Anekdoten

Ins Puff!

Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!

Rückkehr ins Puff!

Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*

Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang

Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.

Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog:
Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht?
Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein.
Großes Gelächter….

Informationen? Schlafzauber:

Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….

Miau!

Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“

Der Reiz des Goldes

Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!

Kampfgeschick

Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?

Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.

Kampfgeschick II

Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*

Immer höflich bleiben.

Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…

Wasser marsch!

Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…

Streit vom Zaun brechen

Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.

So weit so gut.

Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.

Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….

Regelwerk

Die Kampagne ist nach den Regeln der AD&D 2nd Edition formuliert. Sämtliche Abenteuer beziehen sich auf die Quellenbücher und Regelwerke der 2. Edition von TSR und den Stand der Vergessenen Reiche etwa um 1367 T.Z.

Der Hintergrund wird von mir allerdings modifiziert. Die Zeit der Avatare fand statt aber jegliche Vorgänge zumindest rund um die Talländer friere ich 1365 T.Z. ein. Das liegt daran, dass ich die Befreiung von Randal Morn im Dolchtal gerne einbaue und nachspiele und zudem parallel meine Kampagne läuft.

Das ist ja eigentlich auch so gedacht. Eines der Ziele der Forgotten Realms war ja immer, den Spielleitern diese Freiheit zu geben. Ich nutze sie – und auch an einigen anderen Stellen. Daher gibt es bei uns gewisse Hausregeln

Hausregeln

Kampf

  1. Die Initiative wird am Anfang des Kampfes einmalig ausgewürfelt und keinesfalls jede Runde.
  2. Wir ignorieren im allgemeinen Geschehen die Wirkungsweise von Waffen, außer ein Spieler legt es speziell darauf an. Also wenn er oder sie beispielsweise gesondert stechen möchte, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen, dann schon.
  3. Erfahrungspunkte werden nicht durch alle Beteiligten geteilt. Stattdessen bekommt der Charakter, der den „Kill“ macht die vollen EP gutgeschrieben. Alle anderen, die sich am betroffenen Gegner beteiligt haben (als „Täter“ oder „Opfer“) bekommen noch die Hälfte gutgeschrieben. Hintergrund der Regel ist, dass es recht frustrierend ist, wenn 5 Charaktere jeweils 15 EP für einen schönen Kampf bekommen.
  4. Von der oben genannten Regel weiche ich bei Bedarf oder großen Monstern ab 5.000 EP-Wert ab.
  5. Das gilt auch bei sehr winzigen Monstern mit EP-Werten unter 25. Spieler, die zu sechs auf einen Regenwurm einprügeln brauchen Erfahrung – ihre Charaktere aber nicht.
  6. Schießpulver und artverwandte Waffen finden bei mir nicht statt – und wenn, dann bestimme ich das. Auf keinen Fall gibt es Handfeuerwaffen die komplizierter sind als Bogen und Armbrust.
  7. Jede natürliche 1 beim Angriffswurf ergibt eine hämische Reaktion des Spielleiters und zeitgleich eine amüsante Wendung in der Geschichte des Charakters. Sich das Schwert in den Fuß fallen zu lassen ist mit da zu langweilig.
  8. Eine natürliche 20 beim Trefferwurf verdoppelt den Schaden. Das ist einfach dann ein brillanter Schlag.
  9. Bei Waffen mit Streuwirkung beziehungsweise bei einem völlig vergeigten Angriffswurf mit einer Schusswaffe wird gewürfelt, ob ein im Weg stehender Kamerad ein bisschen tanzen darf.
  10. Auswirkungen auf Ausrüstung werden nur bei Säureangriffen oder in speziellen Situationen beachtet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Charaktere ihre Ausrüstung in Ordnung halten.
  11. Charaktere, die 8 Stunden ruhen, erhalten einen Trefferwürfel zurück. In Verbindung mit einer Anwendung des Talents Wunden heilen oder vergleichbarem verdoppelt sich das.
  12. Magische Heilung wirkt instant wie in den Regeln beschrieben. Eine magische Heilung kann aber zu unangenehmen Nebenwirkungen führen (In die Wunde „eingeheiltes“ Kettenhemd zum Beispiel).
  13. Ruhen die Charaktere einen vollen Tag (24 Stunden) aus und bewegen sich dabei nicht, so erhalten sie ihre vollen Trefferpunkte zurück, außer dies würde 50 oder mehr bedeuten.
  14. Manche Krankheiten können auch durch ausruhen kuriert werden. Je Woche darf ein Konstitutionswurf (evtl. erschwert) durchgeführt werden, wenn der Charakter in der Woche ruht und sich halbwegs gesund ernährt. Der Spielleiter bestimmt aber, welche so nicht kuriert werden können (Lykanthropie zum Beispiel).

Magie:

  1. Magierzauber entstehen durch auswendig lernen eines bestimmten Spruchs. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  2. Priesterzauber entstehen durch Gebet um den Zauber. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  3. Magier und Priester müssen nicht volle 8 Stunden ruhen, um einen Zauber der Grade 1 und 2 wiederherzustellen. Hintergrund ist auch hier, dass ein Magier keinen Spaß macht, wenn er nicht kämpfen kann und bloß einen Spruch pro Tag zaubern kann.
  4. Im Kampf kann aber weder der Priester, noch der Magier einen Zauber regenerieren. Ist der Zauber gezaubert, ist er weg.
  5. Magier und Priester erhalten beim Erreichen einer neuen Stufe einen kostenlosen und nicht zu würfelnden Spruch im jeweils höchsten gerade erreichbaren Grad. Alle anderen erlangten Sprüche müssen gewürfelt werden.
  6. Ausnahme davon sind der Wunsch und vergleichbar mächtige Zauber.
  7. Zaubern bringt per se keine Erfahrungspunkte, auch nicht bei sinnvollem Einsatz. Stattdessen werden gute Ideen – auch wenn sie Zauber beinhalten – belohnt.

Rollenspiel:

  1. Ich gebe für gute Ideen grundsätzlich Erfahrungspunkte im niedrigen dreistelligen Bereich. Also so zwischen 100 und 300 EP bringt ein guter oder kreativer Einfall sicher.
  2. Geniale Aktionen können vierstellig ausfallen.
  3. Gute Charakterdarstellung wird mit 400-600 EP belohnt.
  4. Gewicht beachte ich in aller Regel nicht. Davon wird abgewichen, wenn die Charaktere große Schätze finden – ich will wissen, wie sie eine 700 kg schwere Truhe mit Goldmünzen aus dem Raum herausbekommen. Ansonsten finde ich es doof, wegen drei Bolzen oder einem Säckchen Münzen zu viel mit Abzügen zu arbeiten. Grundprinzip ist gesunder Menschenverstand: Wie zum Geier transportierst Du sechs Schwerter? Kriege ich darauf eine vernünftige Antwort, transportiert er eben sechs Schwerter.
  5. Ergänzend: Kein Spieler hat ein Kriegsmammut im Rucksack.
  6. Nochmal ergänzend: und auch keine Galeone!
  7. Nein, auch kein Katapult.
  8. Wer dem Spielleiter ein Bier ausgibt darf ein kleines Katapult im Rucksack haben.
  9. Die Freiheit der Spieler beim Entwerfen ihres Charakters wird so wenig als möglich eingeschränkt. Klassenkombinationen sind auch für Nichtmenschen zulässig, solange sie sinnvoll erscheinen.
  10. Die Stufenbegrenzung für Nichtmenschen sind Quatsch. Die Benachteiligung von nichtmenschlichen Charakteren ergibt sich im Rollenspiel, da es in einer menschlichen Gesellschaft stattfindet. (Höhere Preise in Läden, öffentliches Schneiden, warmes Bier etc.)

Spieler und Spielleiter:

  1. Der Spielleiter hat immer Recht.
  2. Irrt sich der Spielleiter, so wird eine neue Hausregel erlassen.
  3. Ist die Hausregel Unsinn, so schafft der Spielleiter sie heimlich wieder ab. Wer weiß das nach drei Monaten noch?
  4. Der Spielleiter greift niemals in die Handlungen oder Gedanken eines Charakters ein, außer Magie erzwingt etwas.
  5. Der Spielleiter bemüht sich, jedem Charakter zwei oder drei Gefolgsleute zu schreiben und anzubieten.
  6. Das Spiel ist schon ernst zu nehmen.
  7. Niemand sollte das Spiel zu ernst nehmen. Im Zweifel geht lustig oder pfiffig vor logisch.

Ein Mord unter Freunden (Teil 1)

– Melvaunt Abenteuer-Kampagne Teil 2 –

Einführung für den Spielleiter

In diesem Abenteuer werden die Spieler auf die Familie Bruil angesetzt.

Halmuth lässt einige Freunde von Rhan umbringen, damit dieser seine Opposition einstellt. Rhan denkt aber gar nicht daran und entführt statt dessen Halmuths Frau, die schöne Elena. Boreilas will diese Situation, in der Halmuth mit der Suche abgelenkt ist ausnutzen, um ihn seiner Stellung zu berauben. Die Spieler werden in Halmuths Büro einen wertvollen Gegenstand von Somona legen, eine Kopie des Beweises. Danach sollen sie Somona ganz beiläufig darauf hinweisen, wer den Vertrag gestohlen hat (haben soll).

Hier gibt es das erste Unterabenteuer. Es ist relativ kurz und dient nur dazu, einen eher kampforientierten Quest mit einzubauen: Die Spieler sollen nach einer verschwundenen Holzfällergruppe suchen. Die werden sie zwar nicht finden, sich aber mit sehr gefährlichen Kreaturen anlegen.

Der geplante Ablauf des Abenteuers gliedert sich also wie folgt:

  • Die Charaktere reisen zum Anwesen der Bruils außerhalb der Stadt, wobei sie mit der rauen Wirklichkeit der wenigen Dörfer außerhalb der freien Städte Bekanntschaft schließen.
  • Die Charaktere dringen in das Anwesen ein und platzieren den Beweis in Halmuths Schreibtisch.
  • Die Charaktere befreien Elena aus Rhans Gefängnis. Zu den Gags in diesem Abenteuer gehört, dass Rhan Elena gar nicht weit weg gebracht, sondern einfach in den Keller gesperrt hat.
  • Danach platzieren die Charaktere den Beweis in Rhans Arbeitsraum im Schloss des Rates. Sie können allerdings alternativ den Beweis auch im Bruil-Anwesen deponieren.
  • Wenn das alles erledigt ist müssen sie Phillip Nanther – und damit Somona – über den Standort des Beweises bei Halmuth informieren.
  • Im Anschluss daran können sich die Charaktere um die Holzfäller kümmern – und wenn sie wollen auch um die dazugehörigen Monster. Von Waldschraten über Schreckgespenster bis hin zum Sull ist da für jeden Tod etwas zu haben… Das Unterabenteuer kann jederzeit in Angriff genommen werden – das soll den Spielern überlassen bleiben.

