Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!
Rückkehr ins Puff!
Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*
Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang
Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.
Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog: Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht? Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein. Großes Gelächter….
Informationen? Schlafzauber:
Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….
Miau!
Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“
Der Reiz des Goldes
Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!
Kampfgeschick
Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?
Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.
Kampfgeschick II
Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*
Immer höflich bleiben.
Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…
Wasser marsch!
Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…
Streit vom Zaun brechen
Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.
So weit so gut.
Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.
Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….
Bedingt durch das Setting der Kampagne, die Spielercharaktere als „Geheimagenten“ eines noch geheimeren Auftraggebers, ist es natürlich bescheuert, wenn ein Spieler nach der ersten Einführung noch seine Freundin mitbringen will oder sich noch jemand sonst meldet.
Die simpelste und am wenigsten elegante Lösung ist sicherlich, den neuen Charakter bei einer Einsatzbesprechung aus dem Boden kraxeln zu lassen. Macht aber wenig Sinn.
Der erste Charakter, der zu meiner Gruppe (Halbelfischer Magier/Dieb, Elfische Waldläuferin und zwergischer Kämpfer/Priester – über das Konfliktpotential weiter unten…) stieß war ein menschlicher Thaumaturg. Dem Magierspezialisten ließ ich als Mitglied der Magiergilde Insider-Informationen zukommen, so konnte ich die Magiergilde relativ günstig einführen – Für den Spieler war praktisch, dass er sich die Anmeldegebühr gespart hatte…
Im Anschluss wollte ein Spieler noch unbedingt seine Freundin dabei habe – sie spielt eine gnomische Diebin/Illusionistin. Da die Gruppe dankenswerter Weise gerade über den Beginn des Diebesgildenabenteuers gestolpert war, konnte ich sie so einfach über die Gilde einschleusen – sie begleitet die Gruppe im Auftrag von Yalla Ranghun.
Fünf Spieler sind eigentlich genug – mehr würde den Abend zu chaotisch gestalten. Dazu auch die Anekdoten. Dennoch gab es dann noch eine Anfrage – Und bei ihr bin ich am Überlegen, ob man sie nicht als Zentiler Agentin oder so einbauen könnte….
Die Kampagne ist nach den Regeln der AD&D 2nd Edition formuliert. Sämtliche Abenteuer beziehen sich auf die Quellenbücher und Regelwerke der 2. Edition von TSR und den Stand der Vergessenen Reiche etwa um 1367 T.Z.
Der Hintergrund wird von mir allerdings modifiziert. Die Zeit der Avatare fand statt aber jegliche Vorgänge zumindest rund um die Talländer friere ich 1365 T.Z. ein. Das liegt daran, dass ich die Befreiung von Randal Morn im Dolchtal gerne einbaue und nachspiele und zudem parallel meine Kampagne läuft.
Das ist ja eigentlich auch so gedacht. Eines der Ziele der Forgotten Realms war ja immer, den Spielleitern diese Freiheit zu geben. Ich nutze sie – und auch an einigen anderen Stellen. Daher gibt es bei uns gewisse Hausregeln
Hausregeln
Kampf
Die Initiative wird am Anfang des Kampfes einmalig ausgewürfelt und keinesfalls jede Runde.
Wir ignorieren im allgemeinen Geschehen die Wirkungsweise von Waffen, außer ein Spieler legt es speziell darauf an. Also wenn er oder sie beispielsweise gesondert stechen möchte, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen, dann schon.
Erfahrungspunkte werden nicht durch alle Beteiligten geteilt. Stattdessen bekommt der Charakter, der den „Kill“ macht die vollen EP gutgeschrieben. Alle anderen, die sich am betroffenen Gegner beteiligt haben (als „Täter“ oder „Opfer“) bekommen noch die Hälfte gutgeschrieben. Hintergrund der Regel ist, dass es recht frustrierend ist, wenn 5 Charaktere jeweils 15 EP für einen schönen Kampf bekommen.
Von der oben genannten Regel weiche ich bei Bedarf oder großen Monstern ab 5.000 EP-Wert ab.
Das gilt auch bei sehr winzigen Monstern mit EP-Werten unter 25. Spieler, die zu sechs auf einen Regenwurm einprügeln brauchen Erfahrung – ihre Charaktere aber nicht.
Schießpulver und artverwandte Waffen finden bei mir nicht statt – und wenn, dann bestimme ich das. Auf keinen Fall gibt es Handfeuerwaffen die komplizierter sind als Bogen und Armbrust.
Jede natürliche 1 beim Angriffswurf ergibt eine hämische Reaktion des Spielleiters und zeitgleich eine amüsante Wendung in der Geschichte des Charakters. Sich das Schwert in den Fuß fallen zu lassen ist mit da zu langweilig.
Eine natürliche 20 beim Trefferwurf verdoppelt den Schaden. Das ist einfach dann ein brillanter Schlag.
Bei Waffen mit Streuwirkung beziehungsweise bei einem völlig vergeigten Angriffswurf mit einer Schusswaffe wird gewürfelt, ob ein im Weg stehender Kamerad ein bisschen tanzen darf.
Auswirkungen auf Ausrüstung werden nur bei Säureangriffen oder in speziellen Situationen beachtet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Charaktere ihre Ausrüstung in Ordnung halten.
Charaktere, die 8 Stunden ruhen, erhalten einen Trefferwürfel zurück. In Verbindung mit einer Anwendung des Talents Wunden heilen oder vergleichbarem verdoppelt sich das.
Magische Heilung wirkt instant wie in den Regeln beschrieben. Eine magische Heilung kann aber zu unangenehmen Nebenwirkungen führen (In die Wunde „eingeheiltes“ Kettenhemd zum Beispiel).
Ruhen die Charaktere einen vollen Tag (24 Stunden) aus und bewegen sich dabei nicht, so erhalten sie ihre vollen Trefferpunkte zurück, außer dies würde 50 oder mehr bedeuten.
Manche Krankheiten können auch durch ausruhen kuriert werden. Je Woche darf ein Konstitutionswurf (evtl. erschwert) durchgeführt werden, wenn der Charakter in der Woche ruht und sich halbwegs gesund ernährt. Der Spielleiter bestimmt aber, welche so nicht kuriert werden können (Lykanthropie zum Beispiel).
Magie:
Magierzauber entstehen durch auswendig lernen eines bestimmten Spruchs. Das dauert je Grad 10 Minuten.
Priesterzauber entstehen durch Gebet um den Zauber. Das dauert je Grad 10 Minuten.
Magier und Priester müssen nicht volle 8 Stunden ruhen, um einen Zauber der Grade 1 und 2 wiederherzustellen. Hintergrund ist auch hier, dass ein Magier keinen Spaß macht, wenn er nicht kämpfen kann und bloß einen Spruch pro Tag zaubern kann.
Im Kampf kann aber weder der Priester, noch der Magier einen Zauber regenerieren. Ist der Zauber gezaubert, ist er weg.
Magier und Priester erhalten beim Erreichen einer neuen Stufe einen kostenlosen und nicht zu würfelnden Spruch im jeweils höchsten gerade erreichbaren Grad. Alle anderen erlangten Sprüche müssen gewürfelt werden.
Ausnahme davon sind der Wunsch und vergleichbar mächtige Zauber.
Zaubern bringt per se keine Erfahrungspunkte, auch nicht bei sinnvollem Einsatz. Stattdessen werden gute Ideen – auch wenn sie Zauber beinhalten – belohnt.
Rollenspiel:
Ich gebe für gute Ideen grundsätzlich Erfahrungspunkte im niedrigen dreistelligen Bereich. Also so zwischen 100 und 300 EP bringt ein guter oder kreativer Einfall sicher.
Geniale Aktionen können vierstellig ausfallen.
Gute Charakterdarstellung wird mit 400-600 EP belohnt.
Gewicht beachte ich in aller Regel nicht. Davon wird abgewichen, wenn die Charaktere große Schätze finden – ich will wissen, wie sie eine 700 kg schwere Truhe mit Goldmünzen aus dem Raum herausbekommen. Ansonsten finde ich es doof, wegen drei Bolzen oder einem Säckchen Münzen zu viel mit Abzügen zu arbeiten. Grundprinzip ist gesunder Menschenverstand: Wie zum Geier transportierst Du sechs Schwerter? Kriege ich darauf eine vernünftige Antwort, transportiert er eben sechs Schwerter.
Ergänzend: Kein Spieler hat ein Kriegsmammut im Rucksack.
Nochmal ergänzend: und auch keine Galeone!
Nein, auch kein Katapult.
Wer dem Spielleiter ein Bier ausgibt darf ein kleines Katapult im Rucksack haben.
Die Freiheit der Spieler beim Entwerfen ihres Charakters wird so wenig als möglich eingeschränkt. Klassenkombinationen sind auch für Nichtmenschen zulässig, solange sie sinnvoll erscheinen.
Die Stufenbegrenzung für Nichtmenschen sind Quatsch. Die Benachteiligung von nichtmenschlichen Charakteren ergibt sich im Rollenspiel, da es in einer menschlichen Gesellschaft stattfindet. (Höhere Preise in Läden, öffentliches Schneiden, warmes Bier etc.)
Spieler und Spielleiter:
Der Spielleiter hat immer Recht.
Irrt sich der Spielleiter, so wird eine neue Hausregel erlassen.
Ist die Hausregel Unsinn, so schafft der Spielleiter sie heimlich wieder ab. Wer weiß das nach drei Monaten noch?
Der Spielleiter greift niemals in die Handlungen oder Gedanken eines Charakters ein, außer Magie erzwingt etwas.
Der Spielleiter bemüht sich, jedem Charakter zwei oder drei Gefolgsleute zu schreiben und anzubieten.
Das Spiel ist schon ernst zu nehmen.
Niemand sollte das Spiel zu ernst nehmen. Im Zweifel geht lustig oder pfiffig vor logisch.
In diesem Abenteuer werden die Spieler auf die Familie Bruil angesetzt.
Halmuth lässt einige Freunde von Rhan umbringen, damit dieser seine Opposition einstellt. Rhan denkt aber gar nicht daran und entführt statt dessen Halmuths Frau, die schöne Elena. Boreilas will diese Situation, in der Halmuth mit der Suche abgelenkt ist ausnutzen, um ihn seiner Stellung zu berauben. Die Spieler werden in Halmuths Büro einen wertvollen Gegenstand von Somona legen, eine Kopie des Beweises. Danach sollen sie Somona ganz beiläufig darauf hinweisen, wer den Vertrag gestohlen hat (haben soll).
Hier gibt es das erste Unterabenteuer. Es ist relativ kurz und dient nur dazu, einen eher kampforientierten Quest mit einzubauen: Die Spieler sollen nach einer verschwundenen Holzfällergruppe suchen. Die werden sie zwar nicht finden, sich aber mit sehr gefährlichen Kreaturen anlegen.
Der geplante Ablauf des Abenteuers gliedert sich also wie folgt:
Die Charaktere reisen zum Anwesen der Bruils außerhalb der Stadt, wobei sie mit der rauen Wirklichkeit der wenigen Dörfer außerhalb der freien Städte Bekanntschaft schließen.
Die Charaktere dringen in das Anwesen ein und platzieren den Beweis in Halmuths Schreibtisch.
Die Charaktere befreien Elena aus Rhans Gefängnis. Zu den Gags in diesem Abenteuer gehört, dass Rhan Elena gar nicht weit weg gebracht, sondern einfach in den Keller gesperrt hat.
Danach platzieren die Charaktere den Beweis in Rhans Arbeitsraum im Schloss des Rates. Sie können allerdings alternativ den Beweis auch im Bruil-Anwesen deponieren.
Wenn das alles erledigt ist müssen sie Phillip Nanther – und damit Somona – über den Standort des Beweises bei Halmuth informieren.
Im Anschluss daran können sich die Charaktere um die Holzfäller kümmern – und wenn sie wollen auch um die dazugehörigen Monster. Von Waldschraten über Schreckgespenster bis hin zum Sull ist da für jeden Tod etwas zu haben… Das Unterabenteuer kann jederzeit in Angriff genommen werden – das soll den Spielern überlassen bleiben.
1. Kapitel: Die Einweisung
Wenn die Spieler sich im Konferenzraum eingefunden haben, erscheint Boreilas wieder in dem kleinen Spiegel.
Seid mir gegrüßt, meine Freunde. Ich möchte mich noch einmal für euren Dienst am Volke Melvaunts bedanken. Aber man lässt mich hier nie zur Ruhe kommen. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, was für Schwierigkeiten ich manchmal habe, die Guten und die Bösen zu unterscheiden. Die Leiyraghons sind mächtiger, als es den Anschein hat. Darum werden wir uns später kümmern. Zunächst jedoch müssen wir die offensichtlichsten Feinde des Friedens eliminieren. Ich nehme an, Halmuth Bruil ist euch kein Begriff, oder? Halmuth ist der örtliche General, der Führer der Armee. Er ist für die Verteidigung zuständig. Halmuth gilt als harter, brutaler Mann und ist besser darin, die Disziplin zu halten, als eine ordentliche Verteidigung zu führen. Vielleicht ist euch die seltsame Plazierung der Kasernen aufgefallen, das ist sein Werk. Erheblich geeigneter wäre ein junger Offizier namens Gerald von Nanther. Nur weiß ich nicht, ob er nicht auf der Gehaltsliste der Zentarim steht. Ach, das Leben ist eines der schwersten..! Wie auch immer, Halmuth hat offenbar den dringenden Wunsch, an die Macht zu kommen, denn er hat ein paar Menschen diskret eliminieren lassen. Ihr wisst vielleicht nicht, dass die Familie in zwei Flügel gespalten ist. Ein Flügel ist den Zentarim zugeneigt, sie möchten sich mit der großen Macht lieber verbünden, als von ihr umgebracht zu werden. Glücklicherweise ist das der kleinere Teil. Die anderen würden lieber mit Leiyraghons gemeinsame Geschäfte machen und die Macht Melvaunts ohne die Zentarim steigern. Unnötig zu sagen, das Halmuth diesen Flügel nicht besonders schätzt. Der Führer dieses Flügels heißt Rhan und ist inzwischen schon in die Jahre gekommen. Rhan hat Angst vor den Zentarim und den Nanthers, aber er versucht lieber, auf eigenen Füßen zu stehen als sich auf fremde Hilfe zu verlassen. Da Rhan jedoch erst vor kurzem zwei seiner wichtigsten Anhänger, vor allem Fürst Telimas bei seltsamen „Unfällen“ verloren hat, ist die Stimme der Opposition noch leiser geworden. Wir werden sie wieder erstarken lassen müssen. Dazu müsst ihr folgendes tun: Ihr brecht in das Bruil-Anwesen vor der Stadt ein und schmuggelt eine Kopie des Beweises, den ihr entdeckt habt, in Halmuths Büro und eine weitere Kopie in Rhans Büro im Palast hier in der Stadt. Dann sorgt dafür, dass Somona erfährt, wo sein Dokument ist – bei Halmuth. Vielleicht könnt ihr es ja Philipp Nanther irgendwie mitteilen. Die Spannung, die wir damit erzeugen, wird noch durch die Tatsache verstärkt, dass Rhan als Reaktion auf die Ermordung seiner Freunde Elena, Halmuths Frau entführt und sie sicher untergebracht hat. Halmuth wird durch die neue Sachlage vielleicht Sonoma dafür verdächtigen, das könnte die Wunden unserer Feinde vergrößern und uns die Mühe ersparen, Somona persönlich zu erledigen. Also sagt Rhan Bescheid, er soll Elena freilassen und ihr weiß machen, dass sie in Somonas Auftrag entführt wurde. Vielleicht könnt auch ihr das unternehmen. Ich weiß, dass dies ein sehr schwieriger Auftrag ist. Ihr sollt 100 GM erhalten, wenn es euch gelingt, den Plan zu vollenden. Habt ihr noch Fragen?
Wie üblich beantwortet Boreilas jede Frage wahrheitsgemäß, nur über sich und seine Ziele wird er sich vehement ausschweigen. Die Dokumente finden sich auf dem Tisch neben dem großen Konferenztisch. Das Anwesen der Bruils ist im Norden der Stadt bei den alten Zwergenminen zu finden (siehe Karte 7). Den Spielern werden Pferde zur Verfügung gestellt, die im Stall beim Gasthaus „zum Westtor“ (56) warten. Alle Ergebnisse werden wie immer zu Gorm Edelbrecht gebracht.
Nachdem das Frage-und-Antwort-Spiel vorbei ist, fällt Boreilas noch etwas ein:
Oh, da wäre noch eines: Ich habe andere Freunde von mir verloren, und nun scheint sich das alles auszubreiten. Vor kurzem ist in dem Wald, in dem meine Leute verschwanden, auch eine Gruppe Holzfäller verschwunden – und die Abteilung Soldaten, die sie suchen sollte. Falls es euch gelingt, herauszufinden, was mit ihnen geschehen ist, sollt ihr von mir eine Belohnung erhalten. Gelingt es euch gar, die Gefahr zu bannen, worin auch immer sie bestehen mag, dann wird sich die Belohnung natürlich entsprechend erhöhen…
Auch hierzu kann Boreilas nicht viel sagen – er verweist nur auf einen Wald etwa sechs Kilometer nördlich der Stadt.
Sobald die Spieler für die Abreise fertig sind, wird der Wandspiegel wieder das Innere des Lagerhauses zeigen. Die Spieler sollten alles Übliche wieder unternehmen können. Die Stadt hat sich nicht verändert.
Sobald die Spieler durch den Spiegel treten, lesen Sie folgendes vor:
Wieder durchschreitet ihr das Tor und steht kurz darauf im Lagerhaus. Als ihr die Stadt betretet, ist es früher Abend. Ein paar Schritte weiter, und ihr steht auf dem Marktplatz. Der Markt ist offenbar kurz vor seinem Ende, einige der Händler haben schon zusammengepackt oder packen gerade, nur wenige Stände scheinen noch geöffnet zu haben. Nun also hat man euch für ein paar Stunden wieder von der Leine gelassen. Was wollt ihr als nächstes tun?
Die Spieler müssen selbst entscheiden, was sie machen wollen.
Wenn die Spieler zuerst in das Anwesen der Bruils einbrechen wollen, gehen zu Kapitel 2 über und benutzen Sie die Karten 7, 8 ,9 und 10.
Wenn die Spieler in das Schloss eindringen wollen, um Rhans Büro aufzusuchen, gehen Sie über zu Kapitel 3 und benutzen Sie Karte 11.
Die Gaststätte ist bereits mit Karte 3 erklärt, aber die Spieler sollte Somona nicht zu früh informieren, sonst findet der ja gar keinen Beweis…
Der Wald nördlich ist nicht per Karte definiert, schließlich geht es um eine unheimliche Begegnung der Dritten Art…
2. Kapitel: Unterwegs zum Anwesen der Bruils
Gaunt – Das arme Dorf
Wenn die Spieler aus der Stadt kommen (Westtor) treffen sie nach knapp drei Kilometern auf ein kleines Dorf namens Gaunt das unter Melvaunter Verwaltung ist. Wenn die Spieler das Dorf betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:
Das Dorf wirkt auf den ersten Blick verlassen, es scheint hier weder Bewohner noch Tiere zu geben. Kein Vogel zwitschert, es lastet eine bedrückende Stille auf euch. Ihr reitet unbehaglich weiter. Auf dem Dorfplatz sind um den Brunnen herum vier Pferde angebunden, die schwer beladen wirken. Wollt Ihr weiter reiten oder euch verstecken?
