halbe Stunde lang Zeit). Danach geht sie zu ihrem Schlaf- und Wohnbereich (D), um zu meditieren.

Sie hat zwar ein äußerst scharfes Gehör, aber der Druck aus dem Zirkel beschäftigt sie sehr und sie fühlt sich hier völlig sicher vor den Bastarden und den Werratten, weswegen sie nicht besonders aufmerksam ist. Die Charaktere haben daher eine gute Chance, ihr die Steine zu stehlen.

In den Truhen finden die Charaktere diverse Zauberutensilien nach Wahl des Spielleiters (zum Beispiel Magnetsteine, Rabenfedern und so weiter). Die Regale sind voller Trankzutaten, ein Alchemist findet hier ausreichend Bestandteile für sechs Heiltränke.

Die Steine der Lliira

Machen Sie kurz eine Bestandsaufnahme des bisherigen Spielerverhaltens: Wollen die Charaktere die Steine eher für sich? In dem Fall kommen sie nicht einmal in die Höhle hinein. Lesen Sie dann folgendes vor:

Ihr versucht, in die Höhle hineinzugehen, aber eine unsichtbare Kraft leistet Euch Widerstand. Je mehr ihr Euch auf Euer vorwärtskommen und Euer Ziel, die Steine konzentriert, desto größer wird der Widerstand.

Die Wirkung der Steine besteht nun einmal darin, dass sie feindlich gesinnte Wesen fernhalten. Gorgyltha hat das durchschaut. Die Formorianer wollen die Steine ja nicht für sich, sondern für sie, daher kommen sie daran. Ebenso wollten die Werratten die Steine für sich, aber im Wissen und Glauben, sie gehören ihnen. Die Bastarde fanden die Steine und hatten dabei auch keine feindlichen, wegnehmenden Absichten, sondern lediglich Neugierde empfunden.

Die Charaktere müssen die Steine also für die Bastarde oder aber für die Werratten holen wollen. Dann können sie das Regal hochklettern und die fünf Steine aus dem Loch nehmen. Dabei sollten sie leise sein. Führen Sie für jeden kletternden Charakter einen verdeckten Geschicklichkeitswurf durch: Bei einem Fehlschlag fällt etwas von dem wackeligen Regal und zerschellt auf dem Boden (Was in 2 Runden die Hexe und in weiteren vier Runden die Formorianer auf den Plan ruft), bei einem Katastrophalen Fehlschlag (also einer 20) fällt der betroffene Charakter auch noch selber herunter, was 1W3 Schadenspunkte verursacht.

Haben Sie die Steine, so spüren sie sofort, wie ihnen das Herz aufgeht: Sie fühlen sich leichter, beschwingter, geborgen. Sie erfreuen sich ihres Daseins. Jeder von ihnen erhält 1W4 Trefferpunkte zurück.

Die wesentlich wichtigere Eigenschaft aber ist, dass sie nun unter dem Schutz eines sehr mächtigen Bannkreises stehen: Wesen, die ihnen oder den Steinen gar Schaden wollen können sich ihnen nun nicht mehr für einen Nahkampfangriff nähern. Das betrifft aber weder Pfeile noch Wurfwaffen, auch magische Angriffe sind noch möglich. Die Steine sind also kein umfassender Schutz. Die Wirkung reicht etwa 1W6 Meter im Radius rund um den Charakter, der die Steine trägt. Rechnen Sie -1m für jeden Stein weniger als 5, den er dabei hat.

Ein Priester der Lliira verdoppelt diese Wirkung: trägt er einen einzelnen Stein bei sich, so hat der Bannkreis um ihn herum also 2W6-4 Meter Radius.

Nun können die Spieler also versuchen, die Höhle rasch zu verlassen. Machen sie dabei Krach werden sie von der Hexe und den Formorianern verfolgt, ansonsten können sie auch versuchen, unerkannt zu entkommen.

Die Wirkung der Steine erlischt, wenn die Charaktere ihrerseits einen Nahkampfangriff ausführen!