1. Kapitel: Die Einweisung

Wenn die Spieler sich im Konferenzraum eingefunden haben, erscheint Boreilas wieder in dem kleinen Spiegel.

Seid mir gegrüßt, meine Freunde. Ich möchte mich noch einmal für euren Dienst am Volke Melvaunts bedanken. Aber man lässt mich hier nie zur Ruhe kommen. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, was für Schwierigkeiten ich manchmal habe, die Guten und die Bösen zu unterscheiden.
Die Leiyraghons sind mächtiger, als es den Anschein hat. Darum werden wir uns später kümmern. Zunächst jedoch müssen wir die offensichtlichsten Feinde des Friedens eliminieren. Ich nehme an, Halmuth Bruil ist euch kein Begriff, oder?
Halmuth ist der örtliche General, der Führer der Armee. Er ist für die Verteidigung zuständig. Halmuth gilt als harter, brutaler Mann und ist besser darin, die Disziplin zu halten, als eine ordentliche Verteidigung zu führen. Vielleicht ist euch die seltsame Plazierung der Kasernen aufgefallen, das ist sein Werk. Erheblich geeigneter wäre ein junger Offizier namens Gerald von Nanther. Nur weiß ich nicht, ob er nicht auf der Gehaltsliste der Zentarim steht. Ach, das Leben ist eines der schwersten..!
Wie auch immer, Halmuth hat offenbar den dringenden Wunsch, an die Macht zu kommen, denn er hat ein paar Menschen diskret eliminieren lassen. Ihr wisst vielleicht nicht, dass die Familie in zwei Flügel gespalten ist. Ein Flügel ist den Zentarim zugeneigt, sie möchten sich mit der großen Macht lieber verbünden, als von ihr umgebracht zu werden. Glücklicherweise ist das der kleinere Teil.
Die anderen würden lieber mit Leiyraghons gemeinsame Geschäfte machen und die Macht Melvaunts ohne die Zentarim steigern. Unnötig zu sagen, das Halmuth diesen Flügel nicht besonders schätzt. Der Führer dieses Flügels heißt Rhan und ist inzwischen schon in die Jahre gekommen. Rhan hat Angst vor den Zentarim und den Nanthers, aber er versucht lieber, auf eigenen Füßen zu stehen als sich auf fremde Hilfe zu verlassen.
Da Rhan jedoch erst vor kurzem zwei seiner wichtigsten Anhänger, vor allem Fürst Telimas bei seltsamen „Unfällen“ verloren hat, ist die Stimme der Opposition noch leiser geworden. Wir werden sie wieder erstarken lassen müssen.
Dazu müsst ihr folgendes tun: Ihr brecht in das Bruil-Anwesen vor der Stadt ein und schmuggelt eine Kopie des Beweises, den ihr entdeckt habt, in Halmuths Büro und eine weitere Kopie in Rhans Büro im Palast hier in der Stadt.
Dann sorgt dafür, dass Somona erfährt, wo sein Dokument ist – bei Halmuth. Vielleicht könnt ihr es ja Philipp Nanther irgendwie mitteilen. Die Spannung, die wir damit erzeugen, wird noch durch die Tatsache verstärkt, dass Rhan als Reaktion auf die Ermordung seiner Freunde Elena, Halmuths Frau entführt und sie sicher untergebracht hat. Halmuth wird durch die neue Sachlage vielleicht Sonoma dafür verdächtigen, das könnte die Wunden unserer Feinde vergrößern und uns die Mühe ersparen, Somona persönlich zu erledigen. Also sagt Rhan Bescheid, er soll Elena freilassen und ihr weiß machen, dass sie in Somonas Auftrag entführt wurde. Vielleicht könnt auch ihr das unternehmen.
Ich weiß, dass dies ein sehr schwieriger Auftrag ist. Ihr sollt 100 GM erhalten, wenn es euch gelingt, den Plan zu vollenden.
Habt ihr noch Fragen?

Wie üblich beantwortet Boreilas jede Frage wahrheitsgemäß, nur über sich und seine Ziele wird er sich vehement ausschweigen. Die Dokumente finden sich auf dem Tisch neben dem großen Konferenztisch. Das Anwesen der Bruils ist im Norden der Stadt bei den alten Zwergenminen zu finden (siehe Karte 7). Den Spielern werden Pferde zur Verfügung gestellt, die im Stall beim Gasthaus „zum Westtor“ (56) warten. Alle Ergebnisse werden wie immer zu Gorm Edelbrecht gebracht.

Nachdem das Frage-und-Antwort-Spiel vorbei ist, fällt Boreilas noch etwas ein:

Oh, da wäre noch eines: Ich habe andere Freunde von mir verloren, und nun scheint sich das alles auszubreiten. Vor kurzem ist in dem Wald, in dem meine Leute verschwanden, auch eine Gruppe Holzfäller verschwunden – und die Abteilung Soldaten, die sie suchen sollte. Falls es euch gelingt, herauszufinden, was mit ihnen geschehen ist, sollt ihr von mir eine Belohnung erhalten. Gelingt es euch gar, die Gefahr zu bannen, worin auch immer sie bestehen mag, dann wird sich die Belohnung natürlich entsprechend erhöhen…

Auch hierzu kann Boreilas nicht viel sagen – er verweist nur auf einen Wald etwa sechs Kilometer nördlich der Stadt.

Sobald die Spieler für die Abreise fertig sind, wird der Wandspiegel wieder das Innere des Lagerhauses zeigen. Die Spieler sollten alles Übliche wieder unternehmen können. Die Stadt hat sich nicht verändert.

Sobald die Spieler durch den Spiegel treten, lesen Sie folgendes vor:

Wieder durchschreitet ihr das Tor und steht kurz darauf im Lagerhaus. Als ihr die Stadt betretet, ist es früher Abend. Ein paar Schritte weiter, und ihr steht auf dem Marktplatz. Der Markt ist offenbar kurz vor seinem Ende, einige der Händler haben schon zusammengepackt oder packen gerade, nur wenige Stände scheinen noch geöffnet zu haben. Nun also hat man euch für ein paar Stunden wieder von der Leine gelassen. Was wollt ihr als nächstes tun?

Die Spieler müssen selbst entscheiden, was sie machen wollen.

  • Wenn die Spieler zuerst in das Anwesen der Bruils einbrechen wollen, gehen zu Kapitel 2 über und benutzen Sie die Karten 7, 8 ,9 und 10.
  • Wenn die Spieler in das Schloss eindringen wollen, um Rhans Büro aufzusuchen, gehen Sie über zu Kapitel 3 und benutzen Sie Karte 11.
  • Die Gaststätte ist bereits mit Karte 3 erklärt, aber die Spieler sollte Somona nicht zu früh informieren, sonst findet der ja gar keinen Beweis…
  • Der Wald nördlich ist nicht per Karte definiert, schließlich geht es um eine unheimliche Begegnung der Dritten Art…

2. Kapitel: Unterwegs zum Anwesen der Bruils

Gaunt – Das arme Dorf

Wenn die Spieler aus der Stadt kommen (Westtor) treffen sie nach knapp drei Kilometern auf ein kleines Dorf namens Gaunt das unter Melvaunter Verwaltung ist. Wenn die Spieler das Dorf betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:

Das Dorf wirkt auf den ersten Blick verlassen, es scheint hier weder Bewohner noch Tiere zu geben. Kein Vogel zwitschert, es lastet eine bedrückende Stille auf euch. Ihr reitet unbehaglich weiter. Auf dem Dorfplatz sind um den Brunnen herum vier Pferde angebunden, die schwer beladen wirken. Wollt Ihr weiter reiten oder euch verstecken?

Je nach dem, wie sich die Spieler nun entscheiden, wird die folgende Szenerie anders enden. Wenn sich die Spieler verstecken, lesen sie bitte folgendes vor:

Ihr verbergt euch und beobachtet, wie [Anzahl der Spieler] Soldaten nacheinander aus einem Gebäude treten, das wohl früher ein Krämerladen gewesen sein muss. Sie haben jeweils einen großen Sack auf den Schultern; diese Säcke schnellen sie an die Sättel ihrer sowieso schon überladenen Gäule.
Dann tritt ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“
Einer der Soldaten dreht sich um und zerrt seine Armbrust vom Rücken. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas Unverständliches zu.
Die Soldaten steigen auf ihre Pferde und lachen. Dann wenden sie und machen sich bereit, davon zu reiten.

Die Spieler können an dieser Stelle in das Geschehen eingreifen, entweder in dem sie die Soldaten angreifen, oder indem sie eine Weile warten. Wenn sie warten, dann lesen Sie bitte noch folgendes vor:

Nachdem die Soldaten davon geritten sind kommen immer mehr Dorfbewohner aus ihren Häusern und versammeln sich um den Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.

Sollten sich die Spieler dazu entschließen, in das Dorf hinein zu reiten, während die Diebe noch aktiv sind, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr reitet in das Dorf und bleibt auf dem Dorfplatz stehen. Vier Soldaten der Melvaunter Garde treten aus einem Laden, der wohl ein Krämergeschäft ist. Sie haben schwere Säcke dabei, die offenbar mit dem Inhalt des Ladens gefüllt sind.
Einer der Soldaten murmelt etwas und die anderen scheinen euch erst jetzt wahrzunehmen. Sie lassen die Säcke achtlos fallen und ziehen ihre Schwerter. Der erste mustert euch abschätzend und zieht seine Armbrust. Er hebt den Blick und sagt: „Verschwindet, das geht euch nichts an!“ Seine Stimme hat einen gewissen Befehlston angenommen.
Auf einmal läuft ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“
Der Soldat, der euch angesprochen hat, dreht sich um. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas unverständliches zu. Der Soldat wendet sich wieder zu euch um. „Wenn ihr sein Schicksal nicht teilen wollt, dann verzieht euch.“

Die Spieler können jetzt tatsächlich gehen. Wenn sie einfach weiter reiten, dann werden sie jeweils mit einem Abzug von 500 EP bestraft, was ihnen aber nicht mitgeteilt werden sollte. Außerdem müssen sie einen Spieltag lang einen Abzug von –1 auf alle ihre Angriffs- und Trefferwürfe hinnehmen.

Ansonsten kommt es hier zum Kampf, ebenso wenn sie eingreifen, nachdem sie aus einem Versteck heraus die Szenerie beobachtet haben.

Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:

[nach Anzahl der Spieler] Soldaten:
TP: 10
RK: 8 (wattierter Waffenrock)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
EP: je 75

Wenn die Soldaten besiegt sind, dann werden die Dorfbewohner, insgesamt 56, langsam aus ihren Häusern kommen. Lesen Sie dann bitte folgendes vor:

Ein Mann tritt auf euch zu, dabei verpasst er einem der toten Soldaten einen Tritt. Dann schaut er zu [Name des vordersten Spielers] auf und sagt ruhig: „Habt Dank für das, was ihr getan habt Aber diese Soldaten haben Freunde und diese haben wieder Freunde. Viele werden kommen, um sie zu suchen. Wir werden diese hier irgendwo in den Wald bringen und dort so hinlegen, dass sie auch Räubern zum Opfer gefallen sein könnten.“
Er beugt sich vor und nimmt dann in aller Seelenruhe den Toten diverse Gegenstände ab. Schließlich breitet er seine Beute vor euch aus. „Wählt, was ihr brauchen könnt“, sagt er und deutet auf die Gegenstände.
Neben vier Langschwertern und vier Armbrüsten mit jeweils 20 Bolzen seht ihr noch die Münzbeutel der Soldaten die insgesamt immerhin 40 Silbermünzen und 67 Kupfermünzen beinhalten. Außerdem gibt es noch diverse private Gegenstände der Soldaten, und ein wenig Schmuck gibt es auch: Jeder von ihnen trägt einen Lederarmreif mit einem blauen Zackenmuster darauf.

Die Armbänder könnten der Spielern nützlich sein, sie sind eigentlich nichts wert, aber bei Gorm Edelbrecht können die Spieler erfahren, wozu die Armbänder dienen und sie ihm für 5 GM das Stück verkaufen. Gorm kann auch Duplikate davon herstellen. (20 GM)

Wenn die Spieler ihre Wahl getroffen haben und dabei Waffen und Geld dem Dorf lassen, werden sie mit 500 EP (pro Nase) belohnt.

Die Sachen, welche die Soldaten gestohlen haben und die Pferde bleiben so oder so bei den Dörflern. Wenn die Dinge aufgeteilt worden sind, dann lesen sie bitte folgendes vor:

Der Mann nickt euch zu und sagt: „Ihr habt eine kluge Wahl getroffen. Nun geht bitte. Ihr seid hier eine Bedrohung für uns.“ Noch ehe ihr darauf reagieren könnt, dreht sich der Mann um und geht zu den anderen. Die Dorfbewohner versammeln sich um ihren Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.

Aus dieser Szene haben die Spieler (hoffentlich) gelernt, dass die Soldaten der Stadtstaaten rund um den Mondsee blutrünstige Verbrecher sind, die wahllos plündern und rauben gehen, wobei die Zahl der Leichen, die sie zurücklassen, häufig genauso hoch ist, wie die, wenn die Zentarim mal wieder hier einfallen.

Nichtsdestoweniger müssen die Spieler hier nun auch nach Norden, wobei sie garantiert die Beerdigungsgruppe der Dörfler nicht sehen und auch nicht finden werden. Wenn sie unbedingt wollen, so können sie den Cyricacker finden, an dem sich auch ein kleiner Schrein befindet (ohne Münzen darin), aber keine Menschen.

Riddley Elsterfreund

Unterwegs begegnen sie einem Halbling, der kurz vor dem Verhungern ist. Für ein paar Stücke Brot (oder so) ist er bereit, sich den Spielern anzuschließen:

Riddley Elsterfreund
Halbling, m, Dieb der Stufe 5
ST 13, GE 17, KO 08, IN 12, WE 14, CH 11
TP: 26 (derzeit 13)
ETW0: 18
Schaden: Nach Waffe (derzeit Faust 1W3)
Bes. Angriffe: Keine
Bes. Verteidigung: Keine
Bes. Fertigkeiten: Diebesfertigkeiten, Kurzschwert und Langschwert sowie Handarmbrust

Riddley behauptet, von einem Handelskonvoi getrennt worden zu sein, der von Tilverton nach Thentia unterwegs war. Er hat sich beim Kräutersammeln verloren und den Konvoi nicht wiedergefunden. Ob das stimmt überlasse ich Ihnen. Seine Werte finden Sie auch in der Auflistung der NPC’s.

Die Wächter des Weges

Der Pfad läuft etwa 4 Kilometer durch einen tiefen Wald, wo bei einer 1-2 auf 1W6 folgende Zufallsbegegnung stattfindet. Die Spieler bekommen es hier mit den Wächtern des Weges zu tun. Riddley hat keine Waffe und wird sich aus dem Kampf heraus halten. Tragen die Spieler die Armbänder der Soldaten am Handgelenk, so werden sie nicht angegriffen. (In diesem Fall überspringen Sie diesen Abschnitt und lesen auf deutlich tiefer weiter!)

Ein wenig müde und abgespannt, aber dennoch lebhafter als zuvor folgt eure Gruppe dem Pfad. Der Wald ist dicht und düster, fast schon dunkel. Ihr kämpft euch weiter, scherzt und lacht, während [Name des führenden Charakters] sich mit Riddley unterhält. Nach ein paar belanglosen Sätzen meint der Halbling gerade, dass er an sich gerne bei der Gruppe mitmachen würde.
Er hört auf zu sprechen und fängt an, zu schnüffeln. Jetzt bemerkt auch ihr den Leichengeruch, den der Wald zu verströmen scheint. „Da muss irgendwo etwas verreckt sein“, meint Riddley und geht ein Stückchen in den Wald hinein. Doch sofort kommt er zurück und ruft: „Aber es läuft immer noch herum!“
Sowohl vor wie hinter euch erscheinen wankende Gestalten. Hinter Riddley kommt ein Skelett aus dem Wald, dass die rostigen Überreste eines Kettenhemdes trägt und ein blutiges Schwert in der Hand hält. Die Knochen klappern bei jedem Schritt und das Kettenhemd klimpert leise. Dennoch ist die Kreatur fast völlig lautlos, lediglich ihr Mund öffnet und schließt sich rhythmisch, und zeigt so die Leere hinter dem Kiefer. Riddley dreht sich um, quiekt und verschwindet im Wald.
Auf der anderen Seite des Weges tritt eine grünhäutige Gestalt aus dem Wald, die einen bestialischen Leichengeruch verströmt, auf euch zeigt und dabei eine schwarze, verfaulte Zunge aus dem Maul hängen hat..
Auf beiden Seiten eurer Gruppe wanken menschliche Leichen aus dem Wald, eine der Leichen trägt sogar einen Dolch in der Hand. Die Leichen scheinen künstlich wiedererweckt worden zu sein, ihr könnt Nähte an ihren Armen und Beinen erkennen.
Hinter euch tritt ein Skelett in einer schwarzen Kutte aus dem Wald und stellt sich in den Weg. Ein blaues Glühen entsteht in ihrer Hand.
Ihr seid eingekreist, eine Flucht ist wohl ausgeschlossen. Verteidigt Euch!

Skelettritter
TP: 23 (TW: 2)
RK: 4
Angriffe: 1
ETW0: 12
SCH: 1W12
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Immun gegen Bezauberungen, Kälte, halber Schaden durch Klingenwaffen und Stichwaffen, Neuentstehung nach Vernichtung nach 1W4 Runden
Bes. Schwächen: Eine Phiole Weihwasser verursacht 2W4 SP und verhindert nach der Zerstörung, dass der Skelettritter sich erneut erschafft.
EP: 650 (1000 für Idee mit Weihwasser)

2 Zombies
TP: 10
RK: 8
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W8
Gesinnung: Neutral
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber.
Bes. Angriffe: Keine
EP: 65

Juju-Zombie
TP: 29
RK: 6
Angriffe: 1
ETW0: 15
SCH: 3W4
Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber. Dazu ist er immun gegen alle Waffen, erst ab +1 Verzauberung ist ihm Schaden zuzufügen. Stumpfe Hiebwaffen oder Stichwaffen verursachen nur halben Schaden, selbst mit Verzauberung. Immun gegen Elektrizität und gegen Magische Geschosse. Feuer verursacht nur halben Schaden.
Bes. Angriffe: Keine
EP: 975
Keine Vertreibung möglich

Unhold
TP: 29 (TW: 4)
RK: 4
Angriffe: 3
ETW0: 17
SCH: 1W4/1W4/1W8
Gesinnung: Chaotisch Böse
Bes. Verteidigung: Leichengeruch in 3m Radius, also RW gegen Gift erforderlich, sonst durch Brechreiz –2 auf TW. Immun gegen Schlaf und Bezauberungen. Kalt geschmiedete Waffen verursachen doppelten Schaden. Schutz vor Bösem wirkt nur mit Eisenpulver.
Bes. Angriffe: Lähmung bei Berührung (RW erlaubt) für 1W6+4 Runden
EP: 650

Huecuva
TP: 17
RK: 3
Angriffe: 1
ETW0: 19
SCH: 1W6
Bes. Verteidigung: Wird nur von silbernen oder Waffen+1 oder besser verzaubert getroffen
Bes. Angriff: Krankheit bei Berührung, RW gegen Gift oder pro Tag ein KO-Punkt Verlust. Bei 0 KO erfolgt der Tod. Heilung nur durch Krankheiten heilen. Außerdem kann es einen Säureball (1W8 SP) schleudern.
EP: 270
Keine Vertreibung möglich.

Die Monster sind sehr stark, daher sollten Sie vorsichtig mit diesem Kampf umgehen. Notfalls sollten wenigstens die Skelettritter nicht wiedererstehen.
Ist kein Priester und damit kein Weihwasser dabei, sollten alternativ Feuer oder dergleichen funktionieren. Das gleiche Problem stellt sich bei zu schwachen Waffen.

Haben die Spieler die Kreaturen besiegt, lesen sie bitte folgendes Auf der nächsten Seite vor:

„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt den Dolch eines toten Zombies an sich und steckt ihn ein, danach greift er sich das rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“

Die Spieler können den Halbling nicht davon abbringen, die Waffen zu verwenden und auch sonst nicht viel über ihn herausbringen. Er schlendert einfach den Weg weiter, ob es ihnen gefällt oder nicht.

Sollten die Spieler die Armbänder der Soldaten tragen, so werden sie nicht angegriffen. In diesem Falle lesen Sie bitte folgendes vor:

Die Kreaturen nähern sich und Ihr zieht Eure Waffen. Besonders der Unhold zerrt an Euren Nerven, einige unter Euch beginnen einen widerwärtigen Brechreiz zu verspüren. Ihr wollt schon auf den Feind losgehen, da beginnt er sich plötzlich zurückzuziehen. Unsicher, was denn nun eigentlich Sache ist, behaltet ihr Eure Waffen in der Hand.
Die Skelett – artige Gestalt lässt das Glühen in ihrer Hand verschwinden, deutet auf [Name des ganz hinten stehenden Charakters] und sagt: „Passieren!“
Dann verschwinden die Untoten wieder und ihr hört einen grässlichen Schrei. Das Skelett verfolgt Riddley [Sofern er kein Armband bekommen hat] und scheint ihn töten zu wollen.