Je nach dem, wie sich die Spieler nun entscheiden, wird die folgende Szenerie anders enden. Wenn sich die Spieler verstecken, lesen sie bitte folgendes vor:
Ihr verbergt euch und beobachtet, wie [Anzahl der Spieler] Soldaten nacheinander aus einem Gebäude treten, das wohl früher ein Krämerladen gewesen sein muss. Sie haben jeweils einen großen Sack auf den Schultern; diese Säcke schnellen sie an die Sättel ihrer sowieso schon überladenen Gäule. Dann tritt ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“ Einer der Soldaten dreht sich um und zerrt seine Armbrust vom Rücken. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas Unverständliches zu. Die Soldaten steigen auf ihre Pferde und lachen. Dann wenden sie und machen sich bereit, davon zu reiten.
Die Spieler können an dieser Stelle in das Geschehen eingreifen, entweder in dem sie die Soldaten angreifen, oder indem sie eine Weile warten. Wenn sie warten, dann lesen Sie bitte noch folgendes vor:
Nachdem die Soldaten davon geritten sind kommen immer mehr Dorfbewohner aus ihren Häusern und versammeln sich um den Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.
Sollten sich die Spieler dazu entschließen, in das Dorf hinein zu reiten, während die Diebe noch aktiv sind, dann lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr reitet in das Dorf und bleibt auf dem Dorfplatz stehen. Vier Soldaten der Melvaunter Garde treten aus einem Laden, der wohl ein Krämergeschäft ist. Sie haben schwere Säcke dabei, die offenbar mit dem Inhalt des Ladens gefüllt sind. Einer der Soldaten murmelt etwas und die anderen scheinen euch erst jetzt wahrzunehmen. Sie lassen die Säcke achtlos fallen und ziehen ihre Schwerter. Der erste mustert euch abschätzend und zieht seine Armbrust. Er hebt den Blick und sagt: „Verschwindet, das geht euch nichts an!“ Seine Stimme hat einen gewissen Befehlston angenommen. Auf einmal läuft ein Mann aus dem Laden. Er hat eine Mistgabel in der Hand. „Diebe! Ihr Diebe!“, brüllt er und stochert in die Richtung der Soldaten. „Ihr sollt uns doch vor Räubern schützen, Ihr dreckigen Diebe!“ Der Soldat, der euch angesprochen hat, dreht sich um. Er zielt kurz und drückt ab, der Mann fällt mit einem Bolzen im Hals zu Boden. Die Frau des Mannes kommt heraus gerannt und schreit, wirft sich auf den Leichnam ihres Mannes und brüllt den Soldaten irgend etwas unverständliches zu. Der Soldat wendet sich wieder zu euch um. „Wenn ihr sein Schicksal nicht teilen wollt, dann verzieht euch.“
Die Spieler können jetzt tatsächlich gehen. Wenn sie einfach weiter reiten, dann werden sie jeweils mit einem Abzug von 500 EP bestraft, was ihnen aber nicht mitgeteilt werden sollte. Außerdem müssen sie einen Spieltag lang einen Abzug von –1 auf alle ihre Angriffs- und Trefferwürfe hinnehmen.
Ansonsten kommt es hier zum Kampf, ebenso wenn sie eingreifen, nachdem sie aus einem Versteck heraus die Szenerie beobachtet haben.
Wenn die Soldaten besiegt sind, dann werden die Dorfbewohner, insgesamt 56, langsam aus ihren Häusern kommen. Lesen Sie dann bitte folgendes vor:
Ein Mann tritt auf euch zu, dabei verpasst er einem der toten Soldaten einen Tritt. Dann schaut er zu [Name des vordersten Spielers] auf und sagt ruhig: „Habt Dank für das, was ihr getan habt Aber diese Soldaten haben Freunde und diese haben wieder Freunde. Viele werden kommen, um sie zu suchen. Wir werden diese hier irgendwo in den Wald bringen und dort so hinlegen, dass sie auch Räubern zum Opfer gefallen sein könnten.“ Er beugt sich vor und nimmt dann in aller Seelenruhe den Toten diverse Gegenstände ab. Schließlich breitet er seine Beute vor euch aus. „Wählt, was ihr brauchen könnt“, sagt er und deutet auf die Gegenstände. Neben vier Langschwertern und vier Armbrüsten mit jeweils 20 Bolzen seht ihr noch die Münzbeutel der Soldaten die insgesamt immerhin 40 Silbermünzen und 67 Kupfermünzen beinhalten. Außerdem gibt es noch diverse private Gegenstände der Soldaten, und ein wenig Schmuck gibt es auch: Jeder von ihnen trägt einen Lederarmreif mit einem blauen Zackenmuster darauf.
Die Armbänder könnten der Spielern nützlich sein, sie sind eigentlich nichts wert, aber bei Gorm Edelbrecht können die Spieler erfahren, wozu die Armbänder dienen und sie ihm für 5 GM das Stück verkaufen. Gorm kann auch Duplikate davon herstellen. (20 GM)
Wenn die Spieler ihre Wahl getroffen haben und dabei Waffen und Geld dem Dorf lassen, werden sie mit 500 EP (pro Nase) belohnt.
Die Sachen, welche die Soldaten gestohlen haben und die Pferde bleiben so oder so bei den Dörflern. Wenn die Dinge aufgeteilt worden sind, dann lesen sie bitte folgendes vor:
Der Mann nickt euch zu und sagt: „Ihr habt eine kluge Wahl getroffen. Nun geht bitte. Ihr seid hier eine Bedrohung für uns.“ Noch ehe ihr darauf reagieren könnt, dreht sich der Mann um und geht zu den anderen. Die Dorfbewohner versammeln sich um ihren Toten. Vier Männer heben ihn auf ein Brett und dann läuft die ganze Versammlung langsam in Richtung Norden wo wohl der Cyricacker des Dorfes ist.
Aus dieser Szene haben die Spieler (hoffentlich) gelernt, dass die Soldaten der Stadtstaaten rund um den Mondsee blutrünstige Verbrecher sind, die wahllos plündern und rauben gehen, wobei die Zahl der Leichen, die sie zurücklassen, häufig genauso hoch ist, wie die, wenn die Zentarim mal wieder hier einfallen.
Nichtsdestoweniger müssen die Spieler hier nun auch nach Norden, wobei sie garantiert die Beerdigungsgruppe der Dörfler nicht sehen und auch nicht finden werden. Wenn sie unbedingt wollen, so können sie den Cyricacker finden, an dem sich auch ein kleiner Schrein befindet (ohne Münzen darin), aber keine Menschen.
Riddley Elsterfreund
Unterwegs begegnen sie einem Halbling, der kurz vor dem Verhungern ist. Für ein paar Stücke Brot (oder so) ist er bereit, sich den Spielern anzuschließen:
Riddley Elsterfreund Halbling, m, Dieb der Stufe 5 ST 13, GE 17, KO 08, IN 12, WE 14, CH 11 TP: 26 (derzeit 13) ETW0: 18 Schaden: Nach Waffe (derzeit Faust 1W3) Bes. Angriffe: Keine Bes. Verteidigung: Keine Bes. Fertigkeiten: Diebesfertigkeiten, Kurzschwert und Langschwert sowie Handarmbrust
Riddley behauptet, von einem Handelskonvoi getrennt worden zu sein, der von Tilverton nach Thentia unterwegs war. Er hat sich beim Kräutersammeln verloren und den Konvoi nicht wiedergefunden. Ob das stimmt überlasse ich Ihnen. Seine Werte finden Sie auch in der Auflistung der NPC’s.
Die Wächter des Weges
Der Pfad läuft etwa 4 Kilometer durch einen tiefen Wald, wo bei einer 1-2 auf 1W6 folgende Zufallsbegegnung stattfindet. Die Spieler bekommen es hier mit den Wächtern des Weges zu tun. Riddley hat keine Waffe und wird sich aus dem Kampf heraus halten. Tragen die Spieler die Armbänder der Soldaten am Handgelenk, so werden sie nicht angegriffen. (In diesem Fall überspringen Sie diesen Abschnitt und lesen auf deutlich tiefer weiter!)
Ein wenig müde und abgespannt, aber dennoch lebhafter als zuvor folgt eure Gruppe dem Pfad. Der Wald ist dicht und düster, fast schon dunkel. Ihr kämpft euch weiter, scherzt und lacht, während [Name des führenden Charakters] sich mit Riddley unterhält. Nach ein paar belanglosen Sätzen meint der Halbling gerade, dass er an sich gerne bei der Gruppe mitmachen würde. Er hört auf zu sprechen und fängt an, zu schnüffeln. Jetzt bemerkt auch ihr den Leichengeruch, den der Wald zu verströmen scheint. „Da muss irgendwo etwas verreckt sein“, meint Riddley und geht ein Stückchen in den Wald hinein. Doch sofort kommt er zurück und ruft: „Aber es läuft immer noch herum!“ Sowohl vor wie hinter euch erscheinen wankende Gestalten. Hinter Riddley kommt ein Skelett aus dem Wald, dass die rostigen Überreste eines Kettenhemdes trägt und ein blutiges Schwert in der Hand hält. Die Knochen klappern bei jedem Schritt und das Kettenhemd klimpert leise. Dennoch ist die Kreatur fast völlig lautlos, lediglich ihr Mund öffnet und schließt sich rhythmisch, und zeigt so die Leere hinter dem Kiefer. Riddley dreht sich um, quiekt und verschwindet im Wald. Auf der anderen Seite des Weges tritt eine grünhäutige Gestalt aus dem Wald, die einen bestialischen Leichengeruch verströmt, auf euch zeigt und dabei eine schwarze, verfaulte Zunge aus dem Maul hängen hat.. Auf beiden Seiten eurer Gruppe wanken menschliche Leichen aus dem Wald, eine der Leichen trägt sogar einen Dolch in der Hand. Die Leichen scheinen künstlich wiedererweckt worden zu sein, ihr könnt Nähte an ihren Armen und Beinen erkennen. Hinter euch tritt ein Skelett in einer schwarzen Kutte aus dem Wald und stellt sich in den Weg. Ein blaues Glühen entsteht in ihrer Hand. Ihr seid eingekreist, eine Flucht ist wohl ausgeschlossen. Verteidigt Euch!
Skelettritter TP: 23 (TW: 2) RK: 4 Angriffe: 1 ETW0: 12 SCH: 1W12 Gesinnung: Neutral Bes. Verteidigung: Immun gegen Bezauberungen, Kälte, halber Schaden durch Klingenwaffen und Stichwaffen, Neuentstehung nach Vernichtung nach 1W4 Runden Bes. Schwächen: Eine Phiole Weihwasser verursacht 2W4 SP und verhindert nach der Zerstörung, dass der Skelettritter sich erneut erschafft. EP: 650 (1000 für Idee mit Weihwasser)
Juju-Zombie TP: 29 RK: 6 Angriffe: 1 ETW0: 15 SCH: 3W4 Bes. Verteidigung: Weihwasser verursacht 2W4 SP, Immun gegen Schlaf, Festhalten. Todesmagie, Gifte, Kältezauber. Dazu ist er immun gegen alle Waffen, erst ab +1 Verzauberung ist ihm Schaden zuzufügen. Stumpfe Hiebwaffen oder Stichwaffen verursachen nur halben Schaden, selbst mit Verzauberung. Immun gegen Elektrizität und gegen Magische Geschosse. Feuer verursacht nur halben Schaden. Bes. Angriffe: Keine EP: 975 Keine Vertreibung möglich
Unhold TP: 29 (TW: 4) RK: 4 Angriffe: 3 ETW0: 17 SCH: 1W4/1W4/1W8 Gesinnung: Chaotisch Böse Bes. Verteidigung: Leichengeruch in 3m Radius, also RW gegen Gift erforderlich, sonst durch Brechreiz –2 auf TW. Immun gegen Schlaf und Bezauberungen. Kalt geschmiedete Waffen verursachen doppelten Schaden. Schutz vor Bösem wirkt nur mit Eisenpulver. Bes. Angriffe: Lähmung bei Berührung (RW erlaubt) für 1W6+4 Runden EP: 650
Huecuva TP: 17 RK: 3 Angriffe: 1 ETW0: 19 SCH: 1W6 Bes. Verteidigung: Wird nur von silbernen oder Waffen+1 oder besser verzaubert getroffen Bes. Angriff: Krankheit bei Berührung, RW gegen Gift oder pro Tag ein KO-Punkt Verlust. Bei 0 KO erfolgt der Tod. Heilung nur durch Krankheiten heilen. Außerdem kann es einen Säureball (1W8 SP) schleudern. EP: 270 Keine Vertreibung möglich.
Die Monster sind sehr stark, daher sollten Sie vorsichtig mit diesem Kampf umgehen. Notfalls sollten wenigstens die Skelettritter nicht wiedererstehen. Ist kein Priester und damit kein Weihwasser dabei, sollten alternativ Feuer oder dergleichen funktionieren. Das gleiche Problem stellt sich bei zu schwachen Waffen.
Haben die Spieler die Kreaturen besiegt, lesen sie bitte folgendes Auf der nächsten Seite vor:
„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt den Dolch eines toten Zombies an sich und steckt ihn ein, danach greift er sich das rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“
Die Spieler können den Halbling nicht davon abbringen, die Waffen zu verwenden und auch sonst nicht viel über ihn herausbringen. Er schlendert einfach den Weg weiter, ob es ihnen gefällt oder nicht.
Sollten die Spieler die Armbänder der Soldaten tragen, so werden sie nicht angegriffen. In diesem Falle lesen Sie bitte folgendes vor:
Die Kreaturen nähern sich und Ihr zieht Eure Waffen. Besonders der Unhold zerrt an Euren Nerven, einige unter Euch beginnen einen widerwärtigen Brechreiz zu verspüren. Ihr wollt schon auf den Feind losgehen, da beginnt er sich plötzlich zurückzuziehen. Unsicher, was denn nun eigentlich Sache ist, behaltet ihr Eure Waffen in der Hand. Die Skelett – artige Gestalt lässt das Glühen in ihrer Hand verschwinden, deutet auf [Name des ganz hinten stehenden Charakters] und sagt: „Passieren!“ Dann verschwinden die Untoten wieder und ihr hört einen grässlichen Schrei. Das Skelett verfolgt Riddley [Sofern er kein Armband bekommen hat] und scheint ihn töten zu wollen.
Riddley hat hier natürlich keine Chance. Wenn die Spieler kapiert haben, dass ihr Durchkommen mit den Armbändern zu tun hat, und sie irgendwas rufen wie: „Er auch, Passieren“ oder so, dann sollten Sie das durchgehen lassen. Wenn Sie es nicht kapiert zu haben scheinen, fragen sie halt durch den Skelettritter: „Warum?“.
Natürlich können die Charaktere auch einfach den Skelettritter angreifen, aber dann werden sie garantiert auf dem Rückweg vom Rest der Wächter beehrt. Zwei Armbänder als Beweis genügen dem Skelettritter.
Sollten die Charaktere den Skelettritter dennoch erschlagen haben, so lesen Sie folgendes vor:
„Mann!“, ruft Riddley und kommt hinter dem Baum hervor, hinter dem er sich versteckt hatte, „Das waren ja üble Kerle! Was habt ihr denn ausgefressen, dass die so hinter euch her sind?“ Er nimmt das leicht rostige Schwert des Skelettritters und wiegt es prüfend. „Das wird mein Zweihänder sein“ grinst er und deutet den Weg nach Norden entlang. „Gehen wir?“
Riddley verursacht mit dem Schwert, wenn er es zweihändig führt, 1W8+1 Schaden.
3. Kapitel: Das Anwesen der Bruils
Egal ob es zu der Begegnung kommt oder nicht, nach einigen Kilometern steigt die Straße steil an. Lesen Sie dann folgendes vor:
Ihr folgt dem Pfad weiter, er steigt nun recht steil an und wird ein wenig breiter. Zu eurer Linken könnt ihr einen mächtigen Wasserfall rauschen hören. Der Pfad windet sich auf einem Felsgrat entlang, links neben euch sind vielleicht noch acht Meter Platz, rechts bricht der Boden sofort mehrere hundert Meter nach unten weg. Dann könnt ihr den Wasserfall sehen, er wird von einem Bach oder Fluss gespeist, der aus einem kleinen Wäldchen kommt und stürzt sich mindestens vierhundert Meter in die Tiefe. Vor euch taucht jetzt auch das Anwesen auf, ihr könnt zunächst nur das Dach sehen aber kurz darauf auch den Rest. Es wäre klüger, sich zu verbergen, denkt ihr und daher reitet ihr in ein kleines Wäldchen südlich des Anwesens.
Die Spieler können jetzt einen Späher schicken, der die Lage erkunden soll. Sollten sie keinen haben, der dafür prädestiniert ist, so bietet sich Riddley an. Wenn ein Charakter selbst nachforscht, so händigen Sie ihm die folgende Seite (Seite 12) aus die ihm beschreibt, was er in der Zeit dort sieht. Das Kundschaften dauert mindestens zwei Stunden, wenn der Spieler das komplette Anwesen umrunden will.
In der Zwischenzeit können die Spieler entweder etwas ausruhen (Wenn sie keine Wache aufstellen werden sie in dieser Zeit ausgeraubt, allerdings wird ihnen nur ihr Gold genommen, keine Ausrüstung oder dergleichen!) oder aber sie erkunden den Wald ein bisschen (Wenn Sie Lust haben, können Sie ihnen quasi als Vorgeschmack auf Kapitel 5) eine Riesenspinne entgegenstellen (Werte siehe dort)
Ansonsten müssen sie warten bis der/die Kundschafter wieder zurück sind und von ihren Erlebnissen berichten. Es ist durchaus legitim den Spielern die Karte 7 als Erkenntnisse der Kundschafter zur Verfügung zu stellen.
Die Werte der Wachen/ Soldaten im Anwesen lauten wie folgt:
50 Soldaten: Menschliche Kämpfer der 2. Stufe TP: 18 RK: 5 (Kettenhemd) ETW0: 19 SCH: 1W8 (Langschwert) oder 1W4 (Armbrust) EP: je 75
Die Spieler müssen sich nun an dieser Stelle entscheiden, wie sie vorgehen wollen, jeder halbwegs brauchbare Plan sollte klappen. Nachts sind an den Ecken der Mauern Fackeln angebracht die ziemlich hell leuchten. Dennoch kann man von der Lagerseite (Nordwesten) oder von der Bachseite (Südosten) durchaus die Mauern entern.
Was keinesfalls geht ist die Sklaven zu befreien, allerdings können die Spieler natürlich einen Sklavenaufstand provozieren um für Ablenkung zu sorgen. Beachten Sie bitte, dass sie aber damit eine sehr chaotische Handlung begehen, da das voraussichtlich eine Reihe von Sklaven das Leben kosten wird.
Es ist weder notwendig, noch sinnvoll, wenn eine große Gruppe der Spieler in das Anwesen eindringt – mehr als zwei könnte schon ein Problem sein. Sollten sie es dennoch versuchen können Sie auch mehrere Spieler gefangen nehmen lassen und so ihre Zahl reduzieren und ihre Kameraden zwingen, noch eine Befreiungsaktion zu starten
Beschreibungen der einzelnen Räume im Bruil – Anwesen:
Die Räume sind mit Buchstaben gekennzeichnet, nicht wie zuvor mit einer Zahlen/Buchstabenkombination. Auf eine Detailbeschreibung wurde teilweise aus Platzgründen verzichtet. Stellen Sie sich eine reichlich ausgestattete Villa vor in Kombination mit einer Art kleinem Militärstützpunkt.