Raum D (Schlafbereich der Hexe):

Die große Höhle ist ziemlich dunkel, aber ihr könnt an der hinteren Wand ein altes Bett ausmachen, dessen Baldachin durchhängt und von Motten zerfressen ist. Daneben steht scheinbar ein kleiner Tisch auf dem eine Kerze brennt.
[Falls Gorgyltha hier schläft] Im Bett wälzt sich das alte Weib unruhig hin und her – sie scheint nicht gut zu schlafen. Etwas seltsames geschieht hin und wieder: ihr Form scheint sich aufzulösen und verschwimmt ein wenig vor Euren Augen, bevor sie sich wieder manifestiert.
Ansonsten könnt ihr nichts interessantes erkennen.

Wenn sich die Charaktere hierher verirren, dann machen sie was falsch. Würfeln Sie: Bei einer 1 auf 1W10 gelingt es ihnen, unbemerkt zu verschwinden. Ansonsten erwacht die Hexe (Sofern sie da ist).

Der Raum enthält absolut gar nichts interessantes.

Raum E (Lager der Bande):

Einige Fackeln erhellen den Raum, dessen unregelmäßigen Wände im Licht des Feuers ein Eigenleben zu entwickeln scheinen. Die Höhle ist recht groß und der Fels scheint eine eisige Kälte abzustrahlen. Irgendwo gluckert Wasser und verleiht dem Raum auch noch ein unangenehm feucht-kaltes Klima.
Hier stehen Ausrüstungsgegenstände in unordentlichen Haufen herum. So könnt Ihr die Überreste von einigen Brettern erkennen, Baumstämme, sogar Segeltuch ist hier gelagert. Im nördlichen Teil steht eine offene Truhe mit einem verheißungsvollen Funkeln darin.

Hier befindet sich der Schatz der Hexe. Sie hat die Formorianer angewiesen, Bestandteile von Schiffen, Holz und allen möglichen anderen Schrott ebenfalls hier zu lagern für den Fall, dass sie mit dem Schiff von der Insel weg muss.

Die Truhe enthält den Schatz – auch wenn es wie eine Falle wirkt, es ist keine. Die Hexe hat hier lediglich eine Schriftrolle entnommen und gedankenverloren vergessen, die Truhe wieder zu schließen. Manchmal ist es tatsächlich so einfach.

Die Truhe enthält 2.000 Silbermünzen in kleinen Säckchen (zu je 200 Stück), von denen eines offen und halb ausgeleert ist, drei Bergkristalle (jeweils 75 GM wert), einen Langlebigkeitstrank, einen Edelstein des Wahren Blicks und ein Vampirschwert.

Das Vampirschwert wirkt wie ein Langschwert + 2 und entzieht einem Gegner bei einer gewürfelten 20 beim Trefferwurf eine Erfahrungsstufe (und damit auch einen Trefferwürfel) ab. Die abgezogenen Trefferpunkte heilt der Träger des Schwertes sofort, sofern er verwundet ist.

Hinweis: Die Hexe wird es nicht besonders mögen, wenn die Spielercharaktere sie ausrauben. Das macht aber nichts. Ich musste nur die leere Stelle hier füllen.

Raum F (Der Ausgang):

Wenn die Spielercharaktere hier in die Höhle hinein gehen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr umrundet die Felsnase und steigt etwas höher, um einen Überblick zu bekommen. Da entdeckt [der vordere Charakter] ein Loch im Fels – und als Ihr näher treten, könnt Ihr auch hier die knurrenden Stimmen hören, die schon im Eingang zu vernehmen waren.
Vorsichtig kriecht Ihr durch das enge Loch in den Fels. Das ist eine unangenehme, irgendwie schleimige Höhle. Die Wände wirken feucht und sind mit Moosen bedeckt, Insekten krabbeln darin herum und ihr müsst Euch durch manches Spinnennetz kämpfen. Schließlich aber erweitert sich der Gang und ihr könnte wieder aufrecht stehen. Die Stimmen, die Ihr gehört habt, sind noch immer da – ein Knurren und Brummen von miteinander streitenden Wesen.
Ob es sich lohnt, eine Fackel anzuzünden?

Wenn die Spielercharaktere hier aus der Höhle hinaus gehen, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr entdeckt hinter der Lagerhöhle einen schmalen Durchgang, aus dem ein leiser Luftzug kommt. Die Luft riecht frischer als in der Höhle, also beschließt Ihr, Euren Nasen zu folgen.
Der Gang wird rasch enger und ihr müsste hintereinander auf allen Vieren weiterkriechen. Nach einigen Windungen aber seht Ihr Licht vor Euch und nachdem Ihr Euch durch einige Spinnennetze und Insektenkolonien gewühlt habt seid Ihr plötzlich an der Bergflanke und blickt hinunter ins Tal. Ihr seid der Höhle entkommen.