Riddley hat hier natürlich keine Chance. Wenn die Spieler kapiert haben, dass ihr Durchkommen mit den Armbändern zu tun hat, und sie irgendwas rufen wie: „Er auch, Passieren“ oder so, dann sollten Sie das durchgehen lassen. Wenn Sie es nicht kapiert zu haben scheinen, fragen sie halt durch den Skelettritter: „Warum?“.

Natürlich können die Charaktere auch einfach den Skelettritter angreifen, aber dann werden sie garantiert auf dem Rückweg vom Rest der Wächter beehrt. Zwei Armbänder als Beweis genügen dem Skelettritter.

Sollten die Charaktere den Skelettritter dennoch erschlagen haben, so lesen Sie folgendes vor:

„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt das leicht rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“

Riddley verursacht mit dem Schwert, wenn er es zweihändig führt, 1W8+1 Schaden.

3. Kapitel: Das Anwesen der Bruils

Egal ob es zu der Begegnung kommt oder nicht, nach einigen Kilometern steigt die Straße steil an. Lesen Sie dann folgendes vor:

Ihr folgt dem Pfad weiter, er steigt nun recht steil an und wird ein wenig breiter. Zu eurer Linken könnt ihr einen mächtigen Wasserfall rauschen hören. Der Pfad windet sich auf einem Felsgrat entlang, links neben euch sind vielleicht noch acht Meter Platz, rechts bricht der Boden sofort mehrere hundert Meter nach unten weg. Dann könnt ihr den Wasserfall sehen, er wird von einem Bach oder Fluss gespeist, der aus einem kleinen Wäldchen kommt und stürzt sich mindestens vierhundert Meter in die Tiefe.
Vor euch taucht jetzt auch das Anwesen auf, ihr könnt zunächst nur das Dach sehen aber kurz darauf auch den Rest. Es wäre klüger, sich zu verbergen, denkt ihr und daher reitet ihr in ein kleines Wäldchen südlich des Anwesens.

Die Spieler können jetzt einen Späher schicken, der die Lage erkunden soll. Sollten sie keinen haben, der dafür prädestiniert ist, so bietet sich Riddley an. Wenn ein Charakter selbst nachforscht, so händigen Sie ihm die folgende Seite (Seite 12) aus die ihm beschreibt, was er in der Zeit dort sieht. Das Kundschaften dauert mindestens zwei Stunden, wenn der Spieler das komplette Anwesen umrunden will.

In der Zwischenzeit können die Spieler entweder etwas ausruhen (Wenn sie keine Wache aufstellen werden sie in dieser Zeit ausgeraubt, allerdings wird ihnen nur ihr Gold genommen, keine Ausrüstung oder dergleichen!) oder aber sie erkunden den Wald ein bisschen (Wenn Sie Lust haben, können Sie ihnen quasi als Vorgeschmack auf Kapitel 5) eine Riesenspinne entgegenstellen (Werte siehe dort)

Ansonsten müssen sie warten bis der/die Kundschafter wieder zurück sind und von ihren Erlebnissen berichten. Es ist durchaus legitim den Spielern die Karte 7 als Erkenntnisse der Kundschafter zur Verfügung zu stellen.

Die Werte der Wachen/ Soldaten im Anwesen lauten wie folgt:

50 Soldaten:
Menschliche Kämpfer der 2. Stufe
TP: 18
RK: 5 (Kettenhemd)
ETW0: 19
SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust)
EP: je 75

12 Offiziere:
Menschliche Kämpfer der 4. Stufe
TP: 36
RK: 4 (Bronzepanzer)
ETW0: 17
SCH: 1 W8 (Langschwert)
EP: je 175

Halmuth Bruil:
Menschlicher Kämpfer der 11. Stufe
TP: 92
RK: 10 (im Keller) / 1 (im Harnisch)
ETW0: 9
SCH: 1W6+3 (Faust, Stärke 18/32)
EP: keine

Die Charaktere sollen Halmuth nicht töten.


Was Du beobachtet hast:
Das Anwesen der Bruils ist riesig und scheint vor allem eine Mischung aus privater Kaserne und Herrschaftssitz zu sein .Neben der Straße steht eine ziemlich lange Mauer, die zwar eine Holzpalisade zu sein scheint, nichtsdestoweniger jedoch bemannt ist. Du kannst diverse Patrouillen darauf herumlaufen sehen.
Es gibt an der Front ein einziges Tor an dem zwei Wachen stehen und jeden kontrollieren, der hinein will. In beträchtlichem Abstand umrundest Du das Anwesen, das komplett ummauert ist. Die Erbauer der Anlage waren auch so geschickt, den vorbeifließenden Bach nicht durch das Anwesen laufen zu lassen, sondern daran vorbei. Einmal beobachtest Du, wie Wasser an der Brücke über den Bach geholt wird.
Nördlich des Anwesens steigt das Gebirge stark an, drei Minenschächte scheinen hier in den Berg getrieben zu sein und Sklaven werden scharf bewacht, während sie Steine und Werkzeuge schleppen. Zu jeder Mine gibt es ein Lagerhaus, aber ob die Sklaven darin schlafen oder nicht kannst Du nicht beurteilen.
Dort, wo sich die Straße teilt steht ein Pranger an dem eine einsame, zusammengesunkene Gestalt hängt, völlig entkräftet offenbar. Ob sie tot ist oder nicht kannst Du nicht sehen, näher heran traust Du Dich aber auch nicht. Hier entdeckt zu werden wäre wahrlich dumm.
Dank der Böschung gelingt es Dir, näher an das Anwesen heranzukommen und Du erkennst die eine oder andere Lücke in der Verteidigung. Vor allem wird die Mauer von zu wenigen Wachen patrouilliert, allerdings gleich der Mangel an Bewuchs das mehr als aus.
Boten kommen und gehen zwischen dem Anwesen und den Minen, allerdings siehst Du keinen Reiter von der Straße her ankommen. Vermutlich ist das auch Euer Glück, sonst währt ihr wahrscheinlich schon entdeckt worden.
Als Du zurückkehrst folgst Du dem Bach und bemerkst, dass er gelegentlich nach Abwässern riecht. Einem Gedanken folgend suchst Du nach einem Kanalisationsausgang, kannst aber weder in der Mauer noch sonst irgendwo einen entdecken.

Die Spieler müssen sich nun an dieser Stelle entscheiden, wie sie vorgehen wollen, jeder halbwegs brauchbare Plan sollte klappen. Nachts sind an den Ecken der Mauern Fackeln angebracht die ziemlich hell leuchten. Dennoch kann man von der Lagerseite (Nordwesten) oder von der Bachseite (Südosten) durchaus die Mauern entern.

Was keinesfalls geht ist die Sklaven zu befreien, allerdings können die Spieler natürlich einen Sklavenaufstand provozieren um für Ablenkung zu sorgen. Beachten Sie bitte, dass sie aber damit eine sehr chaotische Handlung begehen, da das voraussichtlich eine Reihe von Sklaven das Leben kosten wird.

Es ist weder notwendig, noch sinnvoll, wenn eine große Gruppe der Spieler in das Anwesen eindringt – mehr als zwei könnte schon ein Problem sein. Sollten sie es dennoch versuchen können Sie auch mehrere Spieler gefangen nehmen lassen und so ihre Zahl reduzieren und ihre Kameraden zwingen, noch eine Befreiungsaktion zu starten

Beschreibungen der einzelnen Räume im Bruil – Anwesen:

Die Räume sind mit Buchstaben gekennzeichnet, nicht wie zuvor mit einer Zahlen/Buchstabenkombination. Auf eine Detailbeschreibung wurde teilweise aus Platzgründen verzichtet. Stellen Sie sich eine reichlich ausgestattete Villa vor in Kombination mit einer Art kleinem Militärstützpunkt.

Erdgeschoss:

Durch die Gänge patrouillieren nachts z.T. Wachen, die Spieler müssen sich extrem vorsichtig bewegen. Tagsüber ist das ganze Haus voller Leben und sicherlich kein gesunder Ort für die Spieler (Es sei denn, sie haben es geschafft sich irgendwie offiziell Zutritt zu verschaffen). Sollte eine Wache auftauchen hören die Spieler das rechtzeitig und können sich etwas einfallen lassen, wenn sie es zum Kampf kommen lassen wollen, sollten sie ziemlich schnell eine kleine Armee auf den Fersen haben.

1A: Halle. Die Halle ist reichlich verziert und erstrahlt in warmem Kerzenlicht. Wenn die Spieler aus irgendwelchen Gründen das Anwesen durch die Halle betreten, so wird ein serviler Diener aus dem Empfangszimmer kommen und sie anmelden wollen. Sollten sich die Spieler mit Gewalt gegen ihn Zutritt verschaffen wollen, so erscheinen innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen.

1B: Empfangszimmer: Hier sitzt der Diener hinter einem Schreibtisch und reagiert auf hereinkommende Personen. Ansonsten findet sich nichts besonderes hier.

1C: Küche: Hier finden sich stets 2W6 Köche und Gehilfen. Im hinteren Bereich zu der Küche befindet sich eine Treppe zu den Vorratsräumen im Keller. Die Küche ist der einzige Raum mit einer Decke aus Stein. Bei den Herden befinden sich auch tragbare Blasebalge zum Anheizen.

1D: Speisesaal: Eine große Tafel nimmt die Mitte des Raumes ein, an den Seitenwänden stehen Anrichten. Die Ausstattung ist edel und aus Silber und im Ganzen fast 600 Goldmünzen wert.

1E: Altarraum: dieser düstere Raum ist ein Altarraum, der Tyrannos geweiht ist. Wenn die Spieler ihn betreten finden sie stets einen oder zwei Betende vor, verlassen sie den Raum leise, so entkommen sie unbemerkt. Lautstarke Kämpfe locken innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen an. Fassen die Spieler den Altar an, so erscheinen 4W4 Horrorwachen und schlachten sie ab.

4W4 Horrorwachen:
TP: jeweils 32
RK: 6
ETW0: 15
SCH: 1W10
Gesinnung: R/B
Bes. verteidigung: Flimmern
Bes. Angriffe: Mag. Geschoss
EP: jeweils 1.200

1F: Schlafraum der Köche: In den Betten hier schläft das Küchenpersonal. Vor jedem der 26 Betten steht eine Kiste, die neben einigen persönlichen Gegenständen auch 1W4 Silbermünzen enthält.

1G: Lazarett: Es handelt sich bei diesem Raum um ein kleines Lazarett für die Wachen. Hier befinden sich 6 Liegen und ein Schränkchen, in dem sich sechs Heiltränke sowie zwei Heilungselixiere neben einigen Falschen mit einfacher (und wirkungsloser) Kräutermedizinen befinden.

1H: Zimmerei: Der Zimmerer des Anwesens hat hier seinen Schlaf- und Arbeitsraum. Die Spieler können hier Werkzeuge im Gesamtwert von 90 Goldmünzen vorfinden.