Erdgeschoss:
Durch die Gänge patrouillieren nachts z.T. Wachen, die Spieler müssen sich extrem vorsichtig bewegen. Tagsüber ist das ganze Haus voller Leben und sicherlich kein gesunder Ort für die Spieler (Es sei denn, sie haben es geschafft sich irgendwie offiziell Zutritt zu verschaffen). Sollte eine Wache auftauchen hören die Spieler das rechtzeitig und können sich etwas einfallen lassen, wenn sie es zum Kampf kommen lassen wollen, sollten sie ziemlich schnell eine kleine Armee auf den Fersen haben.
1A: Halle. Die Halle ist reichlich verziert und erstrahlt in warmem Kerzenlicht. Wenn die Spieler aus irgendwelchen Gründen das Anwesen durch die Halle betreten, so wird ein serviler Diener aus dem Empfangszimmer kommen und sie anmelden wollen. Sollten sich die Spieler mit Gewalt gegen ihn Zutritt verschaffen wollen, so erscheinen innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen.
1B: Empfangszimmer: Hier sitzt der Diener hinter einem Schreibtisch und reagiert auf hereinkommende Personen. Ansonsten findet sich nichts besonderes hier.
1C:Küche: Hier finden sich stets 2W6 Köche und Gehilfen. Im hinteren Bereich zu der Küche befindet sich eine Treppe zu den Vorratsräumen im Keller. Die Küche ist der einzige Raum mit einer Decke aus Stein. Bei den Herden befinden sich auch tragbare Blasebalge zum Anheizen.
1D: Speisesaal: Eine große Tafel nimmt die Mitte des Raumes ein, an den Seitenwänden stehen Anrichten. Die Ausstattung ist edel und aus Silber und im Ganzen fast 600 Goldmünzen wert.
1E: Altarraum: dieser düstere Raum ist ein Altarraum, der Tyrannos geweiht ist. Wenn die Spieler ihn betreten finden sie stets einen oder zwei Betende vor, verlassen sie den Raum leise, so entkommen sie unbemerkt. Lautstarke Kämpfe locken innerhalb von 1W3 Runden 10 Wachen an. Fassen die Spieler den Altar an, so erscheinen 4W4 Horrorwachen und schlachten sie ab.
1F: Schlafraum der Köche: In den Betten hier schläft das Küchenpersonal. Vor jedem der 26 Betten steht eine Kiste, die neben einigen persönlichen Gegenständen auch 1W4 Silbermünzen enthält.
1G: Lazarett: Es handelt sich bei diesem Raum um ein kleines Lazarett für die Wachen. Hier befinden sich 6 Liegen und ein Schränkchen, in dem sich sechs Heiltränke sowie zwei Heilungselixiere neben einigen Falschen mit einfacher (und wirkungsloser) Kräutermedizinen befinden.
1H: Zimmerei: Der Zimmerer des Anwesens hat hier seinen Schlaf- und Arbeitsraum. Die Spieler können hier Werkzeuge im Gesamtwert von 90 Goldmünzen vorfinden.
1I: Stall: Der Stall hat zwei Türen, eine nach Innen und eine nach Außen. Es gehört zu den Sicherheitsmaßnahmen des Anwesens, dass ankommende Gäste das Gebäude einmal umrunden müssen, bevor sie zum Stall kommen können. Das macht auch schnelle Fluchten unmöglich.
1J: SchlafraumderDienstmädchen. Hier schlafen die Dienstmädchen des Anwesens. An jedem der 8 Betten steht eine Kiste mit den persönlichen Gegenständen und 3W6 Kupfermünzen
1K: Schlafraum der Stallknechte. Hier schlafen die Stallknechte des Anwesens. An jedem der 10 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 1W6 Silbermünzen
1L: Schlafraum der Dienerschaft: Hier schläft die männliche Dienerschaft des Anwesens. An jedem der 14 Betten steht eine Kiste mit einigen persönlichen Gegenständen und 2W6 Silbermünzen
1M: Schlafraum für GästevonniederemStand. Es handelt sich um einen Raum mit drei Betten darin, er ist ansonsten leer und für die Diener geladener Gäste gedacht.
1N:Rüstkammer. Die Rüstkammer enthält die Ausrüstung für die Wachen, Offiziere und anderes. Darunter befinden sich:
150 Kettenhemden, darunter 2 Kettenhemden+1. (Ohne Markierung)
62 Bronzepanzer.
234 kleine Rundschilde.
250 Langschwerter, darunter ein Langschwert +1 (Ohne Markierung)
60 Bastardschwerter
124 Leichte Armbrüste
2500 Leichte Bolzen
20 Langbögen
350 Flugpfeile
Insgesamt ist die Rüstkammer also sehr gut ausgestattet. Tatsächlich soll das Anwesen im Notfall die Familie Bruil vor Feinden schützen können, daher hat Halmuth einen gewissen Teil der eigentlich für die Stadtgarde Melvaunts bestimmten Lieferungen hierher abgezweigt. Ein aufmerksamer Spieler erkennt diesen Umstand sicherlich. (Markierungen an den Schwertern oder Abzeichen auf den Helmen)
1O: Waschräume. Die Waschräume enthalten sechs Badezuber die bei Bedarf mit warmem Wasser aus der Küche gefüllt werden können. Bei einer 1 auf 1W6 befindet sich hier gerade ein badendes Familienmitglied (nach Wahl des Spielleiters)
1P: Schlafraum der Offiziere. Die 12 Offiziere des Anwesens schlafen hier. Jedes Bett ist durch eine Trennwand vom nächsten abgetrennt, neben jedem Bett befindet sich ein Schrank, der die persönlichen Gegenstände des jeweiligen Offiziers (Feine Kleider im Wert von 3 GM), 3W6 Goldmünzen und jeweils einen Schutzring+1 enthält. Wenn ein Spieler hier eindringt befinden sich garantiert 1W4+2 Offiziere im Raum.
1Q: Schlafraum der einfachen Soldaten. Die einfachen Soldaten und Wachen des Anwesens, insgesamt rund 50 Mann. Es befinden sich 30 einfache Strohlager im Raum, die Männer schlafen schichtweise darin. Das bedeuten, dass gerade 2W6 anwesend sind und teilweise schlafen.
1R:Die Bibliothek. Hier befinden sich sehr viele Bücher, darunter auch einige Werke über die Lehren des Tyrannos und Cyrics, ein Grundwerk der erquicklichen Zauberei („Arkane Lehren ohne Ideologie“), drei Leitfaden der Einsicht(„Wissen ist Macht, Bd. I-III“) und ein Handbuch der Fleischgolemkonstruktion („Fleisch beleben“). Allerdings müssen die Charaktere schon ein bißchen Glück haben (Weisheitsprobe) und mindestens eine Stunde lang ungestört suchen können, um eines der Bücher zu finden. (Jede Probe gilt also für einen Band!)
1S: Halmuths Büro und Bibliothek. Wenn die Spieler diesen Raum betreten, dann lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet den Raum, an dessen Türe das Zeichen des Generals der Armee Melvaunts angebracht ist. Dafür, dass es sich um den Fürst der Schlüssel handelt, war sein Schloss eine ziemlich geringe Herausforderung, denkt ihr. Der Raum wird von einem großen Schreibtisch dominiert, der im hinteren Drittes des Raumes steht. Linkt und rechts befinden sich hohe Bücherregale, die mit zum Teil sehr alt wirkenden Folianten belegt sind. In das Bücherregal links ist eine Türe eingelassen, die ganz leicht offensteht. Vor dem Schreibtisch stehen drei große Sessel, dahinter ein weiterer, fast schon thronartiger Sessel. Eine Kerze brennt auf dem Schreibtisch und taucht den ganzen Raum in düsteres Licht. Schnell nähert Ihr Euch dem Schreibtisch um den Beweis dort irgendwo unterzubringen. Aber aus irgendeinem Grund scheinen eure Beine nicht zum Schreibtisch gehen zu wollen. Ihr stemmt Euch gegen die unsichtbaren Hände, die Euch zurück zu reißen scheinen, aber irgendwie geht es nicht.
Der Schreibtisch ist mit einer Variante einer Gebetskerze gesichert. Wenn sich die Charaktere zu nähern versuchen, wird eine starke Kraft sie zurückdrängen. Wenn sie dahinterkommen, dass es die Kerze ist, sollten sie sich überlegen, wie es Halmuth schafft, den Raum zu benutzen. Um die Kerze zu überwinden gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie klauen in der Küche einen tragbaren Blasebalg und pusten damit die Kerze aus (GE-Probe oder so) oder aber sie dringen in Halmuths Schlafgemach ein und finden dort auf dem Tisch neben dem Bett eine Kette mit Anhänger. Der Anhänger ist das Symbol des Fürstes der Schlüssel und die Kerze reagiert auf ihn.
Die Spieler sollten den Beweis in eine der Schubladen legen, am besten weiter unten.
1T: Halmuths Schlafgemach. Das reichlich verzierte Schlafgemach gehört Halmuth. Entweder er schläft hier (50%), dann sollten die Spieler eine Schleichenprobe (bzw. GE-4) ablegen, damit er nicht aufwacht. Wenn er aufwacht, dann haben die Spieler eine Runde Zeit ihn k.o. zu schlagen, er hat getrunken und ist ziemlich groggy. Wenn er nicht hier ist, dann befindet er sich im geheimen Keller, aber die Geheimtüre steht dann auch offen, so dass die Spieler sie automatisch entdecken. Mit etwas Glück hören Sie ihn unten sogar lallen.
Auf jeden Fall liegt neben dem großen Doppelbett auf dem Beistelltischchen der schwere Anhänger, den Halmuth bei offiziellen Anlässen als Fürst der Schlüssel trägt. Es ist ein symbolisch dargestellter Schlüssel aus massivem Gold, der etwa 500 GM wert ist. Man kann ihn allerdings nicht verkaufen. Erinnern Sie die Spieler bei der Gelegenheit daran, dass sie möglichst unauffällig bleiben sollten.
Da der Waffenschrank nun aufgeschwungen ist, können die Spieler den Geheimraum dahinter sehen. Im Waffenschrank selbst befinden sich drei sehr edle Langschwerter (Das vierfache des Listenpreises wert), zwei goldene Kettenhemden (Das zehnfache des Listenpreises wert) und ein Morgenstern aus Stahl. Der weiteren natürlich Garderobe und so fort.
1U: Geheimraum. Dieser Raum ist unbeleuchtet und besteht eigentlich nur aus einer nach unten führenden Treppe.
1V: Treppenhaus. Es handelt sich um ein Treppenhaus mit Stufen nach unten und nach oben.
1W: Suite von Rhan. Rhan hat hier sein Büro. Es ist ähnlich reich ausgestattet wie Halmuths Büro (Nur ohne Gebetskerze natürlich.). Wenn Sie möchten, dann können Sie ein magisches Buch passend zur Gruppe hinzufügen, welches die Spieler allerdings klauen müssten.
1X:Rhans Schlafgemach. Schlafgemach, er ist des Nachts anwesend. Die Spieler können hier eindringen und ihn nach ein paar Minuten soweit beruhigen, dass sie sich mit ihm unterhalten können. Rhan lässt sich relativ leicht davon überzeugen, Elena freizulassen, eine Morddrohung oder dergleichen genügt schon. Elena ist im Gefängnis im Keller unterhalb dieses Raumes hier. Rhan lässt einen Spieler hinuntersteigen und sie holen, wenn die Spieler das wünschen, und gibt sogar den Schlüssel für ihre Fesseln heraus. (Fortgang siehe Keller, Raum 0F)
Die bewusstlose Elena scheint Rhan nicht weiter zu stören, er empfiehlt den Spielern allerdings, den Fluchtweg im Keller zu nehmen, weil sie so deutlich leichter aus dem Anwesen herauskommen (Es dürfte schwierig sein, mit einer Bewusstlosen über die Mauer zu klettern). Die Spieler können Elena auch im bewusstlosen Zustand in Halmuths Gemächer bringen, sie knebeln und ihr sagen, dass sie von Somona kommen, oder aber sie hängen einen Zettel an die Bewusstlose. Der Phantasie der Spieler sind hier keine Grenzen gesetzt.
1Y: Suite von Telamon. Die dritte Größe in der Familie Bruil hat hier ihre Suite. Allerdings ist das Schloss der Suite mit einer Falle versehen (1-3 auf 1W6 löst sie für 2W4 Schaden aus und zerstört das Schloss). Daher ist es recht unwahrscheinlich, dass es die Spieler hier hereinschaffen. Wenn doch, so erwartet sie eine reich ausgestattete, leere Suite, Telamon ist derzeit nicht da.
1Z: Schlafraum von Telamon. Ein reichlich ausgestattetes, aber leeres Schlafzimmer. Theoretisch könnten Spieler hier sogar übernachten bzw. den Tag verbringen ohne entdeckt zu werden, da Telamon längere Zeit fort ist.
Der Keller
Der Keller des Anwesens existiert offiziell nur unter der Küche. In Wahrheit haben die drei wichtigsten Bruils jedoch ihre eigenen, geheimen Keller. Abgesehen von Rhans Keller sollten sich die Spieler eigentlich in keinen verirren, aber es gibt einen Fluchtweg den sie nutzen können (Gleichfalls können gefangene Spieler diesen Weg nutzen).
Gänge: Die Gänge sind allesamt leicht feucht und moderig, außer im Lebensmittelbereich. Für die Geheimtüren gelten die üblichen Regeln. Die Gänge sind nur an normalen Türen mit Fackeln beleuchtet, sonst überhaupt nicht.
Fluchtweg: Über den Fluchtweg (einen etwa 1 Km langen Gang erreichen die Spieler einen Hain östlich des Anwesens (Außerhalb der Karte).
0A: Lebensmittellager. Dieser trockene Keller enthält eine Unmenge an Fleisch, Getreide und Gemüse, ausreichend für die Bewohner und die Besatzung des Anwesens für etwa eine Woche.
0B: Bierkeller. Hier lagern 15 Fässer mit je 150 Litern Fassungsvermögen an Bier (Das Bier ist nicht schlecht) und es gibt einen Brunnen, der jedoch zugedeckt ist. Sollten die Spieler die schwere Steinplatte herunter schieben (ST-2) und versuchen, die Tiefe auszuloten (z.B. mit einem Stein), so stellen sie fest, dass der alte Brunnen wirklich sehr tief und eigentlich nur für Notfälle gedacht ist.
0C: Weinkeller. Hier lagern 20 W10 Weinflaschen verschiedenster Qualität. Der Raum ist gewölbeartig aufgebaut und hier haust eine ziemlich große Ratte, die bei einer 1 auf 1W8 hervorgekrochen kommt.
Riesenratte: TP: 4 RK: 7 ETW0: 20 SCH: 1W3 Gesinnung: neutral Bes. Verteidigung: keine Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig) EP: 65
0D: Rhans Schatzkammer. Sie enthält vor allem acht Marmorstatuen in Menschengröße, die jeweils eine Rüstung und Waffen anhaben, Dinge, die Rhan von seinen früheren Abenteuerfahrten mitgebracht hat. Außerdem gibt es drei Truhen mit Schriftrollen mit Magierzaubern (nach Wahl der SL) sowie zwei Truhen mit Goldmünzen (jeweils etwa 50.000)
0E: Telamons Schatzkammer. Hier befinden sich hauptsächliche abgeschlossene Schränke mit Büchern voller magischer Aufzeichnungen, teilweise in fremden Sprachen, Karten- und Geschichtswerke. Ein Magier kann bei einer 1 auf 1W6 in jedem Schrank ein Zauberbuch eines fremden Magiers finden (mit Zaubern nach Wahl des Spielleiters)
0F: Rhans Gefängnis. Wenn ein Spielercharakter diesen Raum betritt, lesen Sie bitte folgendes vor:
Du öffnest vorsichtig die Türe und entdeckst Elena sofort. Sie liegt in einem offenbar eigens für sie herangeschafften Strohlager und hat schwere Fußeisen um die Knöchel. Als sie den Fackelschein bemerkt richtet sie sich ängstlich auf und streckt Dir die Hände abwehrend entgegen. Dennoch scheint es ihr an nichts zu mangeln. Auf einem Tischchen neben dem Bett steht etwas Obst in einer Schale, das Gefängnis ist beleuchtet und einigermaßen trocken. Du trittst auf sie zu und schließt ihre Fesseln mit Hilfe von Rhans Schlüssel auf. Zuerst starrt sie Dich ungläubig an, dann holt sie tief Luft, offenbar um zu schreien. Dir bleibt nichts anderes übrig, als sie niederzuschlagen.
Der Charakter kann sie dann aus dem Gefängnis wieder nach oben tragen.
0G: Schatzkammer von Halmuth. Halmuth befindet sich zu 50% hier (Siehe Erdgeschoss Raum 1T). Er ist schwer betrunken und lallt allerlei über seine Frau. Er hat eine Truhe umgeworfen und hockt zwischen den Silbermünzen.
0H: Folterkammer. Hier liegt eine tote Wache auf eine Streckbank gespannt. Halmuth hatte versucht aus ihr herauszukriegen, wo sich Elena befindet.
0I: Gefängnis. Wenn ein Spieler Mist baut landet er hier drin an die Wand gekettet. Zur allgemeinen Moralhebung hängt neben der Türe ein Skelett an Ketten und es gibt keine Wachen, um Gefühl des Verlassenseins noch zu steigern.
Erster Stock
Sollten sich die Spielercharaktere hierher verirren machen sie etwas falsch. Außerdem patrouillieren hier mehr Wachen durch die Gänge.
2A: Spielzimmer. Tagsüber spielen hier Kinder mit allerlei Holzspielzeug, nachts ist es hier ruhig und der Raum wird nicht benutzt. Das Spielzeug ist recht niedlich und hat aber eher ideellen denn materiellen Wert.
2B: Ammenzimmer. Die acht Ammen des Anwesens schlafen hier des Nachts, wenn sie nicht gerade in einem der Kinderzimmer schlafen.
2C: Kinderzimmer. Hier befindet sich nachts stets mindestens ein Kind schlafend, tagsüber ist hier zu 40% (1W100) niemand
2D: Frauenzimmer. Dieser beheizte Raum ist der Schlafraum für die unverheirateten Damen des Hauses (zwei Schwestern Hallmuths). Tagsüber sind sie zu 30% anwesend.
2E: Waschraum. Hier befinden sich Badezuber, Schüsseln und so fort. Die Damen, die Kinder und die Ammen (In dieser Reihenfolge) können sich hier frisch machen. Zu 50% befinden sich hier tagsüber 1W4 Diener beim Saubermachen.
2F: Balkon. Der riesige Balkon dient sowohl dem Vergnügen und Sonnen als auch der Verteidigung. Er wird von einer Brüstung aus Holz geschützt, die etwa mannshoch ist und alle 80 Zentimeter eine Schießscharte hat.
– Ein optionales Unterabenteuer zu „Ein Mord unter Freunden“ –
Dieser Abschnitt beschreibt die Untersuchung der Vorfälle im nördlichen Wald. Es handelt sich um ein eher kampforientiertes Quest. Dabei werden die Spieler am Ende auch von Melvaunts Soldaten gelobt, was allerdings Boreilas nicht allzu sehr gefallen wird. Dennoch können die Spieler hier tatsächlich etwas über eine ganz andere, aber wichtige Figur erfahren.
