Faerûns Kalender

Das Kalenderjahr in Faerûn besteht aus 365 Tagen, geteilt in 12 Monate à 30 Tage und 5 spezielle Feiertage, die zwischen die Monate fallen und die Wechsel der Jahreszeiten markieren.

NummerName des MonatsUmgangssprachliche Bezeichnung(gregorianische Entsprechung)
1HammerTiefwinterJanuar
Mittwinter
2AlturiakWinterklaueFebruar
3ChesDie Seele des SonnenuntergangsMärz
4TarsakWurzel der StürmeApril
Grüngras
5MirtulDas SchmelzenMai
6KytornZeit der BlumenJuni
7FlammleiteSommersflutJuli
Mittsommer (+ Schildtreffen)
8EleasiasHochsonneAugust
9EleintDas VerwelkenSeptember
Hochernte
10MarpenotLaubfallOktober
11UktarDer VerfallNovember
Mondfest
12NachtalNiedergangDezember
Tabelle des faerûn’schen Kalenders.

Jeder Monat hat 30 Tage – und wird nochmal in 3 Zehntage aufgespalten, das sind quasi die Wochen. Es gibt also keinen Sieben-, sondern einen Zehntagerhythmus im Kalender. Ist auch deswegen von Bedeutung, weil manchmal Reisezeiten in Wochen angegeben werden….

Die Feiertage

Die Feiertage werden mehr oder weniger direkt an einen Monat drangehängt. Alle vier Jahre findet noch ein besonderer Feiertrag statt: Das Schildtreffen. Man hängt ihn in den meisten Gegenden – und damit auch in Melvaunt – direkt an Mittsommer.

  • Mittwinter: In Cormyr wird der Mittwinter offiziell „Das hohe Fest“ des Winters genannt. Anläßlich dieses Festes planen örtliche Herrscher traditionell für das kommende Jahr, es werden Bündnisse geschlossen und erneuert, sowie Freundschaftsgeschenke überreicht. Für die einfachen Leute der Reiche kennzeichnet dieser Tag die Mitte der schlimmsten Kälte.
  • Grüngras: Das ist der offizielle Beginn des Frühlings, ein Tag der Entspannung. Blumen, die während des Winters im Inneren von Burgen und Tempeln sorgsam herangezogen worden sind, werden gesegnet und draußen auf den Schnee geworfen, um eine reiche Ernte herbeizuführen.
  • Mittsommer: Mittsommer ist eine Zeit des Feierns, der Musik und der Liebe. In manchen Ländern werden unverheiratete Mädchen am Abend dieses Tages in die Wälder gebracht, um von ihren Freiern während der Nacht „gejagt“ zu werden. Verlobungen finden traditionell noch in derselben Nacht statt. Es kommt nur selten vor, daß das Wetter in dieser Nacht schlecht wird, aber wenn, dann gilt das als schlechtes Omen für Seuchen und Hungersnöte.
  • Hochernte: Die Hochernte kündigt den Beginn des Herbstes und der Ernte an. Das Fest der Hochernte wird oftmals die gesamte Ernte über fortgesetzt

Der Rat

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus dem Rat der 39 vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Ratsmitglieder der Nanthers (7 Sitze)

Fürst Envoy Dundeld Nanther:

Der alte Fürst ist das unbestrittene Oberhaupt der Familie, allerdings ist er alt und gebrechlich. Daher hört er zunehmend auf seinen Berater Somona. Er ist nebenbei auch das Oberhaupt der Stadt, zumindest nominell…

Somona:

Somona ist ein agiler Mittvierziger, der neben seltsamen sexuellen Vorlieben vor allem dadurch auffällt, dass er von den Zentarim gekauft wurde. Es ist nicht ganz klar, ob er von den Zentarim erpresst oder bestochen wurde, er dient allerdings eher ihren als Melvaunts Interessen….

Räte der Bruils (6 Sitze)

Halmuth Bruil, Fürst der Schlüssel

Der Herrscher über die Armee Melvaunts. Das gibt der Familie ein ganz entscheidendes Argument gegenüber den Nanthers in die Hand. Halmuth ist der wahre Führer der Familie Bruil und führt diese in ein Bündnis mit den Nanthers und damit mit den Zentarim. Halmuth ist Telimas Bruils Sohn.

Rhan Bruil:

Ein in die Jahre gekommener, alter Mafiosi vom klassischen Schlage; Reich geworden durch Handel und skrupelloses Verbrechen wird er nun auf seine alten Tage plötzlich zimperlich. Rhan glaubt, dass die Zentarim wesentlich mächtiger sind als Halmuth glaubt und daher letzten Endes Melvaunt einfach schlucken könnten. Halmuth hält ihn für feige, daher hat Rhan Elena entführen lassen.