1I: Stall: Der Stall hat zwei Türen, eine nach Innen und eine nach Außen. Es gehört zu den Sicherheitsmaßnahmen des Anwesens, dass ankommende Gäste das Gebäude einmal umrunden müssen, bevor sie zum Stall kommen können. Das macht auch schnelle Fluchten unmöglich.

1J: Schlafraum der Dienstmädchen. Hier schlafen die Dienstmädchen des Anwesens. An jedem der 8 Betten steht eine Kiste mit den persönlichen Gegenständen und 3W6 Kupfermünzen

1K: Schlafraum der Stallknechte. Hier schlafen die Stallknechte des Anwesens. An jedem der 10 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 1W6 Silbermünzen

1L: Schlafraum der Dienerschaft: Hier schläft die männliche Dienerschaft des Anwesens. An jedem der 14 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 2W6 Silbermünzen

1M: Schlafraum für Gäste von niederem Stand. Es handelt sich um einen Raum mit drei Betten darin, er ist ansonsten leer und für die Diener geladener Gäste gedacht.

1N: Rüstkammer. Die Rüstkammer enthält die Ausrüstung für die Wachen, Offiziere und anderes. Darunter befinden sich:

  • 150 Kettenhemden, darunter 2 Kettenhemden+1. (Ohne Markierung)
  • 62 Bronzepanzer.
  • 234 kleine Rundschilde.
  • 250 Langschwerter, darunter ein Langschwert +1 (Ohne Markierung)
  • 60 Bastardschwerter
  • 124 Leichte Armbrüste
  • 2500 Leichte Bolzen
  • 20 Langbögen
  • 350 Flugpfeile

Insgesamt ist die Rüstkammer also sehr gut ausgestattet. Tatsächlich soll das Anwesen im Notfall die Familie Bruil vor Feinden schützen können, daher hat Halmuth einen gewissen Teil der eigentlich für die Stadtgarde Melvaunts bestimmten Lieferungen hierher abgezweigt. Ein aufmerksamer Spieler erkennt diesen Umstand sicherlich. (Markierungen an den Schwertern oder Abzeichen auf den Helmen)

1O: Waschräume. Die Waschräume enthalten sechs Badezuber die bei Bedarf mit warmem Wasser aus der Küche gefüllt werden können. Bei einer 1 auf 1W6 befindet sich hier gerade ein badendes Familienmitglied (nach Wahl des Spielleiters)

1P: Schlafraum der Offiziere. Die 12 Offiziere des Anwesens schlafen hier. Jedes Bett ist durch eine Trennwand vom nächsten abgetrennt, neben jedem Bett befindet sich ein Schrank, der die persönlichen Gegenstände des jeweiligen Offiziers (Feine Kleider im Wert von 3 GM), 3W6 Goldmünzen und jeweils einen Schutzring+1 enthält. Wenn ein Spieler hier eindringt befinden sich garantiert 1W4+2 Offiziere im Raum.

1Q: Schlafraum der einfachen Soldaten. Die einfachen Soldaten und Wachen des Anwesens, insgesamt rund 50 Mann. Es befinden sich 30 einfache Strohlager im Raum, die Männer schlafen schichtweise darin. Das bedeuten, dass gerade 2W6 anwesend sind und teilweise schlafen.

1R: Die Bibliothek. Hier befinden sich sehr viele Bücher, darunter auch einige Werke über die Lehren des Tyrannos und Cyrics, ein Grundwerk der erquicklichen Zauberei („Arkane Lehren ohne Ideologie“), drei Leitfaden der Einsicht(„Wissen ist Macht, Bd. I-III“) und ein Handbuch der Fleischgolemkonstruktion („Fleisch beleben“). Allerdings müssen die Charaktere schon ein bißchen Glück haben (Weisheitsprobe) und mindestens eine Stunde lang ungestört suchen können, um eines der Bücher zu finden. (Jede Probe gilt also für einen Band!)

1S: Halmuths Büro und Bibliothek. Wenn die Spieler diesen Raum betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:

Ihr betretet den Raum, an dessen Türe das Zeichen des Generals der Armee Melvaunts angebracht ist. Dafür, dass es sich um den Fürst der Schlüssel handelt, war sein Schloss eine ziemlich geringe Herausforderung, denkt ihr.
Der Raum wird von einem großen Schreibtisch dominiert, der im hinteren Drittes des Raumes steht. Linkt und rechts befinden sich hohe Bücherregale, die mit zum Teil sehr alt wirkenden Folianten belegt sind. In das Bücherregal links ist eine Türe eingelassen, die ganz leicht offensteht. Vor dem Schreibtisch stehen drei große Sessel, dahinter ein weiterer, fast schon thronartiger Sessel. Eine Kerze brennt auf dem Schreibtisch und taucht den ganzen Raum in düsteres Licht.
Schnell nähert Ihr Euch dem Schreibtisch um den Beweis dort irgendwo unterzubringen. Aber aus irgendeinem Grund scheinen eure Beine nicht zum Schreibtisch gehen zu wollen. Ihr stemmt Euch gegen die unsichtbaren Hände, die Euch zurück zu reißen scheinen, aber irgendwie geht es nicht.

Der Schreibtisch ist mit einer Variante einer Gebetskerze gesichert. Wenn sich die Charaktere zu nähern versuchen, wird eine starke Kraft sie zurückdrängen. Wenn sie dahinterkommen, dass es die Kerze ist, sollten sie sich überlegen, wie es Halmuth schafft, den Raum zu benutzen. Um die Kerze zu überwinden gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie klauen in der Küche einen tragbaren Blasebalg und pusten damit die Kerze aus (GE-Probe oder so) oder aber sie dringen in Halmuths Schlafgemach ein und finden dort auf dem Tisch neben dem Bett eine Kette mit Anhänger. Der Anhänger ist das Symbol des Fürstes der Schlüssel und die Kerze reagiert auf ihn.

Die Spieler sollten den Beweis in eine der Schubladen legen, am besten weiter unten.

1T: Halmuths Schlafgemach. Das reichlich verzierte Schlafgemach gehört Halmuth. Entweder er schläft hier (50%), dann sollten die Spieler eine Schleichenprobe (bzw. GE-4) ablegen, damit er nicht aufwacht. Wenn er aufwacht, dann haben die Spieler eine Runde Zeit ihn k.o. zu schlagen, er hat getrunken und ist ziemlich groggy. Wenn er nicht hier ist, dann befindet er sich im geheimen Keller, aber die Geheimtüre steht dann auch offen, so dass die Spieler sie automatisch entdecken. Mit etwas Glück hören Sie ihn unten sogar lallen.

Auf jeden Fall liegt neben dem großen Doppelbett auf dem Beistelltischchen der schwere Anhänger, den Halmuth bei offiziellen Anlässen als Fürst der Schlüssel trägt. Es ist ein symbolisch dargestellter Schlüssel aus massivem Gold, der etwa 500 GM wert ist. Man kann ihn allerdings nicht verkaufen. Erinnern Sie die Spieler bei der Gelegenheit daran, dass sie möglichst unauffällig bleiben sollten.

Da der Waffenschrank nun aufgeschwungen ist, können die Spieler den Geheimraum dahinter sehen. Im Waffenschrank selbst befinden sich drei sehr edle Langschwerter (Das vierfache des Listenpreises wert), zwei goldene Kettenhemden (Das zehnfache des Listenpreises wert) und ein Morgenstern aus Stahl. Der weiteren natürlich Garderobe und so fort.

1U: Geheimraum. Dieser Raum ist unbeleuchtet und besteht eigentlich nur aus einer nach unten führenden Treppe.

1V: Treppenhaus. Es handelt sich um ein Treppenhaus mit Stufen nach unten und nach oben.

1W: Suite von Rhan. Rhan hat hier sein Büro. Es ist ähnlich reich ausgestattet wie Halmuths Büro (Nur ohne Gebetskerze natürlich.). Wenn Sie möchten, dann können Sie ein magisches Buch passend zur Gruppe hinzufügen, welches die Spieler allerdings klauen müssten.

1X: Rhans Schlafgemach. Schlafgemach, er ist des Nachts anwesend. Die Spieler können hier eindringen und ihn nach ein paar Minuten soweit beruhigen, dass sie sich mit ihm unterhalten können. Rhan lässt sich relativ leicht davon überzeugen, Elena freizulassen, eine Morddrohung oder dergleichen genügt schon. Elena ist im Gefängnis im Keller unterhalb dieses Raumes hier. Rhan lässt einen Spieler hinuntersteigen und sie holen, wenn die Spieler das wünschen, und gibt sogar den Schlüssel für ihre Fesseln heraus. (Fortgang siehe Keller, Raum 0F)

Die bewusstlose Elena scheint Rhan nicht weiter zu stören, er empfiehlt den Spielern allerdings, den Fluchtweg im Keller zu nehmen, weil sie so deutlich leichter aus dem Anwesen herauskommen (Es dürfte schwierig sein, mit einer Bewusstlosen über die Mauer zu klettern). Die Spieler können Elena auch im bewusstlosen Zustand in Halmuths Gemächer bringen, sie knebeln und ihr sagen, dass sie von Somona kommen, oder aber sie hängen einen Zettel an die Bewusstlose. Der Phantasie der Spieler sind hier keine Grenzen gesetzt.

1Y: Suite von Telamon. Die dritte Größe in der Familie Bruil hat hier ihre Suite. Allerdings ist das Schloss der Suite mit einer Falle versehen (1-3 auf 1W6 löst sie für 2W4 Schaden aus und zerstört das Schloss). Daher ist es recht unwahrscheinlich, dass es die Spieler hier hereinschaffen. Wenn doch, so erwartet sie eine reich ausgestattete, leere Suite, Telamon ist derzeit nicht da.

1Z: Schlafraum von Telamon. Ein reichlich ausgestattetes, aber leeres Schlafzimmer. Theoretisch könnten Spieler hier sogar übernachten bzw. den Tag verbringen ohne entdeckt zu werden, da Telamon längere Zeit fort ist.

Der Keller

Der Keller des Anwesens existiert offiziell nur unter der Küche. In Wahrheit haben die drei wichtigsten Bruils jedoch ihre eigenen, geheimen Keller. Abgesehen von Rhans Keller sollten sich die Spieler eigentlich in keinen verirren, aber es gibt einen Fluchtweg den sie nutzen können (Gleichfalls können gefangene Spieler diesen Weg nutzen).

Gänge: Die Gänge sind allesamt leicht feucht und moderig, außer im Lebensmittelbereich. Für die Geheimtüren gelten die üblichen Regeln. Die Gänge sind nur an normalen Türen mit Fackeln beleuchtet, sonst überhaupt nicht.