Spinnenwohnung
Sobald die Spieler in den Wald reiten (Oder gehen, wenn sie Pferde ablehnen), lesen Sie bitte folgendes vor:
Etwas mulmig ist Euch ja schon zumute. Der Wald ist dicht und düster, allerdings verläuft ein schmaler Pfad zwischen den Bäumen hindurch. Boreilas hatte gesagt, dass das Lager der Holzfäller weit im Wald liegt und dass lediglich ein schmaler Pfad dorthin führen soll. Der Pfad zweigte von der Hauptstraße ab und schlängelte sich dann in einer Vielzahl von Kurven und scheinbaren Richtungsänderungen durch den Wald. Seit etwa einer Stunde unterhaltet Ihr euch nicht mehr während Ihr Euch durch das Dickicht kämpft, und auch die Pferde geben keinen Ton mehr von sich, seit Ihr abgestiegen seid und sie führen müsst. Plötzlich bemerkt [Name des vordersten Charakters], wie sein Pferd stolpert. Noch ehe ihr so richtig reagieren könnt, scheuen alle Pferde wie auf Kommando und versuchen sich loszureißen. Im Bemühen, die Pferde an Ort und Stelle zu halten, stürzt [der Charakter mit der niedrigsten Kombination aus ST und GE] und bleibt prompt am Boden kleben. Hier stimmt einiges nicht, denkt ihr, und ehe ihr euch so richtig verseht kriecht aus dem Dickicht eine riesenhafte Spinne hervor. Alleine ihre vorderen Beine sind gute Anderthalb Meter lang und die Mundwerkzeuge wirken groß genug, um damit ein Kleinkind zu zerkauen. Dunkle Facettenaugen mustern Euch und die Spinne scheint sich noch nicht darüber im Klaren zu sein, in wie weit Ihr essbar seid. Ein Zischen hinter Euch macht Euch auf ein anderes Problem aufmerksam. Eine kleinere Ausgabe des riesigen Monsters krabbelt hinter Euch den Baum hinunter. Spinnen haben oftmals eine große Menge Nachkommen. Bleibt die Frage, wie lange das dauert, bis die auch zur Party erscheinen…
Die Spielercharaktere sind eingekreist von einer Riesenspinne und (derzeit) nur einer Großen Spinne. Da sie im Netz der Kreaturen stehen, müssen sie wegen der Behinderung mit -1 auf den Trefferwurf kämpfen. Allerdings können sie versuchen, die Pferde zu opfern und sich derweil davonmachen. (1000 EP)
Alle 6-12 Runden (2W4+4) taucht eine weitere Große Spinne auf, den Spielern sollte klar werden, dass sie hier nicht weiterkönnen. Achten Sie außerdem darauf, dass das Gift der Riesenspinne Typ F und damit tödlich ist, wenn der Rettungswurf gegen Gift nicht gelingt. Das Gift der Großen Spinne verursacht bei gelungenem Rettungswurf keinen, sonst 15 Schadenspunkte.
Wenn sie Pferde verlieren wird Boreilas ihnen dafür den Goldwert der Streitrösser von ihrem Lohn abziehen.
Die Werte der Spinnen im Überblick:
Große Spinnen Ges.: Neutral TP: 12 RK: 8 ETW0: 19 SCH: 1 (Biß) Angriffe: 1 Bes. Angriffe: Gift (Typ A) Größe: K (60cm Durchmesser) EP: je 175
Die Spieler sollten kämpfen, soweit sie es schaffen und sich dann nach und nach aus dem Netz befreien. Die Spinnen werden ihnen nicht folgen. Wenn es die Spieler geschafft haben, zu entkommen. Lesen sie bitte folgendes vor:
Erschöpft lasst ihr euch nieder, nachdem ihr mit Mühe den Klauen der Spinnen entkommen seid. Ob es wohl das war, was den Arbeitern im Wald zugestoßen sein mag? Ihr seid Euch nicht sicher und ohne einen Beweis würde euch Boreilas auch nichts glauben. Nur ganz sicher werdet ihr da nicht mehr hineingehen, nicht nachdem ein weiteres, wütendes Zischen hinter euch her schallt. Aber wohin denn sonst? Panisch blickt ihr euch um. Der Wald ist sehr dicht und stickig, feindselig will man meinen. Dicke, alte, knorrige Bäume lassen nur diffuses Sonnenlicht herein und beleuchten daher den Boden nur schwach, der von Dickicht überwuchert ist. Der Pfad ist nicht mehr da. Vielleicht war er auch nicht hier, vielleicht seid Ihr auf der falschen Seite des Nestes herausgekommen. [Eure Pferde bei der Hand nehmend] geht Ihr entgegengesetzt zum Nest los. Aber nur ein paar hundert Schritte weit, dann müsst Ihr Euch den Weg mit dem Schwert wie mit einer Machete freikämpfen. Ihr bleibt stehen und seht Euch um. Überall das gleiche Bild. Was wollt ihr tun?
Lassen sie die Spieler ruhig eine Weile jede Richtung ausprobieren., Entscheiden Sie selbst, wie viele Versuche Sie ihnen gestatten, bevor Sie folgendes vorlesen:
Mühsam kriecht ihr durch das Dickicht als ihr bemerkt, dass der Boden anfängt, anders zu werden. Ihr haltet inne und bemerkt rechtzeitig, dass Ihr Euch im Kreis bewegt habt. Vor Euch sitzen reglos zwei Große Spinnen und warten auf Beute. Euch wird es entschieden zu lebendig, als eine große Fledermaus über Euch hinwegzieht und plötzlich gegen etwas unsichtbares zu prallen scheint, bevor sie zu Boden torkelt und sofort von den Spinnen attackiert wird. Ihr wendet Euch erneut um und geht einen Stück den Weg zurück, als [Falls ein Elf dabei ist, er, sonst jeder mit guten Ohren] einen Bach plätschern hört. Ihr folgt dem Geräusch und landet schließlich bei einem Bach, der in südwestliche Richtung zu fließen scheint. Wenn Ihr Euch richtig entsinnt, dann kommt der Bach in der Nähe der Straße aus dem Wald heraus und er floss durch das Lager der Holzfäller. Welche Richtung wollt ihr nun einschlagen?
Querfeldein führt wieder in das Spinnennest. Wenn die Spieler „bachabwärts“ gehen, dann lassen Sie sie zurückkehren. Ansonsten lesen Sie weiter.
Das Lager auf der Lichtung
Nach einigen Stunden Fußmarsch erreichen die Spieler, die dem Bach gefolgt sind, das Holzfällerlager:
Ihr folgt dem Bach und es dauert einige Stunden, bis ihr das Lager erreicht. Es liegt recht hoch oben im hügeligen Wald [und auch Eure Pferde konnten nicht überall treten, so dass ihr Umwege in Kauf habt nehmen müssen]. Eine seltsame Stimmung liegt auf der Lichtung. Ihr könnt nichts sehen und auch nichts hören, es ist vollkommen still. Selbst die Tiere des Waldes scheinen diesen Ort zu meiden. Das Lager besteht aus einer Lichtung und drei Hütten aus Holz, die Kreisförmig angeordnet sind. Rund um die Lichtung rückt der Wald bedrohlich und finster nahe, als ihr nach Oben blickt könnt ihr erkennen, dass der Tag auch bereits recht weit vorangeschritten ist. Neben den Hütten liegt ein größerer Stapel auf Holzstämmen, die frisch geschlagen wirken. So lange können die Holzfäller also noch nicht verschwunden sein.
Die Spieler haben die Wahl, ob sie in eine der Hütten eindringen wollen oder im Freien schlafen möchten.
Sollten die Spieler in die Hütte A eindringen, so lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr brecht die Türe auf und haltet euch bereit. Hinter der Eingangstüre befindet sich ein großer Raum. Alles ist mit Holz eingekleidet, ein Kamin steht an der linken Seite. Zwei große Tische flankieren die Wände und das Geschirr darauf zeigt, dass es sich hierbei um den Speiseraum der Holzfäller gehandelt haben muss. Alles wirkt wie plötzlich verlassen, auf den Tellern sind sogar noch Speisereste zu erkennen. Ansonsten ist der Raum recht leer, eine Türe führt weiter ins Gebäude hinein, vermutlich in die Küche und die Vorratskammer des Gebäudes.
Das Geschirr ist nichts wert und das Essen bereits verdorben. Im Kamin lässt sich ein Feuer entzünden und der Raum ist als Ausgangsbasis gut geeignet, wenn die Spieler die Küche und den Vorratsraum überprüft haben.
Wenn die Spielercharaktere die Küche betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:
Als ihr die Tür zur Küche öffnet fällt euch sofort ins Auge, dass sich hier irgendwo eine Öffnung sein muss. Es zieht recht kalt und der ganze Raum ist mit klebrig wirkenden Spinnfäden eingesponnen, die ein Fortkommen äußerst erschweren. Allerdings könnt ihr hier keine Spinnen entdecken. Offenbar gruppierten sich hier drei Arbeitsflächen einst um einen großen zentral gehaltenen Kamin in der Mitte. Er ist gemauert, vermutlich wegen der Feuergefahr, ansonsten besteht auch dieser Raum aus Holz. Links befindet sich eine Türe.
Auch hier gibt es nichts zu holen. Der Raum ist komplett eingesponnen, aber die Spieler können die Fäden beispielsweise einfach verbrennen. Sollten sie einfach so blind hinein rennen, so hängen sie bei einer misslungenen Stärkeprobe fest und müssen befreit werden. Hängen sie alle fest, so werden sie am Abend sterben.
Gehen die Spieler durch die kleine Türe an der Seite werden sie von einer Ratte angegriffen. Die Ratte flieht, sobald sie verletzt wird und bleibt, wenn die Spieler die Spinnfäden nicht vollständig verbrannt haben, daran hängen.
Riesenratte: TP: 4 RK: 7 Angriffe: 1 ETW0: 20 SCH: 1W3 Gesinnung: Tier/ Neutral Bes. Verteidigung: keine Bes. Angriffe: Krankheit (RW gegen Gift nötig) EP: 65
Wenn die Ratte besiegt ist, lesen Sie bitte Folgendes vor:
Offenbar handelt es sich bei diesem Raum hier um die Vorratskammer. So erstaunlich es auch klingt, aber die meisten Sachen, die hoch genug hängen, sind noch gut. Was recht tief lag hat die Ratte angenagt, aber an den Deckenbalken hängen Würste und Brot ist in einem Regal gestapelt, das noch keine Woche alt ist. Auch drei Fässer stehen hier drin, von denen zwei mit Bier gefüllt sind und eines klares Wasser enthält.
Die Charaktere können den Raum hier plündern und finden Nahrung in Form von Brot, Wurst, Pökelfleisch und Bier für insgesamt drei Wochen. Das soll den Spielern klar machen, dass sie den Raum tatsächlich zu ihrer Operationsbasis machen können, aber vielleicht sollten Sie als Spielleiter sie auch darauf stoßen.
Kampieren die Spieler im Wald, so werden sie von Riesenspinnen attackiert. Wenn sie gehen wollen verlaufen Sie sich im Wald und landen am Ende wieder auf der Lichtung oder im Nest. Ab hier haben die Spieler keine Wahl mehr.
Wenn sie das Gebäude B betreten, so lassen Sie die Charaktere mit einem W10 auf Überraschung würfeln und lesen bitte folgendes vor:
Ihr betretet die Hütte, die nur aus einem langen Gang zu bestehen scheint. Links und recht zweigen in regelmäßigen Abständen Türen ab. Ihr macht einen weiteren Schritt in den Gang hinein, als ihr über euch ein seltsames Geräusch hört, eine Mischung aus Fauchen und Keifen und dann landet auch schon eine seltsame Kreatur kratzend und schlagend zwischen euch…
Sollten die Charaktere die Überraschungswürfe schaffen, so handelt es sich um eine normale Kampfrunde. Schaffen sie es nicht, so kann der Waldschrat sie eine Runde lang ohne Gegenwehr attackieren. Seine Werte lauten wie folgt:
Waldschrat TP: 38 RK: 6 Angriffe: 3 ETW0: 15 SCH: 1W3/1W3/1W8 (Biß) Gesinnung: Neutral böse Bes. Verteidigung: Baut gerne Fallen Bes. Angriffe: Gift (RW gegen Gift nötig, sonst Tod innerhalb von 1W4 Phasen) EP: 650
Sobald die Charaktere den Waldschrat besiegt haben (Sagen Sie ihnen noch nicht, mit was sie es da zu tun hatten) lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betrachtet die Kreatur, die Ihr da mühsam zu Fall gebracht habt. Sie ist recht groß, etwa einen Meter achtzig und hat kurze Beine, dafür aber lange Arme. Die Hände laufen in dürren, langen Klauen aus, der ganze Körper ist mit einem kurzen, schwarzen Fell bedeckt. Der Kopf hat etwas Pferdehaftes, aber die riesigen Reptilienaugen sind rot und die Reißzähne erinnern Euch an gefährliche Raubtiere. Als ihr es vorsichtig mit euren Waffen umdreht erkennt ihr, dass es so etwas wie Spinndrüsen am Hinterleib hatte. Langsam tränkt die Kreatur den Boden mit ihren Körperflüssigkeiten und ihr lasst von ihr ab.
Das Gift der Waldschrate ist sehr selten und bringt auf dem offenen Markt etwa 1000 GM ein, falls die Spieler auf diese Idee kommen. Ansonsten können sie nun damit fortfahren, die Hütte zu durchsuchen.
Die 10 Zimmer sehen alle ziemlich identisch aus. Ein Stockbett und ein Doppelter Schrank, dazu ein Fenster. In den Schränken befinden sich Kleidung und insgesamt drei Holzfälleräxte. In einem Schrank entdecken die Spieler die Tagebuchnotiz.
Die Spieler sollen mit Hilfe dieses Eintrages darauf hingewiesen werden, dass etwas umging und dass sie in den Höhlen suchen können – oder es lassen können, weil es vielleicht zu gefährlich ist. Zusammen mit dem Fund von Haus C sollen sie außerdem auf eine falsche Fährte gelockt werden…
Wenn die Charaktere nun die Hütte C betreten, so lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet die Hütte und erkennt sofort, dass es sich um den Werkzeugschuppen gehandelt haben dürfte. Ein Wagen steht darin, natürlich ohne Pferde, dazu jede Menge Werkzeuge, die man zum Transportieren und Flözen von Holz benötigt.
Das einzige, was nicht in dieses Bild passt sind die sechs Leichen, die von der Decke herab hängen. Jemand hat sie an Haken befestigt, die er durch die Halswirbel getrieben haben muss. Sie tragen noch Kettenhemden und in den Scheiden an den Gürteln stecken auch noch Schwerter. Ihr habt die verschwundene Patrouille gefunden.
Die Kettenhemden sind ebenso wie die Langschwerter noch völlig in Ordnung. Die Leichen selbst sind vollkommen trocken, als ob sie ausgeblutet wären. Ansonsten gibt es hier nichts bemerkenswertes, allerdings können die Spieler, sollten sie danach suchen, das Fläschchen mit dem Gift des ersten Waldschrats finden. Wenn sie ihrem Waldschrat ebenfalls das Gift entnommen haben, so sind die beiden Fläschchen zusammen rund 2.000 GM wert! Sollten die Spieler die Soldaten abnehmen und begraben oder später zurückbringen in die Stadt (mit Hilfe des Wagens), so sollte der Spielleiter diese Tat belohnen, mit 800 EP für das Beerdigen und 1500 EP für den Rücktransport.
Der Eichenwald
Wenn die Spieler sich entscheiden, nach Überlebenden zu suchen, so sollten sie sich bei Tag aufmachen. Nachts hören sie unheimliche Geräusche, sehen aber nichts und werden auch nicht angegriffen. Machen sich die Spieler zur Höhle auf, so lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr macht Euch nach Osten auf und versucht die Höhle zu finden, die der Verfasser des Tagebuches wohl gemeint hat. Der Wald blieb still, nur in der Ferne hört ihr gelegentlich einen Wolf heulen. Nach einigen hundert Metern gelangt ihr an eine Stelle, an der viele Bäume bereits abgeholzt wurden. Ihr blickt Euch um und erkennt, dass es sich bei den Bäumen um Eichen gehandelt haben muss. Einige Stämme liegen noch aufgestapelt am Rande der Lichtung, die meisten sind aber bereits abtransportiert worden.
Viel mehr lässt sich hier nicht erkennen. Befindet sich ein Waldläufer (vorzugsweise männlich) unter den Spielern, so wird er als erstes angesprochen, sonst ein Elf und wenn sich auch kein Elf unter den Spielern befindet, dann der Charakter, dessen Gesinnung oder Verhalten am nächsten an „Rechtschaffen/Gut“ heranreicht.
Es handelt sich bei dieser Dame um eine Dryade (Was sie nicht sagen wird). Jeder männliche Charakter dessen Charisma 16 übersteigt muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, es sei denn, er ist ein Elf. Wer den Rettungswurf nicht besteht verliebt sich sofort hemmungslos in die Dryade und wird ihr als Liebessklave dienen.
Die Dryade hat die Holzfäller indirekt auf dem Gewissen. Da Dryaden an Eichen gebunden sind waren die Holzfäller quasi die Angreifer. Daher hatte die Dryade den Holzfällern eine Gruppe von Wölfen mit Hilfe von Tiere bezaubern geschickt, die den Menschen Angst machen und sie verjagten sollte.
„Die Menschen haben uns weh getan“, sagt sie und erklärt: „Wir sind die Bäume. Wir leben hier. Wir mussten uns wehren, zwei sind gestorben. Also haben wir die Wölfe gerufen und die Wölfe sind gekommen. Aber die Wölfe haben einen Zwergen getötet und wir haben sie wieder weggeschickt. Und dann kam das Schwarze Ding vom Himmel und hat angefangen zu töten. Wir haben es nicht gerufen, aber es ist gekommen. Es ist immer in der Nähe und es tötet Menschen, Zwerge, Elfen. Die Menschen haben Angst und sind in die Höhle geflohen. Und in der Höhle lebt etwas Böses. Wir wollten die Menschen nicht töten, auch den Zwerg nicht. Vielleicht könnt ihr sie aus der Höhle retten.“
Wenn die Spieler fragen, was in der Höhle ist, so erklärt sie:
„Früher lebte dort ein junger Mann und seine Frau. Sie waren von adeligem Geblüt, glaube ich, und durften beide einander nicht lieben. Also sind sie in den Wald geflohen und haben in der Höhle gelebt.“
Möglicherweise erkundigen sich die Charaktere nach Namen.
Aber die junge Frau, sie war eine heißblütige Frau von der Familie Nanther, wurde betrogen, denn ihr Liebhaber lernte eine Abenteurerin kennen. Sie wollte sich an ihm rächen, aber er kam ihr zuvor und brachte sie in der Höhle um und zog mit seiner neuen Frau davon. Seither ist sie wütend an den verfluchten Ort gebunden und kann dort nicht mehr weg. Das ist jetzt ungefähr hundert Jahre her und sie ist noch immer so zornig wie einst.“
Die Dryade möchte den von ihr angerichteten Schaden wieder gutmachen. Daher gibt sie dem Elfen oder Waldläufer ein Schwert, mit dessen Hilfe sie den untoten Geist der jungen Frau besiegen können. Es handelt sich um ein magisches Langschwert+1, das die Spieler bei einem Magier identifizieren lassen können.
Wenn die Spieler nach dem anderen Wesen fragen, so erfahren sie nur, dass es eine Scheibe war, die vom Himmel herab schwebt und Menschen frisst.