Fürst Telimas Bruil:

Der Führer der Ratsfraktion war ein skrupelloser Geschäftsmann, der mit dem Schmuggel verbotener Substanzen reich wurde und auch nicht davor zurückschreckte, bewaffnete Zollpatrouillen der Melvaunter Flotte zu versenken. Kürzlich ist allerdings sein Haus in der Stadt abgebrannt, Telimas und seine Familie waren wohl darin und schliefen…

Fürst Telamon Bruil III.:

Telamon war Telimas′ und ist Rhans Bruder und Halmuths Onkel. Er ist oftmals wegen seiner zahllosen Waffengeschäfte außerhalb der Stadt unterwegs.

Unabhängige Ratsmitglieder (18 Sitze):

Meldonder Nuiran, Fürst der Wellen:

Er ist der Admiral der Flotte Melvaunts. Selbige ist zwar derzeit recht klein, wächst aber zusehends.

Boreilas:

Boreilas ist eine seltsame Figur. Er tritt niemals persönlich in Erscheinung sondern scheint mit Euch nur über sein Abbild zu kommunizieren. Er ist ein Mitglied des Melvaunter Stadtrates und gehört zu keiner der Familien. Sein Interesse scheint vor allem einem Machtgleichgewicht innerhalb der Stadt und der Sicherheit der Stadt gegenüber den Feinden außen zu gelten.

Aria Cundan:

Sie ist eine herrische Frau und die Anführerin der Magiergilde, die ihre überlegenen Fähigkeiten dazu nutzt, unter ihr stehende Mitglieder zu ärgern. Außerdem liegt sie im ständigen Clinch zu ihrem Stellvertreter Menlow, der sich in sie verliebt hat, aber aufgrund seiner Persönlichkeit gar nicht zu ihr passt.

Sshandar Lyrindtar:

Die Vorsteherin der Hallen des Gelächters lebt ein recht ausschweifendes, manche sagen gar zügelloses Leben mit ihren Priesterinnen und Priestern (sowie den Tempelbesuchern). Ihr Platz im Rat ist aus der Tradition heraus geboren und weniger ihrem Einfluss zu verdanken. Tatsächlich versäumt sie meistens die Ratssitzungen und wenn sie da ist, dann stört ihre betörende Garderobe in aller regel den Redefluss der anderen.

Hlessen Muragh, Hoher Taktiker von Gond:

Der Anführer der Kleriker des Gondtempels wird als höchster Vertreter der Melvaunter Schmiede wahrgenommen und verdankt seinen Ratssitz dem enormen Einfluss der Eisenhütten und Schmiede in der Stadt, gleichwohl die meisten davon im Besitz der Nanthers sind.

Archibald von Suzail:

Der Konstrukteur und Stellvertreter von Hlessen Muragh ist über die Stadtgrenzen hinaus für seine genialen Entwicklungen bekannt. Er erfand eine Spiegelwaffe, mit deren Hilfe Sonnenlicht konzentriert auf feindliche Schiffe gelenkt werden kann um diese in Brand zu stecken. Derzeit entwickelt er Linsen und Vergrößerungsgläser. Sowohl die Magiergilde als auch das Militär schätzen ihn hoch ein. Sein vermögen hat ihm einen Platz im Rat gesichert. Er ist ein unerbittlicher Streiter für Melvaunts Macht und verabscheut die anderen Städte in der Region.

Welfen Muragh:

Der Bruder des Hohen Taktikers von Gond ist ein unabhängiges Ratsmitglied, das sich durch seinen Reichtum den Platz erkauft hat. Welfen verdient sein Geld mit dem Tuchhandel.

Naneetha Darkoon:

Die überaus reiche Naneetha ist Welfens ärgste Konkurrentin – sowohl geschäftlich, als auch politisch. Sie gilt als sehr vornehm, aber auch als alte Jungfer trotz zahlloser Affären in ihrer Vergangenheit, was Welfen, der eine Familie hat, stets belustigt. Die beiden können sich in aller Regel nicht einmal darüber einig werden, ob Wasser nass ist…

Die Familie Nanther

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus der Familie Nanther vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Fürst Envoy Dundeld Nanther:

Der alte Fürst ist das unbestrittene Oberhaupt der Familie, allerdings ist er alt und gebrechlich. Daher hört er zunehmend auf seinen Berater Somona. Er ist nebenbei auch das Oberhaupt der Stadt, zumindest nominell…

Somona:

Somona ist ein agiler Mittvierziger, der neben seltsamen sexuellen Vorlieben vor allem dadurch auffällt, dass er von den Zentarim gekauft wurde. Es ist nicht ganz klar, ob er von den Zentarim erpresst oder bestochen wurde, er dient allerdings eher ihren als Melvaunts Interessen….