Fluchtweg: Über den Fluchtweg (einen etwa 1 Km langen Gang erreichen die Spieler einen Hain östlich des Anwesens (Außerhalb der Karte).

0A: Lebensmittellager. Dieser trockene Keller enthält eine Unmenge an Fleisch, Getreide und Gemüse, ausreichend für die Bewohner und die Besatzung des Anwesens für etwa eine Woche.

0B: Bierkeller. Hier lagern 15 Fässer mit je 150 Litern Fassungsvermögen an Bier (Das Bier ist nicht schlecht) und es gibt einen Brunnen, der jedoch zugedeckt ist. Sollten die Spieler die schwere Steinplatte herunter schieben (ST-2) und versuchen, die Tiefe auszuloten (z.B. mit einem Stein), so stellen sie fest, dass der alte Brunnen wirklich sehr tief und eigentlich nur für Notfälle gedacht ist.

0C: Weinkeller. Hier lagern 20 W10 Weinflaschen verschiedenster Qualität. Der Raum ist gewölbeartig aufgebaut und hier haust eine ziemlich große Ratte, die bei einer 1 auf 1W8 hervorgekrochen kommt.

Riesenratte:
TP: 4
RK: 7
ETW0: 20
SCH: 1W3
Gesinnung: neutral
Bes. Verteidigung: keine
Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig)
EP: 65

0D: Rhans Schatzkammer. Sie enthält vor allem acht Marmorstatuen in Menschengröße, die jeweils eine Rüstung und Waffen anhaben, Dinge, die Rhan von seinen früheren Abenteuerfahrten mitgebracht hat. Außerdem gibt es drei Truhen mit Schriftrollen mit Magierzaubern (nach Wahl der SL) sowie zwei Truhen mit Goldmünzen (jeweils etwa 50.000)

0E: Telamons Schatzkammer. Hier befinden sich hauptsächliche abgeschlossene Schränke mit Büchern voller magischer Aufzeichnungen, teilweise in fremden Sprachen, Karten- und Geschichtswerke. Ein Magier kann bei einer 1 auf 1W6 in jedem Schrank ein Zauberbuch eines fremden Magiers finden (mit Zaubern nach Wahl des Spielleiters)

0F: Rhans Gefängnis. Wenn ein Spielercharakter diesen Raum betritt, lesen Sie bitte folgendes vor:

Du öffnest vorsichtig die Türe und entdeckst Elena sofort. Sie liegt in einem offenbar eigens für sie herangeschafften Strohlager und hat schwere Fußeisen um die Knöchel. Als sie den Fackelschein bemerkt richtet sie sich ängstlich auf und streckt Dir die Hände abwehrend entgegen.
Dennoch scheint es ihr an nichts zu mangeln. Auf einem Tischchen neben dem Bett steht etwas Obst in einer Schale, das Gefängnis ist beleuchtet und einigermaßen trocken. Du trittst auf sie zu und schließt ihre Fesseln mit Hilfe von Rhans Schlüssel auf. Zuerst starrt sie Dich ungläubig an, dann holt sie tief Luft, offenbar um zu schreien. Dir bleibt nichts anderes übrig, als sie niederzuschlagen.

Der Charakter kann sie dann aus dem Gefängnis wieder nach oben tragen.

0G: Schatzkammer von Halmuth. Halmuth befindet sich zu 50% hier (Siehe Erdgeschoss Raum 1T). Er ist schwer betrunken und lallt allerlei über seine Frau. Er hat eine Truhe umgeworfen und hockt zwischen den Silbermünzen.

0H: Folterkammer. Hier liegt eine tote Wache auf eine Streckbank gespannt. Halmuth hatte versucht aus ihr herauszukriegen, wo sich Elena befindet.

0I: Gefängnis. Wenn ein Spieler Mist baut landet er hier drin an die Wand gekettet. Zur allgemeinen Moralhebung hängt neben der Türe ein Skelett an Ketten und es gibt keine Wachen, um Gefühl des Verlassenseins noch zu steigern.

Erster Stock

Sollten sich die Spielercharaktere hierher verirren machen sie etwas falsch. Außerdem patrouillieren hier mehr Wachen durch die Gänge.

2A: Spielzimmer. Tagsüber spielen hier Kinder mit allerlei Holzspielzeug, nachts ist es hier ruhig und der Raum wird nicht benutzt. Das Spielzeug ist recht niedlich und hat aber eher ideellen denn materiellen Wert.

2B: Ammenzimmer. Die acht Ammen des Anwesens schlafen hier des Nachts, wenn sie nicht gerade in einem der Kinderzimmer schlafen.

2C: Kinderzimmer. Hier befindet sich nachts stets mindestens ein Kind schlafend, tagsüber ist hier zu 40% (1W100) niemand

2D: Frauenzimmer. Dieser beheizte Raum ist der Schlafraum für die unverheirateten Damen des Hauses (zwei Schwestern Hallmuths). Tagsüber sind sie zu 30% anwesend.

2E: Waschraum. Hier befinden sich Badezuber, Schüsseln und so fort. Die Damen, die Kinder und die Ammen (In dieser Reihenfolge) können sich hier frisch machen. Zu 50% befinden sich hier tagsüber 1W4 Diener beim Saubermachen.

2F: Balkon. Der riesige Balkon dient sowohl dem Vergnügen und Sonnen als auch der Verteidigung. Er wird von einer Brüstung aus Holz geschützt, die etwa mannshoch ist und alle 80 Zentimeter eine Schießscharte hat.

Weiter geht es im nächsten Teil…

Melvaunt

Melvaunts Bevölkerung zählt 34.408 Einwohner, wobei 95% davon Menschen sind und etwa 2% Zwerge – der Rest teilt sich in verschiedene Rassen auf.

Die Stadt ist recht alt und schon lange besiedelt. Sie gilt als Stadt der Schmiede, hier existieren sehr viele Erzverarbeitungs- und Schmiedebetriebe. Aber auch der Handel floriert und militärisch wird Melvaunt immer stärker. Heute (1367 T.Z.) wird sie von drei großen Familien beherrscht, den Nanthers, den Bruils und den Leiyrhagons. Diese Familien misstrauen einander und hassen sich teilweise bis auf’s Blut.

Im Prinzip herrscht in der Stadt längst ein Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Mafiafamilien, die unterschiedlich starke und wichtige Wirtschaftszweige der Stadt kontrollieren sowie wichtige Positionen besetzen. Die Bruils kontrollieren weite Teile des wichtigen Militärs und der Schmieden, die Nanthers sind auf den Handel und insbesondere die politische Macht aus, die Leiyraghons hingegen (nach anderer Schreibweise Leiyrhagon) kontrollieren die kleinen Krämer, den Geldverleih und in Wirklichkeit auch die Diebesgilde, soweit diese kontrollierbar ist.

Nominell regiert Melvaunt ein Rat aus 39 Fürsten, die in aller Regel durch ihr Vermögen in diese Position gekommen sind. Der nominelle Ratsführer ist Fürst Envoy Dundeld Nanther, ein Mafiosi vom alten Schlage. Der Rat tagt alle zwei Wochen und erhebt Steuern. Die Melvaunter Steuerlast ist nicht sehr hoch, aber dafür liegen auf fast allen einfachen Transaktionen Gebühren für die Stadt (vom Betreten der Stadt über das Anlegen eines Schiffes bis hin zum Kauf eines Schlachtrosses ist wirklich alles mit Gebühren versehen). Gebührenfrei sind lediglich der Kauf und Verkauf von Lebensmitteln für den persönlichen Bedarf (also ein Brot ist gebührenfrei, ein Fass Mehl nicht) und die Zahlung dieser Gebühren wird auch streng überwacht.

Melvaunter Soldaten terrorisieren wie die meisten Soldaten in der Mondseeregion die Umgebung der Stadt. Es gibt eine Reihe von Dörfern und kleinen Städtchen in der Umgebung, die mehr oder weniger direkt Melvaunt unterstehen, öfter aber auch mal von Melvaunter Soldaten oder von Ogern und Orks aus Thar geplündert werden. Die Spielercharaktere werden eine Reihe solcher Dörfer und Orte kennenlernen, darunter Harp, Gaunt und Teschweiler.

Geführt werden diese Soldaten von Halmuth Bruil, einem unglaublich starken und brutalen Mann aus der Bruil-Familie. Er gilt nicht nur als grausam, sondern ist auch der Vertreter des Zweiges der Bruils, der eher den Zentarim zuneigt. Er möchte sich mit dieser Macht eher arrangieren als sich ihr zu widersetzen und hofft dabei, letztendlich ein gutes Geschäft zu machen.

Mehr zu den Familien gibt es in einem eigenen Artikel. Ein Individueller Stadtplan richtet sich eher an Spielleiter!

Informationen für den Spieler

Die folgenden Informationen sind für die Abenteuer rund um Melvaunt und für den Spieler gedacht. Für Spielleiter gibt es einen eigenen Band, der noch mehr Informationen enthält. Zu diesem Band gehört auch der Spielerband dem Stadtplan.

Vorgeschichte

Die Zentarim: Das schwarze Netzwerk der Zentarim ist durch seine Räuberische Kontrolle über Handel und Schmuggel sehr mächtig geworden. Allerdings ist es seit der Eroberung der Zentilfeste und der Zeit der Avatare auch militärisch aktiv, allen voran die Zentiler.

Die Zentiler Soldaten führen einen erbitterten Krieg mit der freien Stadt Fernberg um das Gebiet rund um die strategisch günstig gelegene Stadt Yulash. Allerdings ist die Stadt mittlerweile völlig zerstört, die wenigen übrig gebliebenen Bewohner in zwei Lager gespalten, die Scharmützel dauern an und fordern täglich Opfer. Aber auch andere Städte sind bedroht, denn die Zentilfeste will ihren Einfluss auf den Mondsee ausdehnen.

Gleichsam versucht sie seit mehreren Jahren, in den Talländern Fuß zu fassen. Das Teschental wurde von ihnen angegriffen und das Dolchtal besetzt. Dank des Eingriffes einiger mutiger Abenteurer ist jedoch mittlerweile die Revolution im Dolchtal gelungen und die Zentiler und die mit ihnen verbündeten Steinsplitter – Orks sind vertrieben. Randal Morn hat nun wieder die Kontrolle über Dolchfall, allerdings ist das Land nach wie vor stark vom Krieg heimgesucht, daher ist es leider schwer, im Dolchtal wirklich wieder Frieden zu schaffen.

In der Mondseeregion ansonsten hat sich nicht viel getan – noch immer glauben die Städte hier an ihre Unabhängigkeit und sie werden sicherlich kein Bündnis eingehen, gut die Hälfte von ihnen wird ohnehin von bösen Kräften beherrscht – auch keines gegen die Zentilfeste, die nur als Konkurrenzstadt gesehen wird.