Die Spielercharaktere können an dieser Stelle versuchen, die Riesen und die Hexe in der Höhle irgendwie einzusperren. Wenn sie eine wirklich gute Idee haben, dürfen sie das gern probieren, aber wahrscheinlich haben sie weder die geeigneten magischen noch mechanischen Mittel dabei. Der Fels ist purer Granit und hat schon ein paar Jahrhunderte überstanden, daher wäre das Vorhaben nicht sonderlich einfach umzusetzen.

Im Grunde spielt es keine Rolle. Wenn die Spielercharaktere ein paar hundert Meter den Berg hinunter gegangen sind, sagen wir, so eine halbe Stunde herum ist, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Plötzlich ertönt ein markerschütternder Schrei aus den Bergen. Hoch und schrill, gefolgt von tiefem und wirklich wütendem Gebrüll. Anscheinend hat die Alte bemerkt, was ihr getan habt.
Die Jagdsaison ist eröffnet!

Kapitel 7: Konfrontationen

Im letzten Kapitel nun geht es um die durchaus nicht unspannende Frage, wem die Charaktere nun die Steine übergeben wollen.

Sobald die Spielercharaktere den Fuß des Gebirges erreicht haben, lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr eilt in den Wald am Ausläufer des kleinen Gebirges und seid froh, dass Euch die Bäume wenigstens etwas Deckung vor den Riesen geben werden. Ihr erreicht gerade eine kleine Lichtung, als plötzlich ein kleiner Mann aus dem Gebüsch tritt. Sechs weitere, schweigende Menschen folgen ihm.
Ihr erkennt Krasruar an seinem Schnurrbart. Er grinst Euch an und sagt leise: ″Ich hätte nicht gedacht, dass Ihr das schafft. Die Riesen sahen viel zu stark für Euch aus. Ich gratuliere Euch! Aber nun wollen wir unser Eigentum zurück!″
Ehe Ihr Euch entscheiden konntet, wie Ihr darauf reagieren sollt, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Wald: ″Das glaube ich kaum, kaum.″ Mehr als 20 Bastarde treten mit gespannten Bögen und gezogenen Waffen aus dem Dickicht. Sie sind mindestens so hässlich, wie Ihr sie in Erinnerung habt. Minsch ist unter ihnen und grüßt Euch mit einem knappen Nicken. Dann wendet er sich den Rattenmenschen zu und sagt: ″Die Steine sind unser Eigentum, Eigentum. Ihr habt sie uns gestohlen, gestohlen. Aber sie gehören nicht Euch, Euch.″
Gehören nicht Euch, Euch?″, äfft Krasruar Misch nach und lacht.″Ich will mal sehen, wie Ihr widerlichen Mischlinge uns aufhalten wollt.″
Er macht einen Schritt auf Euch zu und hält inne, als drei der Bogenschützen warnend ihre Pfeile auf ihn richten. Erst als er anfängt zu ächzen bemerkt Ihr, dass Krasruar die Bogenschützen ignoriert und wahrscheinlich gar nicht wahrgenommen hat. Er kann offenbar nicht zu Euch gehen.
Er bleibt stehen und mustert Euch misstrauisch. ″Wie macht Ihr das?″, fragt er. Hinter Minsch tritt Wolfschritt auf Euch zu und sagt: ″Ich danke Euch, Freunde. Bitte übergebt die Steine nun Dunkellamm, er kann sie nutzen, um die Insel wieder sicher zu machen.″
Krasruar öffnet den Mund und kreischt. ″Nein! Wir waren zu erst da, das ist unsere Insel! Es sind unsere! Unsere!″
Eher irgendjemand reagieren kann zieht er einen Dolch und wirft ihn Wolfschritt genau zwischen die Augen und der Dorfälteste bricht mit einem Laut der Verblüffung zusammen. Die Bastarde heulen auf und die Bogenschützen feuern auf die Rattenmenschen aber Krasruar zieht den Pfeil, der ihm plötzlich aus der Kehle ragt, einfach wieder heraus und stürzt sich auf Minsch.