Beorund Garan Nanther:

Der Gastwirt des Wirtshauses ″zum Schlossblick″ gilt als Rädelsführer des inneren Widerstandes der Familie Nanther gegen die Politik der reinen Unterstützung der Zentarim. Beorund hat im Grunde kein Problem damit, mit den Zentarim ein Geschäft abzuschließen, fürchtet aber, dass die Zentarim am Ende den Nanthers eine ziemliche Rechnung präsentieren könnten…

Philipp Nanther:

Philipp ist der Wirt des Gasthauses ″Der Überblick″. Er dient den Zentarim wie (fast der ganze) der Rest seiner Familie in der Überzeugung, dass die Zentarim der Familie Nanther am Ende die Stadt überlassen würden. Philipp misstraut allerdings sowohl seinen Familienmitgliedern, als auch den damit einhergehenden anderen Verschwörern.

Wilkin Hachmeister:

Der Vorsteher der Schreiber für Bürgerpetitionen ist nebenbei auch ein Angestellter der Nanthers. Bürger, die irgendwie stören, finden schnell heraus, dass ihre Petition nicht dem Rat, sondern einem Schlägertrupp der Nanthers zugeleitet worden ist. Aber in aller Regel geben sie mit dem Wissen nicht mehr an…

Die Familie Bruil

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus der Familie Bruil vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Halmuth Bruil:

Er ist der Fürst der Schlüssel: der Herrscher über die Armee Melvaunts. Das gibt der Familie ein ganz entscheidendes Argument gegenüber den Nanthers in die Hand. Halmuth ist der wahre Führer der Familie Bruil und führt diese in ein Bündnis mit den Nanthers und damit mit den Zentarim. Halmuth ist Telimas Bruils Sohn.

Elena Bruil:

Elena ist Halmuths Frau, ein verschüchtertes Ding das eher ein Spielzeug, als eine Gefährtin ist. Nichtsdestoweniger liebt Halmuth sie sehr weswegen ihr Verschwinden auch ein entsprechendes Druckmittel für Halmuth war.

Rhan Bruil:

Ein in die Jahre gekommener, alter Mafiosi vom klassischen Schlage; Reich geworden durch Handel und skrupelloses Verbrechen wird er nun auf seine alten Tage plötzlich zimperlich. Rhan glaubt, dass die Zentarim wesentlich mächtiger sind als Halmuth denkt und daher letzten Endes Melvaunt einfach schlucken könnten. Halmuth hält ihn für feige, daher hat Rhan Elena entführen lassen.

Fürst Telimas Bruil:

Der Führer der Ratsfraktion war ein skrupelloser Geschäftsmann, der mit dem Schmuggel verbotener Substanzen reich wurde und auch nicht davor zurückschreckte, bewaffnete Zollpatrouillen der Melvaunter Flotte zu versenken. Kürzlich ist allerdings sein Haus in der Stadt abgebrannt, Telimas und seine Familie waren wohl darin und schliefen…

Fürst Telamon Bruil III.:

Telamon war Telimas′ und ist Rhans Bruder und Halmuths Onkel. Er ist oftmals wegen seiner zahllosen Waffengeschäfte außerhalb der Stadt unterwegs.

Die Familie Leiyraghon

Der folgende Beitrag wird bei Bedarf erweitert und stellt diejenigen Figuren aus der Familie Leiyraghon vor, denen die Charaktere im Verlauf der Abenteuer begegnen können oder von denen sie hören. Das Ganze ist als wachsende Sammlung von Hintergrundinformationen zu verstehen.

Gerold Leiyraghon:

Der Krämer Gerold verlor vor kurzem seine Familie bei einem Brand und gilt seither als suizidgefährdet. Als einfacher Krämer ist Gerold viel zu arm, um einen Sitz im Rat zu erhalten.

Yalla Ranghun:

Der Meisterdieb führt die Diebesgilde, wenn auch nicht unumstritten. Seine Konkurrenz zu Llyria Mellonblatt schwächt die Gilde zu einem ungünstigen Zeitpunkt. Er hat natürlich keinen Sitz im Rat.