Zum Abschluss hier noch die Werte der Dryade:
Dryade TP: 23 RK: 9 ETW0:19 Angriffe: 1 Schaden: 1W4 (Messer) Moral: 12 Ges.: Neutral EP-Wert: 0 (Die Charaktere erhalten keine Erfahrungspunkte, wenn sie die Dryade töten.)
Wölfe Anzahl: 3W6 TP: je 12 RK: 7 ETW0:19 Angriffe: 1 Schaden: 1W4+1 Moral: 10 Ges.: Neutral EP-Wert: je 65
Die Spieler können sich dann zur Höhle aufmachen wenn sie wollen, es spielt keine Rolle, ob es Tag oder Nacht ist. Allerdings sind sie im Tageslicht sicherer vor der „fliegenden Untertasse“. Sollten die Spieler der Dryade nicht helfen wollen, so verschwindet sie einfach. Sollten die Spieler die Eiche angreifen, so fallen nach sechs Runden 3W6 Wölfe über sie her und zerfleischen sie.
Die unheimliche Höhle
Sobald sich die Spieler aufgemacht haben lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr nähert Euch der Höhle und könnt schon von weitem ein Wehklagen vernehmen. Eine Frauenstimme beklagt das Verfließen ihres Geliebten. Doch bevor ihr das Wehklagen wirklich genau verstehen könnt stoppt es plötzlich und ihr vernehmt ein Schnüffeln. Dann haucht es mit tiefer und durch und durch böser Stimme: „Lebendes!“
Sobald die Spieler in die Höhle eindringen werden sie angegriffen.
Ihr betretet die Höhle und seht zunächst einmal gar nichts. Es ist hier stockdunkel. Dann allerdings wischt ein weißer, scheinbar in die Fetzen eines ehemals edlen Kleides gewandeter Schatten auf Euch zu und Ihr werft Euch entsetzt auf die Seite. Keine Frage: Diese Kreatur hasst alles Leben!
Es handelt sich bei der Kreatur um ein Schreckgespenst. Achten Sie darauf, dass die Spieler mit dem magischen Schwert agieren, Schreckgespenster sind immun gegen normale Waffen. Zudem kommt die Kreatur niemals ins Tageslicht hinaus. Wenn die Spieler also zu schwer verletzt sind, sollten sie die Möglichkeit erhalten, in die Sonne zu fliehen.
Hier nun die Werte des Schreckgespenstes:
Schreckgespenst Gesinnung: RB TP: 46 RK: 2 ETW0: 13 Angriffe: 1 Schaden: 1W8 Bes. Angriffe: Energieverlust Bes. Verteidigung: Wird nur von Waffen +1 oder besser getroffen EP: 3.000
Vorsicht: Jeder Treffer seitens des Schreckgespenstes bei einem Charakter entzieht demselben zwei Energiestufen. Im Sonnenlicht allerdings ist das Schreckgespenst handlungsunfähig und stirbt ziemlich rasch. Da die Höhle in einem kleinen Hügel liegt, können die Charaktere auch versuchen, ein Loch von oben hinein zu graben, was an sich funktionieren sollte. Damit schwächen sie den Geist recht schnell. Wenn es wirklich brenzlig aussieht, dann erleuchtet der schwache Luftgeist die Höhle plötzlich und blendet damit das Schreckgespenst für zwei Runden. Danach greift es mit einem ETW0 von 17 an.
Wie auch immer, wenn das Gespenst tot ist finden die Charaktere einiges in der Höhle. Lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet die Höhle und auch diesmal dauert es eine Weile, bis ihr Euch an das Licht gewöhnt habt. Dann erkennt ihr, dass ihr Euch gar nicht gewöhnt habt, sondern dass das Licht von einer schlanken, geradezu zierlichen Frau ausgeht, die in einem Käfig am hinteren Ende der Höhle sitzt. Sie trägt eine halb durchsichtige Robe, die viel von ihrer Figur zeigt und ein Paar große, durchsichtige Schmetterlingsflügel. Sie hat schwarze Haare und ein nettes, wenn auch schmerzvolles Lächeln.
Wenn die Charaktere den Luftgeist befreien, so dankt er/sie ihnen überschwänglich, verspricht, ihnen eines Tages einmal einen Wunsch zu erfüllen und fliegt davon, wobei sie ein rotes Glühen zurücklässt, das jeden Charakter einmal berührt, bevor es verblasst. Jeder der Charaktere darf einmal 2W6 würfeln und sich so viele TP wieder gutschreiben (Sofern seine Basis – TP nicht überschritten werden natürlich…).
Außerdem befinden sich in der Höhle noch acht Leichen (die restlichen Holzfäller) und eine Truhe mit drei kleinen Silberspiegeln (je 4 SM wert), 230 GM, 300 KM und einige Waffen: zwei Äxte (normale Streitäxte), drei Säbel (einer davon aus Silber) sowie zwei Komposit – Langbögen und ein Komposit – Kurzbogen und insgesamt 78 Kriegspfeile.
Weiter hinten in der Höhle entdecken die Abenteurer auch die Besitzer der Waffen: Einen Haufen Knochen, die früheren Abenteurergruppen. Außerdem liegen dort zwei Lederpanzer (Menschengroß) und ein Elfenkettenhemd (RK3).
Der Rückweg
Wenn Die Spieler nun hier fertig sind und am Abend hinausgehen, so werden sie von der „fliegenden Untertasse“ angegriffen.Wenn Die Spieler nun hier fertig sind und am Abend hinausgehen, so werden sie von der „fliegenden Untertasse“ angegriffen.
Euer Rückweg verläuft beschaulich. Relativ rasch findet ihr von der Höhle aus den Weg zur Straße. Es ist die alte Nordstraße die in die mittlerweile verlassenen Siedlungen des Landes Thar führt. Oger-Land. Troll-Land. Thar hat viele Bezeichnungen. Noch immer gibt es einige, die in einzelnen Enklaven dort leben und manchmal fragt sich der eine oder andere unter Euch, wie sie da wohl leben, und ob ihr dort mal hinkommt. Während ihr Euren Gedanken nachhängt wird der laue Abend plötzlich dunkel. Ihr blickt überrascht nach oben und werdet prompt von einer stinkenden Wolke eingehüllt, die euch nicht nur angeekelt würgen lässt, sondern auf der eine Untertasse schwebt, in deren Mitte sich ein Maul befindet. Das schnappt gerade so an [Name des vordersten Charakters] vorbei. Dann fliegt es ein Stück weg und rast auf Euch zu, offenbar will es Euch zunächst einmal rammen…
Es handelt sich bei der Kreatur um einen Sull. Die Charaktere sollen als erstes einen Rettungswurf gegen Gift durchführen. Schaffen sie ihn nicht, so werden sie ihre folgenden Angriffe mit –4 auf den Trefferwurf ausführen müssen, ansonsten noch immer –1. Der Sull ist eine sehr gefährliche Kreatur und extrem hungrig, daher überfällt er Wanderer in dieser Gegend. Er greift immer so an, dass er einen Charakter rammen will (mit BF 18) und wenn das klappt, dann versucht er ihn zu beißen. Der Sull kann jederzeit zubeißen und dabei gelingt ihm (20%) ein Kopfbiss, also dass er den Kopf eines Charakters komplett umschließt. In der folgenden Runde kann er dann den Kopf abbeißen, wobei er Initiative – technisch dann als letzter dran ist. Auf der folgenden Seite nun die Werte des Sull:
Wenn der Sull besiegt ist, haben die Spieler alle Aufgaben gelöst und können zurückkehren. Wie immer, sollten sie nicht wollen, werden sie betäubt und verschleppt. Sie sollen wie immer Gorm Edelbrecht Bericht erstatten. Wenn sie das tun, so lesen Sie bitte Folgendes vor:
Gorm beugt sich vor, als er Euren Bericht vernimmt. Schließlich nickt er betrübt und sagt: „Ja, das hatte ich mir so ungefähr gedacht. Das Wesen ist sehr gefährlich, es ist gut, dass Ihr es getötet habt. Aber ob es wirklich nur Waldschrate waren, die alle getötet haben weiß ich nicht. Trotzdem schön. Hier sind Eure 100 Goldmünzen. Außerdem erhaltet Ihr alle jeweils 150 GM extra für die Aufklärung der schrecklichen Umstände im Norden. Habt ihr noch Wünsche?“
Gorm kann die üblichen Recherchen durchführen (Siehe Stadtplan). Die Spieler erhalten allerdings nur 30 GM pro Nase, wenn sie lediglich herausgefunden haben, dass alle im Wald tot sind und 80 GM, wenn sie den Sull, aber nicht das Schreckgespenst getötet haben.
Das Haus und seine Umgebung sind auf Karte 6 näher dargestellt. Wenn die Spieler das Haus näher untersuchen, stellen sie folgendes fest:
Es gibt eine recht hohe Mauer um das Grundstück herum. Am Tor stehen zwei Wachen und als ihr vorsichtig durch dasselbe peilt, könnt ihr mindestens eine Patrouille sehen, die den Garten abläuft. Dann verscheuchen euch die Wachen auch schon wieder. Das wird ein harter Brocken…
Die Spieler müssen irgendwie versuchen, da hineinzukommen. Die Patrouillen haben eine Frequenz von 6 Minuten, aber da es zwei sind, kommen an jeder Stelle alle drei Minuten zwei Wachen vorbei. Die Fenster im Erdgeschoss sind alle vergittert. Wie die Spieler da hineinkommen wollen, ist ihre Sache…
Grundsätzlich können die Spieler die Wachen ausschalten, wenn sie das unauffällig tun, sollte das gelingen. Danach können sie versuchen die Wände zu erklimmen und in eines der oberen Stockwerke einzubrechen. Bei Nacht haben sie gar keine schlechten Chancen.
Eine Alternative wäre das Eindringen tagsüber als Boten oder dergleichen. Gestehen Sie den Spielern ein bisschen Freiheit zu, das sollte schon klappen.
Somona ist prinzipiell nicht da, wenn die Charaktere ankommen.
Beschreibung des Anwesens (Karte 6):
0A: In diesem Lagerraum sind zwei gelangweilte Wachen und ein paar Vorräte Die Treppe führt zur Falltür im Büro.
0B: In der Schatzkammer befinden sich: 246.000 GM, 125.000 PM, 561.000 SM sowie mehrere Rüstungen (zwei davon magisch), Waffen, Schmuck, Edelsteine (auch drei Ionensteine) und so weiter in diversen Kisten, Regalen und aus Rüstungsständern. Alles hat ein Schloss und ist auch abgesperrt.
Somona ist sehr reich. Die Spieler werden aber wohl kaum an die Schatzkammer herankommen und vor allem nicht die ganze Kammer plündern können.
Das Erdgeschoss:
1A: Im Eingangsraum sind stets zwei Wachen anwesend.
1B: In der Garderobe hängen alle möglichen Mäntel, Schuhe und Hüte.
1C: Somonas Empfangszimmer ist eine halbe Bibliothek, aber es sind kaum wertvolle Bücher dabei. Ein riesiger Schreibtisch und die Stühle lenken von der Falltür im Boden ab, die unter einem Teppich versteckt sind.
1D: Der Speisesaal ist prächtig ausgestattet.
1E: In der Küche ist stets die Köchin und ihre beiden jungen Gehilfinnen anwesend.
1F: Hier schlafen stets 1W4 Wachen
Der erste Stock:
2A: Hier schlafen die drei Diener Somonas
2B: Hier ist der Ofen des Hauses uns ein großer Waschraum eingerichtet
2C: Hier befindet sich Somonas großartige Bibliothek. Hinter dem Buch: Weisheit in der Staatskunst der Zentarim von Somona von Zentil ist ein Schloss, das die Geheimtüre öffnet.
2D: Hier schläft die weibliche Dienerschaft
2E: Dies ist der prächtig ausgestattete Schlafraum von Somona
2F: Hier liegt in einer kleinen Schatulle ein Vertrag zwischen Somona und den Zentarim. Deswegen sind die Spielercharaktere hier…
7. Kapitel: Das Gespenst
Auf dem Rückweg werden die Spieler von zwei Männern aufgehalten, die schwere Knüppel tragen und Schutzgeld wollen. Bevor die Spieler überhaupt etwas tun können, lesen Sie bitte folgendes vor:
Als ihr nach euren Waffen oder eurem Geld greifen wollt, wächst hinter den beiden Kerlen ein dunkler Schatten. Bevor ihr reagieren könnt, seht ihr etwas silbern aufblitzen und dem rechten der beiden klafft plötzlich der Hals auf, ein Schwall Blut tritt hervor und er kippt lautlos um. Der zweite hat sich ein wenig zur Seite geworfen und starrt den Dolch an, der ihm aus der Brust ragt. Dann versucht er seinen Knüppel zu heben, um auf den Schatten einzudreschen, aber etwas kleines, silbernes surrt durch die Luft und bleibt in seiner Stirn stecken. Es ist ein Stern aus Metall. Der Schatten greift sich die Lederbeutel an den Gürteln der beiden und ihr hört es leise darin klimpern. Dann taucht er seinen Finger kurz in das Blut der Toten und malt ein Zeichen auf ihre Stirn. Er blickt euch an und ihr seht, dass alles an ihm schwarz ist, selbst das Gesicht ist nicht zu erkennen. Das einzig wirklich erscheinende sind seine dunklen Augen. Er nickt euch kurz zu und streckt dann seinen Arm zu einem nahegelegenen Dach aus. Ein Seil schießt hervor und Sekunden später ist die Gestalt verschwunden.
Die beiden sind definitiv tot, der Dolch ist verschwunden, nur der Wurfstern ist noch immer in der Stirn des Toten. Wenn Sie aus dem Kapitel 3 die Sequenz „Der Überfall“ benutzt haben, so könnten die beiden Männer hier da dabei gewesen sein (Sofern die Spieler die Typen nicht umgelegt hatten).
Das Zeichen wird hier noch nicht erklärt, sieht aber aus wie ein Pfeil mit einem Sack statt Federn.
8. Kapitel: Das Ende bei Gorm Edelbrecht
Wenn die Spieler dann zu Gorm Edelbrecht gehen, um den Beweis abzuliefern, lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet das Geschäft, das mehr wie die Bibliothek eines verrückt gewordenen Magiers aussieht. Überall stapeln sich Bücher und Schriftrollen, die Regale sind vollgestopft mit allem Möglichen, von weiteren Blättern über gebündelte Papyrusrollen bis hin zu riesigen Wälzern mit steinhartem Ledereinband. Der Raum wird in seiner Mitte von einem großen Schreibtisch dominiert, hinter dem ein kleines, bebrilltes Männchen fast verschwindet. Der Mann blickt auf, als ihr eintretet. „Seid mir gegrüßt! Was kann ich für euch tun, werte Herrschaften?“ Gorm wird ganz aufgeregt, wenn er den Beweis und die Verschwörerliste bekommt. „Jaja, genau das wollten wir. Das ist ja unglaublich! Sogar Halmuth ist dabei. Ich… oh!“ Er blickt zu euch auf und sagt dann etwas ruhiger: „Wir danken euch. Hier habt ihr jeder 75 Goldmünzen. Kehrt ins Lager zurück und schlaft euch ein wenig aus. Boreilas wird euch sicherlich bald weitere Anweisungen geben können. Oder ist noch was?“
Gorm wird gerne Fragen beantworten, aber er weiß nicht wo sich Boreilas aufhält oder wird gar sagen, wer er ist. Das bleibt sein Geheimnis. Auch weiß er nichts über das Gespenst. Wenn die Spieler (was aber besser nicht geschehen sollte) versuchen, ihn zu foltern, wird Gorm einfach zu Staub zerfallen und damit tot sein.
Gorm kann allerdings (Wie im Stadtplan auch beschrieben) Bücher und Schriftrollen identifizieren – gegen eine unbescheidene Gebühr. Falls die Spielercharaktere solche Dienste brauchen (z.B. weil sie einige der magischen Bücher geklaut haben).
Wenn die Spieler dann in das Lagerhaus zurückkehren (Wenn sie es nicht tun, wird ein Trupp Wachen sie mit Schlafgiftpfeilen beschießen und zurück schleppen), lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr betretet das staubige Lagerhaus und schließt die Türe hinter euch. Boreilas erscheint im Spiegel und lächelt zufrieden. „Gut gemacht, meine Freunde. Jetzt tretet einfach ein und genießt eure wohlverdiente Ruhe. Ich sehe euch aber bald wieder.“ Mit diesen Worten verblasst er und ihr könnt wieder den Besprechungsraum sehen, aus dem ihr in die Stadt gekommen wart.
Damit ist das erste Abenteuer beendet. Die Spieler erhalten 500 EP, wenn sie die Liste gebracht haben, 1500 EP, wenn sie den Beweis ohne oder nur mit minimalem Blutvergießen bekommen haben. Aber es sollten EP abgezogen werden, wenn sie nicht freiwillig zurückkehren.