Dank der Verluste im Dolchtal und in Yulash sind die Zentiler derzeit eigentümlich geschwächt, daher verlegen sie sich auf intrigante Strategien und versuchen zeitgleich militärisch starke Präsenz zu zeigen, um ihre Schwächen zu verbergen.

Um aber keine falschen Vorstellungen zu erzeugen: Die Zentiler zählen nach wie vor mehrere tausend Schwerter (So um die 20.000 Soldaten) und auch einige sehr mächtige Magier und diverse Verbündete unter den Orks und Ogern in der Gegend gehören zu ihnen.

Dennoch sind sie so schwach derzeit wie schon lange nicht mehr, ihre Festung im Dolchtal ist zerbrochen (mittlerweile beschränken sie sich dort auf drei Truppen von jeweils 40 Mann, die als Rebellen und Plünderer versuchen, das Tal beschäftigt zu halten), Teschwelle steht auf der Kippe und auch in Yulash sind ihre Verluste gestiegen.

Melvaunt liegt an sich zu abgelegen, um ein direktes Expansionsziel zu sein. Der Plan der Zentiler sieht jedoch vor, Melvaunt zum Verbündeten Königreich zu gewinnen um die Überreste von Phlan niederzumachen und endlich gegen Fernberg eine entsprechende Truppe aufzustellen. Theoretisch wäre die Zentilfeste alleine dazu in der Lage, aber sobald bekannt wäre, dass die Feste militärisch geschwächt ist würden schlagartig Truppen aus den Talländern, Cormyr, Sembia, Fernberg und anderer Städte über die Festung herfallen. Daher bleibt den Zentilern nur Geduld und eine ruhige Strategie.
Die anderen Städte der Region kämpfen ebenfalls teilweise um ihr Überleben. Fernberg ist nach der Zentilfeste zweifellos die mächtigste Stadt der Region und unterhält eine Armee von rund 10.000 Mann, die allerdings größtenteils in Yulash und Umgebung gebunden sind. Phlan wird von einer Diebesgilde mehr oder weniger kontrolliert und ist daher ebenfalls als möglicher Verbündeter schwierig – die Stadt wurde vor kurzem erst praktisch vollständig zerstört und ist seither massiv im Wiederaufbau begriffen.

Besondere Gruppen und Orte in Melvaunt

Das Militär

Das Militär Melvaunts ist im Großen und Ganzen an der Verteidigung der Stadt interessiert und mischt sich nur selten in die inneren Angelegenheiten ein. Allerdings ist der Fürst der Armee, Haltmuth Bruil, ein Angehöriger der Bruil – Familie und von daher kümmern sich ausgewählte Einheiten srhr wohl um die Verteidigung der Interessen der Familie. Die anderen Familien wissen, dass Soldaten der Armee, die ihnen als Wachen zugeteilt werden würden, lediglich als Spione fungierten, daher beschäftigen und unterhalten sie eigene Söldnertruppen, die bei Bedarf natürlich auch an die Stadt ausgeliehen werden können.

Die Armee Melvaunts zählt im Ganzen etwa 5.000 Schwerter und wird durch eine Reihe von Söldnergruppen unterstützt, die sich zentral um die Entwicklung der Machtbefugnisse und territorialen Ansprüche der Stadt in Thar kümmern. Das wilde Land bietet genügend Ressourcen, um derartige Manöver zu rechtfertigen und das löste vermutlich auch den letzten Ogersturm aus, der besonders Phlan hart traf.

Die beiden Kasernen im Osten und Westen der Stadt sind mit jeweils rund 2.000 Soldaten besetzt, die dort entweder Dienst tun oder trainieren.

Die Spieler können sich dem Training anschließen. Ein Krieger, der die entsprechenden Erfahrungspunkte hat, kann innerhalb von zwei Wochen Training eine Stufe aufsteigen. Das gilt für sämtliche Kämpfercharaktere und Teilcharaktere, die einen Kämpfer als Teilklasse haben. Ab Stufe 5 ist das Training für Kämpfercharaktere in dieser Kampagne verpflichtend.
Natürlich kostet das etwas, so eine Armee unterhält sich schließlich nicht von alleine. Im Ganzen zahlen die Spieler pro Woche 10 GM pro Stufe, ab Stufe 8 also 80 GM pro Woche bis zur Stufe 18 (180 GM). Ab dann ist kein Training mehr vonnöten und der Charakter kann so weiter aufsteigen.

Sollte die Stadt angegriffen werden oder eine andere Form von Alarm ertönen, so ist die Armee innerhalb von einer Stunde, sofern in der Stadt, vollständig mobilisiert. Das trifft natürlich nicht auf die Patrouillen im Umland und die Söldnertruppen in Thar zu.

Insgesamt sind die Krieger der Stadt nicht schlecht aufgestellt. Die Verteidigungsanlagen sind gut in Schuss und durchaus in der Lage, einen unliebsamen Angriff abzuwehren.

Die Gilde der Magier

Die Magier haben in einem Turm ein Gildenhaus eingerichtet, in dem sie magische Studien betreiben können und zudem einen Ort haben, an dem sie sich leicht verteidigen können. Das Gildenhaus wimmelt nur so von magischen Fallen, unheimlichen Kreaturen und missgelaunten Magiern, dabei besteht die Gilde aus lediglich vierzehn Zauberkundigen der Stufen 6 bis 16, darunter drei Spezialisten.

Gildenführerin ist Aria Cundan.
Sie ist eine herrische Frau, die ihre überlegenen Fähigkeiten dazu nutzt, unter ihr stehende Mitglieder zu ärgern. Außerdem liegt sie im ständigen Clinch zu Menlow, der sich in sie verliebt hat, aber aufgrund seiner Persönlichkeit gar nicht zu ihr passt. Im Ergebnis ist die Gilde derzeit in zwei Lager gespalten, in Arias Anhänger und in Menlows.

Ihr größter Konkurrent ist eben Menlow Secord
Menlow neigt zu Wutausbrüchen und gilt als verschlossen und mürrisch. Er versucht mit einer gewissen Verzweiflung, Aria auf sich aufmerksam zu machen. Als das scheiterte versuchte er im Gegenzug, Aria die Führung über die Gilde zu entreißen. Seine Kampagne zieht besonders die jüngeren Mitglieder auf seine Seite was die Spaltung in der Gilde endgültig vervollständigt hat.

Von den bestimmenden Mitgliedern, die zusammen den Rat der Gilde bilden ist nurmehr Harydin Sturm zu nennen: Sie ist das ausgleichende Element des Rates und versucht zu verhindern, dass diese unglückliche Liebesaffäre die Gilde der Magier zu Melvaunt tatsächlich spaltet.

Spieler, die sich berufen fühlen und ihre magischen Fähigkeiten unter Beweis stellen, können für einen einmaligen Aufnahmebeitrag von 500 GM der Gilde beitreten. Der Vorteil liegt darin, dass ihnen dann Zauberbücher offenstehen und sie gegen weitere Gebühren Zauber lernen können. Die Gilde bietet außerdem Rechtsbeistand bei Gerichtsstreitigkeiten, die Magier betreffen (Auch wenn das mitunter ebenfalls Geld kostet) und deutlich günstiger als die Händler in der Stadt Zauberkomponenten. Dazu kommt, dass ein Magier hier seine Fertigkeiten steigern kann, er kann also durch ein rund zwei Wochen andauerndes Training eine Stufe aufsteigen, sofern genügend EP vorhanden sind. Ab Stufe 5 ist das für den Charakter verpflichtend, aber abgesehen von der Mitgliedschaft kostenfrei.
Im Gegenzug muß der Spieler in Melvaunt oder Umgebung wohnen und dies schriftlich beglaubigen lassen und einen monatlichen Gildenbeitrag von 30 GM pro Stufe entrichten. Ist ein Magier mit dem Beitrag im Rückstand ist das zunächst nicht so schlimm, nach sechs Monaten jedoch machen sich ein paar Eintreiber auf die Suche um die letzten noch ausstehenden Schulden einzutreiben.

Die Gilde der Magier hält sich aus der Politik der Familien im Allgemeinen heraus, nimmt aber hin und wieder (bezahlte) Aufträge einzelner Händler an. Dennoch hat es Gilde bisher geschafft, sich aus den Zwisten der drei großen Familien herauszuhalten. Es sind auch im Gegenzug nur die wenigsten Agenten der Familien so dämlich, sich mit der Gilde der Magier anzulegen.

Außerdem hat die Magiergilde durch die Fähigkeit einzelner Mitglieder, in die Zukunft zu blicken, mitunter beträchtlichen Einfluss. Das macht sie insbesondere für die Zentiler Agenten in der Stadt gefährlich, vor allem, weil sowohl Aria als auch Menlow reich genug sind, um im Rat mit zu tagen. Auch Harydin darf im Stadtrat sitzen, sie hat kein Stimmrecht weil sie sich die 2 Millionen GM nicht leisten kann, aber sie darf sprechen und gilt als geachtetes (Halb-)Mitglied.

Gelegentlich versuchen Agenten der Zentilfeste in die Gildenhalle einzudringen, meist scheitern sie jedoch an den ersten Verteidigungsstufen. Nichtsdestoweniger ist man auf Seiten der Magiergilde mittlerweile vorsichtig geworden und misstraut automatisch allen Fremden.

Die Gilde bietet übrigens keine Zauber aus dem Bereich der Nekromantie an, weil diese Form der Magie in Melvaunt verboten ist.

Die Tempel der Stadt

Es gibt drei Tempel in der Stadt, die hier nun der Reihe nach vorgestellt werden sollen.

Der Ruheplatz der Peitsche

Der Ruheplatz der Peitsche ist ein weitläufiger Tempelkomplex, der Loviathar geweiht ist. Es handelt sich hierbei um den größten Tempel zu ihrer Verehrung in Faerûn. Der Tempelkomplex ist sehr weitläufig gebaut und untersteht der Matriarchin Suzildara Sharranen ist die Matriarchin des Tempels, ihr unterstehen 16 weitere Priester. Ihr Stellvertreter ist Willow, der Gnadenlose.

Die beiden sind einerseits ein Paar, andererseits sind sie sich spinnefeind, was ihr Machtstreben angeht. Beide glauben daran, die Führung über den Tempel verdient zu haben, allerdings ist die weitaus jüngere Suzildara hier im Vorteil, da sie charismatischer und klüger als ihr Liebhaber ist. Die weitere Priesterschaft des Tempels besteht aus 14 Priestern und Priesterinnnen unterschiedlicher Stufen.
Loviathar ist die Göttin der Schmerzen. Ihre Lehre lautet, dass Leben Schmerz bedeutet. Daher sind sämtliche Priester ausgezeichnete Folterknechte und auch das Personal ist die Peitsche gewöhnt. Einen Loviatharpriester kann man mit Schmerzen kaum gefügig machen (ML > 18, KO > 16), eher glücklich, von daher sollte man Geheimnisse gerade hier problemlos unterbringen können.