Gorm Edelbrecht:

Der Schreiber, Gelehrte und Fälscher gehört im weitesten Sinne zur Familie der Leiyraghon, ist ihr aber nur bedingt loyal ergeben. Seine Loyalität gilt Boreilas, der ihn direkt unterstützt und auch mit delikaten Aufträgen bedenkt, die den Schreiber recht wohlhabend machen. Er hat keinen Sitz im Rat.

Beleus Leiyragon:

Der Kommandant führt die Wachmannschaft im Ratsschloss an. Er ist zwar ein Sohn des alten Leiyraghons, aber ein jüngerer und fühlt sich von seiner Familie immer wie ein genetisches Ersatzteil behandelt. Seine Loyalität gilt daher dem Rat als Ganzes und er ist unerbittlich in der Verteidigung des Schlosses.

Anekdoten

Ins Puff!

Im Rahmen des ersten Abenteuers müssen die Spielercharaktere ja in das „Haus der tausend Sinne“ eindringen und die Mädels befreien – zudem natürlich Informationen bekommen. Was machte meine Gruppe? „Ein Puff ist zu teuer, brechen wir ein!“ Hm, okay. Es gelingt ihnen, in den Keller einzudringen. Dann aber nicht etwa die erwartete Informationssuche, statt dessen klauen sie Teddybären, Sexspielzeug und plündern die Schatzkammer! Aah!

Rückkehr ins Puff!

Auf ihrer Flucht killen sie vier Wachen, laufen aus dem Gebäude hinten hinaus, schlagen einen Bogen und gehen vorne als Kunden hinein, als wäre nichts gewesen. Und trotz ihres plötzlichen Reichtums prellen sie auch noch die Zeche..! *seufz*

Andere Gruppe, ähnlicher Vorgang

Eine andere Gruppe hatte einen Helm-Paladin dabei, der sich über die Vorgänge in so einem Etablissement so gar nicht im Klaren war. Also haben sie ihn zur Aufklärung erstmal in den Lliira-Tempel geschleift, damit er dort von den Priesterinnern erfährt, wie das mit den Bienen und Blumen ist und warum es manche auch für Geld tun.

Kaum stehen die drei wieder vor dem Puff ergibt sich folgender Dialog:
Magier/Dieb: Also, habt Ihr nun erfahren, wie das alles geht?
Paladin: Ja. Aber ich will von hinten rein.
Großes Gelächter….

Informationen? Schlafzauber:

Die Magierin der Gruppe verfügt über den Zauber Schlaf, den sie auch benutzt haben um gleich mal die Schatzkammer zu plündern. Anstatt aber auf die Idee zu kommen, eines oder gar alle drei Mädchen, die von Somona frequentiert werden, zu befragen, legen sie via „Schlaf“ alle um und durchsuchen die Räume, ohne etwas zu finden….

Miau!

Meine Waldläuferin hat eine Katze, die sie hin und wieder im Rucksack herum trägt. Der Zwerg ist auf die glorreiche Idee gekommen, mit Hilfe eines Miniaturkatapultes die Katze in eine Waffe umzufunktionieren… Seither beginnen (fast) alle Gespräche mit „Gib‘ mir erstmal Deine Katze“

Der Reiz des Goldes

Nach der ersten Begegnung mit der Diebesgilde haben die Spieler ja kein Geld mehr. Nun hatte meine Gruppe leider vorher etwas Gold in der Bank deponiert. Also der Zwerg und der Halbelf. Die haben sich original vier Stunden lang gestritten, wer denn nun die Reise zur Festung von Terrox bezahlt..!

Kampfgeschick

Die schönste Aufgabe des Spielleiters ist ja die, Würfelergebnisse zu interpretieren. Was passiert beim Patzer, was bei einer gelungenen 20?

Beim Angriff im Hindernispacours am Anfang stürmte der Halbelf in den Raum und sprang an einer Wache vorbei auf den Boden. Der Zwerg hob seine Axt, verlor das Gleichgewicht und kippte samt erhobener Axt einfach um. Die Elfe erledigte alle drei Gegner mit einem einzigen Angriff. Das frustete die Herren ziemlich.

Kampfgeschick II

Allerdings geht es da anderen ähnlich – der Kampf scheint sehr schwer zu sein. Eine andere Gruppe bestehend aus zwei Spielern (Beide Diebe, einer als Magier/Dieb) musste sich hier auch bewähren. Der eine Dieb benutzte Wurfpfeile und warf sich davon einen in den Fuß, einen seinem Kameraden in den Rücken und ließ den Dritten nach hinten fliegen (drei Patzer!). Der andere bringt einen Gegner zu Fall und kommt mit seinen zwei Schwertern auf die glorreiche Idee, sich mit vorgestreckten Schwertern auf den am Boden liegenden zu stürzen. Er verfehlt zweimal gegen RK 10 – Wie das ausgesehen haben muss, kann jeder Porno anschaulich zeigen… *lach*

Immer höflich bleiben.