Ihr befindet euch jetzt in einem großen, viereckigen Raum, in dem ein Tisch mit vier Stühlen steht. Auf diesem Tisch befinden sich vier Kristallgläser, eine Karaffe steht auf einem kleinen Beistelltischen an der Wand. In einem Regal auf der gegenüberliegenden Seite liegt etwas Ausrüstung (der Rest, den ihr noch bei euch tragen solltet). Die Falltüre, durch die ihr herein geklettert seid, schließt sich lautlos und ohne euer Zutun und verschwindet dann. In der Mitte des Tisches steht ein hölzerner Rahmen, der vier Spiegel würfelförmig einfasst. Von oben kann man hinein blicken, der Würfel ist innen hohl. Boreilas erscheint in jedem Spiegel. „Setzt euch doch bitte. Es tut mir leid, wenn ich euch ein wenig in die Irre geführt habe, meine Freunde, aber es ist mir in Augenblick leider unmöglich, euch persönlich zu treffen. Ihr habt den Test bestanden, und ich möchte dazu sagen, dass wir alle sehr stolz auf euch sind. Wer „wir“ sind, braucht ihr im Moment noch nicht zu wissen. Ihr habt bewiesen, dass ihr die Schläue und Tatkraft besitzt, die wir benötigen und euer Schaden soll es natürlich nicht sein, ihr werdet reichlich entlohnt werden, wenn ihr ein paar Dinge für uns tut. Das mit eurem Gedächtnis tut mir leid, aber leider wärt ihr vielleicht zu unabhängig geworden, wenn wir euch so gefragt hätten. Das heißt, eigentlich haben wir euch so gefragt, und ihr habt eingewilligt, diese Einschränkungen vorübergehend hinzunehmen. Damit ihr glaubt, dass wir es ehrlich mit euch meinen, findet ihr in euren Rucksäcken die Verträge, die wir mit euch geschlossen haben.“ Boreilas wartet einen Moment, als ihr nach euren Rucksäcken kramt und die Verträge herausholt. Anscheinend stimmt es. „Wenn ihr euch überzeugt habt, dann habe ich den ersten Auftrag für euch. Doch dazu muss ich erst noch einige Dinge erklären. Bitte seht her.“ Der Mann verschwindet und an seiner stelle erscheint ein Stadtplan. „Dies ist Melvaunt. Die Familien, die ich euch bereits nannte, beherrschen diese Stadt. Es sind, wenn man so will, große Handelsgilden, wobei es so ist, dass die Bruils die Kontrolle über die Armee haben und die Nanthers die Kontrolle über die meisten Viertel sowie den Rat. Die Leiyraghons haben ihren großen Einfluss dadurch errungen, dass sie über die Geldwechsler und Pfandleiher das Münzsystem kontrollieren. Den Nanthers sagt man nach, dass sie gerne Bündnisse mit den Mächtigen und Großen eingehen, ohne sich um Moral und Anstand zu scheren. Die Bruils gelten als grausame Tyrannen, die gerne das Leben von Untergebenen opfern, um dadurch ihre Pläne zu verwirklichen. Den Leiyraghons wird nachgesagt, durch rigide Kontrolle der Finanzen bewusst alle Bürger schädigen zu wollen. Allerdings haben die Leiyraghons nur ein Viertel wirklich unter ihrer Kontrolle. Dieser Kontrollbereich schwindet nun aber zusehends. Ihr seid in Besitz einer Karte, welche die Bereiche zeigt, die von den verschiedenen Familien kontrolliert werden.“ Boreilas erscheint wieder und rollt den Stadtplan, den er euch vor die Nase gehalten hatte, wieder ein. „Zwischen den Handlangern der Familien kommt es häufig zu Handgreiflichkeiten, Verletzte und Tote auf den Straßen, die im Grenzgebiet liegen, sind leider ein gar nicht mal so seltener Anblick. Die Armee kümmert sich nur darum, wenn es um Streitigkeiten geht, die das Territorium der Bruils bedrohen könnten. Dieses zwar grausam erscheinende, aber notwendige Gleichgewicht der Kräfte verschob sich allerdings vor kurzem. Seit neuestem kommt es zu brutalen Übergriffen im Viertel der Leiyraghons, offenbar machen also die anderen Familien Druck. Wenn dieses Gleichgewicht zerstört würde, wäre Melvaunt eine reife Frucht, welche die Zentarim dann nur noch zu pflücken bräuchten. Das würde das Gleichgewicht der Kräfte am Mondsee wiederum in Gefahr bringen. Also müssen wir handeln, diesmal zugunsten der Leiyraghons. Der letzte Übergriff war die Zerstörung eines Seilergeschäftes, bei der auch einer der Angreifer getötet werden konnte. Es handelte sich um einen Agenten der Nanthers. Wir müssen jetzt Unordnung in die Reihen der Nanthers bringen, und Somona zu diskreditieren ist der geeignete Weg. Wir vermuten sehr stark, dass er eine Absprache mit den Zentarim getroffen hat. Da er keinerlei Dokumente in seiner Schreiberei im Schloss hat, vermuten wir, dass er entweder bei seinem Mädchen im „Haus der tausend Sinne“ oder aber in seiner privaten Behausung einen schriftlichen Beweis haben muss. Niemand trifft eine Absprache mit den Zentarim, ohne das irgendwie zu fixieren, dafür sind diese viel zu verschlagen und zwielichtig. Sucht nach diesem Beweis und bringt ihn zu Gorm Edelbrecht, einem Schreiber meines Vertrauens im Westviertel. Ebenso wie den Standort des Freudenhauses und des Hauses von Somona müsst ihr herausfinden, wer noch alles mit ihm unter einer Decke steckt. Es muss Aufzeichnungen darüber geben, wer sich alles mit den Zentarim getroffen hat. Wenn Ihr so wollt, eine Liste der Verschwörer. Anschließend kehrt hierher zurück. Ihr habt hier alles, was ihr benötigt. Wenn ihr der Türe an der Westseite folgt, findet ihr Zimmer, eines für jeden. Dahinter befindet sich eine Vorratskammer, ein Waschraum und eine Bibliothek, die euch vielleicht interessieren könnte. Es gibt jedoch keinen Ausgang für euch. Ich werde euch teleportieren. Ihr werdet in einem Lagerhaus in der Stadt erscheinen. Dorthin könnt ihr auch einfach zurückkehren. Wenn ihr bereit seit, tretet einfach durch den Spiegel an der Wand. Eure Zukunft könnte sich für euch und uns lohnen. Es gibt drei Familie und drei [oder Anzahl der Spieler] Agenten. Wir werden das Gleichgewicht wieder herstellen und wir werden die Zentarim lehren, ihre Klauen nach dem Leben friedlicher Bürger auszustrecken. Wir werden sie und die Erinnerung an sie auslöschen. Wer die Vergangenheit beherrscht, kontrolliert die Zukunft. Und wer die Zukunft kontrolliert, der beherrscht die Vergangenheit. Macht euch auf, sobald ihr fertig seit…“ Eine Wand beginnt zu flimmern und löst sich dann auf. Dahinter erscheint ein großer Spiegel, der euch am Tisch sitzend zeigt, nur leicht verzerrt. Boreilas sieht euch an. „Habt ihr noch irgendwelche Fragen?“
Boreilas beantwortet jede Frage so gut er kann, nur keine Fragen die sich auf ihn, seine Hintermänner, die Geschichte der Charaktere, das Verhältnis von ihm zu den Leiyraghons bzw. zu den anderen Familien oder auf Details zu diesen Themen beziehen.
Die Bezahlung beträgt 50 GM für jeden Charakter, außerdem bekommen sie die Erlaubnis, aus dem Haus von Somona mitzunehmen, was ihnen gefällt, weil es dann eher wie ein Raub aussieht. Nur sollten die Spieler nach Möglichkeit davon absehen, eine Spur aus Leichen zu hinterlassen.
Sobald alle Fragen beantwortet sind, sollten die Spieler durch den Spiegel treten. Damit beginnt Kapitel 3.
3. Kapitel: Ankunft in der Stadt
Wenn die Charaktere den Spiegel betreten, lesen Sie bitte folgendes vor:
Um euch herum scheint sich nichts zu verändern. Der Spiegel zeigt das Innere eines Lagerhauses, Staub scheint überall zu liegen und es ist offensichtlich, dass dieses Lagerhaus schon länger nicht mehr benutzt wurde. [Name des ersten Charakters] tritt in den „Spiegel“ hinein und sofort wieder heraus. Es gibt praktisch keinen Übergang, von einem Moment auf den anderen steht ihr bereits im Lagerhaus. Hinter euch steht ein großer Spiegel, der in einer Ecke schon blind geworden ist, er zeigt nur euch, wie ihr vor ihm steht.
Egal was die Spieler tun, der Spiegel bleibt einfach das, was er ist: Ein Spiegel. Er ist auch ein guter Indikator dafür, ob die Spieler ihren Auftrag geschafft haben oder nicht, solange sie daran noch arbeiten, bleibt dieses Ding ein Spiegel. Erst, wenn Boreilas hat, was er verlangt, wird er sie wieder zurück teleportieren.
Im Lagerhaus selbst ist nichts besonderes zu sehen: Alte Kisten mit Holz, mit etwas Kohle, einige Kisten enthalten Stofftücher oder halb vermoderte Kleidung. Sobald die Spieler das Lagerhaus verlassen, lesen Sie bitte folgendes vor:
Vor dem Lagerhaus führt ein kleiner Weg auf eine Straße hinunter. Es ist Mittag, die Sonne scheint recht fröhlich durch den wolkenlosen Himmel. Ihr folgt dem Weg und wendet euch dann automatisch nach links, auf den größten Lärm zu. Nach einigen Sinn verwirrenden Biegungen und Kreuzungen erreicht ihr den Marktplatz. Ein bunter Trubel herrscht hier, Verkäufer, die lautstark ihre Waren anpreisen, Soldaten, die in kleinen Grüppchen patrouillieren, Kinder, die spielen und hunderte Leute, die sich unterhalten.
Es ist hier nun der Beginn des Abenteuers. Der Stadtplan von Melvaunt wird auf Karte 2 dargestellt. Die Spieler müssen als allererstes herausfinden, wo sich das Bordell befindet (direkt am Marktplatz – Welch Glück und Zufall…) und wo Somona wohnt (Nr. 88). Außerdem sollten sie etwas über Philipp Nanther (Nr. 52) herausfinden.
Wo Somona wohnt sollte einfach herauszufinden sein: Man könnte ja einfach als Bote auftreten und in ein paar Tavernen fragen (dabei erfährt man, dass Somona vielleicht auch bei 52 ist). Im folgenden wird davon ausgegangen, dass es den Abenteurern irgendwie gelingt, herauszubekommen, wo was ist.
Szenen aus der Stadt
Folgende Szenen können Sie jederzeit einbauen, um den Beinahe-Kriegszustand in der Stadt zu schildern. Es steht Ihnen selbstverständlich frei, weitere zu erfinden, aber übertreiben Sie es nicht mit dem Krieg… das kommt noch.
Der Überfall:
Ihr folgt der Hauptstraße. Auf dem Bürgersteig ist jede Menge los, die Straße selbst ist allerdings nur mäßig belebt. Gelegentlich kommen Fuhrwerke oder einzelne Reiter dort entlang, aber insgesamt ist es eher ruhig. Etwa hundert Meter vor Euch könnt Ihr zwei Wachen vor dem Eingang einer großen Kaufmannsvilla stehen sehen. Sie ignorieren die Fußgänger, die einen weiten Bogen um sie machen und scheuchen jene, die sich nicht so verhalten, ein wenig zur Seite. Plötzlich hört Ihr hinter Euch lautes Hufgetrappel. Drei Reiter preschen mit hoher Geschwindigkeit die Straße entlang und an Euch vorbei. Auf der Höhe der Wachen zücken sie plötzlich Kurzbögen und beginnen zu schießen. Sie haben vielleicht zwei Schüsse lang Zeit, dann sind sie auch schon wieder verschwunden. Nachdem die Leute zuerst auseinander gespritzt waren, als die Reiter zu schießen begannen, laufen sie nun bei den zusammengesunkenen Wachen zusammen. Wenig später marschiert aus dem Haus eine größere Anzahl von Wachen und bildet einen grimmigen Ring rund um die gefallenen Kameraden. Nachdem die beiden gefallenen Wachen ins Haus gebracht worden sind löst sich die Menschenmenge eher desinteressiert wieder auf…
Die meisten Zuschauer zucken nur mit den Schultern, wenn die Spieler sie ansprechen. Das sieht man hier öfter. Der Besitzer des Hauses ist ein Tuchhändler der Nanthers. Die Stadtbewohner schütteln nur den Kopf auf die Frage, wer dahinter stecken könnte.
Die Racheaktion:
Ihr hört ein lautes Klatschen und Stöhnen, als Ihr an einer kleinen Seitengasse vorbeikommt. Ein rascher Blick zeigt Euch, dass sechs Männer in den Uniformen des Melvaunter Militärs einen jungen Mann umringen und ihn zwischen sich hin und hertreten. Einer der Soldaten bemerkt Euch und zieht seine Waffe. „Das geht Euch nichts an. Verschwindet!“
Die Spieler können sich trollen und dem Jungen später helfen, die Sache komplett ignorieren oder die Soldaten zu einem Kampf provozieren. Dabei besteht eine Chance von 1 auf 10 pro Runde, dass die Soldaten Verstärkung bekommen. Kriegen sie keine und die Charaktere besiegen die Wachen und verstecken die Leichen, so werden sie keine Probleme bekommen – hier verschwinden öfter mal welche. Der Junge stellt sich als Oswin Leiyraghon vor – er hatte kein Schutzgeld bezahlen können und wollte auch seine Frau nicht den Wachen als Ersatz überlassen.
Drogengeschäfte:
Am Rande des Marktplatzes fällt Euch eine seltsame Szene auf: Zwei ziemlich verstohlen wirkende Figuren tauschen Beutel miteinander aus – und die Wache daneben scheint die Sache eher zu bewachen, als zu verhindern.
Die beiden handeln gerade mit Drogen, einer ist aber ein Agent der Bruils der gerade versucht, einem Drogenhändler der Leiyraghons eine Falle zu stellen – gehen die Spieler auf die Szene zu werden sie von der Wache lange genug aufgehalten und mit Fragen belästigt, dass die beiden verschwinden können.
Ruhe und Ordnung
Ihr kommt gerade an einem Gasthaus vorbei, aus dem lautes Rufen und das Klirren von zerberstendem Ton dringt. Noch ehe Ihr entscheiden könnt, ob Ihr dem nachgehen wollt oder nicht, fliegt ein Mann in Rüstung und Uniform der Melvaunter Stadtwache aus dem Fenster neben der Eingangtüre und bleibt bewusstlos im Staub liegen.
Die Spieler können das ignorieren oder nachsehen. Wenn sie nachsehen lesen Sie bitte folgendes vor:
Im Inneren der Kneipe herrscht ein vollkommenes Durcheinander. Ein Kaufmann in feinem Tuch wird von zwei Stadtwachen festgehalten, die sichtlich unschlüssig sind, was sie nun tun sollten. Vor ihnen prügeln sich fünf weitere Soldaten wie die Wilden, einer schwingt sogar ein abgebrochenes Stuhlbein. Schließlich lassen die beiden Soldaten zögernd den Kaufmann los und stürzen sich ins Handgemenge. Der Kaufmann wiederum ergreift seine Chance und flieht.
Er wird nicht mit den Charaktere sprechen und sofort Fersengeld geben. Die Spieler können die Wachen natürlich auseinanderzubringen versuchen oder sie allesamt niederschlagen. Der Wirt wird nur etwas von einem Streit und Schutzgeld murmeln, aber sich nicht dazu äußern. Ebenso wenig die Wachen. Wenn die Spieler auf die Idee kommen, weitere Soldaten zu alarmieren werden die prügelwütigen Kameraden eingesackt und zur Kaserne gebracht: Man nimmt die Aussagen der Charaktere auf, wird aber nur darauf hinweisen, dass weitere Ermittlungen nötig sein und sich sonst nicht zur Sache äußern.
4. Kapitel: Im Haus der 1000 Sinne
Hier sollen die Spieler folgendes erledigen:
Kontakt mit Juliette knüpfen
Über Juliette Kontakt mit Aurum und Jeanne herstellen um an die Informationen zum Standort der beiden Beweise zu gelangen.
Notfalls die Mädchen befreien.
Den Geheimgang zum Gasthaus Der Überblick finden und nutzen.
Das Haus ist mit Karte 3 näher vorgestellt und bezeichnet. Wenn die Spieler das Haus betreten, lesen sie bitte folgendes vor:
Euch empfängt als erstes eine Mischung verschiedener und nicht zueinander passender Parfüms, als ihr an dem Rausschmeißer vorbei durch den Vorhang tretet. Das Innere ist in ein einladendes Rot getaucht, seltsame Möblierung schmückt die Wände. Ihr werdet sofort von einige Mädchen begrüßt, die euch zu einer kleinen Ecke führen, die mit weichen, sehr langen Sesseln ausgestattet ist. Auch ein Getränk folgt ohne eure Bitten, ein wohlschmeckendes, aber offensichtlich stark alkoholisches Getränk. Nach einer gewissen Zeit, die auch sicherlich nicht langweilig war, kommt ein kleiner Gnom auf euch zu. Er verbeugt sich und spricht euch an: „Guten Tag, edle Herrschaften. Wir all eure Wünsche erfüllen. Wenn ihr unsere Mädchen wollt sehen, dann folgen mir zu großem Saal. Wenn haben besondere Wünsche, einfach sagen, ich euch erfüllen all eure Wünsche. Mädchen nicht teuer, aber Mädchen sehr gut.“
Je nach dem, wie nun die Spieler reagieren, wird sich hier natürlich unterschiedliches abspielen. Informationen über einen Kunden gibt es natürlich bei dem Gnom nicht. Aber eines der Mädchen, eine gewissen Juliette (NG, Halbelfe, w, liebenswürdig) ist bereit, für ihre Flucht und 100 GM zu verraten, wo Somona seinen Schlüssel untergebracht hat und welches Mädchen ihm am meisten zu Diensten war.
Vielleicht sollte daher einer der Charaktere Juliette „zugeteilt“ bekommen.
Somona hatte drei der Mädchen am liebsten: Jeanne (eine zierliche Halbelfe), Aurum (eine blonde Menschenfrau) und Lea (Halbelfe guter Statur). Diese Mädchen sind sehr still und dürfen eigentlich keinem anderen Kunden präsentiert werde, sie leben mehr oder weniger eingesperrt. Juliette kann den Charakteren aber einen Zugang verschaffen – entweder heimlich gegen das Versprechen, aus der Stadt gebracht zu werden oder aber offen beim Gnom gegen entsprechend viel Geld.
Jeanne kennt den Ort des Büros von Somona (sie musste ihm dort oft dienen) und weiß, dass dort eine Bibliothek in der Nähe sein muss.
Aurum kennt dafür den Standort des Geheimganges im Keller zum Haus von Philipp Nather.
Lea ist ein Sonderfall. Der fette Gnom steht auf sie und vermietet sie ohne Somonas Wissen gelegentlich an andere, ausgewählte Kunden. Lea erhält für diese Dienste mehr Geld, damit sie schweigt. Sie kennt allerdings keine besonderen Geheimnisse im Moment und steht auch nicht zur Verfügung. Sie ist gerade unterwegs und macht Besorgungen.
Alle Mädchen wollen aber unbedingt fliehen. Sie erzählen die schlimmsten Geschichten über Somona (Etwa die Hälfte davon darf auch gelogen sein) und wollen fliehen. Für ihre Flucht geben sie gerne die Informationen heraus.
Falls und wie die Spieler die Flucht organisieren wollen, ist ihre Sache. Die Karte über das Gebäude gibt Auskunft über die Schwierigkeiten. Außerdem sollten die Spieler bedenken, dass jede Stunde in dem Bordell eine Menge Geld (3W4 GM/Stunde) kostet, das ihnen sehr wohl berechnet wird.
Wenn die Spieler auf die Idee kommen sollten, das Bordell zu betrügen, werden sämtliche Wachmannschaften darauf aufmerksam gemacht und die Spieler früher oder später eingefangen und mit 50 Peitschenhieben bestraft. Wenn sie sich das Geld, sollten sie es nicht haben, bei Boreilas vorher leihen wollen, dann ist das kein Problem, er wird im Lagerhaus zu kontaktieren sein. Aber er wird darauf bestehen, dass die Spieler dieses geliehene Geld abarbeiten. Das wird noch öfter geschehen müssen, auf diese Art sollen die Spieler längerfristig an Boreilas gebunden werden.
Beschreibung des Anwesens
Es folgte ein Beschreibung der einzelnen Räume (Karte 3). Die Räume sind nach den Stockwerken benannt. 0 bedeutet Keller, 1 bedeutet Erdgeschoss, 2 bedeutet 1.Stock, 3 bedeutet 2.Stock.
Der Keller
0A: Wenn die Spieler die Türe vorsichtig öffnen, lesen Sie bitte folgendes vor:
Schon von außerhalb habt Ihr Stimmen vernommen. Als ihr die unabgeschlossene Türe vorsichtig öffnet, könnt Ihr vier eher dickliche Frauen sehen, die offensichtlich in eine lebhafte Unterhaltung verstrickt sind, während sie Wäsche waschen oder in Körbe legen, vermutlich um sie später draußen aufzuhängen. Eine der Frauen erblickt Euch, dreht sich herum und stemmt die Hände in die Hüften. ″Wer seid Ihr?″, ruft sie und die anderen drehen sich ebenfalls herum. ″Habt Ihr Euch verirrt oder wollt Ihr die alte Elise mieten?″
In diesem Raum werden die Kleider der Mädchen gewaschen Das Bordell läuft gut genug, um die Einstellung von ein paar Waschweibern zu rechtfertigen. Die Frauen sind alle recht dick und nicht zu Gesprächen bereit. Wenn sie die Spieler im Keller sehen, werden sie sie freundlich, aber bestimmt wieder nach oben schicken.
0B: Dies ist das „Spielzeuglager“. Hier wird allerlei Kram für sexuelle Spiele gelagert.