Die Spieler können sich im Tempel nicht heilen lassen – Loviathar verachtet die Schmerzvermeidung durch magische Heilung. Allerdings kann man im Tempel gegen eine gewisse Gebühr (200 GM pro Grad) Zauber im Scriptorium studieren und Gebete erlernen, die diese Zauber herbeirufen können. Das Erlernen eines Gebetes (Zaubers) dauert eine Woche pro Grad und noch einmal eine Woche, um das Gebet auf eine entsprechende Gottheit umzuschreiben.

Die Hallen des Gelächters

Es handelt sich bei den Hallen des Gelächters um einen Lliira – Tempel. Er steht leicht erhöht umgeben von Häusern mitten im südwestlichen Teil der Stadt.

Lliira ist die Göttin der Zufriedenheit, des Frohsinns, der Erleichterung und Freude und außerdem die Schutzpatronin aller Feiern, Feste und Tänze.

Der Tempel war früher Waukeen geweiht und ist ziemlich wohlhabend, nicht zuletzt, weil die hiesigen Priesterinnen und Priester ein sehr ausschweifendes Leben führen und daher von Außenstehenden gerne aufgesucht werden. Die Gesinnung der Göttin ist chaotisch/gut.

Die Leiterin des Tempel ist Sshandar Lyrindtar.

Die stets in orange gekleideten 7 Priester der Göttin sind als Freudenbringer bekannt. Des Weiteren hat Lliira auch die Aufgaben von Waukeen übernommen, daher steht vor dem Tempel auf dem Vorplatz ein Springbrunnen der Waukeen.

Er steht unter dem Schutz von Hiram von Waukeen.

Er glaubt nicht an die Verkündigung des Propheten, nach der Waukeen tot und aus den Reichen vertrieben sei, sondern hält unerschütterlich an seinem Glauben fest. Allerdings kann er keine Zauber mehr wirken, was ihn regelmäßig frustriert. Das liegt sicherlich daran, dass er sich irrt und Lliira ist nicht gewillt, das zu belohnen, obwohl Torm bereits auf ihn aufmerksam geworden ist. Hiram verurteilt zudem, dass der Tempel regelmäßig zum Schauplatz ganz besonders freudiger „Feste“ wird – Die Orgien, die im Namen Lliiras stattfinden sind in den Reichen legendär.

Die Spieler können hier Heilung gegen eine geringe Spende erfahren. Außerdem können gute Charaktere hier Zauber lernen, sofern es sich nicht um Kampfzauber handelt. Ein Zauber, der Schaden verursacht ist hier nicht nachschlagbar. Priester können Zauber nicht direkt nachschlagen und aus Büchern lernen wie Zauberer, aber sie können um bestimmte Zauber beten und die Anleitungen dazu sind in den Tempeln natürlich vorhanden. Die Gebete müssen auf die entsprechende Gottheit des Klerikers umgebaut werden, was etwa eine Woche pro Gebet und Grad dauert.
Ein Gebet zu erlernen dauert eine Woche pro Grad und kostet 200 GM pro Grad.

Die Purpurnen Portale

„Die Purpurnen Portale“, so wird der Tempel von Gond genannt, die höchste Macht, die in Melvaunt verehrt wird. Gond hat hier die meisten Anhänger. Er ist ein absolut neutraler Gott, der für Handwerk, aber vor allem für Schmiedekunst steht, daher befindet sich sein Tempel auch mitten im Viertel der Schmiede.

Dem Tempel dienen insgesamt 8 Kleriker oder Priester verschiedenster Stufen, geführt vom Hohen Taktiker Hlessen Muragh, Sein Stellvertreter ist der in der ganzen Stadt geachtete Konstrukteur Archibald von Suzail. Er hat eine Entdeckung bezüglich der Verstärkung von Linsen gemacht und arbeitet fieberhaft an einem verbesserten Vergrößerungsglas.

Gond Wunderbringer pflegt nur eines zu bevorzugen: Die Tat, die Handlung. Daher sind die Priester allesamt keine Freunde großer Worte, sondern eher schweigsam. Dennoch ist der Tempel weithin berühmt für seine Konstruktionen und Konstruktionspläne, ganz besonders was neuartige Abdichtungen angeht.

Gelehrte Männer und Frauen aus dem gesamten Gebiet der Reiche kommen hierher, um zu lernen. Der Gondtempel ist ein Tempel des Wissens und der Forschung, wobei der Tempel sich sehr dem aktiven Experiment widmet. Daher befinden sich hinter ihm eine Reihe von experimentellen Aufbauten, die teilweise sehr verwegen aussehen

Die Spielercharaktere können hier im Tempel Gebete studieren – Kleriker können für 200 GM pro Grad das Gebet zu einem Zauber einsehen, ihn zu erlernen dauert eine Woche pro Grad und eine weitere Woche, ihn auf eine andere Gottheit umzuschreiben.
Natürlich könnten Priester besonders eigensinniger oder rachsüchtiger Götter in Probleme mit ihrem eigenen Kult geraten, allerdings ist es durchaus nicht zu verachten, dass der Spieler hier eine größere Auswahl an Zaubern hat, als wenn er nur um sie betet.

Die Schreine der Stadt

In der Stadt befinden sich eine Reihe von kleineren Schreinen, die verschiedenen anderen Göttern gewidmet sind. Normalerweise werden die Schreine von den wenigen Anhängern der entsprechenden Götter gepflegt, Ausnahme dazu bildet der Schrein zu Ehren von Tempus, dem ein Priester angehört.

Der Schrein für Oghma wird normalerweise von drei bist vier Personen betreut, deren bedeutendste zweifellos Gorm Edelbrecht (Siehe Abenteuer: Die Suche nach einem Beweis) ist.
Oghmas Glaubenslehre läßt sich schnell zusammenfassen:
Eine Idee ist die ungeformte Form des Wissens und kann doch Berge versetzen. Sie ist eine große und mächtige Gabe und übertrifft alles, was sterbliche Hände erschaffen könnten. Wissen ist eine große Macht und muss so auch mit der nötigen Vorsicht gebraucht werden, aber sie zu verbergen ist nicht der Weg Oghmas. Unterdrücke niemals die Ideen anderer, egal wie verrückt oder falsch sie erscheinen sollten und bedenke, in jeder noch so verrückten Idee steckt ein guter und brauchbarer Teil. Beschütze die Sänger und verbreite Wissen dort, wo es vernünftig ist. Wirke gegen Lügen, Gerüchte oder täuschende Erzählungen wann immer du von ihnen erfährst, denn nur die Wahrheit führt zu reinem Geiste. Schreibe stets Wissen hohen Wertes auf und reiche es weiter, so dass auch andere, z.B. Barden, Schreiber oder Schriftsteller, sich an deinem Wissen laben können. Überbringe nie eine falsche Wahrheit oder unvollständige Informationen. Bevor du Halbwissen verbreitest, überprüfe die Informationen auf ihren Wahrheitsgehalt. Unterweise alle Willigen in Lesen und Schreiben und verlange niemals Bezahlung für deine Dienste.
Daher dürfte es klar sein, dass sich unter den Anhängern besonders Gelehrte Personen befinden, aber auch einige Barden und Magier, die nach verstreutem Wissen suchen. Der Schrein wird oftmals von vorbeiziehenden Gelehrten frequentiert.


Der Schrein zu Ehren Illmaters ist derzeit unbenutzt. Kaum jemand in der Stadt hängt tatsächlich noch seinem Ideal nach, daher ist der Schein überwuchert und vergessen.
Glaubenslehre von Ilmater:
Hilf allen Verletzten, egal welcher Gesinnung oder Rasse sie sind. Denn nur die wirklich Heiligen tragen die Bürde des Leid der anderen. Handelst du im Namen Ilmater, wird er dir immer zur Seite stehen. Verlasse niemals deinen Weg, solange er richtig ist, egal welch Qualen und Schmerzen dich auf diesem Wege erwarten mögen. Der Tot in Erfüllung des Guten ist keine Schande, sondern eine Ehre. Richte jede Ungerechtigkeit und Tyrannei. Lebe das Spirituelle deines Wesens vor der Verderblichkeit deines Körpers. Die Erfüllung des spirituellen Weges Ilmaters hat immer Vorrang vor deinem Körper.

Der Schrein des Tempus wird von Raphik Epig geleitet. Er pflegt den Schrein und die wechselnde Zahl der Anhänger des Tempus, die meist unter den Soldaten der Melvaunter Kasernen zu finden sind.
Glaubenslehre von Tempus:
Der Fürst der Schlachten gewinnt keine Schlachten, er hilft nur den würdigen Kriegern diese für sich zu entscheiden. Ein Krieg ist gerecht, er bevorzugt keinen, sondern unterdrückt und hilft allen im gleichen Maße. Man sollte ihn nicht fürchten, sondern eher wie eine natürliche Gegebenheit hinnehmen. Denn er wirkt wie eine Naturgewalt der Zivilisation: Verheerend, aber für alle gleich. Um diese Gleichheit für alle zu erreichen, bewaffne nicht nur dich und deine Freunde, sondern auch deine Feinde. Handle fair, denn Tempus wird die Würdigen gewinnen lassen. Scheint eine Schlacht hoffnungslos, so ziehe dich zurück, aber scheue nie einen Kampf. Gewinne die Schlacht schnell und zermürbe deinen Feind nicht. Gedenke der Krieger, die vor dir in den ruhmreichen Schlachten fielen. Handle immer ehrenhaft, denn Tempus schaut wohlwollend auf die herunter, die ehrenhaften Geistes in eine Schlacht ziehen und urteilt hart über jene, die schmutzige Tricks in einer Schlacht benutzen. Denke stets an die Folgen der Gewalt des Krieges und führe niemals leichtsinnig oder aus niederen Gründen Krieg.


Auch der Schrein der Tymora wird derzeit nur wenig genutzt, hauptsächlich von Reisenden, die der Dame des Glücks ein wenig Aufmerksamkeit zollen, damit die weitere Reise unter einem etwas glücklicheren Stern stehen möge.
Glaubenslehre von Tymora:
Den Mutigen gehört die Welt, denn Mut ist das wahre Leben. Ein tapferes Herz wird in den meisten Fällen die durchdachten Pläne schlagen. Gib dich in die Hände des Schicksals und vertraue auf dein Glück, denn so wird die Jagd nach deinen Zielen von der Herrin des Glücks wohlwollend unterstützt. Wandelst du ohne Ziel und Richtung den Pfad des Lebens entlang, wirst du früher oder später Beshabas Umarmung fürchten lernen, denn jene, die ziellos sind, überlassen sich der Gnade des Unglücks, welches keine Gnade kennt.

Abschließende Hinweise

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