Spieler schleichen sich in den Höhlen herum, der riesige Drache zieht langsam und majestätisch vorbei. Spieler ducken sich ängstlich in eine Felsnische, Stimmung perfekt – Waldläuferin tritt hervor und ruft „Hallo“ mit der Begründung, dass Schleichen ja unhöflich wäre und sich das Tier erschrecken könnte…

Wasser marsch!

Zwerg vor dem Test, Wasser oder Gold. Natürlich spielt er richtig aus und nimmt das Gold – beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold, beginnt wieder von vorne. Kommt bis zum Test, nimmt das Gold… Irgendwann gibt auch der Spielleiter auf…

Streit vom Zaun brechen

Andere Gruppe, der Einbruch bei Somona. Der Priester bleibt draußen weil er sich nicht besonders gut heimlich bewegen kann und außerdem eine Hellebarde mit sich herumschleppt. Um die Wachen abzulenken beginnt er vor dem Tor zu predigen… der Wurf gelingt. Die Wachen aus dem Gebäude (außer denen, die schlafen, kommen zum Tor und hören seiner Predigt zu, derweil brechen die anderen heimlich und mit viel Mühe auf der Rückseite ein.

So weit so gut.

Nach 10 Minuten erfolgt eine Prüfung auf den Wurf und siehe, einige der Zuschauer beginnen zu murren, sie sind nicht mehr einverstanden. Andere aber schon. Der Priester erkennt die Chance und umschmeichelt die einen, beleidigt die anderen und wendet Zauber an – und die Wachen beginnen eine wilde Prügelei über die Predigt des Priesters.

Der spaziert einfach um die Rauferei herum und geht zur Vordertür rein….

Tipps und Hinweise

Spieler stoßen später dazu.

Bedingt durch das Setting der Kampagne, die Spielercharaktere als „Geheimagenten“ eines noch geheimeren Auftraggebers, ist es natürlich bescheuert, wenn ein Spieler nach der ersten Einführung noch seine Freundin mitbringen will oder sich noch jemand sonst meldet.

Die simpelste und am wenigsten elegante Lösung ist sicherlich, den neuen Charakter bei einer Einsatzbesprechung aus dem Boden kraxeln zu lassen. Macht aber wenig Sinn.

Der erste Charakter, der zu meiner Gruppe (Halbelfischer Magier/Dieb, Elfische Waldläuferin und zwergischer Kämpfer/Priester – über das Konfliktpotential weiter unten…) stieß war ein menschlicher Thaumaturg. Dem Magierspezialisten ließ ich als Mitglied der Magiergilde Insider-Informationen zukommen, so konnte ich die Magiergilde relativ günstig einführen – Für den Spieler war praktisch, dass er sich die Anmeldegebühr gespart hatte…

Im Anschluss wollte ein Spieler noch unbedingt seine Freundin dabei habe – sie spielt eine gnomische Diebin/Illusionistin. Da die Gruppe dankenswerter Weise gerade über den Beginn des Diebesgildenabenteuers gestolpert war, konnte ich sie so einfach über die Gilde einschleusen – sie begleitet die Gruppe im Auftrag von Yalla Ranghun.

Fünf Spieler sind eigentlich genug – mehr würde den Abend zu chaotisch gestalten. Dazu auch die Anekdoten. Dennoch gab es dann noch eine Anfrage – Und bei ihr bin ich am Überlegen, ob man sie nicht als Zentiler Agentin oder so einbauen könnte….

Regelwerk

Die Kampagne ist nach den Regeln der AD&D 2nd Edition formuliert. Sämtliche Abenteuer beziehen sich auf die Quellenbücher und Regelwerke der 2. Edition von TSR und den Stand der Vergessenen Reiche etwa um 1367 T.Z.

Der Hintergrund wird von mir allerdings modifiziert. Die Zeit der Avatare fand statt aber jegliche Vorgänge zumindest rund um die Talländer friere ich 1365 T.Z. ein. Das liegt daran, dass ich die Befreiung von Randal Morn im Dolchtal gerne einbaue und nachspiele und zudem parallel meine Kampagne läuft.