Was ist geschehen? Technisch gesehen wollte Krasruar nur sein Eigentum und hätte daher auf die Spieler zugehen können, weil aber seine Absichten feindseliger Natur waren hielten ihn die Steine auf.

Den Werratten können normale Waffen nicht viel anhaben, sofern diese nicht den Körper irreparabel zerstören (wie das mit den Riesenkeulen der Fall ist). Daher hatte der Pfeil keine Wirkung – und die anderen im Übrigen auch nicht.

Eine Schlacht bricht nun aus – die Werte der Kontrahenten stehenunten. Der Kampf ist sehr unausgeglichen, denn tatsächlich hat nur Dunkellamm eine Waffe in der Hand, die gegen die Werratten Schaden verursacht. Die Werratten hingegen werden fürchterlich unter den Bastarden wüten.

Sie sollten bedenken, dass die Spielercharaktere den Schutz gegen jene Gegner verlieren, wenn sie diese angreifen. Sprich: Sobald sie sich in den Nahkampf stürzen, wird dieser Gegner auch in die Lage versetzt, die Charaktere anzugreifen. Vergessen Sie auch die Laykanthropie und ihre Wirkung nicht: Die Werratten sind sehr gefährlich!

Zur Erinnerung: Jeder Schadenspunkt ergibt eine kumulative 1% Chance, dass der Charakter auch zur Werratte wird. Bitte lesen Sie die entsprechenden Folgen im Band ″Mystische Kreaturen″ des Monster-Sets nach, falls Sie sich da nicht sicher sind.

Sollten die Spieler auf Seiten der Werratten eingreifen, werden die Bastarde die Schlacht sicher verlieren.

In diesem Falle gehen Sie bitte zum Alternativen Ende 1 über.

Lassen Sie den Kampf ein paar Runden laufen, egal ob die Charaktere eingreifen oder es lieber lassen. Bleiben sie ruhig, so wird sich Dunkellamm zu ihnen vorkämpfen und da er die Steine nicht wegnehmen oder den Charakteren schaden will, kommt er auch zu ihnen durch (Außer, die Charaktere kämpfen gegen die Bastarde, natürlich).

Innerhalb der Schutzblase sind sie relativ sicher. Lesen Sie bitte den Text auf der nächsten Seite vor, sobald Dunkellamm bei den Charakteren ankommt.

Dunkellamm hat eine Sprechweise, die ein bisschen an eine Ziege gemahnt – lächerlich, weswegen er bislang nicht zu den Charakteren sprach. Fast jeder ′e′- oder ′ä′-Laut wird zweimal nachgeme-e-eckert.

Dunkellamm führt einen raschen Streich gegen Krasruar aus und dieser zuckt wütend zurück, als eine Wunde auf seiner Brust aufklafft und sich nicht sofort wieder schließt. Diese Lücke genügt ihm und er tappt langsam auf Euch zu und verneigt sich knapp.
Wir wussten nicht siche-e-er, ob die vom Alte-e-en Volk noch da sind. E-e-es sind We-e-erratte-e-en. Schon lange infiziert.″, sagt er zu Euch. ″Ich habe-e-e einen Spruch e-e-erforscht, mit de-e-em ich die Ste-e-eine nutzen kann, um alle-e-e Fre-e-emden von der Inse-e-el zu ve-e-erbanne-e-en. Wollt Ihr mir…″
Er unterbricht sich, als die Erde zu zittern beginnt. Mit einem wütenden Brüllen brechen acht der Riesen auf die Lichtung und beginnen, wie wild auf die auseinander spritzenden Werratten und Bastarde einzuschlagen. Im nächsten Augenblick springt das alte Weib auf die Lichtung, packt einen der Bastarde bei der Kehle und schleudert ihn gegen den nächsten Baumstamm, wo sein Genick hörbar bricht. Dann schlägt sie mit ihren Händen auf Krasruar ein, reißt fürchterliche Wunden und beißt ihm schließlich in die Kehle.
Dunkellamms Augen weiten sich und er streckt die Hand aus: ″Schne-e-ell! Die Ste-e-eine!″

Gorgyltha kommt und sie ist sauer. Sie spart sich ihre Magie auf, bis alle Bastarde und Werratten tot sind. Die Charaktere müssen nun entscheiden, ob sie die Bastarde retten wollen oder nicht. Geben sie Dunkellamm die Steine nicht, so gehen Sie bitte zum Alternativen Ende 2 über.