0C: In diesem Lagerraum finden sich nur ein paar alte und nicht besonders edle Gewandungen, viel wichtiger ist aber der Ausgang der hier aus dem Bordell nach Nordnordwest führt. Zudem ist eine der Kisten Hohl und Leer und tarnt nur den zugang in den Geheimgang zum Gasthaus „Der Überblick“.
0D: Dies hier ist der Waschraum für die Mädchen, es stehen im ganzen 25 Badezuber aus Holz auf dem Boden und ein großer Ofen dient zum Heizen des Wassers. Es befinden sich stets 1W4 Mädchen hier und baden gemeinsam.
0E: Hier befindet sich die Schatzkammer des Bordells. Dem Raum ist ein kleiner zweiter vorgebaut worden, in dem sich stets 1W4 Soldaten der dritten Stufe befinden, welche die Türen bewachen. Sie tragen jeweils ein Kettenhemd, ein Langschwert und ein Schild und benötigen, wenn die Spieler unvermutet eindringen, eine volle Runde, um kampfbereit zu sein. Sie haben jeweils 21 Trefferpunkte.
Innerhalb der Schatzkammer befinden sich 2.460 GM, 4.980 SM, 400 EM und 2.300 KM in verschiedenen Kästchen. Außerdem einige Schmuckstücke wie etwa 30 Ketten zu je 1W100 GM Wert, 20 Ringe zu je 3W20 GM Wert (Darunter zwei Schutzringe + 1) und eine Rüstung in Gnomengröße (ein Kettenhemd +1) und sechs Langschwerter, 500 Flugpfeile sowie drei Tartschen.
Das Erdgeschoss
1A: Der Gastraum ist der größte Raum des Hauses. Es gibt hier zwar ein paar Tische, aber normalerweise werden die Gäste auf Liegemöbel verfrachtet und werden nach Wunsch gefüttert. Selbst essen am Tisch ist hier eigentlich nicht allzu üblich. Jeder eintreffende Gast wird vom Besitzer begrüßt und auch, soweit es auf die Schnelle geht, überprüft. Dann wird jedem ein Mädchen zugeteilt. Änderungswünsche sind natürlich erlaubt und wenn man es sich leisten kann, auch mehrere Mädchen.
1B: Die Küche ist der Ort, an dem stets alle Nahrungsmittel zubereitet werden. Hier laufen ständig Mädchen ein und aus und 12 Köche sind mit dem Kochen oder Zubereiten von Speisen beschäftigt.
1C: In diesem Lager werden lediglich Lebensmittel gelagert.
1D: Dies ist das Büro und der Schlafraum des Gnoms, durch einen Vorhang voneinander getrennt. Er bewahrt sehr wohl Notizen über seine Stammkunden auf, aber nicht über Somona. Er scheint eine Sackgasse zu sein. Er wird auch unter Folter nichts gestehen, statt dessen einen sinnlosen Spruch von sich geben und daraufhin versterben. Ein posthypnotischer Befehl durch einen Zentarim – Magier.
1E: Das Zimmer 1 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet.
1F: Das Zimmer 2 enthält eigentlich in Hauptsache ein großes, schönes Bett und ist für zwei bis sechs Personen geeignet.
1G: Dieses Zimmer 3 ist etwas größer und enthält neben dem großen Bett auch einen gepolsterten Tisch und eine ausstaffierte Bar, die ebenfalls ausgepolstert ist. Wenn gewünscht, können hier Orgien von bis zu 12 Personen gefeiert werden. Der Raum kostet aber zusätzliche Miete.
Der 1. Stock:
2A: Diese Zimmer sind alle ziemlich gleich ausstaffiert: Ein Doppelbett, ein Tisch, zwei Stühle, ein Schrank und ein Fenster. Meist im klassischen Ambiente.
2B: Diese beiden größeren Zimmer sind für drei bis vier Leute gedacht.
2C: Dieses Zimmer ist das von Juliette, die hier drin regelmäßig Orgien feiern mußte, es sei denn, Somona war da. Sie war zwar nicht unbedingt sein Lieblingsmädchen, da sie eigentlich lesbisch ist und von daher mehr als Komparsin zusammen mit Aurum diente, aber sie wird natürlich gezwungen, auch mit Männern zu schlafen. Deshalb will sie fliehen.
2D: Das Zimmer von Jeanne. Die hat hier eigentlich nur gelebt, sie durfte keine anderen Freier empfangen, von Somona mal abgesehen.
2E: Der Privatraum von Aurum, die hier mit Männern schläft (ohne das Wissen von Somona) und auch gelegentlich mit Juliette, wenn es ihr Dienstplan erlaubt.
Der 2. Stock:
3A: Dies ist der Raum von Lea, die Lieblingshure von Somona. Auch hier werden gelegentlich Orgien gefeiert, deshalb gibt es für den Gnom hier einen Raum, von dem aus er gucken kann.
3B: Der Gnom hat hier für sich und für spezielle Gäste einen Beobachtungsraum einbauen lassen (30 GM/Stunde) um Lea zuzusehen, was diese aber nicht weiß.
3C: Wenn ganze Gruppen zu Gast sind, die zusammen bleiben wollen, dann ist dieser Raum dafür reserviert. Er kostet zusätzlich 50 GM/Stunde
5. Kapitel: Im Gasthaus Der Überblick
Hier sollen die Spieler folgende Punkte erledigen:
Über den Geheimgang in das Büro von Philipp Nanter eindringen
Die Liste mit den Konferenzteilnehmern finden und mitnehmen.
Nicht den Beweis für die Abmachung von Somona finden.
Das Haus ist in Karte 4 detaillierter erklärt. Wenn die Spieler über den normalen Eingang hereinkommen, lesen Sie bitte folgendes vor:
Vor euch eröffnet sich ein geschäftiges Gasthaus. Der Gastraum ist gut besucht, aber ihr könnt noch ein paar freie Tische sehen. Kellner laufen in die Küche um kurz darauf mit dampfenden Speisen oder einer Palette Humpen wieder zurückzukommen. Ihr setzt euch an den Tisch und seht dem Treiben eine Weile zu, dann erscheint ein Kellner um eure Bestellung aufzunehmen.
Die Spieler werden wie alle anderen Gäste behandelt. Nanther weiß noch nicht, dass sie gegen ihn arbeiten. Sie können auch gerne Zimmer mieten, um an das Konferenzzimmer zu gelangen. Dieses ist aber abgeschlossen. Sollten die Spieler versuchen, das Schloss zu knacken, wird eine magische Alarmfalle losgehen, die in wenigen Sekunden Philipp Nanther und in 1W4 Runden sechs Stadtwachen anlockt. Das Zimmer lässt sich nur über den Geheimgang unauffällig betreten.
Wenn Die Spieler über den Geheimgang (Karte 5) kommen, lesen Sie bitte folgendes vor:
Ihr bewegt euch vorsichtig durch den niedrigen Gang. Ein gewisser Luftzug läßt eure Fackel flackern, doch plötzlich faucht der Wind stark auf und ihr hört ein feuchtes Gleiten vor euch. Eure Fackel geht beinahe aus, und ihr könnt im Dunkeln vor euch zwei rote Lichtpunkte wahrnehmen. Dann normalisiert sich das Feuer wieder und ihr könnt ein Skelett mit einem Widderschädel sehen, das auf euch zu tritt. „Losung?“, fragt es und schwenkt dabei seinen rostigen Säbel.
Da die Spieler das Wort nicht kennen, müssen sie wohl kämpfen. Das Wort lautet: „Cyric“
Wenn die Spieler dann den Gang geschafft haben, lesen sie bitte folgendes vor:
Ihr steigt die Treppen hinauf und findet euch in einem kleinen Raum wieder, der von allen Seiten geschlossen ist. Eine Treppe führt weiter nach oben. Im Raum ist es sehr warm, das liegt wohl an dem Kamin, der hier durchführt. Schließlich seit ihr oben, doch auch hier scheint es keine Türe zu geben.
Etwas suchen fördert einen kleinen Hebel zutage, der so geschickt in eine Wand eingelassen ist, dass man ihn fast nicht sieht. Wenn man an ihm zieht, schwingt das Bücherregal lautlos zur Seite und die Spieler können den Raum betreten.
Der Raum vor euch ist mindestens 10 Meter lang und gute 6 Meter breit. Ein großer Tisch mit sechzehn Stühlen daran dominiert ihn in der Mitte. Die Wände sind mit ein paar Bildern behängt zwischen denen Fackeln in ihren Haltern stecken. Hinter euch schwingt das Bücherregal lautlos wieder zu.
Die Bilder sind teilweise relativ wertvoll. Aber ein Raub würde darauf hinweisen, das die Spieler hier gewesen sind. Der Schlüssel steckt in einem Buch, das die Aufschrift Weisheiten und Lehren für die Staatskunst trägt. Einige andere Titel sind: Wissen ist Macht, Goldenes Zeitalter des Tyrannos, Feuer und Flamme und andere Weisheiten der Feuerebene…
Das Wissen ist Macht ist ein Leitfaden der Einsicht. Das Buch über Tyrannos enthält einen Zauber: Tyrannoswache/Horrorwache erschaffen. Aber diese gehören zu den Graden 5 bzw. 7. Das Feuer und Flamme-Buch ist eine Attrappe. Wenn man daran zieht, öffnet sich die Türe wieder.
Beschreibung des Anwesens
Der Keller:
0A: Dieser Raum ist alt, staubig und enthält außer der Geheimtüre und der Treppe nichts von Interesse.
0B: Hier befindet sich das Getränkelager, also 50 Fässer Bier, 3 Fässer Wein, ein großes Faß Dünnbier und sechs Fässer Most.
0C: Dies ist das Lebensmittellager. Hier gibt es natürlich viel zu essen, aber sonst nichts von Interesse.
Erdgeschoss:
1A: Gastraum: Der große Gastraum bietet Platz für bis zu 100 Gäste
1B: In der Küche sind stets 4 Köche und 4 Gehilfen tätig. Die Gehilfen eilen ständig zu den Lagern in den Keller, deshalb ist der Gang stark frequentiert
1C: Das Büro von Nanther. Er hat hier auch Aufzeichnungen über die Konferenzen in einem kleinen verschlossenen Kästchen (Gibt 500 EP, wenn die Spieler es mitnehmen). Das hat Boreilas ebenfalls haben wollen.
1. Stock:
2A: Der Konferenzraum ist oben genauer beschrieben
2B: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz
2C: Diese große Suite bietet einem Paar viel Platz
2D: Philipp Nanther hat hier sein privates Quartier, das doch recht spärlich eingerichtet ist, ganz unpassend eigentlich….
2. Stock
3A: Die Einzelzimmer sind nicht gerade luxuriös, aber ordentlich mit einem Bett, einem Tisch mit zwei Stühlen und einem kleinen Schrank.
3B: Hier schläft die Dienerschaft. Es sind stets 2 Schlafende anwesend. Unter ihren Betten befinden sich Kisten mit ihren bescheidenen Habseligkeiten (je 1W20 SM)
3C: Hier schlafen die vier Köche. Unter ihren Betten befinden sich ihre Ersparnisse (1W10 GM)
3D: Dieser gemauerte Raum hat eine Türe aus Metall, die mit Holz verkleidet ist. Hier befinden sich die Schätze von Philipp: 4.000 GM, 6.700 SM, 12.500 KM und ein paar Ringe (je 1W20x2 GM). Alles ist ordentlich in Truhen verpackt.
3E: Diese Suite ist besonders teuer, aber auch sehr schön eingerichtet.
Wenn alles eklappt hat, haben die Spielercharaktere nun die AUfzeichnungen über die Konferenzen. Die Abmachung, also den „rauchenden Colt“ haben sie aber noch nicht. Das geschieht nun im nächsten Teil...
Das erste Abenteuer – geplanter Verlauf der Handlung
Herzlich willkommen bei meiner kleinen Mondseekampagne. Den Überblick über den Verlauf der Gesamthandlung finden Sie im 28 Seiten starken Informationsheft für den Spielleiter, weitere Informationen habe ich versucht, ebenfalls zur Verfügung zu stellen.
Die ersten Versionen dieses Abenteuers haben gelegentlich für Verwirrung gesorgt, weswegen ich nun nach und nach Überarbeitungen erstelle. Auch das dauert natürlich seine Zeit und von daher bitte ich um ein wenig Geduld.
Wir befinden uns im Jahr 1367 nach Taliser Zeitrechnung und Boreilas hat die Spielercharktere auserwählt und will sie zunächst einem Test unterziehen. Nachdem die Spieler das bestanden haben sollen sie als erstes einen Beweis erbringen, dass Somona Abmachungen mit den Zentarim getroffen haben. Boreilas gibt ihnen dazu einen Tipp: Somona hat drei auserwählte Prostituierte im Edelbordell Das Haus der 1000 Sinne. Dort sollen die Spieler eindringen und Kontakt mit den drei Auserwählten Lea, Aurum und Jeanne aufnehmen, dabei hilft ihnen die schöne Juliette gegen ein gewisses Entgelt und ihre Flucht.
Von Lea werden die Spieler nichts erfahren können, aber Jeanne und Aurum erweisen sich als Goldgrube. Von Jeanne werden sie erfahren, dass Somona einen geheimen Büroraum neben seiner Bibliothek hat, wo er seine wichtigen Dokumente aufbewahrt. Aurum wiederum musste Somona oftmals bei seinen Konferenzen aufwarten. Sie weiß nicht, worum es dabei ging, aber sie weiß dafür, dass es einen geheimen Gang zwischen dem Haus der 1000 Sinne und dem Gasthaus Der Überblick gibt, den Somona immer dann benutzt, wenn er vermeiden will, dass ihn jemand ins Gasthaus gehen sieht. So kann es keine Verbindung zwischen ihm und den möglicher Weise überwachten Agenten der Zentarim geben und aller Verdacht fällt auf seinen Cousin, den Wirt Philipp Nanther.
Im Gasthaus werden die Spieler Philipp Nanthers Aufzeichnungen über die Konferenzen finden (das sind vor allem Abrechnungen, aber auch der eine oder andere Name) und herausfinden, dass sich hier kein Vertrag befindet. Also müssen sie doch noch in Somonas Turm einbrechen. Das ist eine schwierige Aufgabe, da die Spieler außen alleine 8 Wachen ausschalten müssen und dann den Turm unauffällig erklettern müssen. Ein Frontalangriff scheidet also normaler Weise aus.
Haben die Spieler alles geschafft werden sie von Boreilas in die Intrigenwelt Melvaunts hineingezogen, allerdings ohne einen echten, eigenen Einfluss in der Stadt aufzubauen. Dafür gibt es dann die Nebenhandlungen und -abenteuer.
Der geplante Verlauf ist also:
zunächst einmal der Trainingsparcours
Bordell, Informationen finden
Geheimgang zum Überblick
Plündern des Konferenzraumes im Überblick
Einbruch bei Somona
Abschluss bei Gorm Edelbrecht und im Lagerhaus.
In diesem Abenteuer werden die Charaktere in die Stadt Melvaunt eingeführt und sollen ein wichtiges Dokument stehlen. Dabei werden sie gleichzeitig mit Gerold (RN, m, MEN, DIE 3), dem „Geist“ des Ostviertels zusammentreffen. Doch zuvor müssen sie sich einer strengen Prüfung unterziehen.
1. Kapitel: Eine schwere Prüfung
Ihr erwacht langsam in einem steinernen Raum. Ein bitterer Geschmack liegt auf euren Zungen und euer Kopf scheint den Puls der Zeit mit zu tanzen. Der kreisförmige Raum um euch herum besteht komplett aus Steinwänden, es gibt weder Türen noch Fenster.[Anzahl der Spieler]Liegen, auf denen ihr euch gerade befindet, stehen an den runden Wänden.Ihr blickt euch gegenseitig an, anschließend in den großen Spiegel, der zwischen den Liegen steht. Weder die anderen, noch euch selbst habt ihr je gesehen. Als ihr in eurem Gedächtnis herumkramt, bemerkt ihr, dass euch alles fehlt: Eure Namen, euer Leben, alles ist weg.Naja, nicht alles. Ihr erkennt eure Art, [z.B. einen Elf, einen Menschen mit leicht elfischem Einschlag, und einen normalen Menschen]. Plötzlich verändert sich das Spiegelbild und ein einzelner Mann in einer schwarzen Kutte, die mit Gold bestickt ist, erscheint. Euch selbst könnt ihr nicht mehr darin sehen. Der Mann hat einen geradezu pedantisch rasierten Bart rund um den Mund herum und trägt sein braunes Haar lang.Er gibt euch ein, zwei Minuten, um ihn zu betrachten, dann beginnt er zu sprechen: „Ich grüße euch. Mein Name ist Boreilas. Ich weiß, ihr habt viele Fragen, aber zunächst einmal solltet ihr euch ein wenig frisch machen und vielleicht auch etwas würdevolleres anziehen.“Ihr blickt an euch herunter und stellt fest, dass ihr bis auf einen groben Leinensack nichts anhabt. Eure bloßen Füße sind auf dem erbärmlich kalten Lehmboden schon fast taub geworden, ohne, dass ihr das bisher bemerkt hättet.Der Mann beginnt wieder zu sprechen, ein leises Lächeln huscht über seine sonst eher ausdruckslose Miene. „Geht einfach durch die Türe und zieht euch etwas an. Ein paar Tränke stehen auch bereit, sie werden helfen, eure Kopfschmerzen zu beseitigen.“ Mit diesen Worten verblasst der Mann wieder und ihr könnt eure eigenen Spiegelbilder wieder sehen. Dann schwingt der Spiegel nach hinten und eröffnet euch einen Durchgang zu einem weiteren Raum.Hier stehen drei spanische Wände, an denen kleine Spiegel hängen. Der Raum selbst ist sechseckig geformt. Ein weiterer großer Spiegel euch gegenüber dominiert diesen Raum. Ein kleiner Tisch steht etwas abseits, darauf befindet sich eine wertvoll aussehende Glaskaraffe und vier Kristallgläser. Auch ein kleiner Laib Brot und etwas Schinken liegen auf einem Brett. Als ihr euch den kleinen Spiegeln nähert seht ihr, dass sie immer nur ein Spiegelbild zeigen. Jeder Spiegel weist euch die Zugehörigkeit zu, jeder trägt das Portrait von einem von euch. Darunter stehen Namen. Eure Namen, vermutlich. Hinter den Spanischen Wänden befindet sich Kleidung und kleine Ledersäckchen mit persönlichen Utensilien sowie etwas Geld.
Die Charaktere können sich jetzt ankleiden, die Spieler sind hoffentlich schon angekleidet. Wenn sie danach nicht freiwillig etwas essen oder trinken möchten, wird Boreilas im Spiegel erscheinen und sie höflichst dazu auffordern. Will ein Charakter nicht, dann ist das eben so.