Das ist ja eigentlich auch so gedacht. Eines der Ziele der Forgotten Realms war ja immer, den Spielleitern diese Freiheit zu geben. Ich nutze sie – und auch an einigen anderen Stellen. Daher gibt es bei uns gewisse Hausregeln

Hausregeln

Kampf

  1. Die Initiative wird am Anfang des Kampfes einmalig ausgewürfelt und keinesfalls jede Runde.
  2. Wir ignorieren im allgemeinen Geschehen die Wirkungsweise von Waffen, außer ein Spieler legt es speziell darauf an. Also wenn er oder sie beispielsweise gesondert stechen möchte, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen, dann schon.
  3. Erfahrungspunkte werden nicht durch alle Beteiligten geteilt. Stattdessen bekommt der Charakter, der den „Kill“ macht die vollen EP gutgeschrieben. Alle anderen, die sich am betroffenen Gegner beteiligt haben (als „Täter“ oder „Opfer“) bekommen noch die Hälfte gutgeschrieben. Hintergrund der Regel ist, dass es recht frustrierend ist, wenn 5 Charaktere jeweils 15 EP für einen schönen Kampf bekommen.
  4. Von der oben genannten Regel weiche ich bei Bedarf oder großen Monstern ab 5.000 EP-Wert ab.
  5. Das gilt auch bei sehr winzigen Monstern mit EP-Werten unter 25. Spieler, die zu sechs auf einen Regenwurm einprügeln brauchen Erfahrung – ihre Charaktere aber nicht.
  6. Schießpulver und artverwandte Waffen finden bei mir nicht statt – und wenn, dann bestimme ich das. Auf keinen Fall gibt es Handfeuerwaffen die komplizierter sind als Bogen und Armbrust.
  7. Jede natürliche 1 beim Angriffswurf ergibt eine hämische Reaktion des Spielleiters und zeitgleich eine amüsante Wendung in der Geschichte des Charakters. Sich das Schwert in den Fuß fallen zu lassen ist mit da zu langweilig.
  8. Eine natürliche 20 beim Trefferwurf verdoppelt den Schaden. Das ist einfach dann ein brillanter Schlag.
  9. Bei Waffen mit Streuwirkung beziehungsweise bei einem völlig vergeigten Angriffswurf mit einer Schusswaffe wird gewürfelt, ob ein im Weg stehender Kamerad ein bisschen tanzen darf.
  10. Auswirkungen auf Ausrüstung werden nur bei Säureangriffen oder in speziellen Situationen beachtet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Charaktere ihre Ausrüstung in Ordnung halten.
  11. Charaktere, die 8 Stunden ruhen, erhalten einen Trefferwürfel zurück. In Verbindung mit einer Anwendung des Talents Wunden heilen oder vergleichbarem verdoppelt sich das.
  12. Magische Heilung wirkt instant wie in den Regeln beschrieben. Eine magische Heilung kann aber zu unangenehmen Nebenwirkungen führen (In die Wunde „eingeheiltes“ Kettenhemd zum Beispiel).
  13. Ruhen die Charaktere einen vollen Tag (24 Stunden) aus und bewegen sich dabei nicht, so erhalten sie ihre vollen Trefferpunkte zurück, außer dies würde 50 oder mehr bedeuten.
  14. Manche Krankheiten können auch durch ausruhen kuriert werden. Je Woche darf ein Konstitutionswurf (evtl. erschwert) durchgeführt werden, wenn der Charakter in der Woche ruht und sich halbwegs gesund ernährt. Der Spielleiter bestimmt aber, welche so nicht kuriert werden können (Lykanthropie zum Beispiel).

Magie:

  1. Magierzauber entstehen durch auswendig lernen eines bestimmten Spruchs. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  2. Priesterzauber entstehen durch Gebet um den Zauber. Das dauert je Grad 10 Minuten.
  3. Magier und Priester müssen nicht volle 8 Stunden ruhen, um einen Zauber der Grade 1 und 2 wiederherzustellen. Hintergrund ist auch hier, dass ein Magier keinen Spaß macht, wenn er nicht kämpfen kann und bloß einen Spruch pro Tag zaubern kann.
  4. Im Kampf kann aber weder der Priester, noch der Magier einen Zauber regenerieren. Ist der Zauber gezaubert, ist er weg.
  5. Magier und Priester erhalten beim Erreichen einer neuen Stufe einen kostenlosen und nicht zu würfelnden Spruch im jeweils höchsten gerade erreichbaren Grad. Alle anderen erlangten Sprüche müssen gewürfelt werden.
  6. Ausnahme davon sind der Wunsch und vergleichbar mächtige Zauber.
  7. Zaubern bringt per se keine Erfahrungspunkte, auch nicht bei sinnvollem Einsatz. Stattdessen werden gute Ideen – auch wenn sie Zauber beinhalten – belohnt.