Geben Sie hingegen Dunkellamm die Steine, so lesen Sie bitte folgendes vor:

Dunkellamm legt die Steine in einem kleinen Kreis aus und legt seine eigenen dazu. Dann zieht er einen Kreis aus einem weißen Pulver um die Steine und murmelt eine Beschwörungsformel. Plötzlich brennt ein grünes Feuer in der Mitte des Kreises und die alte Frau kreischt einen lauten Ton.
Die Schlacht hält inne. Völlig überrascht erkennt ihr, dass alle an der Schlacht beteiligten wie eingefroren wirken, nur ihr könnt Euch noch bewegen. Minschs Gesicht ist in einem Ausdruck blanker Todesangst erstarrt, er blickt nach oben und wenige Zentimeter über seinem Gesicht schwebt die Keule eines der Riesen.
Dann hört Ihr Dunkellamm weiter murmeln, er scheint nicht fertig zu sein. Plötzlich dreht die Alte ihren Kopf und blickt Euch an. Sie Zischt. Sicher plant sie etwas unheilvolles…

Gorgyltha will den Zauber Schwachsinn ( 5. Grad) auf Dunkellamm wirken, um ihn an der Durchführung des Rituals zu hindern. Sie braucht dafür allerdings fast drei Runden, weil sie gegen die Wirkung des Rituals kämpfen muss, das gerade die Zeit außerhalb des Bannkreises einfriert. Die Charaktere können das Aussprechen des Zaubers einfach verhindern, indem sie Gorgyltha angreifen, sei es mit Fern- oder Nahkampfwaffen. Das unterbricht – bei einem Treffer – den Spruchaufbau und Gorgyltha braucht eine Weile, um einen neuen Spruch zu zaubern.

Die Charaktere werden derzeit von den Steinen geschützt und bleiben das auch, weil die Steine nicht mehr direkt sie beschützen. Gorgyltha hat, solange sie eingefroren ist, Rüstungsklasse 9.

Keiner der Charaktere sollte den Wirkungskreis der Steine jetzt verlassen, sonst friert er auch ein! Notieren Sie unbedingt den Namen des Charakters, der Gorgyltha als erstes trifft.

Wenn Gorgylthas Spruch unterbrochen ist, lesen Sie bitte folgendes vor:

[Name des betreffenden Charakters] trifft die Alte und sie sieht ihn [oder sie] mit brennenden Augen an. Der Blick fährt Dir durch Mark und Bein, aber im nächsten Augenblick stößt Dunkellamm ein befehlend klingendes Wort mit tragender Stimme aus und stößt sein Schwert tief in die grüne Flamme zwischen den Steinen.
Es gibt einen gewaltigen Knall und eine grüne Aura aus Feuer geht von der Flamme aus und reißt Euch von den Beinen. Die Kraft der Explosion hebt Euch hoch und schleudert Euch immer weiter in die Höhe. Ihr könnt sehen, dass die Wucht der Explosion auch die beiden übriggebliebenen Werratten, die Riesen und die Alte mit in die Höhe reißen.
Ihr fliegt immer höher durch die Luft, die Insel wird unter Euch sichtbar und immer kleiner während Ihr höher und höher steigt. Die Alte dreht sich in der Luft, zeigt auf [Name des betreffenden Charakters] und mit einem klagenden Schrei von seinem/ihrem Namen verschwindet sie plötzlich zwischen den Wolken.
Ihr durchbrecht selbst die Wolkendecke und seid alleine mit Euren Gefährten, hoch in der Luft und der Wind nimmt Euch den Atem. Aber es ist auch wunderbar – ihr fliegt wie ein Vogel und betrachtet die Welt um Euch herum.
Es dauert eine Weile, bis ihr merkt, dass Ihr wieder sinkt. Und zwar nicht langsam, sondern schnell. Verdammt schnell. Schon könnt ihr unter Euch den Mondsee erkennen, die Umrisse sind Euch aus alten Karten ja vertraut. Ihr durchstoßt die Wolken und rast mit einer unglaublichen Geschwindigkeit auf die Stadt zu. Es ist Melvaunt, die komischen Kasernen fallen sofort ins Auge. Der Wind rauscht in Euren Ohren und die Luft drückt dermaßen auf Euer Gesicht, dass ihr nicht einmal schreien könnt.
Langsam werden einzelne Flecken auf dem Wasser sichtbar – Schiffe. Ihr könnt erst Viertel, dann einzelne Häuser ausmachen. Und offensichtlich fliegt Ihr auf ein solches Haus zu. Es dauert einen Augenblick, dann erkennt Ihr es. Es ist der Lliiratempel der Stadt, ein großer, weißer Bau auf einem Hügel. Mit einer großen, weißen Wand und auf die schießt Ihr mit unglaublicher Geschwindigkeit zu. Vielleicht noch ein Kilometer… noch ein halber…
Es ist dunkel. Eine Stimme spricht zu Euch. ″Habt Dank für alles, was Ihr für uns getan habt. Alle Fremden sind fort, auch Ihr. Unsere Insel ist nun für alle Zeiten sicher. Nehmt dies und unsere Dankbarkeit an und erzählt den missgestalteten und traurigen Wesen von der Insel des Glücks im Meer der fallenden Sterne…″
Ihr erwacht in weichen, sündhaft angenehmen Betten. Ihr blickt Euch um und seht, dass Ihr Euch in einem großen Schlafsaal befindet, ebenso wie Melisana und Dermin [sofern die beiden überlebt haben]. Eine weißgekleidete Frau kommt in den Saal und begrüßt Euch begeistert: ″Ihr habt den Segen der Göttin empfangen. Nun erfreut Euch des Lebens, geht hinaus und tanzt!″
Offenbar seid Ihr im Lliiratempel zu Melvaunt erwacht. Nun ja… warum auch nicht?