Sobald die Charaktere fertig sind, erscheint er wieder im Spiegel und erklärt:
„Ich möchte euch nun erklären, warum ihr hier seid. Ihr seid ausgewählt worden, das Schwarze Netzwerk von unserer schönen Stadt fernzuhalten. Wir haben nun schon seit Monaten den Einfluß dieser üblen Bande zu spüren bekommen, und so schön langsam wird das normale Leben gefährlich.Sicherlich werde ihr euch fragen, wer dieses Schwarze Netzwerk ist. Es handelt sich bei ihnen um eine große Macht im Westen von hier, die versucht, die Kontrolle über ihre Nachbarn zu übernehmen. Ganze Königreiche wie Cormyr oder Sembia sind davon bedroht.Sie bezeichnen sich selbst als die Zentarim und ihre Vorgehensweise wird nicht besonders häufig durch Gewalt dominiert, vielmehr versuchen sie, ihre Ziele durch Unterwanderung zu erreichen. Zwar haben sie viele Soldaten, aber sie waren schon in der Vergangenheit militärisch nicht oft erfolgreich.Ihr befindet euch in der Stadt Melvaunt, die Stadt der Schmiede am Mondsee. Hier herrscht ein Rat der Fürsten, der in Hauptsache von drei großen Familien kontrolliert wird: Den Bruils, den Nanthers und den Leiyraghon. Der Leiter des Rates ist ein alter Mann, der Fürst Envoy Dundeld Nanther, der nicht mehr ganz bei Verstand sein soll.Wir vermuten seit langem, dass er eigentlich von Somona, seinem Berater gesteuert wird und einige äußerten die Behauptung, das Somona ein Agent der Zentarim sein soll. Das müssen wir beweisen.Seid ihr dazu fähig?“
Wenn die Spieler das bejahen, kommt er zum Training, wenn sie es verneinen, wird er behaupten, dass er das schon glaubt, und kommt dann zum Training.
Der Mann nickt euch zu, dann meint er: „Wir wollen nun testen, ob ihr wirklich dazu in der Lage seid. Hinter einer dieser Wände befindet sich eine Reihe von kleineren Aufgaben, die ihr erfüllen müsst. Viel Glück!“Mit diesen Worten verblasst er und ihr steht alleine da.
Jetzt beginnt das Trainingsspiel. Es ist in zehn Abschnitte unterteilt, die alle durchlaufen werden müssen. Die Bereiche auf Karte 1 sind mit den Buchstaben A-J angegeben.
Zum Trainingsspiel als solches gibt es nicht allzu viel zu sagen. Grundsätzlich ist es so, wenn die Spieler an einem scheitern müssen sie wieder von vorn anfangen. Sie als Spielleiter können sich selbstverständlich entscheiden, diese Tortur nicht zu machen sondern beim Scheitern einfach nur die Aufgabe wiederholen zu lassen oder aber sogar – im umgekehrten Fall – zum Beispiel die Bedingungen zu erschweren (oder zu erleichtern).
Das Ziel der ganzen Geschichte ist, dass die Spieler ein Gefühl dafür kriegen, wie sich ihre Charaktere spielen und wie sie miteinander klarkommen. Ist die Gruppe schon eingespielt erübrigt sich das natürlich und Sie können sogar auf das Trainingsspiel verzichten.
A) Die geheime Türe
Als erstes müssen die Spieler die Geheimtüre finden, die überhaupt zu dem Trainingsbereich führt. Jeder Elf kann sie bei einer 1 auf 1W6 wahrnehmen, bei 1-3 auf 1W6, wenn er explizit danach sucht. Wenn sie erst einmal gefunden ist, schwingt sie automatisch auf. Der Finder der Türe erhält 50 EP
B) Die Messerfalle
Vor euch erstreckt sich ein kurzer Gang, der in einen langgestreckten Raum mündet. Schon von hier aus könnt ihr ein regelmäßiges Scharren von Metall auf Stein vernehmen. Als ihr den Raum betretet, seht ihr einen dünnen Steg aus Stein, der durch einen See aus grünlicher, Blasen werfender Flüssigkeit verläuft. Etwa auf der Mitte des Stegs stoßen von beiden Seiten lange, scharf aussehende Messer in den Gang. Ein Durchkommen erscheint euch schwierig
Jeder Plan der Spieler, die Messer aufzuhalten, sollte gelingen. Die Messer (auf jeder Seite acht Stück) stoßen auf einer Tiefe von 30 Zentimetern (also zu tief um darunter durch zu kriechen) wie auch auf einer Höhe von 1,60 Metern und dazwischen zu. Man kann durch eine geschickte Kombination von Springen und Ducken durchkommen, durch Geschwindigkeit und eine Menge Glück, oder aber durch einen verrückten Plan. Der See an den Seiten besteht aus kochender Säure, die Spieler sollten hier auf keinen Fall hinein treten. Wer hinein tritt erleidet 2W4 SP durch Säure, wer von einem Messer getroffen wird, 1W6 SP und muss eine GE-Probe schaffen, um nicht in die Säure zu fallen
Wer durchkommt, erhält 100 EP, wer eine glänzende Idee hat, um die Falle auszuschalten, (wie z.B. Die Säure mit der Karaffe auf die Messer zu geben) bekommt 150 EP
C) Die verschlossene Türe
Nachdem ihr die Messerfalle hinter euch gebracht habt, gelangt ihr in einen Gang, der nach links biegt. An seinem Ende steht ein kleines Tischchen, auf dem sich diverse Gegenstände befinden. Dietriche, eine Werkzeugset für Diebe, Wurfanker, Kletterhaken, ein Seil, ein Rucksack und eine Spiegelstange. Der Gang biegt hier wieder nach links, ein paar Meter in dieser Richtung steht eine große Doppelflügeltür.
Die Türe ist verschlossen. Die Spieler können die ganzen Werkzeuge mitnehmen und das Schloss knacken (Mithilfe der Diebesfähigkeit). Wer das Schloss knackt, bekommt 50 EP.
Sollten die Charaktere keinen Dieb unter sich haben (Was im Verlauf des Abenteuers und der Kampagne aber nicht ganz so ideal wäre), können Sie mit einer Kombination aus GE- und IN-Proben vielleicht diese Option überbrücken. Alternativ kann man die Türe auch mit Gewalt öffnen.
Haben sich die Spieler bereits ein Diebesset gekauft, so liegt hier natürlich keines herum. Das ist als kleiner Anfangsbonus gedacht.
D) Der Kampf
Hinter der Türe befindet sich ein weiterer Tisch. Auf ihm liegen diverse Waffen und Rüstungen [Die der Spieler. Wenn die Spieler sich die Waffen etc. anlegen, lesen sie bitte folgendes vor:]
Nachdem ihr euch gerüstet habt, verschwindet die Wand vor euch und gibt den Blick auf einen weiteren schmalen Gang frei, der in einen Würfelförmigen Raum mündet. Als ihr den Raum betretet, wachsen plötzlich [Anzahl der Spieler + 2] in Kettenhemden gekleidete Soldaten aus dem Boden, die euch sofort angreifen.
Diese Soldaten sind Illusionen. Sie werden von jeder Waffe getroffen und die Treffer, die sie landen, sind nicht echt, was aber erst nach dem Kampf deutlich wird. Wenn ein Charakter „fällt“, also imaginär auf 0 TP reduziert worden ist, müssen die Spieler wieder von vorne anfangen, ohne für die bisher gelösten Aufgaben noch einmal EP zu bekommen. Die Werte der Soldaten lauten wie folgt:
Die Krieger verschwinden sofort, nachdem sie besiegt wurden. Sie hinterlassen keine verwertbaren Schätze, da sie ja nur eine Illusion sind. Der Kampf ist zur Auflockerung gedacht, neigt aber dazu, schief zu gehen. Warum kann ich Ihnen auch nicht sagen, aber hier passieren immer die unmöglichsten Dinge. Sie sind gewarnt!
E) Die Illusion
Nachdem ihr die Soldaten besiegt habt, seht ihr euch um. Der Raum scheint keinen weiteren Ausgang zu haben. Als ihr euch umdreht, seht ihr auch keinen Eingang mehr. Ihr habt vollkommen die Orientierung verloren. Wo geht es hinaus?
Die Spieler sollen herausfinden, wo es weitergeht. Das geht auf verschiedene Art und Weise. Die einfachste besteht darin, mit den Händen an allen Wänden entlang zu fahren (50 EP). Jeder trickreiche Weg oder auch der Einsatz von Magie (zum Beispiel Magie entdecken) bringt 100 EP.
F) Die Mauer
Als ihr die Illusion überwunden habt und durch den kurzen Gang getreten seid, spannt sich vor euch ein kleiner Raum auf, der durch eine Wand aus Holz geteilt wird. Diese Wand ist etwa 3 Meter hoch, also zu hoch, um einfach darüber zu springen.
Die Spieler können entweder darüber Klettern (Fähigkeit), wobei sie diejenigen unter ihnen, die das nicht können, irgendwie mitnehmen müssen. Oder aber sie probieren es mit roher Gewalt. Die Holzwand hat 150 TP (50 SP reichen für einen Durchgang) und RK 5. Klettern bringt 100 EP, Gewalt 50 EP. Wer jedoch eine geniale Idee hat (Trittstufen hinein schlagen oder so) bekommt 150 EP.
G) Die Patrouille
Vor euch steht wieder einer dieser Spiegel. Boreilas erscheint und nickt euch zu. „Ihr seit nun schon sehr weit gekommen, meine Freunde. Nun erwartet euch eine ganz andere Prüfung.“ Der Spiegel schwingt zu Seite und gibt den Blick auf ein kleines Gangstück frei, das sofort nach links abbiegt. „Hinter diesem Gang erwartet euch ein großes Tor. Doch es ist bewacht. Und zwar von zwei Soldaten, mit denen ihr unmöglich fertig werden könnt. Ihr müsst heimlich an ihnen vorbei. Viel Spaß!“ Mit diesen Worten verblasst er wieder und mit ihm auch das Licht, das euch bisher so sicher den Weg gewiesen hat. Ihr hört jetzt die schweren Schritte von gepanzerten Soldaten auf Patrouille.
Der Gang trifft ein paar Meter weiter auf einen breiten Quergang. Allerdings liegt er völlig im Dunkeln, so dass sich die Spieler bis zu dem großen Gang bewegen können, ohne entdeckt zu werden (sofern sie nicht gerade besonders laut rufen oder so) Lesen Sie dann bitte folgendes vor:
Der breite Gang erstreckt sich in beide Richtungen etwa 30 Meter weit. In regelmäßigen Abständen zu etwa 8 Metern ist ein Fackel an der Wand angebracht. Am rechten Ende des Ganges befindet sich ein großes Tor, am linken nur eine kahle Steinwand. Zwei Soldaten in vollen Plattenrüstungen, die mit Hellebarden bewaffnet sind, patrouillieren nebeneinander mit schweren Schritten durch den Gang.
Wenn ein Spieler mit BF 12 wartet, bis die Soldaten an ihm vorbei sind, eine Stärkeprobe schafft und bis zur Türe rennt, wird er nicht bemerkt. (200 EP)
Wenn sich die Spieler etwas einfallen lassen, wie zum Beispiel die Sehschlitz der Helme der Soldaten zu schließen (Mit Stoff, Wachs oder dergleichen), haben sie zwei Runden Zeit, durchzuschlüpfen, bevor die Wachen sie sehen. Sie werden verfolgt, wenn sie das Tor nicht wieder leise schließen (Was etwa eine halbe Runde dauert) (250 EP)
Die Soldaten sind im offenen Kampf tatsächlich nicht zu besiegen. Auch sie sind nur eine Illusion und können nicht getroffen werden, allerdings können sie sehr wohl imaginären Schaden austeilen. Sollten die Spieler Boreilas Warnung in den Wind schießen und es dennoch probieren, so stellen Sie den Kampf einfach dar als hätten die Soldaten einen ETW0 von 1 und RK -8.
H) Die Moral
Hinter dem Tor knickt der Gang nach rechts ab und erweitert sich ein paar Schritte später zu einem kleinen Raum, an dessen Seite vier große Truhen stehen, die offenbar bis zum Rand mit Gold und Edelsteinen gefüllt sind. Dazwischen stehen Wasserkrüge. Euch gegenüber befindet sich eine große Türe, auf der steht: „Nehmt, was ihr braucht“.
Die Türe ist magisch verschlossen. Sie lässt sich nur mit dem Wasser öffnen (in ein Loch neben der Türe gießen) öffnen. Wenn die Spieler etwas von dem Gold einstecken, löst es sich sofort auf und sie werden wieder an den Anfang teleportiert und dürfen noch einmal von vorne anfangen, ohne für die bisherigen Aufgaben noch einmal Punkte zu bekommen. Jeder Spieler, der zuerst die Türe untersucht und damit auch auf den Mechanismus stößt, erhält 200 EP.
Natürlich ist die Prüfung Blödsinn weil jeder Spieler sofort weiß, was gemeint ist. Aber weiß das auch jeder Charakter? Ist eine Frage guten Rollenspiels.
I) Wasserwandeln mit Tarzan
Vor euch erstreckt sich ein großer See. Als ihr vom Rande des Ganges darauf blickt, seht ihr ein Schild auf seinem Grund, auf dem steht: „Bitte nicht stören“. Der See ist recht groß und abgesehen von eurem Vorsprung könnt ihr nicht viel erkennen. Das der Ausgang irgendwo vorne links sein muss, ist klar, denn dort brennt ein Fackel. Plötzlich entzündet sich eine Fackel nach der anderen rund um den See und ihr seht, dass die hohe Decke aus Holz ist. Der See selbst hat aber kein Ufer.
Die Lösung besteht darin, entweder an der Wand entlang mit den Kletterhaken zu kraxeln (200 EP), oder aber einen Pfeil, an dem das Seil befestigt ist, in die Decke zu schießen und sich zum Ausgang hinüber zu schwingen (GE-Probe und ST-Probe) (300 EP). Wenn die Spieler das Wasser irgendwie aufschrecken, wird ein fürchterliches Wesen hervorbrechen und sie zur Flucht veranlassen. Sie können es dann zehn Minuten später noch einmal probieren.
J) Das Finale
Ihr wendet dem See den Rücken zu, als ihr im Gang vor euch plötzlich einen Spiegel bemerkt. Boreilas gibt sich die Ehre. „Sehr gut, meine Freunde, wirklich sehr gut. Ihr habt fast alle Prüfungen bestanden. Nun aber noch das Finale. Vor euch liegt eine kleine, befestigte Anlage aus Holz. In ihrer Mitte befindet sich eine Leiter nach oben, da müsst ihr hinauf. Aber leider wird diese Festung von 12 Kriegern bewacht. Keine Angst, sie sind nicht echt, also könnt ihr sie problemlos töten. Eure Aufgabe ist es, da hin zu kommen, ohne das einer von euch fällt. Außerdem könnt ihr unmöglich einen Kampf mit allen beginnen, das wäre für euch nicht zu schaffen. Also bewegt euch heimlich, still und leise hinein. Ich sehe euch dann oben!“ Mit diesen Worten verblasst er wieder und der Spiegel schwingt zu Seite.Vor euch erstreckt sich ein ziemlich großer Raum. Von eurem Standpunkt aus führt eine recht steile Rampe zum Boden der Höhle. In ihrer Mitte befindet sich die von Boreilas angesprochene Festung. Ihre Maße sind nur schwer abzuschätzen, aber ihr könnt vermuten, dass jede Seite dieser Festung etwa 30 Meter lang und 5 Meter hoch ist. An jeder Ecke brennt eine Fackel, um die Umgebung zu erleuchten. Oben, hinter den „Zinnen“ könnt ihr Wachen patrouillieren sehen, eine für jede Mauer. Das Tor ist an einer Seite, die für euch kaum zu sehen ist, was wahrscheinlich ein Glücksfall ist, da am Tor zwei Wachen mit Hellebarden stehen. Damit habt ihr schon sechs Wachen entdeckt. Wo die anderen sechs sind, ist für euch nicht ersichtlich.
Die Spieler sind jetzt ganz auf ihr Können angewiesen. Ein Alarm bedeutet das sofortige Scheitern der Aufgabe und die Spieler fangen noch einmal von vorne an (Nur das Finale muss noch einmal wiederholt werden). Innerhalb dieser Festung befindet sich in der Mitte die Leiter, die von einem einzelnen Wachposten bewacht wird, und vier Gebäude. Zwei Patrouillen zu je drei Mann bewegen sich stets durch das Innere. (Siehe Plan)
Die Spieler müssen alle Wachen, bis auf die am Tor ausschalten, sonst kommen sie unmöglich die ewig lange (ca. 80 Meter hohe) Leiter hoch. Außerdem sollten sie die Armbrüste zerstören, weil ansonsten die Torwachen die Spieler auf der Leiter als Zielscheiben missbrauchen könnten…
Jede Wache trägt ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust und einen Lederpanzer. Die sonstigen Werte lauten:
Melvaunts Bevölkerung zählt 34.408 Einwohner, wobei 95% davon Menschen sind und etwa 2% Zwerge – der Rest teilt sich in verschiedene Rassen auf.
Die Stadt ist recht alt und schon lange besiedelt. Sie gilt als Stadt der Schmiede, hier existieren sehr viele Erzverarbeitungs- und Schmiedebetriebe. Aber auch der Handel floriert und militärisch wird Melvaunt immer stärker. Heute (1367 T.Z.) wird sie von drei großen Familien beherrscht, den Nanthers, den Bruils und den Leiyrhagons. Diese Familien misstrauen einander und hassen sich teilweise bis auf’s Blut.
Im Prinzip herrscht in der Stadt längst ein Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Mafiafamilien, die unterschiedlich starke und wichtige Wirtschaftszweige der Stadt kontrollieren sowie wichtige Positionen besetzen. Die Bruils kontrollieren weite Teile des wichtigen Militärs und der Schmieden, die Nanthers sind auf den Handel und insbesondere die politische Macht aus, die Leiyraghons hingegen (nach anderer Schreibweise Leiyrhagon) kontrollieren die kleinen Krämer, den Geldverleih und in Wirklichkeit auch die Diebesgilde, soweit diese kontrollierbar ist.
Nominell regiert Melvaunt ein Rat aus 39 Fürsten, die in aller Regel durch ihr Vermögen in diese Position gekommen sind. Der nominelle Ratsführer ist Fürst Envoy Dundeld Nanther, ein Mafiosi vom alten Schlage. Der Rat tagt alle zwei Wochen und erhebt Steuern. Die Melvaunter Steuerlast ist nicht sehr hoch, aber dafür liegen auf fast allen einfachen Transaktionen Gebühren für die Stadt (vom Betreten der Stadt über das Anlegen eines Schiffes bis hin zum Kauf eines Schlachtrosses ist wirklich alles mit Gebühren versehen). Gebührenfrei sind lediglich der Kauf und Verkauf von Lebensmitteln für den persönlichen Bedarf (also ein Brot ist gebührenfrei, ein Fass Mehl nicht) und die Zahlung dieser Gebühren wird auch streng überwacht.
Melvaunter Soldaten terrorisieren wie die meisten Soldaten in der Mondseeregion die Umgebung der Stadt. Es gibt eine Reihe von Dörfern und kleinen Städtchen in der Umgebung, die mehr oder weniger direkt Melvaunt unterstehen, öfter aber auch mal von Melvaunter Soldaten oder von Ogern und Orks aus Thar geplündert werden. Die Spielercharaktere werden eine Reihe solcher Dörfer und Orte kennenlernen, darunter Harp, Gaunt und Teschweiler.
Geführt werden diese Soldaten von Halmuth Bruil, einem unglaublich starken und brutalen Mann aus der Bruil-Familie. Er gilt nicht nur als grausam, sondern ist auch der Vertreter des Zweiges der Bruils, der eher den Zentarim zuneigt. Er möchte sich mit dieser Macht eher arrangieren als sich ihr zu widersetzen und hofft dabei, letztendlich ein gutes Geschäft zu machen.
Mehr zu den Familien gibt es in einem eigenen Artikel. Ein Individueller Stadtplan richtet sich eher an Spielleiter!