Rollenspiel:

  1. Ich gebe für gute Ideen grundsätzlich Erfahrungspunkte im niedrigen dreistelligen Bereich. Also so zwischen 100 und 300 EP bringt ein guter oder kreativer Einfall sicher.
  2. Geniale Aktionen können vierstellig ausfallen.
  3. Gute Charakterdarstellung wird mit 400-600 EP belohnt.
  4. Gewicht beachte ich in aller Regel nicht. Davon wird abgewichen, wenn die Charaktere große Schätze finden – ich will wissen, wie sie eine 700 kg schwere Truhe mit Goldmünzen aus dem Raum herausbekommen. Ansonsten finde ich es doof, wegen drei Bolzen oder einem Säckchen Münzen zu viel mit Abzügen zu arbeiten. Grundprinzip ist gesunder Menschenverstand: Wie zum Geier transportierst Du sechs Schwerter? Kriege ich darauf eine vernünftige Antwort, transportiert er eben sechs Schwerter.
  5. Ergänzend: Kein Spieler hat ein Kriegsmammut im Rucksack.
  6. Nochmal ergänzend: und auch keine Galeone!
  7. Nein, auch kein Katapult.
  8. Wer dem Spielleiter ein Bier ausgibt darf ein kleines Katapult im Rucksack haben.
  9. Die Freiheit der Spieler beim Entwerfen ihres Charakters wird so wenig als möglich eingeschränkt. Klassenkombinationen sind auch für Nichtmenschen zulässig, solange sie sinnvoll erscheinen.
  10. Die Stufenbegrenzung für Nichtmenschen sind Quatsch. Die Benachteiligung von nichtmenschlichen Charakteren ergibt sich im Rollenspiel, da es in einer menschlichen Gesellschaft stattfindet. (Höhere Preise in Läden, öffentliches Schneiden, warmes Bier etc.)

Spieler und Spielleiter:

  1. Der Spielleiter hat immer Recht.
  2. Irrt sich der Spielleiter, so wird eine neue Hausregel erlassen.
  3. Ist die Hausregel Unsinn, so schafft der Spielleiter sie heimlich wieder ab. Wer weiß das nach drei Monaten noch?
  4. Der Spielleiter greift niemals in die Handlungen oder Gedanken eines Charakters ein, außer Magie erzwingt etwas.
  5. Der Spielleiter bemüht sich, jedem Charakter zwei oder drei Gefolgsleute zu schreiben und anzubieten.
  6. Das Spiel ist schon ernst zu nehmen.
  7. Niemand sollte das Spiel zu ernst nehmen. Im Zweifel geht lustig oder pfiffig vor logisch.

Melvaunt

Melvaunts Bevölkerung zählt 34.408 Einwohner, wobei 95% davon Menschen sind und etwa 2% Zwerge – der Rest teilt sich in verschiedene Rassen auf.

Die Stadt ist recht alt und schon lange besiedelt. Sie gilt als Stadt der Schmiede, hier existieren sehr viele Erzverarbeitungs- und Schmiedebetriebe. Aber auch der Handel floriert und militärisch wird Melvaunt immer stärker. Heute (1367 T.Z.) wird sie von drei großen Familien beherrscht, den Nanthers, den Bruils und den Leiyrhagons. Diese Familien misstrauen einander und hassen sich teilweise bis auf’s Blut.

Im Prinzip herrscht in der Stadt längst ein Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Mafiafamilien, die unterschiedlich starke und wichtige Wirtschaftszweige der Stadt kontrollieren sowie wichtige Positionen besetzen. Die Bruils kontrollieren weite Teile des wichtigen Militärs und der Schmieden, die Nanthers sind auf den Handel und insbesondere die politische Macht aus, die Leiyraghons hingegen (nach anderer Schreibweise Leiyrhagon) kontrollieren die kleinen Krämer, den Geldverleih und in Wirklichkeit auch die Diebesgilde, soweit diese kontrollierbar ist.