Jeder der Charaktere hat ein Geschenk erhalten, und zwar einen Regenerationsring. Dieser heilt pro Phase einen Trefferpunkt und ersetzt auch verlorene Organe oder Gliedmaße. Er bringt sogar Tote zurück ins Leben, was ihn äußerst mächtig macht (Achtung: Starb der Träger durch Gift muss ein RW gg. Gift gelingen, sonst stirbt das Opfer erneut). Der Verlust des KO-Punktes bleibt dabei aber bestehen.

Alternatives Ende 1

Dieses Ende tritt ein, wenn die Spielercharaktere auf der Seite der Werratten eingreifen. Würfen Sie den Kampf zu Ende. Gorgyltha und die Formorianer greifen in diesem Fall erst später an.

Der letzte Bastard fällt und keuchend steht ihr zwischen den Leichen der Feinde. Krasruar blickt sich ebenfalls um, grinst und leckt dann das Blut von seiner Klinge.
Das war nicht schlecht.″, meint er und steckt das Schwert in die Scheide. Er durchsucht die Leiche von Dunkellamm und findet recht schnell die beiden Steine. Eure Steine scheinen in Euren Taschen leicht zu vibrieren, als sie die Nähe der anderen Steine spüren. Krasruar richtet sich auf und streckt die Hände aus.
Na los schon, gebt mir die anderen Steine!″

Die Charaktere können das tun – oder es lassen. Weigern sie sich, kommt Krasruar nicht an sie heran, also beginnen die Werratten damit, die Charaktere mit Waffen zu bewerfen. Das läuft so lange, bis die Formorianer auftreten.

Die Erde beginnt zu zittern. Mit einem wütenden Brüllen brechen acht der Riesen auf die Lichtung und beginnen, wie wild auf die auseinander spritzenden Werratten einzuschlagen. Im nächsten Augenblick springt das alte Weib auf die Lichtung, schlägt mit ihren Händen auf Krasruar ein, reißt fürchterliche Wunden und beißt ihm schließlich in die Kehle.
Sie richtet sich auf uns sieht sich um. Die Werratten sind tot und die Riesen versuchen immer wieder wütend den Schirm zu durchbrechen, der Euch anscheinend vor ihnen beschützt.
Das alte Weib grinst zahnlos und schief und beginnt zu murmeln. Ihr hebt die Waffen, aber sie lacht nur und plötzlich umhüllt sie ein schwach blau schimmerndes Feld. Sie streckt eine Hand aus und kreischt ein einzelnes Befehlswort um im nächsten Augenblick fliegen die Steine, die Ihr gerade noch in der Hand oder im Rucksack hattet, in ihre Hand.
Im selben Augenblick verschwindet der Schutz – das wird Euch klar, als die Riesen plötzlich näher kommen und wütend ihre Keulen heben. Die alte Hexe hält sie mit einem scharfen Befehl zurück.
Dann wendet sie sich Euch zu und sagt: ″Das wäre viel zu einfach. Ich will, dass Ihr leidet!″
Sie hebt ihre krallenartigen Hände und bleckt den Zahn. ″Na los doch, versucht es!″