Nominell regiert Melvaunt ein Rat aus 39 Fürsten, die in aller Regel durch ihr Vermögen in diese Position gekommen sind. Der nominelle Ratsführer ist Fürst Envoy Dundeld Nanther, ein Mafiosi vom alten Schlage. Der Rat tagt alle zwei Wochen und erhebt Steuern. Die Melvaunter Steuerlast ist nicht sehr hoch, aber dafür liegen auf fast allen einfachen Transaktionen Gebühren für die Stadt (vom Betreten der Stadt über das Anlegen eines Schiffes bis hin zum Kauf eines Schlachtrosses ist wirklich alles mit Gebühren versehen). Gebührenfrei sind lediglich der Kauf und Verkauf von Lebensmitteln für den persönlichen Bedarf (also ein Brot ist gebührenfrei, ein Fass Mehl nicht) und die Zahlung dieser Gebühren wird auch streng überwacht.

Melvaunter Soldaten terrorisieren wie die meisten Soldaten in der Mondseeregion die Umgebung der Stadt. Es gibt eine Reihe von Dörfern und kleinen Städtchen in der Umgebung, die mehr oder weniger direkt Melvaunt unterstehen, öfter aber auch mal von Melvaunter Soldaten oder von Ogern und Orks aus Thar geplündert werden. Die Spielercharaktere werden eine Reihe solcher Dörfer und Orte kennenlernen, darunter Harp, Gaunt und Teschweiler.

Geführt werden diese Soldaten von Halmuth Bruil, einem unglaublich starken und brutalen Mann aus der Bruil-Familie. Er gilt nicht nur als grausam, sondern ist auch der Vertreter des Zweiges der Bruils, der eher den Zentarim zuneigt. Er möchte sich mit dieser Macht eher arrangieren als sich ihr zu widersetzen und hofft dabei, letztendlich ein gutes Geschäft zu machen.

Mehr zu den Familien gibt es in einem eigenen Artikel. Ein Individueller Stadtplan richtet sich eher an Spielleiter!

Abschließende Hinweise des Autors und Spielleiters

Es ist mir durchaus bekannt, dass es eine Reihe von Quellen und Ressourcen zum Thema Melvaunt und Umgebung gibt. Anbei erwähnt seien nur die neueren D&D – Abenteuer „Söhne des Gruumsh
“ und das hervorragende Sourcebook „Mysteries of the Moonsea“, das bei Wizards of the Coast ™ erschienen ist.

Zu meiner Verteidigung kann ich nur hervorbringen, dass ich diese Kampagne zu schreiben begann, lange bevor die Dritte Edition erschienen war. Die Karten haben natürlich nicht die Qualität der professionellen Bücher und auch die Zeichnungen halten da selbstverfreilich nicht mit – aber dafür ist alles möglichst übersichtlich gestaltet und auch eher farblos, was dem Drucker zugute kommen sollte, nachdem ich hier schon wenig mit Bildern geize.

Die Quellenbücher, Spielleiterinformationen und auch die Abenteuer werden nach und nach so von mir konzipiert, dass sie als Broschürendruck ein Heft ergeben. Das PDF-File lässt sich also so ausdrucken, dass man ein richtiges Büchlein zum Blättern in der Hand hält, Format DIN A5. Das erleichtert das Spielen und sollte sich auch bequemer hinter dem Sichtschirm verbergen lassen.

Wichtige Figuren und Orte werden in den Abenteuern selbst auch noch einmal vorgestellt, möglicherweise erstelle ich so nach und nach eine Datei mit den Erweiterungen.

Auf Anfrage (Roderickandara (at) gmx.net) gebe ich auch gerne weitere Informationen bezüglich der Kampagne heraus – allerdings wird das Sammelsurium auch nach und nach erweitert, es kostet nur ein bisschen Zeit. Eine Fülle von handgeschriebenen Seiten abzutippen und ins Reine zu schreiben ist ein Haufen Arbeit, wer also besonders viel spielt und möglicherweise schnell über die ersten Abenteuer hinausschießt sollte vielleicht eine Pause einlegen oder andere Abenteuer dazwischenschalten.

Die Kampagne gliedert sich im Ganzen in 13 Abenteuer und 28 Unterabenteuer, die teilweise als Zwischenspiele extra aufgeführt sind und teilweise in die einzelnen Abenteuer integriert sind.

Die Identität von Boreilas und die Motive dieser Figur sind ganz bewusst im Dunkeln gehalten, auch für den Spielleiter. Das hat hauptsächlich damit zu tun, dass meiner Erfahrung nach auch der Spielleiter seinen Spielern manchmal unbedingt draufhelfen will, mitunter sogar unbewusst, und sich daher gerne mal verplappert. Außerdem ist es so auch für den Spielleiter ein wenig spannender.

Aber – um mal ein wenig draufzuhelfen: Melvaunt kein Zuhause für Nichtmenschen.