Es kommt hier zum Kampf. Gewinnen die Charaktere – was eher ausgeschlossen sein dürfte, aber man glaubt kaum, wie komisch die Würfel manchmal sind – stehen die Formorianer schon als Lückenfüller bereit. Das dürfte dann das Ende der Charaktere sein.

Weigern sich die Charaktere hingegen, den Kampf zu führen, sind sie ziemlich klug – aber das hilft natürlich nicht viel. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Alte bleckt ihren Zahn erneut und grinst Euch an.
Sehr klug von Euch! Wir haben, was wir wollen. Für dieses Mal schenke ich Euch Euer armseliges Dasein. Wenn ihr uns nochmal in die Quere kommt, dann werdet Ihr die Rache Gorgylthas spüren. Und nun – verschwindet!″

Jupp, die Charaktere dürfen einfach gehen. Und ja, die Hexe und die Formorianer verschwinden von der Insel.

Manchmal ist das Ende erstaunlich unspektakulär. Es muss ja nicht immer was in die Luft fliegen. Die Charaktere können sich nun in Ruhe ein Floß bauen und versuchen, von der Insel wegzukommen – das sollte auch gelingen. Je nach dem wie ihre Reise verläuft können sie bei relativ stringentem West / Nordwest Kurs am Ende in Sembia oder Cormyr landen. Gönnen Sie ihnen ruhig ein bisschen Spaß beim Versuch eines Rückweges – bis zum Mondsee brauchen sie sicherlich ein paar Monate.

Lassen Sie je nach Ihren Vorstellungen ein oder zwei Abenteuer der Kampagne entsprechend aus. Boreilas hält sie natürlich für wortbrüchig und wird sie eher ungern wieder als Agenten einsetzen. Hier sind Sie als Spielleiter gefragt, wie Sie die Kampagne weiterentwickeln. Ich für meinen Teil glaube einfach und hoffe, dass die Spieler nicht ganz so doof sind….

Alternatives Ende 2

Dieses Ende passiert nur dann, wenn die Spielercharaktere sich geweigert haben, den Bastarden oder den Werratten zu helfen und nun Dunkellamm auch die Steine nicht geben wollen. Dunkellamm versucht das Ritual verzweifelt mit nur zwei Steinen durchzuführen und wird dabei scheitern. Lesen Sie bitte folgendes vor:

Mit einem Ausdruck grenzenloser Enttäuschung sieht Euch der Bastard kurz in die Augen und schüttelt den Kopf. Er beginnt damit, seltsame Worte zu murmeln und legt die Steine vor sich auf den Boden. Er zieht einen Kreis mit einem weißen Pulver um die Steine und beginnt mit Beschwörungsformeln.
Die Schlacht ist in vollem Gange, aber die Alte scheint Euch alle plötzlich wahrzunehmen. Sie hält inne und wirft den Bastard, dem sie gerade die Kehle aufgeschlitzt hat, beiseite und beginnt ihrerseits, einen Zauberspruch vorzubereiten.
Dunkellamm steht auf und lächelt Euch traurig an. Dann zieht er sein Schwert, als eine grüne Flamme zwischen den Steinen hervor züngelt und im nächsten Moment schießt ein Strahl aus reiner Energie von den Fingern der Alten auf Dunkellamm. Der aber fängt die Energie mit dem Schwert ab und lenkt sie ins Feuer, das schnell größer wird.
Plötzlich verbindet de beiden Steine ein Blitz, der immer fester wird. Der Blitz springt über das Schwert zu Dunkellamm und der Alten hinüber, dann aber beginnt der Rucksack von [Name des Charakters / der Charaktere, die die Steine haben] ein Eigenleben zu entwickeln und im nächsten Moment sind alle von Blitzen umhüllt.
Dunkellamm stößt sein Schwert in die Mitte der Flammensäule und bricht mit einem klagenden Schrei zusammen….
Und eine gigantische Explosion wirft Euch in die Luft, höher und immer höher. Wie bei einem Blitz könnt Ihr sehen, wie Dunkellamms Körper zu Asche zerfällt und die Werratten und Riesen zerstäuben. Die Alte fliegt neben Euch ebenfalls in die Luft, biegt aber mit einem klagenden Schrei plötzlich ab und fällt wieder Richtung Erde.
Ihr durchbrecht selbst die Wolkendecke und seid alleine mit Euren Gefährten, hoch in der Luft und der Wind nimmt Euch den Atem. Aber es ist auch wunderbar – ihr fliegt wie ein Vogel und betrachtet die Welt um Euch herum.
Es dauert eine Weile, bis ihr merkt, dass Ihr wieder sinkt. Und zwar nicht langsam, sondern schnell. Verdammt schnell. Schon könnt ihr unter Euch den Mondsee erkennen, die Umrisse sind Euch aus alten Karten ja vertraut.
Ihr durchstoßt die Wolken und rast mit einer unglaublichen Geschwindigkeit auf die Stadt zu. Es ist Melvaunt, die komischen Kasernen fallen sofort ins Auge. Der Wind rauscht in Euren Ohren und die Luft drückt dermaßen auf Euer Gesicht, dass ihr nicht einmal schreien könnt.
Langsam werden einzelne Flecken auf dem Wasser sichtbar – Schiffe. Ihr könnt erst Viertel, dann einzelne Häuser ausmachen. Und offenbar fliegt Ihr nicht ganz bis zur Stadt – ein Glück. Dafür aber auf den Mondsee. Vielleicht noch ein Kilometer… noch ein halber
Mit brutaler Wucht schlagt Ihr auf dem Wasser auf. Es nimmt Euch nicht etwa auf, sondern Ihr prallt von dessen Oberfläche ab, fliegt erneut durch die Luft auf, macht einen Bogen und prallt wieder von der Oberfläche ab. Ein neuer Bogen. Diesmal schlägt das Wasser über Euch zusammen und Ihr beginnt panisch zu strampeln.
Die Luft reicht kaum, aber Ihr schafft es gerade so an die Wasseroberfläche und saugt gierig die Luft ein. Ein lauter Ruf erschallt irgendwo links von Euch. Da ist ein Schiff zu sehen. Hektisch wird ein Beiboot ins Wasser gelassen, wahrscheinlich um nachzusehen, was Ihr wohl seid….

Tja… die Charaktere sind unweit des Hafens von Melvaunt gelandet. Sie dürfen zurückkommen. Der oder die Charaktere, die Steine dabei hatten, haben 2W4 Schaden pro Stein durch die Blitze erlitten. Die Steine sind zu Staub zerfallen.

Ich überlasse es Ihnen als Spielleiter, welche Art von Schiff die Charaktere da beobachtet hat – ein Handelsschiff (die wahrscheinlichste Variante), ein Militärschiff auf geheimer Übung (Daher sind die Charaktere etwas… unerwünscht) oder gar ein neues Sklavenschiff…. Lassen Sie Ihrem Humor seinen schwarzen Lauf.

Die Abrechnung:

Haben die Spieler alle 5 Steine gefunden und an sich genommen, so erhalten Sie als Gruppe5.000 EP
Haben sich die Spieler auf die Bastarde eingelassen und sie zum guten Ende hin unterstützt bekommt jeder Spieler500 EP
Haben die Spieler die Steine behalten, so bekommt jeder böse gesinnte Charakter500 EP
Haben die Spieler niemanden, außer sich selbst unterstützt und die Steine am Ende doch nicht Dunkellamm gegeben, so bekommt jeder chaotische Spielercharakter500 EP
… und jeder neutral/böse Charakter noch100 EP
Haben die Charaktere das Abenteuer abgeschlossen und dabei wenigstens drei Riesen getötet, gibt es für die Gruppe als besonderen Riesentöterbonus zusätzlich3.500 EP
Haben Sie als Spielleiter Spaß beim Lesen gehabt, dann bekommen Autor und Spieler jeweils50 EP

Belohnungen und Abschlussrechnung

Tja, das war das zweite Zwischenspiel. Damit ist es das Nebenabenteuer Nr. 3 gewesen. Ich schreibe jetzt mal Abenteuer Nr. 3 – Danke für′s Spielen! 🙂